Алексей Москаленко: цифровая скульптура. Журнал ДИ - Цифровая скульптура

Сложны для новичка и требуют предварительного освоения. И это далеко не один час плотного сидения за монитором! С чего начать?

Бытует такое мнение, что сейчас интереснее всего и правильнее стартовать со скульптинга. Бесспорно - дело увлекательное, к тому же очень много современных специалистов уже сейчас работают по новой схеме. Например, если бы раньше вы сказали: «я сначала слеплю модель в hi-poly на несколько миллионов полигонов, затем сделаю ретопологию в lo-poly, запеку карту нормалей, а потом раскрашу все в программе скульптинга» (об этом чуть позже), на вас бы посмотрели как на идиота, и… сказали бы «вот тебе 3ds max, фотошоп и мучайся». Сейчас все иначе. Многие начинают свою работу с лепки.

В последние годы все чаще стали произносить понятие «3D-скульптинг», и если раньше его считали высшим пилотажем 3D-моделирования, то теперь это просто один из необходимых рабочих навыков современного моделера. Речь идет о вылепливании форм с помощью специального набора программных инструментов. Примерно так как, это делает скульптор. Гх-м… 3D-скульптор.

Типичный автопортрет рядового 3D-скульптора. Хотя, чаще можно встретить гоблинов, драконов, монстров и астронавтов .

3D-скульптинг оказал большое влияние на следующие ключевые сферы 3D-моделирования:

  1. Непосредственно само моделирование. Скульптинг упростил множество моментов, а также привнес много удобства в процесс создания сложных по структуре форм.
  2. Текстурирование (теперь можно рисовать и редактировать текстурные карты прямо на поверхности 3D-объектов).
  3. Низкополигональное моделирование (теперь низкополигональную сетку можно строить, создавать прямо на поверхностях высокополигональных объектов - ретопология). Либо же программы скульптинга при экспорте в другие пакеты на автомате переводят hi-poly на более низкое разрешение - автоматическая ретопология.

Правда и вымыслы

Несмотря на то, что сейчас есть несколько программ, которые работают именно с 3D-скульптингом, сама идея скульптинга, как такового, далеко не нова и раньше имела место практически во всех 3D-редакторах, связанных с полигональным моделированием. С помощью инструментов типа «магнит» можно было оказывать определенное влияние на вершины полигональной сетки. При этом можно менять радиус воздействия таких инструментов и т.п. К тому же все полигональные объекты можно разрезать и склеивать, а также раздроблять на большее количество вершин/полигонов, либо же уменьшать количество полигонов, используя инструменты и алгоритмы оптимизации.

Таким образом, даже на заре полигонального моделирования, из сфер/полусфер специалисты особо усидчивые, а главное, имевшие мощные компьютеры по тем временам, могли лепить человеческие лица. То есть, занимались скульптингом.

После этого, конечно, стало популярно NURBS-моделирование - моделирование, где поверхности создаются на базе несущих кривых линий, и довольно сильно развилось математическое моделирование - то есть объекты, их элементы либо вершины создаются на базе неких математических законов и формул. Сюда можно отнести как генераторы ландшафтов/волн, так и эффектов, связанных с частицами (огонь, дым, облака).

Технологически все стало накатываться как снежный ком, все технологии двигались параллельно. Тогда возник вопрос реализации реалистичных персонажей.

Итак, главные плюсы ZBrush: красивая идея моделирования на Z-сферах и довольно уверенное «держание» моделей с миллионами полигонов. В смысле алгоритмов распределения вычислительной нагрузки программа вне конкуренции - лидер сегмента. Также на высоком уровне и текстурирование. Возможна автоматическая ретопология при передаче/экспорте модели в другие пакеты - большая тема, если заинтересует, то можете самостоятельно найти множество информации в интернете.

Минусы : уж очень необычный интерфейс, программа иногда ведет себя нестабильно, поэтому лучше почаще сохраняться.

Как делается рисование текстуры прямо на 3D-объекте, мы посмотрим на примере другой популярной программы скульптинга - Autodesk Mudbox.

По эргономике интерфейса программа Mudbox более дружелюбна, чем ZBrush. Она понятна сразу. Работает в режиме самого стандартного скульптинга. Если начинать с нуля, то вы можете взять за основу некую модель-объект, потом с помощью инструментов вдавливания/выдавливания, придать ему грубую форму того, что вы хотите получить, затем увеличиваете уровень детализации (количество полигонов), вносите более тонкие коррективы и так далее. Детализацию выгоднее увеличивать с добавлением слоев в рабочий проект, что потом будет удобнее при экспорте.


Закрашиваем типовую модель из арсенала Mudbox

С самой полигональной моделью вы работаете, вращая её с помощью специального манипулятора в правом верхнем углу экрана, zoom - колесо мыши, а внизу под рабочей областью находится панель инструментов - всевозможные кисти и варианты для их применения: работа с вдавливанием/выдавливанием, текстурированием и так далее.

Работу в Mudbox можно назвать «цивилизованным скульптингом без претензий» - всё, что нужно, имеется.

Mudbox в значительной мере - это превосходный инструмент для 3D-текстурирования.

3 D- coat

Пожалуй, одна из самых продвинутых программ для скульптинга на сегодня - Piglway 3D-coat. Мне удалось когда-то поработать только с trial-версией продукта. Могу сказать, что впечатления остались очень хорошие, потому как все продумано до мельчайших деталей.


Многих, конечно, отпугивает интерфейс, правда, не знаю почему, по сравнению с ZBrush его можно назвать дружелюбным. В принципе, если вам не нравятся два варианта, описанных выше, рекомендую попробовать этот. Возможностей там очень много. Лично мне понравился инструментарий, позволяющий быстро реализовать сетку полигонов для lo-poly модели прямо на поверхности hi-poly объекта, и вся ваша задача - просто все правильно составить. Затем создаем UV-карту нормалей и т.п. В этом плане 3D-coat, пожалуй, лидирующая программа.

Также там очень интересно решены вопросы нанесения текстур на 3D-объекты, причем мало того, что можно накидывать лица с фотографий, так еще и пользоваться различными масками. Очень интересный по возможностям продукт.

Бесплатная альтернатива скульптинга - Blender (режим Sculpt Mode)

Сейчас скульптинг, его возможности, имеется практически во всех серьезных программах 3D-моделирования. Есть он и в бесплатной - Blender. Скульптинг там включается в специальном режиме Sculpt Mode, инструментарий кистей которого чем-то напоминает урезанный ZBrush, но, в принципе, вылепить вы можете все, что угодно.

Также в Blender имеется возможность создания lo-poly модели на поверхности созданной hy-poly. Вообще, стоит отметить, что у Blender’а есть практически всё, что можно встретить в профессиональных 3D-пакетах . Поэтому эту программу можно назвать альтернативой всему.


, скоро в Москве произойдет замечательный фестиваль цифрового искусства PARK . Одним из многих, заслуживающих внимания, событием - будет воркшоп Алексея Москаленко "Основы цифровой скульптуры". Поэтому, мы встретились с ним и подробно обо всем расспросили.



