Esitys aiheesta: Koodaustiedot. Tietojen koodaus

dia 1

Skupova Alexandra 11 "A"

dia 2

Koodaus ja dekoodaus
Tietojen vaihtamiseen muiden ihmisten kanssa henkilö käyttää luonnollisia kieliä. Luonnollisten kielten ohella muodollisia kieliä on kehitetty ammattikäyttöön kaikilla aloilla. Tiedon esittämistä kielellä kutsutaan usein koodaukseksi. Koodi - joukko symboleja (symboleja) tiedon esittämiseen. Koodi - tavanomaisten merkkien (symbolien) järjestelmä tiedon (viestin) siirtoon, käsittelyyn ja tallentamiseen. Koodaus - prosessi tietojen (viestien) esittämiseksi koodin muodossa. Koko koodaukseen käytettyä merkkijoukkoa kutsutaan koodausaakkosiksi. Esimerkiksi tietokoneen muistissa kaikki tiedot koodataan binääriaakkosilla, jotka sisältävät vain kaksi merkkiä: 0 ja 1.

dia 3


Saman tiedon koodaamiseen voidaan käyttää eri tapoja; heidän valintansa riippuu useista olosuhteista: koodauksen tarkoituksesta, ehdoista, käytettävissä olevista varoista. Jos sinun on kirjoitettava teksti puheen tahtiin, käytämme pikakirjoitusta; jos teksti on tarpeen siirtää ulkomaille - käytämme englanninkielisiä aakkosia; jos teksti on tarpeen esittää lukutaitoiselle venäläiselle ymmärrettävässä muodossa, kirjoitamme sen ylös venäjän kielen kieliopin sääntöjen mukaisesti. "Hyvää iltapäivää, Dima!" "Dobryi den, Dima"

dia 4

Tapoja koodata tietoa
Tietojen koodaustavan valinta voi liittyä aiottuun tapaan käsitellä sitä. Esitetään se esimerkkinä lukujen esittämisestä - kvantitatiivisista tiedoista. Venäjän aakkosten avulla voit kirjoittaa numeron "neljäkymmentäseitsemän". Käytämme arabian desimaalilukujärjestelmän aakkosia, kirjoitamme "47". Toinen menetelmä ei ole vain lyhyempi kuin ensimmäinen, vaan myös kätevämpi laskelmien suorittamiseen. Kumpi tietue on kätevämpi laskelmien suorittamiseen: "neljäkymmentäseitsemän kertaa satakaksikymmentäviisi" vai "47x 125"? Ilmeisesti toinen.

dia 5

Viestien salaus
Joissakin tapauksissa viestin tai asiakirjan teksti on luokiteltava siten, että ne, joiden ei ole tarkoitus, eivät voi lukea sitä. Tätä kutsutaan peukalointisuojaksi. Tässä tapauksessa salainen teksti on salattu. Muinaisina aikoina salausta kutsuttiin kryptografiaksi. Salaus on prosessi, jossa pelkkä teksti muunnetaan salatuksi tekstiksi, ja salauksen purku on käänteinen muunnos, jossa alkuperäinen teksti palautetaan. Salaus on myös koodausta, mutta salaisella menetelmällä, jonka vain lähde ja vastaanottaja tuntevat. Salaus on tiede, jota kutsutaan kryptografiaksi.

dia 6

Morse-koodi
A − I P − W − − − −
B − Y − − − S W − − −
B − − K − − T − b − − −
G − − L − U − L − −
D − M − − F − S − − −
E H − X E −
F − O − − − C − − Yu − −
Z − − P − − W − − − I − −

Dia 7

Binäärikoodaus tietokoneessa
Kaikki tietokoneen käsittelemä tieto on esitettävä binäärikoodina käyttämällä kahta numeroa: 0 ja 1. Näitä kahta merkkiä kutsutaan yleisesti binäärinumeroiksi tai -bitteiksi. Kahden numeron 0 ja 1 avulla mikä tahansa viesti voidaan koodata. Tämä oli syy siihen, että tietokoneessa on järjestettävä kaksi tärkeää prosessia: koodaus ja dekoodaus. Koodaus on syötetyn tiedon muuntamista sellaiseen muotoon, jonka tietokone havaitsee, ts. binäärikoodi.

Dia 8

Miksi binaarinen koodaus
Teknisen toteutuksen kannalta binäärilukujärjestelmän käyttö tiedon koodaamiseen osoittautui paljon yksinkertaisemmaksi kuin muiden menetelmien käyttö. Itse asiassa on kätevää koodata tiedot nollien ja ykkösten sekvenssinä, jos nämä arvot esitetään kahtena mahdollisena vakaana elektronisen elementin tilana: 0 - ei sähköistä signaalia; 1 - sähköisen signaalin läsnäolo. Tietojen koodaus- ja dekoodaustavat tietokoneessa riippuvat ensinnäkin tiedon tyypistä, nimittäin siitä, mitä pitäisi koodata: numeroita, tekstiä, grafiikkaa tai ääntä.

Dia 9

Merkintä
Numeroita käytetään tallentamaan tietoja objektien määrästä. Numerot kirjoitetaan käyttämällä erikoismerkkejä. Numerojärjestelmä on tapa kirjoittaa numeroita käyttämällä erikoismerkkejä, joita kutsutaan numeroiksi.

Dia 10

Numerojärjestelmien tyypit
NUMEROJÄRJESTELMÄT
SIJAINTI
EI-PAIKKOINEN
Ei-sijaintilukujärjestelmissä numeron arvo ei riipu numeron paikasta. XXI
Paikkalukujärjestelmissä numerolla merkitty arvo numerosyötössä riippuu sen sijainnista numerossa (sijainti). 2011

dia 11

Ei-paikannuslukujärjestelmät
Kanoninen esimerkki itse asiassa ei-paikkaisesta numerojärjestelmästä on roomalainen, jossa latinalaisia ​​kirjaimia käytetään numeroina: I tarkoittaa 1, V - 5, X - 10, L - 50, C - 100, D - 500, M -1000. Luonnolliset luvut kirjoitetaan toistamalla näitä numeroita. Esimerkiksi II \u003d 1 + 1 \u003d 2, tässä symboli I tarkoittaa 1:tä riippumatta sen paikasta numerossa. Jotta voit kirjoittaa oikein suuria lukuja roomalaisin numeroin, sinun on ensin kirjoitettava muistiin tuhansien, sitten satojen, sitten kymmenien ja lopuksi ykkösten lukumäärä. Esimerkki: numero 2988. Kaksituhatta MM, yhdeksänsataa CM, kahdeksankymmentä LXXX, kahdeksan VIII. Kirjoitetaan ne yhdessä: MCMLXXXVIII. MMCMLXXXVIII = 1000+1000+(1000-100)+(50+10+10+10)+5+1+1+1 = 2988 Jos haluat näyttää numeroita ei-paikkalukujärjestelmässä, et voi rajoittua äärelliseen joukkoon numeroista. Lisäksi aritmeettisten operaatioiden suorittaminen niissä on erittäin hankalaa.

dia 12

Muinainen egyptiläinen desimaalilukujärjestelmä.
Noin kolmannella vuosituhannella eKr. muinaiset egyptiläiset keksivät oman numerojärjestelmänsä, jossa avainnumerot 1, 10, 100 jne. käytetty erityisiä kuvakkeita - hieroglyfejä. Kaikki muut luvut koottiin näistä avainnumeroista käyttämällä summausoperaatiota. Muinaisen Egyptin lukujärjestelmä on desimaaliluku, mutta ei-sijainti.

dia 13

Paikkanumerojärjestelmät
Paikkalukujärjestelmissä numerolla merkitty arvo numerosyötössä riippuu sen sijainnista numerossa (sijainti). Käytettyjen numeroiden määrää kutsutaan numerojärjestelmän perustaksi. Esimerkiksi 11 on yksitoista, ei kaksi: 1 + 1 = 2 (vertaa roomalaiseen lukujärjestelmään). Tässä merkillä 1 on eri merkitys numeron sijainnin mukaan.

Dia 14

Ensimmäiset paikkanumerojärjestelmät
Ensimmäinen tällainen järjestelmä, jossa sormet toimivat laskentalaitteena, oli viisinkertainen järjestelmä. Jotkut Filippiinien saarten heimot käyttävät sitä edelleen, ja sivistysmaissa sen jäännös on asiantuntijoiden mukaan säilynyt vain koulun viiden pisteen luokitusasteikon muodossa.

dia 15

Mitä paikkalukujärjestelmiä käytetään nyt
Tällä hetkellä yleisimmät ovat desimaali-, binääri-, oktaali- ja heksadesimaalilukujärjestelmät. Binääriä, oktaalia (nykyään heksadesimaalikorvaus) ja heksadesimaalilukua käytetään usein aloilla, jotka liittyvät digitaalisiin laitteisiin, ohjelmointiin ja yleiseen tietokonedokumentaatioon. Nykyaikaiset tietokonejärjestelmät toimivat digitaalisessa muodossa esitetyllä tiedolla.

dia 16

Desimaalilukujärjestelmä
Desimaalilukujärjestelmä on paikkalukujärjestelmä, joka perustuu kantaan 10. Oletetaan, että kantaluku 10 liittyy henkilön sormien määrään. Maailman yleisin numerojärjestelmä. Numeroiden kirjoittamiseen käytetään merkkejä 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, joita kutsutaan arabialaisiksi numeroiksi.

