Autoparameters wijzigen in gta 5. Technische kenmerken van voertuigen in GTA V

GTA-gameserie– een uniek product in zijn soort. Sinds het derde deel, dat op ieders favoriete PlayStation 2-consoles stond, biedt de game veel content en mogelijkheden, gebaseerd op de belangrijkste waarden van de Amerikaanse droom, namelijk volledige vrijheid van handelen en snelle verrijking. En als de tweede niet alleen kenmerkend is voor games in de GTA-serie, maar ook voor vele anderen, dan doet de 'grote dief' het heel goed met de vrijheid. En inderdaad, de keuze was destijds werkelijk grandioos. De machines verschilden niet alleen qua kleur en vorm, maar ook qua fysieke aspecten. En indien gewenst kan elke gestolen auto eenvoudig opnieuw worden gespoten. In de verdere ontwikkeling van de serie verschenen motorfietsen en bromfietsen (GTA Vice City), boten en vliegtuigen (dezelfde Vice City), fietsen (GTA San-Andreas), enz.

En dus is het hoogtepunt van vandaag de prachtige GTA 5, met zijn enorme selectie aan allerlei soorten transportmiddelen, uitstekende fysica en natuurlijk brede afstemmingsmogelijkheden.

GTA 5 is ook uniek omdat elk van de personages in de game zijn eigen auto heeft, waarin ze door de straten van het zonnige Los Santos kunnen rijden. Michael heeft een dure Tailgater (Audi A6-prototype). Franklin heeft een eenvoudiger auto tot zijn beschikking: de Buffalo S (waarvan het prototype hoogstwaarschijnlijk de Chevrolet Camaro is). Nou, de gekke Trevor rijdt het liefst rond in een armoedige pick-up.

Ondanks de geweldige keuze aan auto's worden veel spelers het beu om in dezelfde auto te rijden, dus er rijst een redelijke vraag: hoe de hoofdauto in GTA 5 te veranderen?

“We wortelen ons diep in het probleem!” Laten we beginnen met het feit dat het in GTA 5 niet erg gebruikelijk is om auto's te kopen. Volgens de glorieuze traditie van de serie is het gemakkelijker om een ​​auto te stelen dan om hem te kopen. Als je een auto hebt ontmoet die je leuk vindt, hoef je alleen maar de bestuurder eruit te gooien (of het glas te breken als de auto geparkeerd staat), achter het stuur te kruipen en naar je garage te rijden. In het vijfde deel rijden echter niet alle auto's in het spel vrij door de straten van de stad. Er zijn ook unieke exemplaren die alleen te koop zijn. Het is heel gemakkelijk om te doen.

U moet telefonisch naar de verkoopwebsite voor transportapparatuur gaan en een bestelling plaatsen. Er wordt een bepaald bedrag van de rekening afgeschreven en de aankoop vindt u in de garage. Daarna kun je het daar veilig ophalen. Houd er rekening mee dat als de gekochte auto wordt vernietigd, deze voor altijd verloren zal gaan, en om weer achter het stuur te kruipen, moet u opnieuw op zoek naar een nieuw exemplaar.

Maar in principe is er geen exact antwoord op de vraag of hoe de hoofdauto in GTA 5 te veranderen- het is nooit gebeurd; het hele punt is dat het helaas onmogelijk is om dit te doen. En hoewel pc-bezitters nog steeds kunnen hopen dat er ooit een amateurmodificatie zal worden uitgebracht die zo'n mogelijkheid aan de game zal toevoegen, zijn er voor mensen die op PlayStation 4 en Xbox One spelen (om nog maar te zwijgen van PS3 en Xbox 360) helemaal geen opties. . In dit geval kunnen wij alleen maar aanraden om bij Los Santos Customs gebruik te maken van tuning van de hoofdauto’s, gelukkig zijn daar voldoende mogelijkheden. Indien gewenst kan de auto bijna onherkenbaar veranderd worden, en hoe je dit doet zie je in onderstaande video!

Een van de meest interessante modding-gebieden in GTA 5 is het vervangen van auto's in GTA 5 op pc door hun echte prototypes. In dit artikel beschrijven we in detail alle mogelijke fasen van het vervangen van auto's in GTA 5 op pc. Voordat u begint, raden wij u aan altijd een back-up te maken van de bestanden die u vervangt.

