Редстоун схемы в minecraft. Несложная редстоун схема

С помощью программы «Редстоун Строитель» Вы сможете быстро создать, из уже заранее подготовленных, редстоун механизм на своей карте в Minecraft Pocket Edition !

Вы хотите создать автоматическую ферму на своей карте МКПЕ , но не знаете как? Запустите приложение «Редстоун Строитель» , выберите нужную схему и нажмите на кнопку Построить . Программа автоматически в течение нескольких секунд сгенерирует на Вашей карте выбранный Вами механизм! Это очень полезно и удобно!

На данный момент доступно более 90 различных редстоун построек, но разработчики будут выпускать обновления и добавлять ещё больше механизмов для Майнкрафт ПЕ !

Особенности

  • Более 90 различных редстоун построек!
  • 6 разных видов схем
  • Система восстановления карты
  • Габариты и скриншот для каждой постройки
  • Миникарта

Как создать механизм?

Запустите нужную карту в MCPE и встаньте на место, где Вы хотите построить что-нибудь, затем закройте карту.

Откройте приложение и выберите нужный механизм. Вы можете переключаться между различными категориями, просто выберите нужную!

Далее выберите карту, в которой Вы хотите создать постройку. Если Вы хотите изменить позиции постройки, то можете это сделать с помощью координат или миникарты. После этого нажмите на кнопку Построить .

Теперь Вы можете запустить Майнкрафт ПЕ , вернуться на главную страницу приложения или отменить изменения.


Теперь зайдите в свой мир MCPE и наслаждайтесь механизмом, который Вы создали с помощью данного приложения!


Редстоун Строитель постоянно обновляется и пополняется новыми постройками схем, мы рекомендуем следить за обновлениями данного приложения!

Здравствуйте игроки! Хотелось бы поведать Вам о несложной (для кого-то и полезной) схеме из редстоуна. =)

Расскажу о несложной схеме редстоуна, при которой у вас автоматически будет открываться и закрываться дверной проём в стене. Это очень удобно. Итак, поехали =)

Что нам понадобится: 4 липких поршня, ~32 красной пыли, 2 красных факела, 2 нажимные плиты (желательно каменные, если поставить деревянные, то предметы тоже будут активировать систему) и материал, из которого всё будет делаться.

1. Располагаем поршень над поршнем, напротив, отступив 4 блока, ставим опять поршень на поршень. Ставим перед ними блоки, которые нам нужны.

2. Позади каждого верхнего поршня ставим любой блок, который проводит редстоун сигнал (я выбрал кирпич). Дальше, позади нижних поршней, отступив 1 блок, ставим любой блок.


3. Отступив 1 блок от входа, выкапываем яму 10х1х2. Проводим по дну ямы красную пыль. В углу ямы ставим 1 блок, чтобы вывести красную пыль и подключить. Напротив входа 2х2, отступив 1 блок, ставим над ямой землю (в моём случае) и на неё ставим нажимные плиты. Закрываем яму, чтобы она нам не мешала. Особенно обратите внимание на один момент - если вместо стекла поставить другой блок, то редстоун сигнал не будет проводиться. Стекло – это единственный блок, который "не заглушает” сигнал.


4. Под верхним кирпичом ставим красный факел. У нас срабатывают поршни. Ура, у нас получилась простая редстоун схема. При активации нажимной плиты у нас будет открываться дверной проём.


5. После того, как мы вошли в помещение, нам надо оттуда выбраться. Поэтому, отстраиваем точную копию с другой стороны.


6. По желанию, можно всё это дело замаскировать.

Мир намного интереснее, чем вам кажется =)

Красный камень - материал, добываемый железной или алмазной киркой из красной руды в количестве 4-5 единиц на блок. Если Вы ещё не знакомы со схемами из красного камня, рекомендуется испытывать на практике приводимые здесь факты - так Вы лучше сможете понять основные принципы. В этом случае Вам понадобится ровная площадка, некоторое количество полных непрозрачных блоков (земля отлично подойдёт), палки для факелов и, разумеется, красная пыль - половины стопки будет достаточно.

Помимо добытой из красной руды пыли для создания схем требуются факелы и, иногда, повторители:

Эта статья может использоваться как руководство по изучению красного камня для новичков, так и в качестве справки для уже умеющих с ним работать - выберите то, что нужно Вам.

В этой статье приведены логические обоснования некоторых схем. Если хотите, можете их пропустить.