Dia 17

Binäärilukujärjestelmä
Binäärilukujärjestelmä on paikkalukujärjestelmä, jonka kanta on 2. Käytetään numeroita 0 ja 1. Binäärijärjestelmää käytetään digitaalisissa laitteissa, koska se on yksinkertaisin ja täyttää vaatimukset: Mitä vähemmän arvoja on järjestelmä, sitä helpompi on valmistaa yksittäisiä elementtejä. Mitä pienempi elementin tilojen määrä on, sitä korkeampi on kohinansieto ja sitä nopeammin se voi toimia. Yhteys- ja kertotaulukoiden luomisen helppous - perustoiminnot numeroilla

Dia 18

Aakkosten desimaali-, binääri-, oktaali- ja heksadesimaalilukujärjestelmät
Numerojärjestelmä Numeroiden perusaakkoset
Desimaaliluku 10 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Binääri 2 0, 1
8. loka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Heksadesimaaliluku 16 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F

Dia 19

Lukujen muuntaminen numerojärjestelmästä toiseen
Muuntaminen desimaalilukujärjestelmästä kantalukujärjestelmään p suoritetaan jakamalla desimaaliluku ja sen desimaaliosamäärät peräkkäin p:llä ja kirjoittamalla sitten viimeinen osamäärä ja jäännökset käänteisessä järjestyksessä. Muunnetaan desimaaliluku 9910 binäärilukujärjestelmiksi (lukujärjestelmän kanta on p=2). Tuloksena saimme 10000112=9910

Dia 20

Numerot tietokoneessa
Tietokoneen numerot tallennetaan ja käsitellään binäärijärjestelmässä. Nollien ja ykkösten sarjaa kutsutaan binäärikoodiksi. Tarkastelemme lukujen esittämisen erityispiirteitä tietokoneen muistissa muissa oppitunneissa aiheesta "numerojärjestelmät".

dia 21

Tekstitietojen koodaus
Tietyn numeerisen koodin määrittäminen symbolille on sopimuskysymys. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) -kooditaulukko on hyväksytty kansainväliseksi standardiksi, ja se koodaa merkkien ensimmäisen puoliskon numerokoodeilla 0 - 127 (koodit 0 - 32 ei ole määritetty merkkeihin, vaan toimintonäppäimiin). Kooditaulukoiden kansalliset standardit sisältävät kooditaulukon kansainvälisen osan ilman muutoksia ja toisella puoliskolla kansallisten aakkosten koodeja, pseudografisia symboleja ja joitain matemaattisia merkkejä. Valitettavasti tällä hetkellä on olemassa viisi erilaista kyrillistä koodausta (KOI8-R, Windows.MS-DOS, Macintosh ja ISO), mikä aiheuttaa lisävaikeuksia venäjänkielisten asiakirjojen käsittelyssä. Kronologisesti yksi ensimmäisistä standardeista venäläisten kirjainten koodaukseen tietokoneissa oli KOI8 ("Information Exchange Code, 8-bit"). Tätä koodausta käytettiin jo 70-luvulla EC-sarjan tietokoneissa, ja 80-luvun puolivälistä lähtien sitä alettiin käyttää UNIX-käyttöjärjestelmän ensimmäisissä venäläistetyissä versioissa. Yleisin tällä hetkellä käytetty koodaus on Microsoft Windows, lyhenne CP1251 ("CP" tarkoittaa "koodisivua", "koodisivua").

dia 22

Kansainvälinen ASCII-koodaus

dia 23


Ihminen pystyy havaitsemaan ja tallentamaan tietoa kuvien muodossa (visuaalinen, ääni, tunto-, maku- ja hajuaisti). Visuaalisia kuvia voidaan tallentaa kuvien muodossa (piirustukset, valokuvat ja niin edelleen), ja äänikuvia voidaan tallentaa levyille, magneettinauhoille, laserlevyille ja niin edelleen. Tiedot, mukaan lukien grafiikka ja ääni, voidaan esittää analogisessa tai erillisessä muodossa. Analogisessa esityksessä fyysinen suure saa äärettömän määrän arvoja ja sen arvot muuttuvat jatkuvasti. Diskreetissä esityksessä fyysinen suure saa rajallisen arvojoukon ja sen arvo muuttuu äkillisesti.

dia 24

Analoginen ja diskreetti tiedon esitysmuoto
Otetaan esimerkki analogisesta ja diskreetistä tiedon esittämisestä. Kehon sijainti kaltevassa tasossa ja portaissa määritetään X- ja Y-koordinaattien arvoilla. Kun kappale liikkuu kaltevaa tasoa pitkin, sen koordinaatit voivat saada äärettömän määrän jatkuvasti muuttuvia arvoja tietyltä alueelta ja portaita ylös siirryttäessä - vain tietyt arvot ja muuttuvat äkillisesti.

Dia 25

Näytteenotto
Esimerkki graafisen tiedon analogisesta esityksestä on esimerkiksi maalauskangas, jonka väri muuttuu jatkuvasti, ja diskreetti on mustesuihkutulostimella painettu kuva, joka koostuu erillisistä erivärisistä pisteistä. Esimerkki äänitiedon analogisesta tallentamisesta on vinyylilevy (ääniraita muuttaa muotoaan jatkuvasti), ja diskreetti on audio-CD (jonka ääniraita sisältää alueita, joilla on erilainen heijastavuus). Graafisen ja ääniinformaation muuntaminen analogisesta diskreettimuotoon suoritetaan näytteistyksellä, eli jatkuvan graafisen kuvan ja jatkuvan (analogisen) äänisignaalin rikkomisella erillisiksi elementeiksi. Diskretisointiprosessissa suoritetaan koodaus, eli jokaiselle elementille annetaan tietty arvo koodin muodossa. Diskretisointi on jatkuvan kuvan ja äänen muuntamista erillisiksi arvoiksi koodien muodossa.

dia 26

Tietokonekuvien tyypit
On kaksi tapaa luoda ja tallentaa graafisia objekteja tietokoneeseen - bittikarttana tai vektorikuvana. Jokaisella kuvatyypillä on oma koodausmenetelmänsä.

Dia 27

Bittikarttakoodaus
Rasterikuva on kokoelma erivärisiä pisteitä (pikseleitä). Pikseli - kuvan vähimmäispinta-ala, jonka väri voidaan asettaa itsenäisesti. Kuvan koodausprosessissa suoritetaan sen spatiaalinen näytteistys. Kuvan spatiaalista diskretisointia voidaan verrata kuvan rakentamiseen mosaiikista (suuri määrä pieniä monivärisiä laseja). Kuva on jaettu erillisiin pieniin fragmentteihin (pisteisiin), ja jokaiselle fragmentille määritetään sen värin arvo, eli värikoodi (punainen, vihreä, sininen ja niin edelleen). Kuvan laatu riippuu pisteiden määrästä (mitä pienempi pistekoko ja vastaavasti mitä suurempi on niiden määrä, sitä parempi laatu) ja käytettyjen värien määrästä (mitä enemmän värejä, sitä paremmin kuva koodataan).

Dia 28

Värilliset mallit
Värin esittämiseksi numeerisen koodin muodossa käytetään kahta värimallia, jotka ovat käänteisiä keskenään: RGB tai CMYK. RGB-mallia käytetään televisioissa, näytöissä, projektoreissa, skannereissa, digikameroissa… Tämän mallin päävärit ovat punainen (punainen), vihreä (vihreä), sininen (sininen). CMYK-värimallia käytetään tulostuksessa paperille tulostettavaksi tarkoitettujen kuvien muodostamisessa.

Dia 29

RGB värimalli
Värikuvilla voi olla eri värisyvyys, joka saadaan pisteen värin koodaamiseen käytettyjen bittien lukumäärästä. Jos koodaamme kuvan yhden pisteen värin kolmella bitillä (yksi bitti jokaiselle RGB-värille), saadaan kaikki kahdeksan eri väriä.

dia 30

todellinen väri
Käytännössä värikuvan kunkin pisteen värin tallentamiseksi RGB-mallissa varataan yleensä 3 tavua (eli 24 bittiä) - 1 tavu (eli 8 bittiä) kunkin komponentin väriarvolle. Siten jokainen RGB-komponentti voi saada arvon välillä 0 - 255 (yhteensä 28 = 256 arvoa), ja jokainen kuvan piste voidaan tällaisella koodausjärjestelmällä maalata jollain 16 777 216 väristä. Tällaista värisarjaa kutsutaan yleensä nimellä True Color (todelliset värit), koska ihmissilmä ei vieläkään pysty erottamaan suurempaa vaihtelua.

Dia 31

Vektorikuvan koodaus
Vektorikuva on kokoelma graafisia primitiivejä (piste, segmentti, ellipsi...). Jokainen primitiivi kuvataan matemaattisilla kaavoilla. Envy koodaus sovellusympäristöstä. Vektorigrafiikan etuna on, että vektorigrafiikkaa tallentavat tiedostot ovat suhteellisen pieniä. On myös tärkeää, että vektorigrafiikkaa voidaan suurentaa tai pienentää laadun heikkenemättä.

dia 32

Graafiset tiedostomuodot
Graafiset tiedostomuodot määrittävät, kuinka tiedot tallennetaan tiedostoon (rasteri tai vektori), sekä tietojen tallennusmuodon (käytetty pakkausalgoritmi). Suosituimmat bittikarttamuodot: BMP GIF JPEG TIFF PNG

Dia 33

Äänen koodaus
Tietokoneen käyttö äänenkäsittelyyn alkoi myöhemmin kuin numerot, tekstit ja grafiikat. Ääni on aalto, jonka amplitudi ja taajuus muuttuvat jatkuvasti. Mitä suurempi amplitudi, sitä kovempi se on henkilölle, mitä suurempi taajuus, sitä korkeampi ääni. Äänisignaalit ympärillämme olevassa maailmassa ovat erittäin erilaisia. Monimutkaiset jatkuvat signaalit voidaan esittää riittävällä tarkkuudella tietyn määrän yksinkertaisten sinivärähtelyjen summana. Lisäksi jokainen termi, eli jokainen sinimuoto, voidaan määrittää tarkasti tietyllä numeeristen parametrien joukolla - amplitudilla, vaiheella ja taajuudella, joita voidaan pitää äänikoodina jossain vaiheessa.

dia 34

Temporaalinen äänen näytteenotto
Äänisignaalin koodausprosessissa suoritetaan sen ajallinen näytteistys - jatkuva aalto jaetaan erillisiin pieniin aikaosiin ja jokaiselle tällaiselle jaksolle asetetaan tietty amplitudiarvo. Siten signaalin amplitudin jatkuva riippuvuus ajasta korvataan diskreetillä äänenvoimakkuustasojen sarjalla.