Расскажи про себя. С чего началось твое становление как скульптора и 3D-моделлера?
Я всегда любил заниматься скульптурой, с детства лепил. С 9 лет учился в художественной школе, потом в Ростовском Государственном Архитектурном Институте на кафедре изобразительного искусства. Там хорошо преподавали скульптуру, живопись и остальные предметы. Когда появились компьютеры, я стал лепить и работать в специальных программах. Это было модно и очень интересно. Потом моделировал в 3Dмакс, но мне не хватало его возможностей. Поэтому, когда появился ZBrush, я с удовольствием перешел на него. Но все равно хотелось большего...
А сейчас меня привлекают еще и литье, и 3D-печать!..
После института я приехал в Москву и сначала работал в архитектурных мастерских. Потом познакомился с ребятами, и мы собрали студию, где создавали ролики для игр. Позже мы встретились с представителями студии «Panzar»; они тогда занимались 2D-комиксами, вместе с ними стали делать медиа-продукт, 3D-комикс «Мастер кукол».
В той же студии «Panzar» я занимался 3D-моделлингом. У меня была задача придумать, как будут художественно меняться доспехи и оружие. Причем, хотелось сделать не так, ак в аналогах (а на тот период это был World of Warcraft), когда все решалось текстурами. Я старался достичь геометрии, чтобы при смене оружия, доспеха, текстуры менялся и силуэт персонажа. Я полностью разработал орка и гнома. Мы придумали концепцию, как это будет делиться - на какие доспехи, как у персонажа будет меняться поведение и анимация в зависимости от того, какое он возьмет оружие.

Потом пути у нас разошлись. Я начал заниматься скульптурой, своими проектами. Вскоре меня позвали в mail.ru, и сейчас я там ведущий моделлер персонажей.

Расскажи про проект, которым ты занимаешься сейчас.
В рамках конкурса на CGHUB от Adrian Smith была сделана 3D-модель, не получившая, к сожалению, призового места. Но она понравилась некоторым людям, которые решили помочь нам реализовать ее как 3D-скульптуру и затем растиражировать.

С какими сложностями столкнулись при реализации этого проекта?
Во-первых, выйти на рынок продаж очень тяжело. Можно сказать, практически невозможно.
Для того, чтобы придти в любой магазин, нужно или заплатить порядка 20 тыс. долларов, или магазин берет у тебя на реализацию какую-то партию по своей цене. И все что они не продали, ты должен у них выкупить, т.е. на старте это очень дорого.
Потом, чтобы вообще выпустить тираж, тоже нужны деньги, так как тираж - вещь не штучная. Очень тяжело найти людей, которые минимальную партию сделают за разумные деньги.
Кроме того, сам процесс литья очень трудоемкий; мало сделать саму модель, нужно ее еще делить, отливать...

Как же 3D-печать?
Слепил и распечатал - это, конечно, просто! Даже тот же ZBrush это позволяет. Там есть свой скрипт: нажал кнопку - и все! Но из принтера копия получается дорогой, да и печатается она несколько дней.
Когда-нибудь печать на 3D-принтере будет дешевой, но сейчас выгоднее литье. Вначале мы лепиv красивую модель, отпечатываем, смотрим, как она выглядит. Затем вносим какие-то коррективы. Если все хорошо - приступаем к делению.

Можешь рассказать, как прийти к этому людям, которые хотят создавать 3D- скульптуры?
Все хотят... Покупайте лучше! (смеется)
В России очень много классных скульпторов, любителей миниатюры. А тех, кто печатает - мало... Есть очень много индивидуальных литейщиков, студий, которые занимаются литьем из пластмассы. Они все, в основном, работают на Запад. Это небольшие студии, по 1-2-3 человека, вот к ним мы и обращаемся. Они говорят нам, какой необходим тираж и сколько это будет стоить. Если тираж большой, не ручной, то печатаем в Китае. Но там тиражи по 500 тыс. штук, по миллиону.
А так конечно - получать художественное образование, становиться хорошим моделлером и, если зацепит, искать единомышленников!

Расскажи, что нужно, чтобы стать крутым моделлером? База важна?
База - самое главное! Архитектурные институты, институты с кафедрами изобразительного искусства... Я не верю в людей, которые не имеют базы. Они могут что-то делать, чему-то научиться, даже в какой-то момент они будут коммерчески успешны. Но без базы это недолговечно, у них нет фундамента, на который можно опираться. Такие люди видят только поверхностно, моду сегодняшнего дня. Они копируют, перерисовывают. Но все это на год-два, к деньгам привыкают, а их работы уже становятся немодными...
Когда же есть фундамент, я верю, что то, что ты делаешь становится вечным.
Поэтому база - это совершенно необходимо! Институты прививают культуру восприятия. Если этой культуры нет, то на что опираться? Ты должен сформироваться как творческая личность...
Вот мы, например, раз в месяц снимаем студию, нанимаем фотографа, модель и со всеми желающими моделируем обнаженную натуру на компьютерах. За несколько часов слепить, конечно, не успеешь, но какие-то наброски сделаешь, ухватишь пластику. А в процессе работы получаешь бесценный творческий опыт.

Каким ты видишь дальнейшее развитие своего пути?
С возрастом хочется вкладываться в то, что проживет по крайней мере столько же, сколько ты сам. 3D для игр - вещь специфическая, она быстро устаревает. Когда ты молод и тебя ничто не сдерживает, можно распыляться, для тебя все ново. В этом есть свои плюсы. Но потом необходимо искать свои ниши, куда ты, как сформировавшаяся личность, художник, можешь вложить свои усилия и расставить акценты там, где молодые еще не могут...
Со временем я хотел бы делать ростовые фигуры для геймдева, для кино, штучные фигуры из бронзы, интерьерную скульптуру. Но, конечно, упор больше будет на фантастические миры (смеется).

Чему научатся люди на твоем большом воркшопе на PARK ?
Можно будет увидеть, как работать с пластикой, как создавать ощущения, в первую очередь понимать то, что делаешь изнутри, а не поверхностно копировать детали. По сути, я покажу смесь базовых знаний по классической скульптуре и обращению с новыми инструментами. Отсюда и название воркшопа «Основы цифровой скульптуры». Разберем и инструменты, и что проще в цифре, что сложнее; постараемся понять и научиться передавать формой мысль, идею, ощущение, а не бирюльки навешивать... О многом поговорим! (смеется)
Берите свои планшеты, ноутбуки, бумагу и карандаши - будет интересно, обещаю! До встречи на PARK !

Цифровая скульптура

Цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) - вид изобразительного искусства , произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем.

Технология моделирования скульптуры

Использование в программах для цифровой скульптуры различных инструментов может варьироваться; в каждом пакете есть свои преимущества и недостатки. В большинстве инструментов для моделирования цифровой скульптуры применяется деформация поверхности полигональной модели, благодаря чему её возможно сделать выпуклой или вогнутой. Этот процесс чем-то похож на чеканку металлических пластин, поверхность которых деформируют для получения необходимого узора и рельефа. Другие инструменты работают по принципу воксельной геометрии, объёмность которых зависит от используемого пиксельного изображения. В цифровой скульптуре, как и в работе с глиной, можно "наращивать" поверхность, добавляя новые слои, или наоборот, снимать лишнее, стирая слои. Все инструменты по разному деформируют геометрию модели, что облегчает и делает богаче процесс моделирования.

Ещё одна особенность этих программ заключается в том, что в них сохраняются несколько уровней детализации объекта, благодаря чему можно с лёгкостью переходить с одного уровня на другой, редактируя модель. Если изменить поверхность модели на одном уровне, то эти изменения коснутся и других уровней, т.к. все уровни взаимосвязаны. Разные области модели могут иметь полигоны различной величины, от маленьких до очень крупных, в зависимости от того, в каком участке модели они расположены. Различного рода ограничители (маски, замораживание поверхности и др.) позволяют редактировать поверхности, не затрагивая и не деформируя близ лежащих зон.