Физические свойства

Красная пыль при установке в игровом мире представлена в виде красного провода - нетвёрдого блока, который можно ставить только на верх других блоков, причем они должны быть полными и непрозрачными. Красный провод разрушается с одного удара или попадания жидкости, его можно подобрать и снова установить. Два рядом находящихся участка красного провода объединяются в цепь. Цепи можно как угодно разветвлять и соединять.

Два участка красной пыли, расположенных на соседних блоках, которые различаются по высоте на 1, объединятся в непрерывный участок провода. Но, если поставить между ними полный блок, объединения не произойдет. Неполные блоки (например, таблички и плиты) не мешают соединению. Грядка тоже не мешает соединению, а вот затоптанная земля - мешает. Есть два особых случая: стекло , в отличие от остальных полных блоков, не препятствует объединению и прохождению сигнала, в то время как светящийся камень визуально разделяет провод, но сигнал все равно может пройти.

Красный факел по физическим свойствам практически идентичен обычному - он может быть установлен сверху или сбоку любого полного непрозрачного блока. Единственное отличие заключается в яркости излучаемого света - 7 против 14.

Красный повторитель, в отличие от проводов и факелов, твёрдый блок.

Провода не излучают свет (только меняют текстуру), а свет факелов и повторителей недостаточен для препятствия спауну враждебных мобов , будьте осторожны и следите за освещением.

Механизмы

Для управления схемами без добавления/убирания блоков используются «устройства ввода» :

  • Рычаг . Ставится на блок сверху или сбоку, а с 12w24a (1.3.1) может быть закреплён и на нижней стороне. Имеет два положения - включен и выключен, - между которыми переключается щелчком игрока. После установки выключен.
  • Кнопка . Устанавливается только сбоку блока. Существует в двух вариантах - каменном и деревянном. Каменная активируется только щелчком игрока, деревянная может быть включена стрелой. При активации каменная кнопка включается на 1 секунду, деревянная - на 1.6 секунды.
  • Нажимная пластина . Только напольная. Включается при нажатии. Деревянная включается, если на неё наступить или бросить предмет, каменная - только если наступить. С 12w23a (1.3.1) деревянная пластина реагирует на стрелы.
  • Нажимные рельсы . Рельсы с нажимной пластиной. Работает как нажимная пластина, но реагирует на проезжающие вагонетки (при большой скорости вагонетки или лагах может и не среагировать).
  • Натяжной датчик . Устройство, появившееся в предварительной версии 12w22a (добавлено в 1.3.1). Нужно установить два датчика друг напротив друга и соединить нитью . Если игрок, моб, предмет, сфера опыта, стрела или сущности падающих блоков (песок, ТНТ...) касается нити, или же нить удаляют без использования ножниц, оба крюка подают сигнал.

Красный камень позволяет управлять различными блоками в игровом мире - это «устройства вывода» . По реакции их можно разделить на 2 группы:

  • Двери , люк , ворота , поршни , электрические рельсы и лампа при подведении активного провода меняют своё состояния и сохраняют его, пока сигнал не будет убран.
  • Раздатчик , музыкальный блок и ТНТ однократно включаются, если рядом есть активный провод. Чтобы активировать блок повторно (не относится к ТНТ, разумеется), нужно убрать сигнал и подать его снова.

Подключение

Активные блоки

Красная пыль может быть в одном из двух состояний - включена (1, +, true) и выключена (0, -, false). Вообще говоря, любой полный непрозрачный блок тоже может быть «заряжен» («активирован») и включать соседние механизмы. К заряженным блокам относятся:

  • красный факел;
  • блок над красным факелом;
  • красный провод, по которому идет сигнал;
  • блок, на котором находится активный провод;
  • блок, к которому напрямую подведен провод или повторитель;
  • блок, который занимает переключатель;
  • блок, к которому прикреплен переключатель.

Следует помнить, что, например, рычаг на блоке земли занимает отдельный блок, а не является «дополнительной частью» блока земли. Точно так же, красный провод, лежащий на земле - отдельный блок на одну клетку выше земли.

Кроме того, существует также и некоторое различие в «заряженности» блока. Блок будет «сильно заряжен», если его активирует красный факел (снизу), повторитель или переключатель. Если блок заряжен только проводом, то он будет «слабо заряжен». Единственное различие между «сильно» и «слабо» заряженным блоками заключается в том, что «сильно» заряженный блок может активировать красный провод, примыкающий к любой своей стороне, а «слабо» заряженный - нет (см. пример справа).