Dia 35

Binääriäänen koodauksen laatu määräytyy koodaussyvyyden ja näytteenottotaajuuden mukaan. Näytteenottotaajuus - signaalitason mittausten lukumäärä aikayksikköä kohti. Äänenvoimakkuustasojen määrä määrittää koodaussyvyyden. Nykyaikaiset äänikortit tarjoavat 16-bittisen äänen koodaussyvyyden. Tässä tapauksessa äänenvoimakkuustasojen lukumäärä on N = 2I = 216 = 65536.

dia 36

Videotietojen esittely
Viime aikoina tietokonetta on käytetty yhä enemmän videotietojen käsittelyyn. Yksinkertaisin tällainen työ on elokuvien ja videoleikkeiden katselu. On ymmärrettävä selvästi, että videoinformaation käsittely vaatii tietokonejärjestelmän erittäin suurta nopeutta. Mikä on elokuva tietojenkäsittelytieteen kannalta? Ensinnäkin se on äänen ja graafisen tiedon yhdistelmä. Lisäksi liikeefektin luomiseksi näytölle käytetään erillistä tekniikkaa staattisten kuvien nopeaan vaihtamiseen. Tutkimukset ovat osoittaneet, että jos yli 10-12 kuvaa muuttuu yhdessä sekunnissa, niin ihmissilmä havaitsee muutokset niissä jatkuvina.

Dia 37

Videotietojen esittely
Vaikuttaa siltä, ​​​​että jos staattisen grafiikan ja äänen koodausongelmat ratkaistaan, videokuvan tallentaminen ei ole vaikeaa. Mutta tämä on vain ensi silmäyksellä, koska käyttämällä perinteisiä tiedon tallennusmenetelmiä elokuvan sähköinen versio osoittautuu liian suureksi. Melko ilmeinen parannus on muistaa ensimmäinen kehys kokonaisuudessaan (kirjallisuudessa sitä on tapana kutsua avainkehykseksi) ja seuraavissa tallentaa vain erot alkuperäisestä kehyksestä (erokehykset).

Dia 38

Jotkut videotiedostomuodot
Videodatan esittämiseen on monia eri muotoja. Esimerkiksi Windows-ympäristössä Video for Windows -muotoa on käytetty yli 10 vuotta, ja se perustuu universaaleihin tiedostoihin, joiden laajennus on AVI (Audio Video Interleave - lomittaa ääntä ja videota). Monipuolisempi on Quick Time -multimediamuoto, joka alun perin syntyi Applen tietokoneista. Viime aikoina videokuvan pakkausjärjestelmät ovat yleistyneet, mikä mahdollistaa kuvan vääristymät, joita silmä ei huomaa pakkausasteen lisäämiseksi. Tämän luokan tunnetuin standardi on MPEG (Motion Picture Expert Group). MPEG:ssä käytetyt menetelmät eivät ole helppoja ymmärtää ja perustuvat melko monimutkaiseen matematiikkaan. Teknologia nimeltä DivX (Digital Video Express) on yleistynyt. DivX:n ansiosta oli mahdollista saavuttaa pakkaussuhde, joka mahdollisti korkealaatuisen täyspitkän elokuvan tallennuksen yhdelle CD-levylle - pakata 4,7 Gt:n DVD-elokuvan 650 megatavuun.

Tietojen koodaus - tiedon siirtäminen tavanomaisesta, yleisesti hyväksytystä muodosta sellaiseen muotoon, joka on vain tietyn ihmisryhmän tai yleensä vain elektronisten tietokoneiden havaittavissa.

Tietojen koodausta on useita tyyppejä koodattavan kohteen mukaan:

Graafiset tiedostot

Numerot koodataan kaksinumeroiseen järjestelmään, eli tässä järjestelmässä on vain kaksi numeroa 1 ja 0. Näin ollen desimaalijärjestelmän numero 1 vastaa samaa numeroa binäärimuodossa, mutta numerolla kaksi on jo numero. 10, numerot 3 - 11, 4 -100 jne.

Koska tavu sisältää vain kahdeksan bittiä, voin kirjoittaa tyhjiä soluja yksi merkki kerrallaan, paitsi ensimmäinen vasemmalla oleva (se tarkoittaa numeromerkkiä: "1" tarkoittaa "-" ja "0" vastaavasti, “+”) on aina täytetty nolilla .

Katsotaanpa edellisen dian sääntöä käyttäen esimerkkejä lukujen ja lukujen kirjoittamisesta muunnettaessa desimaalista binäärimuotoon. On erittäin tärkeää muistaa, että ensimmäinen merkki vasemmalta edustaa merkkiä.

Jos haluat kirjoittaa binääriluvun, joka kestää yli 7 merkkiä, sinun on käytettävä kahta tavua. Joten numero "1" kahta tavua käytettäessä esitetään muodossa "0000000000000001". On myös mahdollista käyttää kolmea tai useampaa tavua.

Tekstiä koodattaessa käytetään yleisesti hyväksyttyä amerikkalaista ASCII-järjestelmää (American Standard Code for Information Interchange). Se on taulukko kahdesta paikasta, joista ensimmäistä edustavat koodit 0-127, ja se on myös täysin identtinen kaikille tietokonemalleille, ja toinen sarake on melkein aina erilainen. Tällä hetkellä koodaus, jossa on 65535 merkkiä, on yleinen.

Graafisten tietojen koodauksen ydin on määrittää mille tahansa värille tai sävylle oma ainutlaatuinen, ei-toistuva koodi, joka, kun mainitaan, näyttää tämän värin. Esimerkiksi valkoista kuvaa koodi 255 255 255.

Kuten edellisen dian esimerkistä näkyy, värikoodin kirjoittamiseen käytetään 3 tavua muistia. Kuten tiedät, kaikki sävyt muodostetaan kolmella värillä: punainen, sininen ja vihreä. Joten ensimmäinen tavu osoittaa punaisen intensiteetin, toinen - vihreän ja kolmas - sinisen. Siksi mustalla on koodi 0 0 0, koska se tarkoittaa värien täydellistä puuttumista.

Varhaisia ​​esimerkkejä tiedon koodauksesta ovat morsekoodi ja muinaiset egyptiläiset hieroglyfit.

Koodaus on tiedon siirtämistä yhdestä tyypistä käyttäjäystävällisempään tällä hetkellä.

Ilman koodausta olisi mahdotonta käyttää sähköisiä tietokoneita.

Jos haluat käyttää esitysten esikatselua, luo Google-tili (tili) ja kirjaudu sisään: https://accounts.google.com


Diojen kuvatekstit:

Tietojen koodaus. Tietojen binäärinen koodaus. Numeerisen tiedon esittäminen numerojärjestelmillä.

Luonnolliset kielet: Venäjä, englanti, kiina Muodollinen: numerojärjestelmät, algebrakieli, ohjelmointikielet

Määritelmä: Tiedon esitys voidaan suorittaa kielillä, jotka ovat viittomajärjestelmiä. Jokainen merkkijärjestelmä on rakennettu tietyn aakkoston ja merkkien toimintojen suorittamista koskevien sääntöjen perusteella.

Määritelmä: Koodaus on toimenpide, jolla merkit tai merkkiryhmät muunnetaan yhdestä merkkijärjestelmästä merkeiksi tai merkkiryhmiksi toisesta merkkijärjestelmästä. Dekoodaus on käänteinen prosessi.

1 merkkijärjestelmä 2 merkkijärjestelmä O ▲ L ☼ M K □ Mikä tässä on salattu? ▲ ☼ ▲ □ ▲ Esimerkki 1.

Anna esimerkkejä koodauksesta ja dekoodauksesta

Binäärinen koodaus. Tietokoneessa oleva tieto esitetään binäärikoodina, jonka aakkoset koostuu kahdesta numerosta 0 ja 1. Jokainen koneen binaarikoodin numero kuljettaa tiedon määrän 1 bitissä.

Tämä on merkkijärjestelmä, jossa numerot kirjoitetaan tiettyjen sääntöjen mukaan käyttämällä tietyn aakkoston symboleja, joita kutsutaan numeroiksi. Numerojärjestelmät:

Numerojärjestelmät Positiaalinen Ei-sijainti

Ei-paikkalukujärjestelmä: Numeron arvo ei riipu sen paikasta numerossa

Roomalainen ei-paikannusjärjestelmä: I(1), V(5), X(10), L(50), C(100), D(500), M(1000). XXX = 30 MCDXXXIV = ?

Paikkanumerojärjestelmä: Numeron arvo riippuu sen sijainnista. Järjestelmän kanta on yhtä suuri kuin sen aakkosten numeroiden lukumäärä.

Numerojärjestelmät Aakkoset Binääri 0, 1 oktaali 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 desimaali 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Heksadesimaali 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15)

Desimaalilukujärjestelmä: 555 5 ykköset 5 kymmenet 5 sadat 555=5*10 2 +5*10 1 +5*10 0 555.5=5*10 2 +5*10 1 +5*10 0 +5*10 - 1 A 10 =a n-1 *10 n-1 +…+a 0 *10 0 +a -1 *10 -1 +…

Binäärilukujärjestelmä: Binäärijärjestelmän luvut kirjoitetaan potenssien summana, jonka kanta on 2 ja kertoimet ovat o tai 1. Esimerkiksi A 2 \u003d 1 * 2 2 + 0 * 2 1 + 1 * 2 0 + 0 * 2 -1 +1*2 -2 A 2 =101,01 2 A 2 =a n-1 *2 n-1 +…+a 0 *2 0 +a -1 *2 -1 +…


Aiheesta: metodologinen kehitys, esitykset ja muistiinpanot

Tiedot. Tietojen koodaus. Liukulukujen esitys.