Een auto vervangen in GTA 5 met behulp van het programma

Op dit moment kun je het programma gebruiken om auto's automatisch te installeren in GTA 5. Het werkingsprincipe van dit programma is eenvoudig: u hoeft alleen maar het gewenste pad naar de map op te geven die in de beschrijving voor elke mod wordt aangegeven en op de installatieknop te klikken.

De handmatige installatiemethode wordt hieronder beschreven.

Hoe mods op auto's te installeren in GTA 5 op pc

En dus, om een ​​auto aan GTA 5 toe te voegen, moet je:

  1. Installeer het programma . Dit programma is een multifunctionele editor en archiefbeheerder voor GTA 5.
  2. De volgende fase is de moeilijkste: u moet de locatie van de voertuigmodelbestanden vinden. De moeilijkheid ligt in het feit dat modelbestanden zich in verschillende mappen kunnen bevinden. Hieronder geven we mogelijke paden voor de locatie van voertuigmodellen ("GTA 5" aan het begin van het pad betekent de hoofdmap van het spel). Houd er rekening mee dat de beschrijving voor elke mod altijd het vereiste installatiepad aangeeft:

- GTA5\x64e.rpf\levels\gta5\vehicles.rpf\(dit pad is het meest gebruikelijk)
- GTA5\update\x64\dlcpacks\patchday2ng\levels\gta5\vehicles.rpf\
- GTA5\x64w.rpf\dlcpacks\mphipster\dlc.rpf\x64\levels\gta5\vehicles\mphipstervehicles.rpf\

Door de noodzakelijke paden in het OpenIV-programma te volgen, vindt u voertuigmodelbestanden met de extensies .yft, .ytd, _hi.yft. We zullen deze bestanden vervangen. - U moet de bewerkingsmodus in OpenIV activeren voordat u begint met het vervangen van bestanden. Dit gaat als volgt: open het tabblad "Bestand" -> selecteer het item "bewerkingsmodus". Om de bewerkingsmodus te activeren, klikt u op de knop gemarkeerd in de onderstaande schermafbeelding:

- Pak nu het archief met de voertuigmodelbestanden uit, selecteer de bestanden met extensies .yft, .ytd, _hi.yft muis en breng ze over naar het programmavenster.

  1. Houd er rekening mee dat we op onze website in elke mod gedetailleerde instructies geven voor het installeren ervan en alle noodzakelijke manieren aangeven om ze te installeren. Daarom zult u, als u de instructies volgt, geen problemen ondervinden bij de installatie.

Dat is alles, we hebben alle noodzakelijke stappen beschreven voor het vervangen van voertuigmodellen in GTA 5 op pc. We hopen dat er binnenkort een speciaal programma uitkomt waarmee je gemakkelijk auto's in het spel kunt vervangen.

Als u problemen ondervindt bij het vervangen van machines, beschrijf uw probleem dan in de opmerkingen, wij zullen proberen u te helpen.

In dit artikel zullen we het hebben over enkele technische kenmerken van voertuigen in Grand Theft Auto V En GTA Online. De informatie zal nuttig zijn voor racers in online modi en voor degenen die de snelste auto in het spel willen kiezen.

Regel #1: Vertrouw tabellen en grafieken niet!

GTA V biedt, in tegenstelling tot eerdere games in de serie, veel informatie over voertuigen. Modelbeschrijvingen op de websites van Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos en Benny’s Original Motor Works bevatten allerlei weetjes, in tuningsalons en garages van helden GTA Online U kunt grafieken bekijken van maximale snelheid, acceleratie, remmen en grip. Dezelfde parameters worden gepresenteerd in de transportencyclopedie op de Social Club-website, en de pagina met een overzicht van de carrière van de speler zal zelfs de benijdenswaardige "maximale snelheid" tonen die je personage heeft bereikt. Eén probleem: dit is allemaal fictie en heeft niets met de werkelijkheid te maken.