Основной особенностью воксельной геометрии является то, что она обеспечивает полную свободу над редактируемой поверхностью. Топология модели может постоянно изменяться в процессе её создания, материал можно добавлять, деформировать и удалять, что значительно облегчает работу скульптора со слоями и полигонами. Однако эта технология создаёт ограничения при работе с различными уровнями детализации. В отличие от стандартного моделирования, в вокселе изменения, внесённые в геометрию модели на более низком уровне детализации, могут полностью уничтожить мелкие детали на более высоком уровне.

Работать над цифровой скульптурой можно с использованием как трёхкнопочной или стандартной мыши, так и с графическим планшетом, что увеличивает возможности скульптора, позволяя ему буквально рисовать свои скульптуры, создавая более плавные и различные по толщине линии и деформации. Монитор-планшет в разы увеличивает скорость работы над скульптурой благодаря сенсорному дисплею и простоте обращения с моделью.

Применение

3D Скульптура

3D скульптура это ещё молодая, набирающая обороты технология моделирования, но несмотря на это, за сравнительно короткое время, она завоевала большую популярность во всём мире. Особенность цифровой скульптуры заключается в том, что она позволяет создавать модели с высоким уровнем детализации (десятки и сотни миллионов полигонов), что пока ещё недостижимо традиционными методами 3d моделирования. Это делает её наиболее предпочтительным методом для получения фотореалистичных сцен и моделей. В основном цифровая скульптура используется для моделирования высокополигональных, органичных 3d моделей, которые состоят из искривлённых поверхностей с большим числом крупных и мелких деталей.

В настоящее время, программы для цифровой скульптуры часто используют для улучшения и усложнения внешнего вида низкополигональных моделей, используемых в компьютерных и видеоиграх , за счёт создания различного рода карт неровностей . Сочетая грубые 3d модели с текстурными картами , картами нормалей и замещения, можно значительно улучшить внешний вид игровых уровней и персонажей , достигая высокой степени реализма компьютерной игры и экономя ресурсы компьютера. Некоторые скульпторы, работающие в таких программах как Zbrush и Mudbox зачастую сочетают процессы моделирования с традиционными 3d программами с целью более качественной визуализации и придания дополнительных эффектов для модели (например, волос и шерсти). Такие программы как 3ds Max, Maya и Modo включают в себя некоторые элементы и приёмы работы с моделью, похожие на инструменты в программах для цифровой скуьптуры, но значительно уступают последним.

Высокополигональные скульптуры нашли широкое применение в художественных и фантастических фильмах , в искусстве , в промышленном дизайне . Они так же используются в создании прототипов , фотореалистичных иллюстраций и для создания реальных скульптур в 3d печати .

Программы для цифровой скульптуры

Ниже представлен список программ для моделирования высокополигональных (от нескольких сотен тысяч до нескольких сотен миллионов полигонов) 3d скульптур:

См. также

Примечания

Литература

  • Ara Kermanikian. Introducing Mudbox. Sybex, 2010. - 416 стр. ISBN 978-0-470-53725-1
  • Bridgette Mongeon. Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press, 2010. - 288 стр. ISBN 0240812034

Категории:

  • Скульптура
  • Виды скульптуры
  • Трёхмерная графика
  • Компьютерная графика
  • Компьютерное искусство
  • Изобразительное искусство
  • Дизайн

Wikimedia Foundation . 2010 .

Цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) - вид изобразительного искусства , произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем.

Технология моделирования скульптуры

Использование в программах для цифровой скульптуры различных инструментов может варьироваться; в каждом пакете есть свои преимущества и недостатки. В большинстве инструментов для моделирования цифровой скульптуры применяется деформация поверхности полигональной модели, благодаря чему её возможно сделать выпуклой или вогнутой. Этот процесс чем-то похож на чеканку металлических пластин, поверхность которых деформируют для получения необходимого узора и рельефа. Другие инструменты работают по принципу воксельной геометрии, объёмность которых зависит от используемого пиксельного изображения. В цифровой скульптуре, как и в работе с глиной, можно "наращивать" поверхность, добавляя новые слои, или наоборот, снимать лишнее, стирая слои. Все инструменты по разному деформируют геометрию модели, что облегчает и делает богаче процесс моделирования.

Ещё одна особенность этих программ заключается в том, что в них сохраняются несколько уровней детализации объекта, благодаря чему можно с лёгкостью переходить с одного уровня на другой, редактируя модель. Если изменить поверхность модели на одном уровне, то эти изменения коснутся и других уровней, т.к. все уровни взаимосвязаны. Разные области модели могут иметь полигоны различной величины, от маленьких до очень крупных, в зависимости от того, в каком участке модели они расположены. Различного рода ограничители (маски, замораживание поверхности и др.) позволяют редактировать поверхности, не затрагивая и не деформируя близ лежащих зон.

Основной особенностью воксельной геометрии является то, что она обеспечивает полную свободу над редактируемой поверхностью. Топология модели может постоянно изменяться в процессе её создания, материал можно добавлять, деформировать и удалять, что значительно облегчает работу скульптора со слоями и полигонами. Однако эта технология создаёт ограничения при работе с различными уровнями детализации. В отличие от стандартного моделирования, в вокселе изменения, внесённые в геометрию модели на более низком уровне детализации, могут полностью уничтожить мелкие детали на более высоком уровне.

Работать над цифровой скульптурой можно с использованием как трёхкнопочной или стандартной мыши, так и с графическим планшетом, что увеличивает возможности скульптора, позволяя ему буквально рисовать свои скульптуры, создавая более плавные и различные по толщине линии и деформации. Монитор-планшет в разы увеличивает скорость работы над скульптурой благодаря сенсорному дисплею и простоте обращения с моделью.

Применение

3D скульптура это ещё молодая, набирающая обороты технология моделирования, но несмотря на это, за сравнительно короткое время, она завоевала большую популярность во всём мире. Особенность цифровой скульптуры заключается в том, что она позволяет создавать модели с высоким уровнем детализации (десятки и сотни миллионов полигонов), что пока ещё недостижимо традиционными методами 3d моделирования. Это делает её наиболее предпочтительным методом для получения фотореалистичных сцен и моделей. В основном цифровая скульптура используется для моделирования высокополигональных, органичных 3d моделей, которые состоят из искривлённых поверхностей с большим числом крупных и мелких деталей.

В настоящее время, программы для цифровой скульптуры часто используют для улучшения и усложнения внешнего вида низкополигональных моделей, используемых в компьютерных и видеоиграх , за счёт создания различного рода карт неровностей . Сочетая грубые 3d модели с текстурными картами , картами нормалей и замещения, можно значительно улучшить внешний вид игровых уровней и персонажей , достигая высокой степени реализма компьютерной игры и экономя ресурсы компьютера. Некоторые скульпторы, работающие в таких программах как Zbrush и Mudbox зачастую сочетают процессы моделирования с традиционными 3d программами с целью более качественной визуализации и придания дополнительных эффектов для модели (например, волос и шерсти). Такие программы как 3ds Max, Maya и Modo включают в себя некоторые элементы и приёмы работы с моделью, похожие на инструменты в программах для цифровой скуьптуры, но значительно уступают последним.

Высокополигональные скульптуры нашли широкое применение в художественных и фантастических фильмах , в искусстве , в промышленном дизайне . Они так же используются в создании прототипов , фотореалистичных иллюстраций и для создания реальных скульптур в 3d печати .