Yhteenveto oppituntiprofiilista 10 luokka. Tyypin mukaan se viittaa uuden tiedon ja toimintatapojen tutkimiseen ja ensisijaiseen vahvistamiseen ....

Tietojen koodaus. Numeeriset tiedot. Luokka 2

Esitys oppitunnille "Numeeriset tiedot" Matveeva N.V. oppikirjan mukaan. Luokka 2 Esitys sisältää myös itsetestaavan opiskelijoiden tiedon kokeen aiheesta "Tiedon koodaus"....




Koodaus ja dekoodaus Ihminen käyttää luonnollisia kieliä vaihtaakseen tietoa muiden ihmisten kanssa. Luonnollisten kielten ohella muodollisia kieliä on kehitetty ammattikäyttöön kaikilla aloilla. Tiedon esittämistä kielellä kutsutaan usein koodaukseksi. Koodi on joukko symboleja (tavanomaisia ​​symboleja) tiedon esittämiseksi. Koodi on tavanomaisten merkkien (symbolien) järjestelmä tiedon (viestin) siirtämiseksi, käsittelemiseksi ja tallentamiseksi. Koodaus on prosessi, jossa tiedot (viestit) esitetään koodin muodossa. Koko koodaukseen käytettyä merkkijoukkoa kutsutaan koodausaakkosiksi. Esimerkiksi tietokoneen muistissa kaikki tiedot koodataan binääriaakkosilla, jotka sisältävät vain kaksi merkkiä: 0 ja 1.


Tietojen koodausmenetelmät Saman tiedon koodaamiseen voidaan käyttää erilaisia ​​menetelmiä; heidän valintansa riippuu useista olosuhteista: koodauksen tarkoituksesta, ehdoista, käytettävissä olevista varoista. Jos sinun on kirjoitettava teksti puheen tahtiin, käytämme pikakirjoitusta; jos sinun on lähetettävä tekstiä ulkomaille, käytä englanninkielisiä aakkosia; jos teksti on tarpeen esittää lukutaitoiselle venäläiselle ymmärrettävässä muodossa, kirjoitamme sen ylös venäjän kielen kieliopin sääntöjen mukaisesti. "Hyvää iltapäivää, Dima!" "Dobryi den, Dima"


Tiedon koodaustapoja Tietojen koodaustavan valinta voi liittyä aiottuun tapaan käsitellä sitä. Esitetään se esimerkkinä kvantitatiivisten tietojen lukujen esittämisestä. Venäläisiä aakkosia käyttämällä voit kirjoittaa numeron "neljäkymmentäseitsemän". Arabian desimaalilukujärjestelmän aakkosilla kirjoitamme "47". Toinen menetelmä ei ole vain lyhyempi kuin ensimmäinen, vaan myös kätevämpi laskelmien suorittamiseen Kumpi tietue on kätevämpi laskelmien suorittamiseen: "kerroi neljäkymmentäseitsemän satakaksikymmentäviisi" vai "47x 125"? Ilmeisesti toinen.


Viestin salaus Joissakin tapauksissa viestin tai asiakirjan teksti on salattava, jotta ne eivät voi lukea sitä. Tätä kutsutaan peukalointisuojaksi. Tässä tapauksessa salainen teksti on salattu. Muinaisina aikoina salausta kutsuttiin kryptografiaksi. Salaus on prosessi, jossa pelkkä teksti muunnetaan salatuksi tekstiksi, ja salauksen purku on käänteinen muunnos, jossa alkuperäinen teksti palautetaan. Salaus on myös koodausta, mutta salaisella menetelmällä, jonka vain lähde ja vastaanottaja tuntevat. Salaus on tiede, jota kutsutaan kryptografiaksi.


Chappe Optical Telegraph Vuonna 1792 Ranskassa Claude Chappe loi järjestelmän visuaalisen tiedon välittämiseksi, jota kutsuttiin optiseksi lennätin. Yksinkertaisimmassa muodossaan se oli tyypillisten rakennusten ketju, jonka katossa oli liikkuvilla poikkipalkeilla varustetut pylväät, jotka muodostettiin näkyville toisilleen. Pylväitä, joissa oli siirrettävät semaforiset poikittaispalkit, ohjattiin kaapeleilla erityisten operaattorien toimesta rakennusten sisältä. Schapp loi erityisen kooditaulukon, jossa jokainen aakkosten kirjain vastasi tiettyä semaforin muodostamaa lukua, riippuen poikittaispalkkien asennosta tukipylvääseen nähden. Chappe-järjestelmä mahdollisti viestien välittämisen nopeudella kaksi sanaa minuutissa ja levisi nopeasti kaikkialle Eurooppaan. Ruotsissa optisten lennätinasemien ketju toimi vuoteen 1880 asti.


Ensimmäinen lennätin Ensimmäinen tekninen väline tiedon välittämiseen kaukaa oli lennätin, jonka amerikkalainen Samuel Morse keksi vuonna 1837. Lennätinviesti on sähköisten signaalien sarja, joka lähetetään yhdestä lennätinlaitteesta johtojen kautta toiseen lennätinlaitteeseen. Keksijä Samuel Morse keksi hämmästyttävän koodin (morsekoodi, morsekoodi, "morsekoodi"), joka on palvellut ihmiskuntaa siitä lähtien. Tiedot on koodattu kolmella "kirjaimella": pitkä signaali (viiva), lyhyt signaali (piste) ja ei signaalia (tauko) kirjainten erottamiseksi. Näin ollen koodaus pelkistyy käyttämään merkkijoukkoa, joka on järjestetty tiukasti määriteltyyn järjestykseen. Tunnetuin lennätinviesti on SOS (Save Our Souls) -hätäsignaali. Tältä se näyttää: "---"




Morsekoodi Periodi 4 Pilkku 5/6 ? 7!


Ensimmäinen langaton lennätin (radiovastaanotin) 7. toukokuuta 1895 venäläinen tiedemies Aleksanteri Stepanovitš Popov esitteli Venäjän fysiikan ja kemian seuran kokouksessa laitetta, jota hän kutsui "salamailmaisimeksi", joka oli suunniteltu tallentamaan sähkömagneettisia aaltoja. Tätä laitetta pidetään maailman ensimmäisenä langattomana lennätinlaitteena, radiovastaanottimena. Vuonna 1897 Popov suoritti langattomien lennätinlaitteiden avulla viestien vastaanottamisen ja välittämisen rannikon ja sotilasaluksen välillä. Vuonna 1899 Popov suunnitteli modernisoidun version sähkömagneettisen aallon vastaanottimesta, jossa signaalit vastaanotettiin (morsekoodilla) operaattorin kuulokkeilla. Vuonna 1900 Hoglandin saarelle ja Venäjän laivastotukikohtaan Popovin johdolla rakennettujen radioasemien ansiosta pelastusoperaatiot suoritettiin onnistuneesti sota-aluksella Kenraali-Admiral Apraksin, joka ajoi karille saaren edustalla. Gogland. Venäläisen jäänmurtajan Yermakin miehistö sai langattomalla lennätyksellä välitetyn viestienvaihdon tuloksena tiedon suomalaisista kalastajista revittyyn jäälautaan oikea-aikaisesti ja tarkasti.


Baudotin lennätin Yhdenmukaisen lennätinkoodin keksi ranskalainen Jean Maurice Baudot 1800-luvun lopulla. Se käytti vain kahta eri tyyppistä signaalia. Sillä ei ole väliä, miksi niitä kutsutaan: piste ja viiva, plus ja miinus, nolla ja yksi. Nämä ovat kaksi erilaista sähköistä signaalia. Kaikkien merkkien koodin pituus on sama ja yhtä suuri kuin viisi. Tässä tapauksessa kirjainten erottaminen toisistaan ​​ei ole ongelma: jokainen viisi signaalia on tekstimerkki. Siksi passia ei vaadita. Koodia kutsutaan yhtenäiseksi, jos koodin kaikkien merkkien pituus on yhtä suuri. Baudot-koodi on ensimmäinen menetelmä tekniikan historiassa koodata tietoa binäärimuodossa. Tämän idean ansiosta oli mahdollista luoda suoratulostuslennätin, joka näyttää kirjoituskoneelta. Tietyn kirjaimen näppäimen painaminen tuottaa vastaavan viiden pulssin signaalin, joka lähetetään tietoliikennelinjaa pitkin. Baudiyksikkö on nimetty Bodon mukaan. Nykyaikaiset tietokoneet käyttävät myös yhtenäistä binaarikoodia tekstin koodaamiseen.



Binäärikoodaus tietokoneessa Kaikki tietokoneen käsittelemä tieto on esitettävä binäärikoodilla, jossa käytetään kahta numeroa: 0 ja 1. Näitä kahta merkkiä kutsutaan yleisesti binäärinumeroiksi tai -bitteiksi. Kahden numeron 0 ja 1 avulla mikä tahansa viesti voidaan koodata. Tämä oli syy siihen, että tietokoneessa on järjestettävä kaksi tärkeää prosessia: koodaus ja dekoodaus. Koodaus on syötetyn tiedon muuntamista sellaiseen muotoon, jonka tietokone havaitsee, ts. binäärikoodi.