Om zo'n grafische schaal met kenmerken te construeren (ze staan ​​overigens ook in onze sectie over transport), worden gegevens uit het handling.meta-bestand gebruikt. Het zou bekend moeten zijn voor iedereen die ooit wijzigingen heeft geïnstalleerd GTA: alle informatie op basis waarvan het spel het gedragsmodel van een bepaald voertuig berekent, wordt hier verzameld. Laten we bijvoorbeeld eens kijken naar de raceversie van Massacro:

Massacro-racegegevens van handling.meta

Massacro2 440010 20002 20 GEMIDDELD

Er zijn hier veel letters en cijfers, dus laten we ons voorlopig op één regel concentreren:

fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "156,199997"

Het is deze waarde (toegestaan ​​afgerond op 156 km/u) die we aangeven als de maximale snelheid voor de Massacro-racewagen. Alle grafieken in het spel en Social Club gebruiken het: het getal wordt gedeeld door een bepaalde vooraf bepaalde gemeenschappelijke coëfficiënt, waarmee je een waarde van 0 tot 10 kunt krijgen (in dit geval 8,38) en deze visueel in de grafiek kunt weergeven.

Drie andere parameters worden berekend volgens hetzelfde principe: de overeenkomstige waarde uit het verwerkingsbestand wordt als basis genomen en gedeeld door een voorwaardelijke coëfficiënt (één voor elk type gegevens).

Naast het verdraaien van de feiten heeft deze methode nog een ander nadeel: na het afstemmen raken sommige maten vaak buiten de schaal. Je hebt vast wel een paar auto's in je verzameling waarvan de acceleratie tot het uiterste is gepompt. In sommige gevallen vereist dit niet eens dat alle beschikbare upgrades moeten worden aangeschaft, maar dit betekent niet dat de machine er niet nog sneller mee zal worden: de strepen op de grafieken, herhalen we, hebben weinig gemeen met de werkelijkheid.

En dat allemaal omdat, in tegenstelling tot een vereenvoudigde grafische weergave, de game-engine voor het berekenen van een echte fysieke grootheid (bijvoorbeeld maximale snelheid of versnelling) niet slechts één getal uit het verwerkingsbestand gebruikt, maar combinatie van meerdere.

Hier is nog een voorbeeld van "leugens" - op het autoselectiescherm voordat u naar binnen gaat GTA Online: laten we de raceversies van dezelfde Massacro en Jester vergelijken. Als je de grafiek van het spel gelooft, kunnen we aannemen dat de “maximale snelheid” van de Jester iets hoger is, maar dat de Massacro sneller accelereert.

Wat er uiteindelijk gebeurt, bekijk de onderstaande video:

In de video wordt het gas van beide auto's al vóór de start volledig afgeklemd om de reactietijd te elimineren. We hebben de optie ook getest toen beide auto's de "turbostart" hadden (hiervoor moet je precies op het gas drukken op het moment dat het Go-bord op het scherm verschijnt) - Massacro arriveerde anderhalve seconde sneller en Jester verbeterde zijn tijd met één seconde. Het resultaat is dus niet veranderd. Er was geen afstemming op de auto's.

Het tegendeel blijkt waar! Jester vertrekt sneller (bij tuning en vooral op nat wegdek is dit nog duidelijker merkbaar - vierwielaandrijving helpt). Maar al in de vierde versnelling komt de Massacro overeen met zijn tegenstander en gaat dan verder - de maximale snelheid is hoger.

Opmerkingen

1. Voor snelheid is de coëfficiënt 18,63754, als je geïnteresseerd bent.

Maximum snelheid

Zoals reeds vermeld, zijn verschillende parameters verantwoordelijk voor elk van de vier hoofdkenmerken van de auto. Experimenteel werd ontdekt dat drie lijnen de maximale snelheid beïnvloeden: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce en fInitialDriveMaxFlatVel.

De eerste waarde is slepen. Hoe lager het getal, hoe beter de machine de lucht “snijdt” en dienovereenkomstig een hogere maximale snelheid behaalt. We weten niet welke formule de ontwikkelaars voor de berekeningen hebben gebruikt, maar zoals velen zich waarschijnlijk herinneren uit natuurkundelessen, is de hoeveelheid weerstand evenredig met de snelheid in het kwadraat, en het vermogen om deze te overwinnen is evenredig met de snelheid in de derde macht. Dit is de reden waarom auto's niet oneindig kunnen accelereren: voor elke volgende km/u is steeds meer energie nodig. Dit is een zeer belangrijke parameter: aerodynamica kan niet worden verwaarloosd!