Программы для цифровой скульптуры

Ниже представлен список программ для моделирования высокополигональных (от нескольких сотен тысяч до нескольких сотен миллионов полигонов) 3d скульптур:

См. также

Напишите отзыв о статье "Цифровая скульптура"

Примечания

Литература

  • Ara Kermanikian. Introducing Mudbox. Sybex, 2010. - 416 стр. ISBN 978-0-470-53725-1
  • Bridgette Mongeon. Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press, 2010. - 288 стр. ISBN 0240812034

Отрывок, характеризующий Цифровая скульптура

– А я помню: мне сказали, что ты под капустою родилась, – сказала Наташа, – и помню, что я тогда не смела не поверить, но знала, что это не правда, и так мне неловко было.
Во время этого разговора из задней двери диванной высунулась голова горничной. – Барышня, петуха принесли, – шопотом сказала девушка.
– Не надо, Поля, вели отнести, – сказала Наташа.
В середине разговоров, шедших в диванной, Диммлер вошел в комнату и подошел к арфе, стоявшей в углу. Он снял сукно, и арфа издала фальшивый звук.
– Эдуард Карлыч, сыграйте пожалуста мой любимый Nocturiene мосье Фильда, – сказал голос старой графини из гостиной.
Диммлер взял аккорд и, обратясь к Наташе, Николаю и Соне, сказал: – Молодежь, как смирно сидит!
– Да мы философствуем, – сказала Наташа, на минуту оглянувшись, и продолжала разговор. Разговор шел теперь о сновидениях.
Диммлер начал играть. Наташа неслышно, на цыпочках, подошла к столу, взяла свечу, вынесла ее и, вернувшись, тихо села на свое место. В комнате, особенно на диване, на котором они сидели, было темно, но в большие окна падал на пол серебряный свет полного месяца.
– Знаешь, я думаю, – сказала Наташа шопотом, придвигаясь к Николаю и Соне, когда уже Диммлер кончил и всё сидел, слабо перебирая струны, видимо в нерешительности оставить, или начать что нибудь новое, – что когда так вспоминаешь, вспоминаешь, всё вспоминаешь, до того довоспоминаешься, что помнишь то, что было еще прежде, чем я была на свете…
– Это метампсикова, – сказала Соня, которая всегда хорошо училась и все помнила. – Египтяне верили, что наши души были в животных и опять пойдут в животных.
– Нет, знаешь, я не верю этому, чтобы мы были в животных, – сказала Наташа тем же шопотом, хотя музыка и кончилась, – а я знаю наверное, что мы были ангелами там где то и здесь были, и от этого всё помним…
– Можно мне присоединиться к вам? – сказал тихо подошедший Диммлер и подсел к ним.
– Ежели бы мы были ангелами, так за что же мы попали ниже? – сказал Николай. – Нет, это не может быть!
– Не ниже, кто тебе сказал, что ниже?… Почему я знаю, чем я была прежде, – с убеждением возразила Наташа. – Ведь душа бессмертна… стало быть, ежели я буду жить всегда, так я и прежде жила, целую вечность жила.
– Да, но трудно нам представить вечность, – сказал Диммлер, который подошел к молодым людям с кроткой презрительной улыбкой, но теперь говорил так же тихо и серьезно, как и они.
– Отчего же трудно представить вечность? – сказала Наташа. – Нынче будет, завтра будет, всегда будет и вчера было и третьего дня было…
– Наташа! теперь твой черед. Спой мне что нибудь, – послышался голос графини. – Что вы уселись, точно заговорщики.
– Мама! мне так не хочется, – сказала Наташа, но вместе с тем встала.
Всем им, даже и немолодому Диммлеру, не хотелось прерывать разговор и уходить из уголка диванного, но Наташа встала, и Николай сел за клавикорды. Как всегда, став на средину залы и выбрав выгоднейшее место для резонанса, Наташа начала петь любимую пьесу своей матери.
Она сказала, что ей не хотелось петь, но она давно прежде, и долго после не пела так, как она пела в этот вечер. Граф Илья Андреич из кабинета, где он беседовал с Митинькой, слышал ее пенье, и как ученик, торопящийся итти играть, доканчивая урок, путался в словах, отдавая приказания управляющему и наконец замолчал, и Митинька, тоже слушая, молча с улыбкой, стоял перед графом. Николай не спускал глаз с сестры, и вместе с нею переводил дыхание. Соня, слушая, думала о том, какая громадная разница была между ей и ее другом и как невозможно было ей хоть на сколько нибудь быть столь обворожительной, как ее кузина. Старая графиня сидела с счастливо грустной улыбкой и слезами на глазах, изредка покачивая головой. Она думала и о Наташе, и о своей молодости, и о том, как что то неестественное и страшное есть в этом предстоящем браке Наташи с князем Андреем.
Диммлер, подсев к графине и закрыв глаза, слушал.
– Нет, графиня, – сказал он наконец, – это талант европейский, ей учиться нечего, этой мягкости, нежности, силы…
– Ах! как я боюсь за нее, как я боюсь, – сказала графиня, не помня, с кем она говорит. Ее материнское чутье говорило ей, что чего то слишком много в Наташе, и что от этого она не будет счастлива. Наташа не кончила еще петь, как в комнату вбежал восторженный четырнадцатилетний Петя с известием, что пришли ряженые.
Наташа вдруг остановилась.
– Дурак! – закричала она на брата, подбежала к стулу, упала на него и зарыдала так, что долго потом не могла остановиться.
– Ничего, маменька, право ничего, так: Петя испугал меня, – говорила она, стараясь улыбаться, но слезы всё текли и всхлипывания сдавливали горло.
Наряженные дворовые, медведи, турки, трактирщики, барыни, страшные и смешные, принеся с собою холод и веселье, сначала робко жались в передней; потом, прячась один за другого, вытеснялись в залу; и сначала застенчиво, а потом всё веселее и дружнее начались песни, пляски, хоровые и святочные игры. Графиня, узнав лица и посмеявшись на наряженных, ушла в гостиную. Граф Илья Андреич с сияющей улыбкой сидел в зале, одобряя играющих. Молодежь исчезла куда то.
Через полчаса в зале между другими ряжеными появилась еще старая барыня в фижмах – это был Николай. Турчанка был Петя. Паяс – это был Диммлер, гусар – Наташа и черкес – Соня, с нарисованными пробочными усами и бровями.
После снисходительного удивления, неузнавания и похвал со стороны не наряженных, молодые люди нашли, что костюмы так хороши, что надо было их показать еще кому нибудь.
Николай, которому хотелось по отличной дороге прокатить всех на своей тройке, предложил, взяв с собой из дворовых человек десять наряженных, ехать к дядюшке.
– Нет, ну что вы его, старика, расстроите! – сказала графиня, – да и негде повернуться у него. Уж ехать, так к Мелюковым.
Мелюкова была вдова с детьми разнообразного возраста, также с гувернантками и гувернерами, жившая в четырех верстах от Ростовых.
– Вот, ma chere, умно, – подхватил расшевелившийся старый граф. – Давай сейчас наряжусь и поеду с вами. Уж я Пашету расшевелю.
Но графиня не согласилась отпустить графа: у него все эти дни болела нога. Решили, что Илье Андреевичу ехать нельзя, а что ежели Луиза Ивановна (m me Schoss) поедет, то барышням можно ехать к Мелюковой. Соня, всегда робкая и застенчивая, настоятельнее всех стала упрашивать Луизу Ивановну не отказать им.