Основное свойство красных факелов

Это свойство лежит в основе любого сложного механизма. Без его понимания у Вас вряд ли получится создать сколько-нибудь полезную схему.

Заряженный блок выключает факел на любой своей стороне.

На практике это означает, что если подвести к (твёрдому, непрозрачному) блоку включенный провод, факелы на сторонах и вершине блока погаснут. Данное свойство работает с активацией не только проводом, но и любым другим указанным выше способом.

Затухание сигнала

Сигнал в проводах затухает - через 15 блоков от источника сигнал будет потерян. Для передачи сигнала более чем на 15 блоков используются повторители (см. далее). Если провод разветвлён, сигнал идет в каждую сторону независимо друг от друга. Если какой-то участок провода подключен сразу к нескольким источникам, его заряд будет рассчитан по расстоянию до ближайшего источника, остальные будут проигнорированы: заряды не суммируются.

Чем меньше заряд на проводе (чем дальше от источника), тем более тусклый он имеет цвет. Это может создавать проблему определения, есть ли сигнал на далёких от источника участках. Помните, что над включённым проводом идет дымок (дым не появляется при минимальных настройках количества частиц) .

Таблица истинности:

Вентиль отрицания конъюнкции - NAND

Если убрать факел на выходе схемы AND, получится вентиль NAND. Он выдаст 1 если хотя бы на одном из входов 0 .

Формула: ¬(a b) = ¬a ¬b

Такая операция называется штрихом Шеффера .

Таблица истинности:

Этот и следующий вентили могут применяться для управления различными дверьми (в т.ч. поршневыми), если нужно иметь возможность открыть и закрыть дверь с обеих сторон от неё. Для этого с обеих сторон устанавливаются рычаги, подведённые к управляющей цепи двери через XOR или XNOR. Тогда дверь откроется, если рычаги в одинаковом (XNOR) или разном (XOR) положении.

Другой способ реализовать такую систему - установить Т-триггер и кнопки вместо рычагов.

Вентиль отрицания строгой дизъюнкции - XNOR

Вентиль XNOR вернет 1, если на входах сигналы одинаковые . Этот вентиль получается из XOR добавлением инвертора на выходе.

Таблица истинности:

Таймеры

Таймеры , или тактовые генераторы (от англ. clock generator ) - схемы, циклично меняющие своё состояние. Чтобы выключить генератор, достаточно подать на любой из его управляющих проводов постоянный сигнал, то есть просто подключить рычаг. Стоит отметить, что при перезапуске мира включенные генераторы в некоторых случаях могут «застыть» в положении, в котором они были на момент выключения. Чтобы их запустить, достаточно обновить любой блок вплотную к ним, например, поставить рядом факел. Таймеры обновляются и работают, только если ближе 10 чанков в том же измерении есть игроки.

Таймеры на основе инверторов

Простейший и первейший вид таймеров - кольцо из нечетного числа инверторов (). Минимальное число инверторов - 5, при меньшем цепь перегорит, то есть полностью выключится - если Вам незнакомо это понятие, попробуйте замкнуть инвертор сам на себя.

Улучшенный вариант с использованием повторителей

Повторитель в режиме "0.2" обеспечивает задержку, достаточную для того, чтобы замкнутая цепь даже из 1 инвертора не перегорала. Это очень удобный, компактный и настраиваемый (добавлением повторителей) генератор. Этот вариант рекомендуется для использования в большинстве случаев.

Таймер из повторителей

Тактовый генератор можно собрать и из нескольких повторителей, например, из двух. Однако такой генератор весьма неудобен: для запуска нужно рядом быстро включить и выключить рычаг (или поставить и сразу же убрать факел), кроме того, этот вид генератора очень нестабилен и его повторный запуск может оказаться сложным делом.

Можно сделать большое кольцо из повторителей, оно будет работать стабильней. Любой из проводов на скриншоте может использоваться и как вход, и как выход. Установив повторители на контактах, можно определить, какие будут входами, а какие выходами (несвоевременный сигнал извне может нарушить или остановить работу такого таймера).