De tweede waarde is fInitialDriveForce - in wezen de arbeidsfactor van de motor. Hoe hoger deze is, hoe meer ‘paarden’ er in de motor van de auto zitten.

De derde waarde, fInitialDriveMaxFlatVel, is de theoretische maximumsnelheid van het voertuig in km/u. De noodzaak van deze parameter is niet helemaal duidelijk, maar heeft invloed op de maximumsnelheid: als twee auto's dezelfde weerstand en hetzelfde vermogen hebben, zal degene met de hogere theoretische snelheid sneller zijn. Zoals je al weet, presenteert het spel deze parameter als de echte “maximale snelheid”, wat natuurlijk verkeerd is.

Laten we eens kijken naar de waarden van drie snelheidsparameters voor de racevarianten Massacro en Jester:

Massacro-raceauto


Jester-raceauto


Hieruit blijkt dat de theoretische maximumsnelheid van de Jester hoger is, maar dat de motor van de Massacro veel krachtiger is (tussen alle racewagens heeft trouwens alleen de T20 een betere motor, en zelfs dan is de coëfficiënt alleen maar groter). een duizendste; het gemiddelde voor de klas is 0, 3). Zonder de overschatte weerstandswaarde van Massacro zou er geen prijs voor bestaan.

Tuningonderdelen die het motorvermogen vergroten, verhogen de parameter fInitialDriveForce. Hoewel het spel in de grafieken alleen een toename van de acceleratie laat zien, willen we laten zien dat de maximale snelheid van volledig geüpgradede auto's ook toeneemt. Om dit te doen, is in de editor een route gemaakt op een van de weinige rechte lijnen: de Senora Freeway ten oosten van Grapeseed.

De acceleratie begint voor de Braddock-tunnel en elke auto rijdt in de laatste versnelling op maximale snelheid naar het gewenste controlepunt (we zullen later praten over hoe we de werkelijke snelheid van de auto's hebben gemeten). Beide video's worden gesynchroniseerd op het moment dat je het controlepunt passeert, waardoor je het verschil aan de finish kunt zien.

Na het testen van een tiental auto’s uit verschillende klassen kwamen we tot de conclusie dat tuning de maximumsnelheid met 5-8 % verhoogt. Auto's met een hoog motorvermogen in de fabrieksversie krijgen een goede prestatieverbetering, maar worden geen raketten. Blijkbaar treedt de wet van de afnemende meeropbrengst in werking. Als we het vertalen naar de spelregels, kunnen we ervan uitgaan dat na een bepaalde waarde het motorvermogen minder invloed heeft op het totaalresultaat dan andere factoren (bijvoorbeeld weerstand).

Passagiers en maximale snelheid

Het is merkwaardig dat het gewicht van de auto zelf geen invloed heeft op de acceleratie en de maximale snelheid, maar als je passagiers aan je toevoegt, zullen beide indicatoren afnemen. Bovendien is de afhankelijkheid hier zeer lineair: elke passagier vermindert de prestatiekenmerken van de auto met een bepaalde waarde. Dit effect is het gemakkelijkst waarneembaar op motorfietsen, maar een auto met drie luie mensen op aangrenzende stoelen zal ook langzamer worden. Bij online races staan ​​alle deelnemers echter nog steeds op gelijke voet, dus u hoeft zich hier geen zorgen over te maken.

Echte topsnelheidsmeting

Meet nauwkeurig de snelheid van auto's GTA V Dit is alleen mogelijk door ervaring. Tegelijkertijd is er een tendens dat de snelheid toeneemt naarmate de framesnelheid van het spel toeneemt. Dit heeft uiteraard geen invloed op consolespelers, maar als je deelneemt aan dragraces op een pc, let dan op en schakel alle grafische toeters en bellen uit.

Frequentie, fps Snelheid, km/u
30 193,9
60 195,5
130 200,7

Ter controle hebben we de testbaan vijf keer gereden met drie FPS-waarden: 30, 60 en 130 (het maximum waartoe de computer die we gebruikten in staat was). Om 30 frames per seconde te bereiken, werd de halve VSync-modus ingeschakeld (monitorfrequentie - 60 Hz), voor 60 frames werd volledige VSync gebruikt en werd een stabiele 130 FPS bereikt na het uitschakelen van verticale synchronisatie en het instellen van de grafische instellingen op het minimum. Een volledig getunede Cheetah-supercar nam deel aan de tests; de resultaten staan ​​in de tabel rechts.