Обзор программы цифрового скульптинга (цифровой скульптуры) Sculptris

Pixologic предлагает начать освоение цифрового 3D скульптинга именно со Sculptris, а вот опытным в CG 3D-художникам они предлагают уже ZBrush .


Конечно, в Sculptris’е нельзя не заметить влияние программистов ZBrush от Pixologic , наверное, самого известного и мощного инструмента 3D-художников, предназначенного для создания трехмерных моделей с упором на цифровой скульптинг (digital sculpting). Конечно, ZBrush предоставляет 3D-моделлерам намного больше инструментов, как для скульптинга, так и для hard-surface моделирования (к сожалению, недостижимого для Sculptris).

Sculptris является легким в освоении программным продуктом для цифрового скульптинга, позволяющим вам лепить свои 3D модели, будто вы работаете с глиной. Окно настроек, которое открывается по щелчку Левой Кнопки Мыши (ЛКМ) по кнопке Options, расположенной в центре экрана, в верхней его части, содержим необходимый минимум для создания вашей модели и ее визуализации. Отличным дополнением является поддержка чувствительности к нажатию, в частности цифрового пера, что не может не порадовать владельцев цифровых планшетов, таких, как Wacom, к примеру.


Sculptris позволяет как создать произведение искусства с нуля из обычной сферы (или нескольких сфер) и плоскости (или нескольких плоскостей) или их комбинаций, так и добавлять детали к вашей импортированной 3D-модели.




Как можно заметить, рука разработчиков ZBrush чувствуется и здесь.


Немного похоже на добавление Z-сфер в Zbrush, не так ли?

Правда, при добавлении новых плоскостей на сцену с существующими объектами вместо сетки плоскости можно заметить сетку сфер(ы).


Помимо добавления примитивов на сцену, Sculptris поддерживает импортирование ваших моделей, предварительно сохраненных в формате Wavefront Technologies с расширением obj. Как и при добавлении примитивов, позиция импортируемых моделей также визуализируются решеткой сферы.


Sculptris позволяет редактировать как один объект, так и использовать кисти сразу на нескольких объектах, пропорционально изменяя геометрию выбранных объектов. Подсказка по основному функционалу Sculptris’а доступна по нажатию клавиши F1. Более подробную инструкцию можно найти на 47 страницах файла Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf, расположенном в директории, куда была установлена программа (по умолчанию — Program Files (x86)\Pixologic\Sculptris Alpha 6\ или Program Files\Pixologic\Sculptris Alpha 6).


Функционала Sculptris достаточно для создания своего монстра или персонажа, а также ландшафта (landscape, terrain).


Как и во всех 3D-редакторах и программ для цифрового скульптинга, в Sculptris’е предусмотрен режим симметрии/Symmetry под одной из осей, который включен по умолчанию, и может быть отключен путем нажатия, соответствующей кнопки (иконка со стрелкой влево-вправо). Возврат в режим симметрии приведет к “уничтожению” ассиметричных деталей, ориентируясь на одну из сторон модели. Таким образом, например, на одной стороне одной из осей появится то же, что отображено по другую сторону той же оси, либо уберется то, что было создано, чтобы соответствовать приоритетной стороне. В некоторых 3D-редакторах режим симметрии называется режимом зеркального отражения/Mirror.



Базовая сфера состоит из 2048 полигонов (базовая плоскость также состоит из 2048 треугольников), по сути, представленных треугольниками, количество которых может быть, как уменьшено посредством инструмента Reduce Selected, так и увеличено посредством инструмента Subdivide all.



Шестой раз разбить полигоны (подразделить полигоны модели) у меня не получилось. Приложение завершает работу с критической ошибкой при подразделении полигонов 3D-модели более чем в пять раз: на шестой клик по кнопке Subdivide all выскакивает окно ошибки Microsoft Visual C++ Runtime Library “Runtime Error! This application has requested the Runtime it in an unusual way. Please contact the application’s support team for more information.” Положительной стороной является то, что программа сохраняет предыдущий ваш предыдущий шаг, в которого восстанавливает свою работу при ее повторном запуске.


Как и в большинстве 3D-редакторов, подразделение полигонов (разбиение) отлично работает на органических 3D-моделях (персонажах, животных, монстрах и т.д.) и слабо подходит для технических объектов (например, угловатых роботов, ведер, бочек, зданий) без предварительной подготовки моделей. Подготовка моделей, как и в Blender’е перед использованием модификатора Multiresolution или Subdivision Surface, должна включать выделение резкости/остроты ребер 3D-моделей, например, путем создания вдоль ребер, которые должны быть острыми, дополнительных ребер. В Blender’e это может быть выполнено путем применения таких инструментов, как Loop Cut, ножа/Knife, Подразделения/Subdivide выделенных ребер и плоскостей. Без подготовки модель будет выглядеть удручающе.

Новичок, запустивший Sculptris, Blender или любой другой 3D-редактор может быстро повесить нос и решить, что попробует как-нибудь в следующий раз – лет через -дцать обязательно.

Возвращаясь к добавлению и/или импортированию добавления одного и более объектов на существующую сцену, стоит отметить, что каждая модель представляет собой отдельный объект. К сожалению, средствами Sculptris они не могут быть объединены в единый меш, как реализовано в ZBrush и других 3D-редакторах, таких как Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya и других не менее мощных пакетах. В некоторых из них реализована возможность объединить отдельные 3D-объекты в единый меш, причем с созданием такой объединенной модели новой топологии, например, с указанием линий, задающих основные направления линиям новой сетки 3D-модели. Существуют и отдельные пакеты, разработанные специально для ретопологии 3D-моделей, например, TopoGun .


3D модели, состоящие из нескольких частей, подходят для зданий, механических объектов, например, мехов и роботов, и т.д. Для живых и условно живых существ, таких, как зомби, нежить и прочей другой мертвечины подходит 3D-модель, созданная из единого меша. Дополнительными составными элементами для 3D-модели могут являться глаза и язык, а также навесные элементы, например, поясные гранаты, подвижное забрало шлема, рюкзак и т.д.

Функционал каждой из кнопок, отвечающих за изменение геометрии меша (вытягивание, заострение, рисование, сглаживание и т.д.), описывать здесь не вижу смысла, поскольку они не отличаются от основных кнопок, доступных для цифрового скульптинга в Blender, SculptGL, ZBrush и т.д. Попробовав раз – сразу понимаете, что делает тот или иной инструмент.


Размер кисти меняется клавишами ‘{‘ и ‘}’. Результат, обратный действию кисти, активируется в зажатой клавишей ‘Alt’.

Клавиша Ctrl включает режим отрисовки маски на поверхности 3D-модели. Покрытые рисунком маски области 3D-модели не реагируют на действия кистью в режиме цифрового скульптинга.


Клавиша Пробел отвечает за открытие меню основных функций кисти: размер, силу воздействия/нажатия, использование текстуры для моделирования и автоматическое добавление детализации/Detail при применении кисти (разбивает полигоны в месте прохода кистью). Данное меню дублирует основные настройки, доступные в верхней части экрана, но позволяет не отвлекаться от скульптинга на перемещение мыши в верхнюю часть экрана и обратно с целью настройки параметров кисти и скульптинга.