Железнодорожный таймер

Таймеры на основе железной дороги просты в постройке и настройке, но имеют и некоторые недостатки, в частности, они занимают много места и для их постройки нужно золото. Эти тактовые генераторы состоят из небольшого ж/д кольца с одним или несколькими электрическими и нажимными рельсами (минимум по одному участку каждого типа). Стоит запустить по такому кольцу вагонетку, и она начнёт стабильно вращаться, периодически проезжая по детекторам. Есть два пути настройки такого генератора: изменение длины кольца или изменение скорости прохождения вагонетки по кольцу, например, введение «горок», которые будут замедлять вагонетку, или дополнительных ускорителей, которые будут уменьшать задержку между импульсами на выходе.

Пульсар

Принцип действия пульсара - факел при включении выключает сам себя и выдает нестабильную серию импульсов. Так как в этой конструкции 4 факела, когда один из них перегорает, начинает мигать второй, и так далее. Если подключить выходы к факелам, можно получить генератор случайных последовательностей, а если к красной пыли - очень быстрый тактовый генератор (см. скриншот справа).

"Предметный" таймер

Используя свойство выброшенных вещей исчезать через строго определённый промежуток времени - 5 минут, - можно построить высокоточный таймер, дающий задержку в четверть игровых суток. Для этого нужно установить раздатчик и деревянную нажимную пластину так, чтобы при потере сигнала с плиты раздатчик бы срабатывал. Такая система, в отличие от всех остальных, всегда будет выдавать задержку между импульсами в 5 минут вне зависимости от лагов.

Будьте осторожны, за 5 минут можно уйти от таймера достаточно далеко, чтобы чанк с ним перестал обсчитываться.

Триггеры

Триггер - это система, которая может хранить своё состояние и менять его по сигналам извне.

RS NOR триггер

Это простейшая запоминающая ячейка, которую можно реализовать в Minecraft. Она работает на следующем принципе: кольцо из двух инверторов может находиться в двух состояниях, причём переключается между ними только по сигналу «извне». Любой участок провода можно использовать и для управления, и для принятия сигнала.

Таблица истинности:

RS NAND триггер

Триггер с условием NAND, по сути, представляет собой предыдущий триггер с инверторами на входах и выходах. Пока оба входа выключены, оба выхода включены. Когда один из входов включается, соответствующий выход (находящийся рядом с ним) гаснет. Включение обоих входов сразу не меняет состояние выходов. При выключении входов на выходы снова подается сигнал.

Таблица истинности:

На скриншоте левый вход - A , правый - A` , посередине между ними выход O .

Механический вариант

Эта схема при нажатии одной из кнопок перемещает блок в строго определённое положение. Применение этому виду "памяти" придумать сложно, потому что он не имеет электрического выхода, но, возможно, он будет Вам интересен.

Как видно, каждая кнопка управляет сразу двумя соседними группами поршней. Провода от кнопки не должны соединяться. В случае, если этого условия добиться невозможно, можно использовать красные повторители.

Другие схемы

Переключатель

Переключатель служит для того, чтобы обменивать состояние нескольких проводов.

С одной стороны к блоку подводится красный провод (активен, когда блок активен), а с другой на него ставится красный факел (по сути, получается инвертор) с идущим от него проводом (активен, когда блок неактивен). Рычаг использовать необязательно - например, вместо него можно подвести красный провод.

Вертикальная передача сигнала

Для передачи сигнала вверх или вниз достаточно построить обычную винтовую лестницу и пустить по ней красный провод, но существуют и более компактные варианты проводки. Фактически, это цепочки из инверторов, установленных вертикально. Если факелов чётное число, то сигнал выйдет неизменным, если нечётное, то сменится на противоположный.

В случае передачи сигнала вверх нижний факел гаснет и отключает стоящий над ним блок, который перестаёт гасить стоящий на нём факел и т.д. При передаче вниз верхний факел гаснет и зажигает следующий факел. Тот включается и меняет состояние следующего факела и т.д.

Начиная с 1.2, красная пыль может быть помещена на светящемся камне , что позволяет создать еще один вариант вертикальной передачи сигнала, отличающийся мгновенной реакцией (факелы дают задержку). Сигнал по этому типу вертикального ретранслятора будет передаваться вверх, но не вниз.

Также можно устанавливать плиты таким образом, чтобы они занимали "верх" блока. При этом сигнал также будет передаваться вверх.

Мост

Мост позволяет создавать намного более компактные пересечения перпендикулярных цепей из красной пыли. Однако, обе пересекающиеся линии должны иметь строго определенное направление сигнала, кроме того, мост добавляет задержку минимум в 0,1 с.