Het verschil is niet catastrofaal; andere games die naar de pc zijn geport, koppelen de natuurkunde zelfs aan een bepaalde FPS-waarde en breken wanneer deze verandert. Het verschil in acceleratie en snelheid van auto's is echter aanwezig GTA V aanwezig is, dus hebben we 60 FPS als standaard genomen (op de een of andere manier op een pc, dit is het minimum om naar te streven) en hebben we alle tests voor dit gedeelte op deze frequentie uitgevoerd.

We hebben hierboven al vermeld over de speciaal aangelegde route ten oosten van Grapeseed. Dit is gemakkelijk te doen. Het is alleen belangrijk dat de twee controlepunten waartussen we de tijd gaan meten zich op een zo recht mogelijk deel van de weg bevinden, en dat de start daar vandaan ligt, omdat elke auto de tijd moet hebben om volledig te accelereren. De redacteur van de racemissie meldt zo vriendelijk de afstand tussen de markeringen, in ons geval - 0,27 mijl. We hebben besloten het metrische systeem voorlopig uit te schakelen: het Engelse maatsysteem is immers eigen aan het spel en we weten niet op welk getal de ontwikkelaars de conversie in kilometers hebben afgerond.

De afstand is er, het enige dat overblijft is het achterhalen van de tijd en je kunt de snelheid berekenen. Om dit te doen, moet je verschillende races op video opnemen (ook met 60 FPS) en vervolgens een video-editor gebruiken om te kijken naar het aantal frames dat tussen controlepunten past. De markering verandert de kleur van de pijl in een van de frames - dit is ons startpunt. We springen naar de volgende en snijden daar op hetzelfde moment de video af. We delen het resulterende aantal frames door 60 (aangezien onze video is opgenomen met 60 frames per seconde) en krijgen de tijd tussen twee markeringen in seconden. We delen de afstand door de tijd en vermenigvuldigen dit alles met 3600 - als resultaat krijgen we de snelheid in mijlen per uur. Omrekenen naar kilometers per uur is niet meer moeilijk.

Het aantal frames kan variëren van race tot race. Hier zijn drie runs op de Cheetah, bijvoorbeeld: 480, 481, 479. Soms bereikt het verschil vier frames. Bij onze videosnelheid verlaagt elk extra frame de eindsnelheid met 0,4 km/u. Daarom is de meest nauwkeurige manier om de route drie of vijf keer te rijden en het rekenkundig gemiddelde van alle pogingen te nemen voor berekeningen. De invloed van het aantal frames op het resultaat kan worden verminderd als de afstand groter is, maar zulke lange rechte lijnen GTA V niet zozeer, en elke verandering in de bewegingsrichting zorgt voor zijn eigen aanpassingen.

Helaas hebben wij niet de mogelijkheid om alle auto’s te testen GTA Online- afstemmen is te duur. De fabrieksopties, die voor de start gratis kunnen worden afgenomen, zijn niet interessant voor serieuze racers, en de rest heeft deze informatie helemaal niet nodig. Uiteindelijk kun je op NextGen en pc in first-person-modus naar de snelheidsmeter kijken, maar deze ligt vaak op 5-7 mijl per uur.

Hier komen de Britten te hulp Broughy1322, beroemde racer in de gemeenschap GTA. Hij testen voertuigklassen volgens de door ons goedgekeurde methodologie. Al moet worden toegegeven dat niet al zijn resultaten overeenkomen met de onze. Dit komt mede doordat de games in de game op PlayStation 4 met 30 frames per seconde worden opgenomen. Dienovereenkomstig reist de auto voor elk frame twee keer zo ver als bij 60 FPS. Het resultaat is dat één extra of ontbrekend frame de berekende snelheid met meer dan 1 km/u verlaagt/verhoogt (aangezien de gedetecteerde afstand kleiner is dan de onze). Vergeet ook niet dat auto's, volgens de bovenstaande bevindingen, iets langzamer worden bij lagere FPS-snelheden.