Miksi binäärikoodaus Teknisestä näkökulmasta binäärilukujärjestelmän käyttäminen tiedon koodaamiseen osoittautui paljon yksinkertaisemmaksi kuin muiden menetelmien käyttäminen. Itse asiassa on kätevää koodata tiedot nollien ja ykkösten sekvenssinä, jos nämä arvot esitetään kahtena mahdollisena vakaana elektronisen elementin tilana: 0 - ei sähköistä signaalia; 1 - sähköisen signaalin läsnäolo. Tietojen koodaus- ja dekoodaustavat tietokoneessa riippuvat ensinnäkin tiedon tyypistä, nimittäin siitä, mitä pitäisi koodata: numeroita, tekstiä, grafiikkaa tai ääntä.




Numerojärjestelmien tyypit NUMEROJÄRJESTELMÄT POSITIONALNON-POSITIONAL Ei-sijaintinumerojärjestelmissä numerolla merkitty arvo ei riipu numeron paikasta. XXI Paikkalukujärjestelmissä numerolla merkitty arvo numerosyötössä riippuu sen sijainnista numerossa (sijainti). 2011


Ei-paikkanumerojärjestelmät Kanoninen esimerkki itse asiassa ei-paikkaisesta numerojärjestelmästä on roomalainen, jossa latinalaisia ​​kirjaimia käytetään numeroina: I tarkoittaa 1, V - 5, X - 10, L - 50, C - 100 , D - 500, M Luonnolliset luvut kirjoitetaan avuksi toistamalla näitä lukuja. Esimerkiksi II = = 2, tässä symboli I tarkoittaa 1:tä riippumatta paikasta numerossa. Jotta voit kirjoittaa oikein suuria lukuja roomalaisin numeroin, sinun on ensin kirjoitettava muistiin tuhansien, sitten satojen, sitten kymmenien ja lopuksi ykkösten lukumäärä. Esimerkki: numero Kaksituhatta MM, yhdeksänsataa CM, kahdeksankymmentä LXXX, kahdeksan VIII. Kirjoitetaan ne yhdessä: MCMLXXXVIII. MMCMLXXXVIII = ()+() = 2988 Numeroiden näyttämiseksi ei-paikkanumerojärjestelmässä ei voi rajoittua äärelliseen numerosarjaan. Lisäksi aritmeettisten operaatioiden suorittaminen niissä on erittäin hankalaa.


Muinainen egyptiläinen desimaalilukujärjestelmä. Noin kolmannella vuosituhannella eKr. muinaiset egyptiläiset keksivät oman numerojärjestelmänsä, jossa avainnumerot 1, 10, 100 jne. käytettiin hieroglyfejä. Kaikki muut luvut koottiin näistä avainnumeroista käyttämällä summausoperaatiota. Muinaisen Egyptin lukujärjestelmä on desimaaliluku, mutta ei-sijainti.


Aakkosellinen numerojärjestelmä. Kehittyneemmät ei-sijaintinumerojärjestelmät olivat aakkosjärjestelmät. Näihin numerojärjestelmiin kuuluivat kreikkalaiset, slaavilaiset, foinikialaiset ja muut. Niissä numerot 1 - 9, kokonaislukuja kymmeniä (10 - 90) ja kokonaislukuja satoja (100 - 900) merkittiin aakkosten kirjaimilla. Antiikin Kreikan aakkosjärjestyksessä numerot 1, 2, ..., 9 merkittiin kreikkalaisten aakkosten yhdeksällä ensimmäisellä kirjaimella, esimerkiksi a = 1, b = 2, g = 3 jne. Seuraavia 9 kirjainta käytettiin merkitsemään numeroita 10, 20, ..., 90 (i = 10, k = 20, l = 30, m = 40 jne.) ja numeroita 100, 200, . .. , 900 viimeistä 9 kirjainta (r = 100, s = 200, t = 300 jne.). Esimerkiksi numero 141 merkittiin rma:lla. Slaavilaisten kansojen joukossa kirjainten numeroarvot määritettiin slaavilaisten aakkosten järjestyksessä, jossa käytettiin ensin glagolitisia ja sitten kyrillisiä aakkosia. Lisää tietoa venäläisen kirjallisuuden alkuperästä ja kehityksestä löytyy verkkosivuilta




Paikkalukujärjestelmät Paikkalukujärjestelmissä numerolla merkitty arvo numerosyötössä riippuu sen sijainnista numerossa (positiossa). Käytettyjen numeroiden määrää kutsutaan numerojärjestelmän perustaksi. Esimerkiksi 11 on yksitoista, ei kaksi: = 2 (vertaa roomalaiseen lukujärjestelmään). Tässä merkillä 1 on eri merkitys numeron sijainnin mukaan.


Ensimmäiset paikkalukujärjestelmät Ensimmäinen tällainen järjestelmä, jossa sormet toimivat laskentalaitteena, oli viisinkertainen. Jotkut Filippiinien saarten heimot käyttävät sitä edelleen, ja sivistysmaissa sen jäännös on asiantuntijoiden mukaan säilynyt vain koulun viiden pisteen luokitusasteikon muodossa.


Duodesimaalilukujärjestelmä Duodesimaalilukujärjestelmä syntyi seuraavaksi kvinaarilukujärjestelmän jälkeen. Se sai alkunsa muinaisesta Sumerista. Jotkut tutkijat uskovat, että tällainen järjestelmä syntyi laskemalla käden falangit peukalolla. Duodesimaalilukujärjestelmä yleistyi 1800-luvulla. Sen laajalle levinneelle menneisyydelle osoittavat selvästi lukujen nimet monissa kielissä sekä useissa maissa säilyneet ajan, rahan ja tiettyjen mittayksiköiden väliset laskentatavat. Vuosi koostuu 12 kuukaudesta ja puoli päivää 12 tunnista. Nykyajan kaksidesimaalijärjestelmän elementti voidaan laskea kymmeniin. Numeron 12 kolmella ensimmäisellä teholla on omat nimensä: 1 tusina = 12 kappaletta; 1 brutto = 12 tusinaa = 144 kappaletta; 1 massa = 12 bruttoa = 144 tusinaa = 1728 kappaletta. Englannin punta on jaettu 12 shillinkiin.


Seksagesimaalilukujärjestelmä se käytti kuusikymmentä numeroa! Myöhemmin sitä käyttivät arabit sekä muinaiset ja keskiaikaiset tähtitieteilijät. Seksagesimaalilukujärjestelmä on tutkijoiden mukaan synteesi edellä mainitusta viisi- ja duodesimaalijärjestelmästä.


Mitä paikkanumerojärjestelmiä on tällä hetkellä käytössä? Tällä hetkellä yleisimmät ovat desimaali-, binääri-, oktaali- ja heksadesimaalilukujärjestelmät. Binääriä, oktaalia (nykyään heksadesimaalikorvaus) ja heksadesimaalilukua käytetään usein aloilla, jotka liittyvät digitaalisiin laitteisiin, ohjelmointiin ja yleiseen tietokonedokumentaatioon. Nykyaikaiset tietokonejärjestelmät toimivat digitaalisessa muodossa esitetyllä tiedolla.


Desimaalilukujärjestelmä Desimaalilukujärjestelmä on paikkalukujärjestelmä, joka perustuu kantaan 10. Oletetaan, että kantaluku 10 liittyy henkilön sormien määrään. Maailman yleisin numerojärjestelmä. Numeroiden kirjoittamiseen käytetään merkkejä 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, joita kutsutaan arabialaisiksi numeroiksi.


Binäärilukujärjestelmä Binäärilukujärjestelmä on paikkalukujärjestelmä, jonka kanta on 2. Käytetään numeroita 0 ja 1. Binäärijärjestelmää käytetään digitaalisissa laitteissa, koska se on yksinkertaisin ja täyttää vaatimukset: Mitä vähemmän arvoja järjestelmässä on , sitä helpompi on valmistaa yksittäisiä elementtejä. Mitä pienempi elementin tilojen määrä on, sitä korkeampi on kohinansieto ja sitä nopeammin se voi toimia. Helppo luoda yhteen- ja kertolaskutaulukoita lukujen perustoimintoja varten


Desimaali-, binääri-, oktaali- ja heksadesimaalilukujärjestelmien aakkoset NumerojärjestelmäPerusnumeroiden aakkoset Desimaalit 100, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Binaari20, 1 oktaali80, 1, 2, 3, 6, 5, . , 7 Hex160, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F


Desimaali-, binääri-, oktaali- ja heksadesimaalilukujärjestelmien vastaavuus p= p= p= p= ABCDEF10 Käytettyjen numeroiden lukumäärää kutsutaan lukujärjestelmän kantaluvuksi. Kun työskennellään useiden lukujärjestelmien kanssa samanaikaisesti, niiden erottamiseksi järjestelmän kanta ilmoitetaan yleensä alaindeksinä, joka kirjoitetaan desimaalilla: tämä on luku 123 desimaalilla; sama numero, mutta binäärimuodossa. Binääriluku voidaan kirjoittaa muodossa: = 1* * * * *2 0.


Lukujen käännös numerojärjestelmästä toiseen Käännös desimaalilukujärjestelmästä lukujärjestelmään, jonka kantaluku on p, suoritetaan jakamalla desimaaliluku ja sen desimaaliosamäärät peräkkäin p:llä ja kirjoittamalla sitten viimeinen osamäärä ja jäännökset käänteisessä järjestyksessä . Muunnetaan desimaaliluku binäärilukujärjestelmiksi (lukujärjestelmän kanta on p=2). Tuloksena saimme =99 10


Numerot tietokoneessa Tietokoneen luvut tallennetaan ja käsitellään binäärilukujärjestelmässä. Nollien ja ykkösten sarjaa kutsutaan binäärikoodiksi. Tarkastelemme lukujen esittämisen erityispiirteitä tietokoneen muistissa muissa oppitunneissa aiheesta "numerojärjestelmät".