Детектор фронта сигнала

Такая схема выдает короткий импульс, если сигнал на входе появляется (на иллюстрациях - левый) или исчезает (правый), в зависимости от конструкции. Это означает, что при включении рычага импульс выдаст левая схема, а при выключении - правая. Бывает полезна, например, в случаяе, когда нужно выполнить некоторую последовательность действий при потере сигнала.

Разность задержки повторителей определяет длительность исходящего импульса, а также то, в каком режиме будет работать детектор: если задержка повторителя у факела меньше, чем у провода, тогда это будет «восходящий» детектор (определяет нарастание сигнала), если наоборот - то «нисходящий» (определяет спад сигнала). Если задержки равны, схема не будет работать.

Инвертированный переключатель

Многие механизмы с использованием поршней требуют включения в одном порядке, а выключения - в обратном. Инвертированный переключатель (англ. ABBA Switch) позволяет решить этот вопрос: при включении сначала сигнал будет подан на A, потом на B, при выключении же сигнал сначала пропадет с B, потом с A, что и отражено в названии (A->B, B->A). Вместо красной пыли по углам можно просто поставить полные блоки.

Линия поддержки сигнала

Данная схема применяется для того, чтобы увеличить продолжительность сигнала (например, от кнопки). Длительность выходного сигнала составляет длительность исходного сигнала (1 с для кнопки) плюс суммарная задержка линии повторителей. Повторители, направленные к выходу, используются только как диоды.

Двусторонний повторитель

Эта схема работает как повторитель, но, в отличие от обычных повторителей, она пропускает сигнал в обе стороны. Это может пригодиться, если нужно или можно использовать один провод для связи в обе стороны.

Заключение

В данной статье были рассмотрены многие основные схемы из красного камня. Приведённые здесь варианты строения не являются единственно правильными - почти всегда существуют другие варианты схем, иногда более компактные и менее ресурсоёмкие. О многих других схемах и вариантах строения можно прочитать, например, в английской версии этой статьи.

Если Вы разобрались с принципами работы этих элементов - Вы можете считать, что знаете, как работает красный камень. Удачи!

Редстоун Строитель - профессиональная сборка программы, позволит пользователю создавать из заготовок механизмы работающие по всей карте на редстоуне.

Если у Вас есть желание создать ферму работающую автоматически на любой из карт Minecraft PE, но Вы не знаете как это реализовать - воспользуйтесь программой Строителя Редустоуна. После запуска просто выберите необходимую схему и нажмите на пункт "Построить". Приложение автоматически продолжит свое дело и генерацию на карте выбранного механизма. Мало того, что это очень быстро, так еще и максимально удобно!

Редстоун Строить ПРО скачать для MCPE

Сегодня программа включила в себя почти сотню заготовок построек, но в будущем будут выпущены дополнительные обновления расширяющие этот список и добавляющие в майнкрафт пе еще больше построек и механизмов функционирующих на редстоуне.

Особенности Редстоун Строителя:

- Более чем 95 построек на редстоуне;
- Разнообразные виды схем этих построек (6 вариантов);
- Система восстанавливающая карту;
- Установка габаритов для каждой из построек;
- Настроенная мини-карта.

Создать механизм программой Редстоун Строитель:

Для начала активируем нужную нам карту в Майнкрафт и становимся в нужном месте, в том, где должна быть постройка, закройте карту.

Откройте программу и отберите требуемый механизм для постройки. Вам доступно переключение между категориями, просто ткните на понравившуюся.

Теперь выбираем местность, в которой будет возведена постройка. Если Вы передумали с местом постройки, то лучше всего переместить свою постройку по координатам, которые можно посмотреть через миникарту.

Теперь запускаем Майнкрафт Пе и возвращаемся в приложение и продолжить действовать, либо изменить свое решение.

Снова заходим в игровой мир и наблюдаем за тем, как работает обновленный механизм созданный при помощи приложения Редустон Строитель.

Редстоун — едва ли не самая нужная вещь в игре. Без него Майнкрафт был бы совсем другим. Поначалу редстоун покажется вам совсем не нужной вещью, и вы будете его выкидывать, но на самом деле его нужно беречь как зеницу ока. Если вы настоящий механик по призванию, то вы должны знать, что редстоуна много не бывает. Из красного камня можно делать различные ловушки, от простейшей мины, до сложнейших механизмов. Ниже мы рассмотрим практически все, для чего нужен красный камень.