Nog een nuance met betrekking tot berekeningen Broughy1322- hij neemt auto's van andere racers mee om te testen. Zelfs als dit vertrouwde mensen zijn, kan niet worden gezegd dat ze nooit zijn vergeten de motor te upgraden of iets dergelijks.

Snelste auto in het spel

Op dit moment is de snelste auto in het spel... *tromgeroffel* - Z-Type. Interessant genoeg overtrof de vertegenwoordiger van de sportklassieker alle supercars op maximale snelheid, hoewel de Adder op de tweede plaats net iets langzamer is. De volledige lijst met geteste modellen en hun resultaten vindt u in de tabel onder de spoiler hieronder.

Resultaten van het testen van de werkelijke voertuigsnelheid in GTA V (PS4)

De tabel kan in elke richting worden gesorteerd door op de kolomkop te klikken.
Houd de Shift-toets ingedrukt om op meerdere kolommen tegelijk te sorteren.

ModelnaamSnelheid, km/uKlasse- en modelreferentie
811 213,2
9F192,3
9F Cabrio192,3
Adder201,2
Akuma195,5
Alfa189,1
Een zee168,2
Asterope169,0
Bagger157,7
Baller (nieuw)173,8
Baller (oud)160,9
Baller LE174,6
Baller LE (gepantserd)173,8
Baller LE LWB173,8
Baller LE LWB (gepantserd)173,0
Banshee189,1
Banshee topless189,1
Banshee 900R210,0
Bati 801208,4
Bati 801RR208,4
BeeJay XL156,1
Bestia GTS190,7
BF400204,4
Bifta173,0
Bizon158,5
Blad177,0
Blazer158,5
Blazer Badmeester*126,3
Blista168,2
Blista Compact165,8
Bobcat XL153,7
Bodhi158,5
Boxville*114,3
vechter189,9
Brioso R/A167,4
Zeerover181,9
Boekanier aangepast181,9
Buffel180,2
Buffel S180,2
Kogel191,5
Burger Shot Hengst182,7
Burrito*145,6
Kampeerauto*117,5
Koolstof RS199,6
Carbonizzare192,3
Casco193,1
Cavalcade (nieuw)157,7
Cavalcade (oud)157,7
Jachtluipaard193,1
Chino152,1
Chino op maat153,7
Cliffhanger201,2
Clownbusje*152,1
Cognoscenti177,0
Cognoscenti (gepantserd)176,2
Kennis 55181,1
Cognoscenti 55 (gepantserd)180,2
Cognoscenti Cabrio180,2
Komeet192,3
Mededinger175,4
Coquette192,3
Coquette ZwartFin183,5
Coquette-klassieker189,9
Coquette Klassiek Topless189,9
Coquette topless192,3
Demon172,2
Woestijnaanval171,4
Dilettant142,4
Dominator193,9
Doublet189,9
Drift Tampa184,3
Dubsta164,2
Dubsta (afgestemd)164,2
Dubsta 6x6165,8
Hertog O'Death184,3
Hertogen181,1
Duinbuggy161,7
Duneloader127,9
Elegie RH8190,7
Keizer145,6
Keizer (roestig)145,6
Enduro172,2
Entiteit XF195,5
ETR1193,9
Voorbeeld185,9
F620187,5
Factie178,6
Factie aangepast178,6
Factie Aangepaste Donk156,9
Faggio165,8
Misdadiger182,7
Misdadiger GT177,8
Feltzer192,3
FMJ201,2
FQ 2167,4
Franken Stange171,4
voortvluchtig173,8
Furore GT193,1
Fusilade189,1
Futo192,3
Bende Burrito169,8
Bende Burrito (verloren)*145,6
Waterspuwer201,2
Handschoen181,9
Glendale172,2
Go Go Monkey Blista165,8
Granger163,3
Gresley161,7
Habanero169,0
Hakuchou210,8
Hexer168,2
Hot Rod-blazer158,5
Heetmes176,2
Huntley S173,8
Infernus189,9
Ingots144,8
Injectie171,4
Innovatie177,0
Opstandeling157,7
Pick-up van opstandelingen*147,3
Indringer170,6
Issi168,2
Jakhals182,7
JB700192,3
Nar190,7
Nar (racen)192,3
Reis*119,1
Kalahari146,4
Khamelion165,0
Kuruma180,2
Kuruma (gepantserd)177,0
Landstalker160,1
Lectro175,4
Lurcher183,5
Lynx195,5
Mamba188,3