В Sculptris’е вы можете вращать (кнопка “ROTATE”), масштабировать (кнопка “SCALE”) или перемещать (“GRAB”) модель или составные части меша, которые захватывает кисть, если выберете соответствующий инструмент в панели, расположенной в левой части экрана. Параметр Global, расположенный под регуляторами Силы и Размера кисти, позволяет определить, будут ли влиять трансформации в конкретном режиме на всю модель или лишь на участки, которых касается кисть. Помимо Global каждый режим имеет свои дополнительные настройки. Так, трансформация масштабирования имеет параметр XYZ, позволяющий производить масштабирование по всем трем осям сразу или они будут зависеть от перемещения мыши (влево-вправо и вверх-вниз) и от точки, из которой вы наблюдаете ваш 3D-объект. У трансформации Перемещения существует параметр Limit, переключающий два режима: 1) режим, как если бы вы вели пальцем по глине, оставляя соответствующие деформации; 2) режим, делающий модель немного упругой и позволяющий вам изменять геометрию 3D-модели, пока вы не отпустите Левую Кнопку Мыши.

Режим вращения также имеет опцию Зеркалирования, которая влияет на выделенный меш целиком и позволяет зеркально отразить выбранный меш относительно одной из осей симметрии. В дополнение к трансформации Перемещения/Grab Данная опция крайне полезна, если ваш импортированный 3D объект был размещен на сцене не совсем так, как вы хотели.


Вернемся к цифровому скульптингу. В некоторых случаях при скульптурировании возникает необходимость более детально проработать ту или иную деталь, но не хочется увеличивать количество полигонов для всей модели. Параметр Детализация/Detail поможет вам в этом. Детализация/Detail позволяет изменять геометрию 3D модели параллельно с увеличением количества полигонов в области касания кистью. Перед тем, как изменить тот или иной участок модели, следует выставить необходимый уровень подразделения полигонов посредством соответствующего ползунка (расположен сразу под надписью “Detail”). Для включения и отключения детализированного редактирования используется горячая клавиша ‘Q’.


Итак после того как вы зададите форму своей 3D-модели, вы можете перейти в режим раскрашивания вашей 3D-модели, нажав большую кнопку с надписью “PAINT” в правом верхнем углу экрана программы Sculptris.

Обратите внимание, что переход в режим раскрашивания – ДОРОГА В ОДИН КОНЕЦ, поскольку вы уже не сможете вернуться в режим редактирования вашей 3D-модели. Есть, конечно, небольшой лайфхак. Вы можете сохранить или экспортировать 3D-модель после того, как перейдете в режим раскрашивания 3D-модели, и заново ее открыть (или импортировать). В момент открытия/импортирования сохраненной (или экспортированной) ранее 3D-модели, если она была сохранена/экспортирована из режима раскрашивания, Sculptris спросит вас, не хотите ли вы продолжить в режиме раскрашивания и готовы ли потерять все изменения, сделанные в режиме раскрашивания модели Paint.


Если на первый вопрос вы ответите “Нет”, а на второй “Да”, то вы сможете продолжить скульптурирование ранее созданной и сохраненной (или экспортированной) 3D-модели, но вы ПОТЕРЯЕТЕ для открытой модели диффузную карту (текстуру), uv-развертку, карту нормалей и все остальное, что было создано в режиме раскрашивания. Поскольку uv-развертка модели в Sculptris’е создается автоматически (причем именно в момент перехода в режим раскрашивания), то при следующем переходе в режим раскрашивания шанс, что она будет повторять предыдущую развертку, крайне мал (на самом деле стремится к нулю и совсем не на бесконечности). А в случае если вы еще и измените геометрию своей 3D модели, то — совсем равен нулю. Так, что созданные ранее карты будут бесполезны. Но и тут есть свой маленький лайфхак, о котором чуть ниже.

Небольшим неудобством при таком подходе (сохранение в режиме раскрашивания Paint и открытие файла в режиме скульптинга) является то, что при открытии сохраненного в режиме рисования Paint (не скульптинга) файла может измениться геометрия вашей 3D-модели. Если же открывать сохраненную модель в режиме рисования, как предлагает Sculptris, то изменения в геометрии 3D модели не возникает, но тогда теряется и смысл такого подхода к созданию 3D моделей.


Выходом из ситуации, как не странно, является экспортирование модели в формат obj (к сожалению, единственный возможный) с последующим ее импортированием в Sculptris.

Но вернемся к режиму рисования. Здесь все не сложнее цифрового скульптинга в Sculptris’е. Кнопка Pain Color отвечает за нанесение кистью выбранного цвета на поверхность вашей 3D-модели. Вы можете выбрать два одновременно активных цвета для раскрашивания 3D-модели (две окружности справа от Текстуры/Texture). Окрашивание основным цветом (указанном в верхнем кружке) производится путем нажатия, удерживания и перемещения Левой Кнопки Мыши. Если же при этом вы будете удерживать клавишу Alt, то вы сможете окрашивать модель вторым предустановленным вами цветом (нижний кружок).

Вы можете использовать круглую кисть по умолчанию, либо загрузить кисть, например, с сайта Pixologic в разделе библиотеки кистей альфа (Alpha library) центра загрузок, расположенного по адресу http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/ .


Также вы можете назначить текстуру, рисунком которой вы будете рисовать на поверхности вашей модели. Вы можете использовать любую свою текстуру, либо одну из представленных на сайте в разделе текстур, расположенном по адресу http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/ .


Не забудьте включить применение кисти и текстур (флаг под изображением кисти и текстуры – “Enable”, отдельно для кисти, отдельно для текстуры). Как только вы включите использование кисти и/или текстуры, то для них появятся дополнительные параметры: Invert (инвертирующий значения для белого с черным, делая их либо выпуклыми, либо вдавленными) и Directional (позволяющий задать направление текстуре либо выбрать случайно изменяющееся направление – Random). Как и в режиме скульптинга, по нажатию Пробела открывается свое мини-меню, в котором вы можете задать параметры кисти и выбрать работу с маской.

Сразу под кнопкой рисования находится кнопка заливки 3D-модели основным цветом по маске. Если маска отключена (Enable mask под кнопками сохранения/загрузки файла) либо модель не имеет маски, то основным цветом залита будет вся модель. Повторное применение инструмента сделает заливку модели более яркой. Редактировать маску, включать и отключать ее, а также включать и отключать ее видимость на 3D-модели вы сможете, если поставите флаги рядом с соответствующими пунктами, расположенными под кнопками сохранения и загрузки 3D-модели.

В отличие от масок в режиме скульптинга, в режиме рисования окрашивается лишь то, что помечено маской. В режиме раскрашивания “краска” воздействует лишь на закрашенные рисунком маски (светло-серый цвет) участки 3D-модели. Так, незакрашенная маской (незаМаскированная) область модели останется нетронутой (не будут покрыты узором/цветом). Маски для карты нормалей работают также, как и для раскрашивания модели.


Для создания 3 D-модели в Sculptris’е я вижу несколько способов.

Первый способ – это создать низкополигональную модель и затем в режиме раскрашивания модели придать ей детализацию посредством рисования карты нормалей все той же кистью, как в NDO Painter из набора Quixel SUITE 2 . Изменение карты нормалей не приводит к изменению геометрии объекта, но визуально вы видите неровности на его поверхности. Самая верхняя кнопка в правом ряду в левой части экрана “Paint Bump” отвечает именно за рисование на карте нормалей. Левая Кнопка Мыши позволяет рисовать выступающие детали. Удерживая клавишу Alt вы можете “продавливать” поверхность 3D-модели. Под кнопкой “Paint Bump” расположена кнопка “Flatten bump”, которая переводит режим рисования в режим сглаживания/выравнивания поверхности (по сути, стремясь заполнить изображение карты нормалей, находящейся в области кисти, цветом RGB(128, 128, 255) или #8080ff). Вы можете сменить рисунок кисти, либо рисовать текстурой, которые можете установить, нажав на соответствующие окошки BRUSH и TEXTURE. Вы также можете настроить размер, жесткость и силу нажатия при помощи соответствующих ползунков, а также выбрать материал для своей трехмерной модели.