Tekstitiedon koodaus Perinteisissä koodauksissa yhden merkin koodaamiseen käytetään 8 bittiä. Kaavasta 2.3 on helppo laskea, että tällaisella 8-bittisellä koodilla voidaan koodata 256 eri merkkiä. Tietyn numeerisen koodin määrittäminen symbolille on sopimuskysymys. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) -kooditaulukko on hyväksytty kansainväliseksi standardiksi, joka koodaa merkkien ensimmäisen puoliskon numerokoodeilla 0 - 127 (koodit 0 - 32 ei ole määritetty merkkeihin, vaan toimintonäppäimiin) ASCII-kooditaulukko Kansalliset koodaustaulukoiden standardit sisältävät kooditaulukon kansainvälisen osan ilman muutoksia ja toisella puoliskolla kansallisten aakkosten koodeja, pseudografisia symboleja ja joitain matemaattisia merkkejä. Valitettavasti tällä hetkellä on olemassa viisi erilaista kyrillistä koodausta (KOI8-R, Windows.MS-DOS, Macintosh ja ISO), mikä aiheuttaa lisävaikeuksia venäjänkielisten asiakirjojen käsittelyssä. Kronologisesti yksi ensimmäisistä standardeista venäläisten kirjainten koodaukseen tietokoneissa oli KOI8 ("Information Exchange Code, 8-bit"). Tätä koodausta käytettiin jo 70-luvulla EC-sarjan tietokoneissa ja 80-luvun puolivälistä lähtien sitä alettiin käyttää UNIX-käyttöjärjestelmän ensimmäisissä venäläistetyissä versioissa. "Koodisivu", "koodisivu"). CP1251


Tekstitiedon koodaus 90-luvun alusta, MS DOS -käyttöjärjestelmän dominanssiajasta, CP866-koodaus on säilynyt. Apple-tietokoneet, joissa on Mac OS -käyttöjärjestelmä, käyttävät omaa Mac-koodausta. Lisäksi Kansainvälinen standardointijärjestö (International Standards Organization, ISO) hyväksyi toisen koodauksen nimeltä ISO CP866MacISO venäjän kielen standardiksi, ja siksi sen avulla on mahdollista koodata ei 256, vaan erilaisia ​​​​merkkejä. Unicode-standardin täydellinen spesifikaatio sisältää kaikki olemassa olevat, sukupuuttoon kuolleet ja keinotekoisesti luodut aakkoset maailmassa sekä monet matemaattiset, musiikilliset, kemialliset ja muut symbolit. Esimerkki Ilmaise sana "tietokone" heksadesimaalikoodin muodossa kaikissa viidessä koodauksessa. Käytä CD-ROM-levyä hankkiaksesi CP866-, Mac- ja ISO-koodiarkit sekä tietokonelaskimen numeroiden muuntamiseksi desimaaleista heksadesimaalilukuihin. Sanan "tietokone" desimaalikoodien sekvenssit eri koodauksissa on koottu koodaustaulukoiden perusteella: KOI8-R: CP1251: CP866: Mac: ISO: Käännämme koodien sekvenssit desimaalista heksadesimaaliksi laskimen avulla: KOI8 -R: FC F7 ED CP1251: DD C2 CC CP866: 9D 82 8C Mac: 9D 82 8C ISO: CD B2 BC Venäjänkielisten tekstiasiakirjojen muuntamiseen koodauksesta toiseen käytetään erityisiä muunnosohjelmia. Yksi tällainen ohjelma on Hieroglyph-tekstieditori, jonka avulla voit kääntää kirjoitettua tekstiä koodauksesta toiseen ja jopa käyttää eri koodauksia yhdessä tekstissä.







Analoginen ja diskreetti tiedon esitysmuoto Ihminen pystyy havaitsemaan ja tallentamaan tietoa kuvien muodossa (visuaalinen, ääni, tunto, maku- ja hajuaisti). Visuaalisia kuvia voidaan tallentaa kuvien muodossa (piirustukset, valokuvat ja niin edelleen), ja äänikuvia voidaan tallentaa levyille, magneettinauhoille, laserlevyille ja niin edelleen. Tiedot, mukaan lukien grafiikka ja ääni, voidaan esittää analogisessa tai erillisessä muodossa. Analogisessa esityksessä fyysinen suure saa äärettömän määrän arvoja ja sen arvot muuttuvat jatkuvasti. Diskreetissä esityksessä fyysinen suure saa rajallisen arvojoukon ja sen arvo muuttuu äkillisesti.


Analoginen ja diskreetti tiedon esitysmuoto. Otetaan esimerkki informaation analogisesta ja diskreetistä esityksestä. Kehon sijainti kaltevassa tasossa ja portaissa määritetään X- ja Y-koordinaattien arvoilla. Kun kappale liikkuu kaltevaa tasoa pitkin, sen koordinaatit voivat saada äärettömän määrän jatkuvasti muuttuvia arvoja tietyltä alueelta, ja portaita ylös siirryttäessä vain tietyt arvot ja muuttuvat äkillisesti.


Diskretisointi Esimerkki graafisen tiedon analogisesta esityksestä voi olla esimerkiksi maalauskangas, jonka väri muuttuu jatkuvasti, ja erillinen kuva, joka on painettu mustesuihkutulostimella ja koostuu erillisistä erivärisistä pisteistä. Esimerkki äänitiedon analogisesta tallentamisesta on vinyylilevy (ääniraita muuttaa muotoaan jatkuvasti) ja diskreetti audio-CD-levy (jonka ääniraita sisältää alueita, joilla on erilainen heijastavuus). Graafisen ja ääniinformaation muuntaminen analogisesta diskreettimuotoon suoritetaan näytteistyksellä, eli jatkuvan graafisen kuvan ja jatkuvan (analogisen) äänisignaalin rikkomisella erillisiksi elementeiksi. Diskretisointiprosessissa suoritetaan koodaus, eli jokaiselle elementille annetaan tietty arvo koodin muodossa. Diskretisointi on jatkuvan kuvan ja äänen muuntamista erillisiksi arvoiksi koodien muodossa.




Bittikarttojen koodaus Bittikartta on kokoelma erivärisiä pisteitä (pikseleitä). Pikseli - kuvan vähimmäispinta-ala, jonka väri voidaan asettaa itsenäisesti. Kuvan koodausprosessissa suoritetaan sen spatiaalinen näytteistys. Kuvan spatiaalista diskretisointia voidaan verrata kuvan rakentamiseen mosaiikista (suuri määrä pieniä monivärisiä laseja). Kuva on jaettu erillisiin pieniin fragmentteihin (pisteisiin), ja jokaiselle fragmentille määritetään sen värin arvo, eli värikoodi (punainen, vihreä, sininen ja niin edelleen). Kuvan laatu riippuu pisteiden määrästä (mitä pienempi pistekoko ja vastaavasti mitä suurempi on niiden määrä, sitä parempi laatu) ja käytettyjen värien määrästä (mitä enemmän värejä, sitä paremmin kuva koodataan).


Värimallit Värin esittämiseksi numerokoodina käytetään kahta värimallia, jotka ovat käänteisiä keskenään: RGB tai CMYK. RGB-mallia käytetään televisioissa, näytöissä, projektoreissa, skannereissa, digikameroissa… Tämän mallin päävärit ovat punainen (punainen), vihreä (vihreä), sininen (sininen). CMYK-värimallia käytetään tulostuksessa paperille tulostettavaksi tarkoitettujen kuvien muodostamisessa.


RGB-värimalli Värikuvilla voi olla eri värisyvyys, jotka määritetään pisteen värin koodaamiseen käytettyjen bittien lukumäärän mukaan. Jos koodaamme kuvan yhden pisteen värin kolmella bitillä (yksi bitti jokaiselle RGB-värille), saadaan kaikki kahdeksan eri väriä.


True Color Käytännössä tiedon tallentamiseksi värikuvan kunkin pisteen väristä RGB-mallissa varataan yleensä 3 tavua (eli 24 bittiä) - 1 tavu (eli 8 bittiä) kunkin komponentin väriarvolle. Siten jokainen RGB-komponentti voi saada arvon välillä 0 - 255 (yhteensä 2 8 = 256 arvoa), ja jokainen kuvan piste voidaan tällaisella koodausjärjestelmällä maalata jollakin väreistä. Tällaista värisarjaa kutsutaan yleensä nimellä True Color (todelliset värit), koska ihmissilmä ei vieläkään pysty erottamaan suurempaa vaihtelua.


Vektorikuvien koodaus Vektorikuva on kokoelma graafisia primitiivejä (piste, segmentti, ellipsi…). Jokainen primitiivi kuvataan matemaattisilla kaavoilla. Envy koodaus sovellusympäristöstä. Vektorigrafiikan etuna on, että vektorigrafiikkaa tallentavat tiedostot ovat suhteellisen pieniä. On myös tärkeää, että vektorigrafiikkaa voidaan suurentaa tai pienentää laadun heikkenemättä.