Manana157,7
Marshall*128,7
Massacro195,5
Massacro (racen)195,5
Mesa152,9
Mesa (vrolijk weer)160,1
Busje152,9
Minivan op maat153,7
Monroe196,3
Maanstraal164,2
Maanstraal op maat164,2
Nemesis178,6
Nachtschade168,2
Alles181,1
Orakel185,1
Orakel XS183,5
Osiris196,3
Panto161,7
paradijs159,3
Patriot158,5
PCJ600172,2
Halfschaduw169,0
Peyote157,7
Feniks181,9
Picador165,0
Pigalle195,5
Pißwasser Dominator200,4
Pony*145,6
Prairie166,6
Premier169,0
Primo165,8
Prima op maat165,8
Straal168,2
Rancher XL154,5
Snelle GT192,3
Rapid GT (cabriolet)192,3
Rat-lader165,0
Rat-vrachtwagen169,8
Redwood-handschoen185,9
RE-7B197,1
Maaimachine195,5
Rebel160,9
Regina139,2
Rapsodie165,0
Rocoto173,0
Romero-lijkwagen*144,0
Roosevelt158,5
Roosevelt moed158,5
Schurk197,1
Ruiner190,7
Rumpo160,1
Rumpo-aangepast158,5
Sabel Turbo177,8
Sabre Turbo op maat194,7
Sánchez189,9
Sandking SWB159,3
Sandking XL159,3
Schafter177,8
Schafter LWB176,2
Schafter LWB (gepantserd)172,2
Schafter V12199,6
Schafter V12 (gepantserd)198,8
Schwartzer188,3
Seminole156,9
Sentinel180,2
Sentinel XS187,5
Serrano163,3
Zeven-70198,8
Slamvan173,8
Slamvan (verloren)*153,7
Slamvan op maat193,1
Soeverein170,6
Ruimte Docker*139,2
Speedo*152,1
Gesprongen Buffel185,1
Hengst177,0
Stanier174,6
Stinger180,2
Stinger GT180,2
Stinger Topless180,2
Stirling GT180,2
Stratum169,0
Rekken*151,3
Sultan185,9
Sultan RS188,3
Super diamant179,4
Surano194,7
Surfer108,6
Surfer (roestig)108,6
Golf150,5
T20196,3
Tacobusje*114,3
Achterklep169,0
Tampa169,8
Technisch*149,7
De Bevrijder*128,7
Stoot189,9
Tornado157,7
Tornado (cabriolet)157,7
Tornado (roestig)157,7
Tornado (oude mariachi cabriolet)*147,3
Tornado-aangepast158,5
Trofee vrachtwagen172,2
Tropos-rally192,3
Turismo R196,3
Limo met torentjes*144,0
Tyrus198,8
Vacca193,1
Vader173,8
Verlierer195,5
Vigero180,2
Rechtvaardiger195,5
Maagd156,9
Maagd Klassiek155,3
Maagd Klassiek Custom167,4
Voltisch170,6
Voltic Topless170,6
Voodoo159,3
Voodoo-aangepast161,7
Warrener166,6
Washington173,8
Windsor189,9
Windsor-daling189,1
X80-prototype204,4
XLS170,6
XLS (gepantserd)173,8
Jijga155,3
Zentorno196,3
Zion185,1
Zion Cabrio185,1
Z-type202,8

* Voertuigen die niet kunnen worden aangepast.

Versnelling

Versnelling is een moeilijk te analyseren parameter. Het lijkt te worden beïnvloed door dezelfde waarden als de topsnelheid, plus de koppelingscoëfficiënt fClutchChangeRateScaleUpShift, die meet hoe snel de transmissie schakelt bij het vooruitrijden.

We hebben bijvoorbeeld vier auto's meegenomen. Jester Racecar en Massacro vertegenwoordigen sportwagens, terwijl T20 en Zentorno supercars vertegenwoordigen. Zoals we hierboven hebben laten zien, heeft de racende Jester een iets hogere acceleratie dan de Massacro Racecar. De reguliere versie van Massacro doet mee aan deze race, maar de verschillen met de raceversie zijn te verwaarlozen en hebben geen invloed op de geteste parameters. T20 en Zentorno zijn goed uitgebalanceerd: beide hebben vierwielaandrijving en dezelfde maximumsnelheid. De grotere weerstand van de T20 wordt gecompenseerd door een krachtigere motor en een hogere theoretische snelheid.