Карту нормалей, также как текстуру и карту высот можно сохранить из самого Sculptris’а, если показать дополнительные инструменты (отметить “галочкой” рядом с фразой “Shoe advanced tools”), которые содержат собственно кнопки для сохранения текстуры (Save Texmap), открытия загрузки существующей текстуры (Open Texmap), сохранения карты нормалей (Save normals), сохранения карты высот (Save bumps), экспорта в PSD-файл (Export PSD) слоев для постобработки рендера вашей 3D-модели, и импорта слоев из файла с расширением PSD (Import PSD).

На представленном выше рисунке видны резкие переходы на границе uv-развертки.


Экспортированную карту нормалей я наложил на модель в Blender’е и что же я получил?..


В самом Sculptris’е при значительном приближении также видны артефакты, правда, гораздо меньше, что и демонстрирует приведенный ниже рисунок.


Таким образом, я получил дикие переходы на границах uv-развертки. Можно подумать, что это связано с размерами uv-пространства/разрешением текстуры, которые можно выбрать после нажатия кнопки PAINT, расположенной в правом верхнем углу экрана программы. По умолчанию, разрешение текстуры выставлено в 512×512 пикселей. Увеличение количества треугольников модели с 2048 до 131K и разрешения текстуры при переходе в режим раскрашивания до 2048×2048 пикселей, не влияет на эти краевые эффекты.


Да, в Blender’е я выставил значение для Bumpiness равным 1, а в Sculptris’е по умолчанию данное значение занижено. Уменьшив силу влияния карты нормалей можно получить довольно приемлемый вариант, но далеко не идеальный.


Чтобы избежать таких переходов в Blender’е достаточно лишь в Текстурах/“Texture” панели свойств поставить галочку напротив Normal Map во вкладке Image Sampling.

После создания high-poly модели и раскрашивания ее, включая рисование по карте нормалей нужно экспортировать ее и все необходимые вам карты (диффузную, карту нормалей и карту высот) для того, чтобы использовать их для переноса на low-poly 3D-модель. Low-poly модель можно создать как в 3D-редакторе, в котором вы собираетесь переносить на нее все детали с high-poly 3D-модели, так и в самом Sculptris’е. Помните упомянутый выше способ вернуться к редактированию модели, но с потерей развертки и т.д. и т.п.? Так вот, сохраните свою высокополигональную 3D модель в режиме раскрашивания, не забыв сохранить и текстуры. Откройте файл с вашей только что сохраненной 3D-моделью и откажитесь перейти в режим раскрашивания. Сохраните свою 3D-модель под другим именем, например, добавив в конец названия файла “lowpoly”. Теперь воспользуйтесь инструментом Reduce Selected (и/или кистью снижения полигонов Reduce Brush), чтобы снизить количество полигонов вашей 3D-модели до удовлетворяющего вашим требованиям.



Вы можете снизить количество полигонов не всей модели сразу, а определенных ее участков, если воспользуетесь инструментом Reduce brush.


На рисунке показан результат использования инструмента Reduce brush на глазах насекомого для снижения количества полигонов с целью сделать их сетку менее плотной, а геометрию — менее детализированной.

Как было сказано выше, вы можете увеличить количество полигонов, например, для щупалец, расположенных около рта, изменив настройки Detail.

Если вам нравится самому делать uv-развертку в своем 3D-редакторе вручную или автоматически, то вы можете экспортировать вашу 3D-модель сейчас, не переходя в режим рисования. Как было сказано выше uv-развертка в Sculptris’е создается в момент перехода в режим редактирования с выбором размера uv-карты. Если же вы хотите, чтобы Sculptris автоматически создал uv-развертку для вашей модели перед тем, как экспортировать ее, то перейдите в режим редактирования, попутно выбрав ее разрешение/размер, например, 1024 пикселей на 1024 пикселей и экспортируйте свою модель. Не забудьте сохранить файл с вашей 3D-моделью, чтобы можно было к ней вернуться, например, с целью раскрашивания или редактирования ее геометрии или карты нормалей.

Теперь импортируйте в свой 3D-редактор (например, Unity3D версии 5 или Unreal Engine 4) низкополигональную и высокополигональную модели.


Создайте развертку для низкополигональной модели, если не использовали автоматическую развертку Sculptris’а. И запеките карту нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную.


Выходом из ситуации может стать все то же запекание/baking, но в этом случае, вы должны будете запекать не геометрию с высокополигональной модели на низкополигональную 3D-модель, а текстуру (назначенную в качестве таковой карту нормалей) с одной 3D модели на другую, поскольку карту нормалей с одной 3D модели не представляется возможным запечь в карту нормалей другой модели. Сохранив такую запеченную “карту нормалей” в виде текстуры, мы сможем использовать ее в качестве карты нормалей. Скоро будет опубликована отдельная статья, в которой такое запекание карты нормалей в виде текстуры описано более подробно и проиллюстрировано соответствующими изображениями в статье .

Еще одним способом создания 3D-моделей в Sculptris’е, а точнее еще одном из его назначений, стоит отметить возможность создания высокополигональной модели для вашей низкополигональной модели, с возможным последующим раскрашиванием. Вы можете импортировать в Sculptris свою лоуполи или хайполи модель и либо в режиме скульптинга, либо сразу в режиме раскрашивания/рисования начать изменять 3D-модель до требуемого результата. Конечно, вы можете импортировать в Sculptris свою высокополигональную модель (high poly, high-poly, хайполи модель) для дальнейшего придания ей желанной формы.


Вы можете импортировать ее в Sculptris в таком виде.


И разбить ее встроенным инструментом “Subdivide all”.


Также вы можете импортировать в Sculptris высокополигональную 3D-модель из Blender’а через obj-файл.




Четвертым способом создания 3D-моделей является все тот же упомянутый выше способ комбинирования мешей, слепленных из примитивов, и импортированных в Sculptris мешей.

Как уже было сказано выше, при импортировании 3D-моделей в Sculptris позиция, в которую будет добавлена импортируемая модель, как показано на скриншоте ниже, обозначается решеткой сферы (или двумя сферами, если включен режим симметрии). Мне кажется, было бы удобней, если бы показывалась не сетка сферы, а сразу сетка импортируемой 3D-модели, чтобы можно было видеть, куда конкретно будет размещена импортируемая и импортированная 3D модель до ее размещения на сцене.


Поскольку мы уже не первый раз задели в этой статье тему импорта 3D-модели в Sculptris, стоит отметить про некоторые его особенности. Одной из особенностей импорта 3D-модели является ограничение на количество ребер, исходящих из одной вершины импортированной 3D-модели. Sculptris имеет работать лишь с моделями, вершины которых имеют не более 24 соединений с другими вершинами. Если хотя бы одна из вершин вашей 3D-модели связана более чем с 24 другими вершинами, то вы увидите окно с сообщением об ошибке в меше (Mesh error).


В чем же дело, откуда взялись эти соединения, количество которых превышено? А взяться они могут при создании конуса или цилиндра, количество вершин основания которых больше 24, либо при работе с UV-сферой или полусферой вместо ico-сферы и т.д.