Graafiset tiedostomuodot Bit MaP image (BMP) on yleineno, jota käytetään Windows-käyttöjärjestelmässä. Tätä muotoa tukevat monet grafiikkaeditorit, mukaan lukien Paint-editori. Suositellaan tietojen tallentamiseen ja jakamiseen muiden sovellusten kanssa. Tagged Image File Format (TIFF) on rasterikuvatiedostomuoto, jota kaikki tärkeimmät grafiikkaeditorit ja tietokoneympäristöt tukevat. Sisältää häviöttömän pakkausalgoritmin. Käytetään asiakirjojen vaihtamiseen eri ohjelmien välillä. Suositellaan käytettäväksi julkaisujärjestelmien kanssa työskennellessä. Graphics Interchange Format (GIF) on rasterigrafiikkatiedostomuoto, jota useiden käyttöjärjestelmien sovellukset tukevat. Sisältää häviöttömän pakkausalgoritmin, jonka avulla voit pienentää tiedostokokoa useita kertoja. Suositellaan ohjelmallisesti luotujen kuvien (kaavioiden, kaavioiden ja niin edelleen) ja piirustusten (kuten applikaatioiden) tallentamiseen rajoitetulla määrällä värejä (jopa 256). Käytetään grafiikan sijoittamiseen Internetin web-sivuille. Portable Network Graphic (PNG) -bittikarttagrafiikkatiedostomuoto, joka on samanlainen kuin GIF. Suositellaan grafiikan sijoittamiseen Internetin web-sivuille. Joint Photographic Expert Group (JPEG) on rasterigrafiikkatiedostomuoto, joka toteuttaa tehokkaan pakkausalgoritmin (JPEG-menetelmä) skannatuille valokuville ja kuville. Pakkausalgoritmin avulla voit pienentää tiedoston kokoa kymmeniä kertoja, mutta se johtaa kuitenkin joidenkin tietojen peruuttamattomaan menettämiseen. Eri käyttöjärjestelmien sovellusten tukema. Käytetään grafiikan sijoittamiseen Internetin web-sivuille.



Äänen koodaus Tietokoneen käyttö äänenkäsittelyyn alkoi myöhemmin kuin numerot, tekstit ja grafiikat. Ääni on aalto, jonka amplitudi ja taajuus muuttuvat jatkuvasti. Mitä suurempi amplitudi, sitä kovempi se on henkilölle, mitä suurempi taajuus, sitä korkeampi ääni. Äänisignaalit ympärillämme olevassa maailmassa ovat erittäin erilaisia. Monimutkaiset jatkuvat signaalit voidaan esittää riittävällä tarkkuudella tietyn määrän yksinkertaisten sinivärähtelyjen summana. Lisäksi jokainen termi, eli jokainen sinimuoto, voidaan määrittää tarkasti tietyllä numeeristen parametrien joukolla - amplitudilla, vaiheella ja taajuudella, joita voidaan pitää äänikoodina jossain vaiheessa.


Ajallinen äänen näytteenotto Audiosignaalin koodauksessa suoritetaan sen temporaalinen näytteistys - jatkuva aalto jaetaan erillisiin pieniin aikajaksoihin ja kullekin tällaiselle jaksolle asetetaan tietty amplitudiarvo. Siten signaalin amplitudin jatkuva riippuvuus ajasta korvataan diskreetillä äänenvoimakkuustasojen sarjalla.


Binääriäänen koodauksen laatu määräytyy koodaussyvyyden ja näytteenottotaajuuden mukaan. Näytteenottotaajuus - signaalitason mittausten lukumäärä aikayksikköä kohti. Äänenvoimakkuustasojen määrä määrittää koodaussyvyyden. Nykyaikaiset äänikortit tarjoavat 16-bittisen äänen koodaussyvyyden. Tässä tapauksessa äänenvoimakkuustasojen lukumäärä on N = 2 I = 2 16 =


Videotiedon esitys Viime aikoina tietokonetta on käytetty yhä enemmän videotietojen käsittelyyn. Yksinkertaisin tällainen työ on elokuvien ja videoleikkeiden katselu. On ymmärrettävä selvästi, että videoinformaation käsittely vaatii tietokonejärjestelmän erittäin suurta nopeutta. Mikä on elokuva tietojenkäsittelytieteen kannalta? Ensinnäkin se on äänen ja graafisen tiedon yhdistelmä. Lisäksi liikeefektin luomiseksi näytölle käytetään erillistä tekniikkaa staattisten kuvien nopeaan vaihtamiseen. Tutkimukset ovat osoittaneet, että jos useampi kuin yksi kehys vaihdetaan sekunnissa, ihmissilmä havaitsee niissä tapahtuvat muutokset jatkuvina.


Videotietojen esittäminen Vaikuttaa siltä, ​​että jos staattisen grafiikan ja äänen koodausongelmat ratkaistaan, videokuvan tallentaminen ei ole vaikeaa. Mutta tämä on vain ensi silmäyksellä, koska käyttämällä perinteisiä tiedon tallennusmenetelmiä elokuvan sähköinen versio osoittautuu liian suureksi. Melko ilmeinen parannus on muistaa ensimmäinen kehys kokonaisuudessaan (kirjallisuudessa sitä on tapana kutsua avainkehykseksi) ja seuraavissa tallentaa vain erot alkuperäisestä kehyksestä (erokehykset).


Jotkut videotiedostomuodot Videodatan esittämiseen on useita eri muotoja. Esimerkiksi Windows-ympäristössä Video for Windows -muotoa on käytetty yli 10 vuotta, ja se perustuu universaaleihin tiedostoihin, joiden laajennus on AVI (Audio Video Interleave - lomittaa ääntä ja videota). Monipuolisempi on Quick Time -multimediamuoto, joka alun perin syntyi Applen tietokoneista. Viime aikoina videokuvan pakkausjärjestelmät ovat yleistyneet, mikä mahdollistaa kuvan vääristymät, joita silmä ei huomaa pakkausasteen lisäämiseksi. Tämän luokan tunnetuin standardi on MPEG (Motion Picture Expert Group). MPEG:ssä käytetyt menetelmät eivät ole helppoja ymmärtää ja perustuvat melko monimutkaiseen matematiikkaan. Teknologia nimeltä DivX (Digital Video Express) on yleistynyt. DivX:n ansiosta oli mahdollista saavuttaa pakkaussuhde, joka mahdollisti korkealaatuisen täyspitkän elokuvan tallennuksen yhdelle CD-levylle - pakata 4,7 Gt:n DVD-elokuvan 650 megatavuun.


Multimedia Multimedia (multimedia, englanniksi. multi - paljon ja media - media, ympäristö) - joukko tietokonetekniikoita, jotka käyttävät samanaikaisesti useita tietovälineitä: tekstiä, grafiikkaa, videota, valokuvausta, animaatiota, äänitehosteita, korkealaatuista ääntä . Sana "multimedia" tarkoittaa vaikutusta käyttäjään useiden tietokanavien kautta samanaikaisesti. Voit myös sanoa näin: multimedia on tietokoneen näytöllä olevan kuvan (mukaan lukien graafinen animaatio ja videokehykset) yhdistelmä tekstin ja äänen kanssa. Multimediajärjestelmiä käytetään laajimmin koulutuksessa, mainonnassa ja viihteessä.


Kysymykset: Mikä on koodi? Anna esimerkkejä kouluaineissa käytetystä tiedon koodauksesta? Keksi omia tapojasi koodata venäläisiä kirjaimia. Koodaa viesti "tietokonetiede" morsekoodilla. Mikä on numerojärjestelmä? Mitä kaksi numerojärjestelmää ovat? Mikä on lukujärjestelmän perusta? Mikä on numerojärjestelmän aakkoset? Esimerkkejä. Mitä numerojärjestelmää käytetään numeroiden tallentamiseen ja käsittelyyn tietokoneen muistiin? Millaisia ​​tietokonekuvia tiedät? Mikä on enimmäismäärä värejä, jota kuvassa voidaan käyttää, jos jokaisessa pisteessä on 3 bittiä? Mitä tiedät RGB-värimallista?


Tehtävät: Kirjoita numero 1945 roomalaiseen numerojärjestelmään. Kirjoita luvut muistiin laajennetussa muodossa: , 957 8, Mitä luvut 74 8, 3E 16, 1010 vastaavat desimaalimuodossa? Kuinka luku kirjoitetaan binäärijärjestelmään? oktaalista? Laske tarvittava määrä videomuistia grafiikkatilaan: näytön tarkkuus 800x600, värilaatu 16-bittinen.

Koodaus

Diat: 16 Sanat: 412 Äänet: 0 Tehosteet: 17

Grafiikka ja äänikoodaus. Graafisten tietojen koodaus. Jokaisella kuvatyypillä on oma koodausmenetelmänsä. Bittikarttakoodaus. Rasterikuva on kokoelma erivärisiä pisteitä (pikseleitä). Mustavalkoisen kuvan koodaamiseksi värisyvyys on 1 bitti. Nelivärisen kuvan koodaamiseksi värisyvyys on 2 bittiä. Kuinka monta bittiä tarvitaan koodaamiseen: 8 väriä? 16 väriä? 256 väriä? Tehtävä. Vektorikuvan koodaus. Jokainen primitiivi kuvataan matemaattisilla kaavoilla. Envy koodaus sovellusympäristöstä. - Coding.ppt

Tietojen koodaus

Diat: 15 Sanat: 1675 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Tietojen koodaus. Tieto ja tietoprosessit. Koodaus ja dekoodaus. Tietojen vaihtamiseen muiden ihmisten kanssa henkilö käyttää luonnollisia kieliä. Tiedon esittämistä kielellä kutsutaan usein koodaukseksi. Koodi - joukko symboleja (symboleja) tiedon esittämiseen. Koodaus - prosessi tietojen (viestien) esittämiseksi koodin muodossa. Koko koodaukseen käytettyä merkkijoukkoa kutsutaan koodausaakkosiksi. Esimerkiksi: käännös morsekoodista venäjänkieliseksi kirjoitetuksi tekstiksi. Tapoja koodata tietoa. - Tietojen koodaus.ppt

Koodaus tietojenkäsittelytieteessä

Diat: 20 Sanat: 501 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Tiedon teoria. Tietojen koodaus tietojenkäsittelytieteessä ja biologiassa. Tuntisuunnitelma: Tiedon koodausongelmien ratkaiseminen. Tietoprosessit elävässä luonnossa. Kotitehtävä: Tekstitietojen koodaus. Koodauksen ydin. Koodit 128-255 ovat kansallisia. Vertaileva kaavio. Venäjän ASCII-koodien taulukko. perinnöllistä tietoa. mistä? missä säilytetään? miten se on koodattu? Perinnöllisten tietojen säilytys. DNA:n rakenne. DNA:n spatiaalisen mallin kirjoittajat. Geneettinen koodi. Geneettisen koodin ominaisuudet. Kolminkertaisuus Ainutlaatuisuus Degeneraatio Universaalisuus Ei päällekkäisyyttä. - Koodaus tietotekniikassa.ppt