Редстоун схемами и механизмами является то, что не требует практически никаких усилий для использования, но требует много сил для постройки. К примеру поршневая дверь — интереснейшее изобретение, хотя от вас потребуется всего-лишь хорошенько подумать, как правильно подать сигнал. Или, например, ловушка «Генератор алмазов». На первый взгляд, ничего сложного — просто спихивают игрока вниз. А, на самом деле, это одна из самых сложнейших ловушек. Сейчас про нее я вам и расскажу.
Внимание: ловушка доступна только для версий 1.5+. Для начала вам необходимо выкопать яму 3*2 глубиной 25 блоков (можно больше, чтобы игрок с ботинками на невесомость тоже разбился). По обе стороны в 3 блока убираем верхние блоки, ставим липкие поршни, к ним блоки. Все должно выглядеть так:

В яму также необходимо поставить сундук и подвести к нему воронки, чтобы когда игрок упал его дроп попал в сундук. Далее ставим 2 поршня у задней части здания и один с правого бока.


Ставим выбрасыватель и перед ним выливаем воду, предварительно заградив воде путь табличками.

Теперь делаем цепь из выбрасывателей. Важно, чтобы они были направлены друг в друга:


Далее в выбрасыватель, стоящий внизу направляем воронки и делаем такую схему.




Теперь необходимо подключить механическую часть, а именно поршни. Делаем это таким образом:


Затем подключаем другую сторону. Это будет выглядеть так:


Дальше надо вырыть небольшую ямку и поместить туда 2 конденсатора, направленных в разные стороны, соединив цепью редстоуна. Это выглядит так:


Теперь необходимо кинуть любой предмет (лучше алмаз) в воронку. Алмаз не будет никуда исчезать, он будет попросту проходить цепь из выбрасывателей. В целом готовая ловушка будет выглядеть так:


Также в игре недавно появился новый беспроводной редстоун. Он не требует пыли красного камня, с помощью него можно делать механизмы и запускать их с огромных расстояний. Делается он при помощи командного блока (командный блок можно получить только в креативе с помощью команды /give ник 137
Сделаем, к примеру, беспроводную лампочку. Ставим ряд любых блоков, на них командный блок, перед ним конденсатор, после конденсатора , а уже за повторителем лампочку. За командным блоком ставим блок, пропускающий ток, после конденсатор, а за ним 2 воронки. В воронки положить любой блок или предмет, и на заключительную воронку поставить рычаг. Командному блоку необходимо задать команду scoreboard objectives remove wer (на месте wer может быть любая комбинация букв). Далее отходим на любое расстояние, и ставим другой командный блок. На него ставим кнопочку и задаем команду scoreboard objectives add wer (на месте wer должна быть та комбинация букв, которую вы задали 1 блоку). Вуаля, и все готово! Теперь при нажатии на кнопку у вас загорится лампочка.
В схемах редстоуна является важным компонентом . Без него не будет работать ни одна цепь редстоуна, так как ему надо задать начальное питание. В качестве освещения редстоун факел использовать не рекомендуется, так как его крафт дорогой, и света он дает очень мало.
Существует много модов, связанных с редстоуном. Есть глобальные, такие как Industrial Craft 2, BuildCraft. И крепко связанные с красным камнем. Один из таких модов- Wireless Redstone. Этот мод позволит нам создавать беспроводной редстоун не только в креативе, но еще и в выживании! Главные элементы мода — передатчик и приемник, они позволяют передавать информацию (схемы из редстоуна без его использования) на 1000 каналов.
В моде BuildCraft можно увидеть некие двигатели и редстоун трубы. Эти трубы позволяют проводить энергию к аппаратам, а вот о двигателях поговорим подробнее. Этих двигателей- 3 вида. 1. Механический редстоун двигатель, паровой двигатель, и двигатель внутреннего сгорания. Подробнее о механическом двигателе. Этот двигатель самый простой и дешевый, требует немного дерева и одно стекло. В отличие от других, может подать напряжение только деревянным трубам (с версии 1.4 не передает энергию деревянным трубам). Он не требует топлива (включается сигналом редстоуна), долго разогревается. Его силы недостаточно для того чтобы от его энергии работали другие сложные аппараты, но все-таки это единственный двигатель не требующий охлаждения.
Крафтится он таким образом:

Это не вся информация по красному камню, ее гораздо больше,но всю информацию невозможно уместить в рамках одной статьи. Удачи вам, и побольше алмазов!