На рисунке показан пример руки 3D-модели робота, вогнутая поверхность которой создана из UV-сферы. Слева показан пример модели, при импорте которой Sculptris показывает окно об ошибке. Справа показан один из способов (не самый правильный, поскольку существует более оптимизированный способ создания сферы из треугольников, например, как в самом Sculptris’е) решения проблемной ситуации, призванный уменьшить количество связей у “проблемной” с точки зрения Sculptris’а вершины.

Показанная справа на рисунке 3D-модель может быть без проблем импортирована в Sculptris (если, конечно, она не содержит других “проблемных” вершин). Конечно, показанная на рисунке сетка полусферы далека от идеала и может быть оптимизирована для снижения количества треугольников.


После того, как вы подправите свою модель, вы сможете импортировать ее в Sculptris. Sculptris отлично справляется с высокополигональными 3D-моделями, созданными посредством путем применения модификаторов Subdivision surface или Multiresolution либо посредством использования инструмента Subdivision.

Еще одним камнем преткновения при импорте 3D-модели в Sculptris являются полигоны, количество вершин которых больше четырех. Sculptris не умеет работать с n-угольниками (n-gons, многоугольниками) количество вершин которых больше 4-ех, т.е. программа отлично справляется с треугольниками и четырехугольниками, но при попытке импортировать в нее пятиугольник или шестиугольник, вы увидите ошибку, показанную на следующем рисунке.


Данную проблему можно решить, например, вручную разбив многоугольники на четырехугольники или треугольники. В Blender’е это возможно при помощи инструмента Нож/Knife, либо инструмента соединения вершин “Connect vertices” (Ctrl + V и в выпадающем меню Вершин/Vertices выбрать “Connect vertices”). Не следует создавать грани или полигоны для выбранных вершин или ребер через инструмент “Создать Ребро/Поверхность” (Make Edge/Face), вызываемого по нажатию клавиши ‘F’, не удалив существующий полигон, по которому пройдет новосозданное ребро, поскольку это приведет к артефактам.


На рисунке показан результат соединения вершин 3D-модели посредством инструмента нож. К идентичному результату приводит использование инструмента “Connect vertices”/Соединить вершины (не путать с объединением — Merge).

Также, в Blender’е вы можете использовать автоматическое разбиение многоугольников на треугольники (Ctrl + F и в открывшемся меню “Faces” выбрать “Triangulate Faces”), либо воспользоваться инструментом для гранецентрированного преобразования “Poke Faces” (Ctrl + F и в открывшемся меню “Faces” выбрать данный инструмент), который также разбивает полигоны на треугольником, но с добавлением в центр полигона дополнительной вершины.


На рисунке показан результат применения к выделенным вершинам мешам инструмента треангулирования поверхностей в Blender’е.

Также инструментам Multiresolution и Subdivision Surface существует альтернатива в виде инструмента Subdivision (клавиша ‘W’ и в выпадающем меню выбрать “Subdivision”), который также позволяет разбивать полигоны 3D-модели, но также позволяет получать квады и трисы (четырехугольники и треугольники) в результате применения инструмента подразделения выбранных элементов 3D-модели. Для этого достаточно в правом меню поставить галочку напротив “Quad/Tri Mode”.


Еще одним ограничением (крайне правильным ограничением, между прочим, поскольку позволяет избежать артефактов в 3D-модели) является количество треугольников, связанных с одним ребром.


Также стоит отметить, что Sculptris умеет работать с четырехугольниками, только если на сцену была импортирована одна 3D модель, причем с обязательным созданием новой сцены в процессе импорта 3D модели.


То же самое касается и примитивов, добавляемых на сцену. Если к ранее импортированной на сцену 3D-модели вы захотите добавить примитив, то полигоны всех мешей (которые уже присутствуют на сцене и которые будут добавлены) автоматически будут треангулированы, т.е. подразбиты на треугольники. Если ваша сцена содержит 3D модель, состоящую из четырехугольников, а вы решили импортировать на сцену еще одну 3D модель, то вы увидите диалоговое окно программы, в котором вам предложат согласиться с разбиением всех мешей сцены на треугольники. Но вы всегда можете отказаться от треангулирования полигонов, что автоматически отменяет импорт вашей 3D модели. Так что у вас всегда есть выбор — либо все меши будут состоять из треугольников, либо не импортируйте 3D модель.


Стоит также отметить, что даже если на сцене не будет существовать ни одного меша, это не спасет вас от обязательного треангулирования объектов. Вы всегда можете безвозвратно удалить существующий и, например, ненужный меш, если выберете его и нажмете клавишу ‘Del’.


Также на рисунке можно заметить, что 3D-модели (кубы в данном случае) после импорта имеют разные геометрические размеры, которые зависят от расположения точки, в которую импортируется меш, от того, где и как расположена первичная модель, расстояние от камеры до точки импорта и т.д. Но иногда 3D-модели импортируются одинакового размера.

Бывают и досадные недоразумения: редко, но Sculptris может вылететь при обработке высокополигональных моделей в момент их пересчета при переходе в режим рисования “Paint”.


Из дополнительных особенностей можно отметить взаимодействие с Adobe Photoshop, подобно тому, как это реализовано в ZAppLink из набора ZBrush. В режиме рисования Paint Вы можете выбрать ракурс, в котором экспортировать изображение в Photoshop. Файл экспорта содержит 4 слоя: bump, shade, paint и фон.


Экспорт по слоям пригодится не только для изменения текстуры 3D модели, но и для последующей работы с изображением.


Заканчивая обзор Sculptris, хочется упомянуть “мостик” под названием GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) обеспечивающим связь между Sculptris и ZBrush и другими программами для трехмерного моделирования, такими как Autodesk Maya, Autodesk 3DSMax, Modo, Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ|Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 и обещают в скором времени добавить еще. Хотя на официальном сайте Pixologic Blender не упоминается, для Blender’а существует плагин “GoB for Blender” http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export . GoZ позволяет переместить вашу модель, созданную или измененную в Sculptris или ZBrush в ваш редактор 3D-моделей, забыв про необходимое сохранение диффузной карты, карты отражений, карты нормалей, карты высот и т.д.

Мнение.

Sculptris отлично подойдет для тех, кто делает первые шаги в цифровом скульптинге, и для тех, кто не может позволить себе в настоящий момент купить ZBrush.

Не смотря на недочеты, Sculptris подойдет для превращения вашей низкополигональной 3D модели в высокополигональную, а также позволит добавить деталей уже почти готовой high-poly 3D модели.

Возможно, Sculptris и не имеет таких возможностей, какие представлены в ZBrush или даже Blender’е, но способен значительно облегчить жизнь начинающим 3D художникам, решившим попробовать свои силы в этом увлекательном виде цифрового искусства.

Вырастет ли из Альфы Бета-версия и полноценный релиз — покажет время. Осталось лишь добавить побольше форматов, которые понимает Sculptris, убрать надоедающие вылеты (можно терпеть, поскольку есть автосохранение), научить работать с более сложными моделями, чем те, что имеют лишь четырехугольники и треугольники, а также имеют более 24 ребер, привязанных к одной вершине. Не помещало бы добавить инструмент для создания uv-развертки по швам, или, хотя бы, возможность настройки автоматической uv-развертки.

Хотелось бы увидеть возможность доработать свою 3D-модель, переходя из режима рисования Paint в режим скульптинга и обратно, а также возможность объединения нескольких мешей в один.

И еще одно: хотелось бы видеть геометрию 3D-модели после ее сохранения и открытия в Sculptris’е, не зависимо от того, в каком режиме она была сохранена.

[email protected]

Post Views: 22 457