"Tiedon koodaus" luokka 6

Diat: 16 Sanat: 628 Äänet: 0 Tehosteet: 71

Binäärinen koodaus. etukysely. Mysteeri. Laitteiden nimet on koodattu. Monitori. Harjoittele. Piirrä mustavalkoisia kuvia. Fizkultminutka. Avaa Paint-ohjelma. Määritä kunkin auton numero. Tiedon mittayksiköt. - "Koodaustiedot" Arvosana 6.ss

Tietojen koodaus luokka 8

Diat: 8 Sanat: 221 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Tietojen koodaus. merkkijärjestelmät. Anna esimerkkejä merkkijärjestelmistä. Mikä voisi olla merkkien fyysinen luonne? Mitä eroa on luonnollisten ja muodollisten kielten välillä? Onko kasveilla geneettinen koodi? Eläimet? Henkilö? Miksi tietokoneet käyttävät binäärimerkkijärjestelmää tiedon koodaamiseen? Täytä taulukko: Koodi. Koodin pituus. Kirjainten ja äänten vastaavuus. Käytännön tehtävä. - Tietojen koodausluokka 8.ppt

Oppitunti "Koodaustiedot"

Diat: 16 Sanat: 659 Äänet: 0 Tehosteet: 24

Tiedon esitys. Tiedot. Tietojen koodaus. Tapoja koodata tietoa. Lippuaakkoskooditaulukko. Morse-kooditaulukko. salattu sananlasku. Kirves. vaihtosalaukset. Olen perehtynyt korvaussalauksiin. Caesarin salakirjoitus. Kryptografia. Permutaatiosalaus. Ornamentti. Luennon yhteenveto. - Oppitunti "Koodaustiedot".ppt

Tietojen koodausjärjestelmät

Diat: 21 Sanat: 804 Äänet: 0 Tehosteet: 128

Tietojen koodaus. Tutustu koodaukseen. Tallenna tiedot. Kompakti sanojen korvaaminen. Solmu kirjain. Tietojen koodaus antiikin ajalta. Ihmisten numerointijärjestelmä. Numerot antiikin Roomassa. Numeron syöttö. Anna roomalainen numero. Kirjoita numerot latinalaisina. Numeron kirjoittamisen säännöt. Toimia. Vertaa numeroita. Jatka numeroilla. Kerro minulle paljonko kello on. - Tietojen koodausjärjestelmät.ppt

"Tiedon koodaus" käytännön työ

Diat: 25 Sanat: 353 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Tietojen koodaus. kooditaulukko. Assistant. Opetus. Tehdä työtä. Harjoittele. Morsekooditaulukko. Kirjaimet. Informatiikka. Pöytä. salattua tekstiä. Osaan koodata tiedot. Poika. Gene. Koodinumero. Salaa lause. Osaan työskennellä tiedon kanssa. Pura teksti. vaihtosalaukset. Viesti. Olen perehtynyt korvaussalauksiin. - "Koodaustiedot" käytännön työ.ppt

Tieto ja tiedon koodaus

Diat: 24 Sana: 1003 Äänet: 13 Tehosteet: 196

Tiedot. Tiedon käsite. Termi "tiedot". Tieto on signaali. Tiedon lähteet ja vastaanottajat. Radio. Kuuntelijat. Tiedon siirto. sähköiset signaalit. visuaalisia signaaleja. Koodaus. Koodi. Numeerinen koodausmenetelmä. Graafinen koodaus. Symbolinen koodaus. Kieli (kielet. Aakkoset. Binäärinen koodaus. Tehtävät. Dekoodaa viesti. Käännä numerot. - Tiedot ja tiedot coding.ppt

Tietojen koodaus tietokoneeseen

Diat: 30 Sanat: 1377 Äänet: 0 Tehosteet: 18

Tietojen koodaus tietokoneeseen. binäärikoodi. Koodaus ja dekoodaus. koodausmenetelmiä. Numeroiden esitys. Paikka- ja ei-paikkalukujärjestelmät. Roomalainen ei-sijaintilukujärjestelmä. Paikkanumerojärjestelmät. Radix. Numerojärjestelmien yhteensopivuus. Tekstitietojen binäärikoodaus. Yksi tavu tietoa. Koodaus. koodaustaulukko. ASCII-koodaustaulukko. ASCII-standardiosataulukko. Laajennettu ASCII-kooditaulukko. Numerot. Graafisten tietojen koodaus. Bittikarttakoodaus. - Koodaustiedot tiedostossa computer.ppt

Tietojen koodaus ja käsittely

Diat: 14 Sanat: 930 Äänet: 0 Tehosteet: 10

Graafisten ja multimediatietojen koodaus ja käsittely. Rasterigrafiikka. Vektorigrafiikka. Animaatio. Gif-animaatio. Flash-animaatio. Äänitietojen koodaus ja käsittely. Digitaalinen valokuva. Digitaalinen video. Analoginen ja diskreetti kuva. värintoistojärjestelmät. Piirustustyökalut rasterigrafiikkaeditorille. Objektien käsittely vektorigrafiikkaeditoreissa. - Tietojen koodaus ja käsittely.ppt

Esimerkkejä koodauksesta

Diat: 43 Sanat: 2167 Äänet: 0 Tehosteet: 12

Tietojen koodaus. Käänteistä muunnosa kutsutaan dekoodaukseksi. Morsen aakkoset. Tapoja koodata tekstiä. Numeerinen koodausmenetelmä. Esimerkki 2. Salattu sananlasku. Esimerkki 6. Salaus "Permutaatiot". Tiedot - lrchsupgshlv tietokone - nsptyabhzu henkilö - ezosezn. Nulthseugchlv - kryptografia. Symbolisen tiedon esittäminen tietokoneissa. "Text information"="Merkkitiedot" Teksti on mikä tahansa merkkijono. Kahden merkin sarja voi koodata neljä kirjainta: 00 - A 01 - B 10 - C 11 - D. Kahdeksanbittistä koodia käyttämällä voidaan koodata 28 = 256 merkkiä. - Koodausesimerkit.ppt

Esimerkkejä tiedon koodauksesta

Diat: 22 Sanat: 485 Äänet: 0 Tehosteet: 65

Tietojen koodaus. Koodaus. Tapoja koodata tietoa. Tiedonsiirtosuunnitelma. luonnollinen kieli. Tietojen välittäjä. Venäjän kieli. Morsekooditaulukko. Vastaa kysymykseen. Esimerkkejä tekstikirjoituksista. Säveltäjän äänitys melodiasta nuotteineen. Tietojen koodausmenetelmä. Numerokoodaus. Tekstitietojen koodaus. Tietojen salaus. Graafisten ja äänitietojen koodaus. Kuvan koodaustekniikat. Luova tehtävä. - Tietojen koodaus esimerkit.ppt

Kohinaa korjaava koodaus

Diat: 25 Sanat: 852 Äänet: 0 Tehosteet: 74

Kohinaa korjaava koodaus. Oletukset. Alkuperäinen dekoodausstrategia. Hammingin etäisyys. Hamming-etäisyyden ominaisuudet. etäisyyden ominaisuudet. Koodaus. systemaattinen koodaus. Redundanssin käyttöönotto. Lineaarinen systemaattinen koodaus. Esimerkki lineaarisesta systemaattisesta koodauksesta. Linjakoodi. Esimerkkejä. Ei-binäärinen koodi. Yksittäisen virheen tunnistus. Vaihtovirheen tunnistus. Lisätään pariteettitarkistus. Matriisin luominen. Systemaattinen koodi. Sanan pituus. Tarkistukset. Tarkista matriisi. Matriisin luomisen ja tarkistamisen välinen suhde. Systemaattisen koodin matriisit. - Kohinaa korjaava koodaus.ppt

Sarjoittaminen

Diat: 37 Sanat: 1081 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Sarjasointi ja RMI. Sarjoittaminen. Serialisointi ja deserialisointi. Esineiden deserialisointi. Objektien sarjoittaminen. Mitä voidaan sarjottaa. Automaattinen serialisointi. Sarjoittaminen käsin. Mukautettu serialisointi. Kuvaajien kirjoittaminen ja lukeminen. Sarjamuotoisten luokkien versiot. RMI-käsitteet. etämenetelmän kutsuminen. Vuorovaikutuskaavio. etäkäyttöliittymät. Tiedonsiirto. Tynkä ja luuranko. Hajautettu jätehuolto. Etsi etäobjekteja. Esineiden vienti. RMI-sovellus. Pankki. Etäpankin käyttöliittymä. Etätilin käyttöliittymä. Tilin käyttöönotto. Pankin toteutus. Palvelin. - Serialization.ppt

Tiedoston muuntaminen

Diat: 13 Sanat: 775 Äänet: 0 Tehosteet: 0

PostScriptin käyttövaihtoehdot. GSView:n käyttömahdollisuudet. GhostScript-tulkkikuori sisältää yleensä paljon hienoja ominaisuuksia. Monisivuisten asiakirjojen katselu. Postscript-tiedosto voi koostua useista sivuista. Navigointikommentit. Rajaava suorakulmio. Esimerkki rajoituslaatikosta. Suorakulmion piirtäminen yksinkertaisesti "käynnistetään" ja "poistetaan". GSView:n vanhemmissa versioissa käyttäjä asetti BoundingBoxin rajat. EPSF-muoto. EPS-tiedoston tekeminen. Siellä on kaksi kysymystä, joihin on vastattava iloisella itsevarmuudella. Sitten sinun tarvitsee vain määrittää tuloksena olevan tiedoston sijainti ja nimi. -