Jester-raceauto
fInitialDragCoeff-waarde = "9,500000"
fInitialDriveForce-waarde = "0,310000"
fClutchChangeRateScaleUpShift waarde = "3,300000"
fClutchChangeRateScaleDownShift waarde = "3,300000"
fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "158,000000"

Massacro
fInitialDragCoeff-waarde = "10,000000"
fInitialDriveForce-waarde = "0,364000"


fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "156,199997"

T20
fInitialDragCoeff-waarde = "10,4270"
fInitialDriveForce-waarde = "0,365000"
fClutchChangeRateScaleUpShift waarde = "7,000000"

fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "159,300000"

Zentorno
fInitialDragCoeff-waarde = "10,000000"
fInitialDriveForce-waarde = "0,354000"
fClutchChangeRateScaleUpShift waarde = "6,000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift waarde = "6,000000"
fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "159,000000"

Beide sportwagens verliezen op maximale snelheid, maar niet zoveel als het lijkt. De race-Jester heeft de beste luchtweerstand van het kwartet en de Massacro heeft een uitstekende motor.

Het belangrijkste verschil tussen deze autoparen is de snelheid van de versnellingsbak. Onder de klasse sportwagens ligt het gemiddelde op 2,4. Massacro heeft het op 3, en Jester Racecar heeft het op 3,3. De beste supercars hebben deze waarde meestal op 6 of 7, wat betekent dat ze minder tijd zouden moeten besteden aan het schakelen. Gezien de algemene gelijkheid van de T20 en Zentorno zal het interessant zijn om te zien of het verschil in de parameters van hun boxen een impact zal hebben op het resultaat.

Alle auto's zijn uitgerust met een volledig assortiment tuning. Vol gas voordat u begint, om de reactietijd te elimineren.

Alle vier de auto's zijn behoorlijk snel, laten we de race frame voor frame analyseren.

In het eerste segment gaat T20 vol vertrouwen aan de leiding, Zentorno ligt iets achter. Hier is het: het verschil tussen 6 en 7 in schakelsnelheid. Trouwens, geen enkele andere auto in het spel heeft 7 voor het overschakelen; de T20 is hier zeker de leider. De top zes supercars zijn Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca en Zentorno. De race-Jester deed het voorspelbaar iets beter dan de Massacro, dankzij zijn vierwielaandrijving en snellere versnellingsbak.

Tweede controlepunt. De voorsprong van T20 op Zentorno is nog iets groter geworden. Beide sportwagens hebben merkbaar terrein verloren, maar de Jester ligt nog steeds voor op de Massacro. Hier staat hij nog steeds op de derde plaats, en Massacro is al opgeschoven naar de vierde plaats.

Over het algemeen heeft Jester veel langere versnellingen dan de drie andere hier gepresenteerde auto's. Dit helpt enorm bij de start: terwijl anderen van de tweede naar de derde en vierde plaats gaan, behoudt de Japanse sportwagen hoge toerentallen. Dergelijke tactieken zullen hem echter niet helpen als de baan veel rechte stukken en snelle bochten heeft. In dit geval is het beter om Massacro te kiezen.


Bij het derde controlepunt blijft dezelfde situatie bestaan. Er zijn al minder wissels, dus Massacro en Zentorno behouden posities achter hun concurrenten. Bij de vierde marker laat Massacro eindelijk zijn krachtige motor draaien en ligt hij al een paar lengtes voor op Jester. Omdat de acceleratie bijna volledig is, zal onze blauwe sportwagen dankzij zijn hogere topsnelheid steeds verder komen. Zentorno heeft tegen T20 niet zo'n benijdenswaardige troefkaart en blijft dus tot aan de finish in de achterhoede.

Opteller versus T20

Nog een interessante rit. Uit onze tests bleek dat de Adder de snelste supercar was met een topsnelheid van 205,7 km/u. Dit zijn de parameters:

Adder
fInitialDragCoeff-waarde = "7,800000"
fInitialDriveForce-waarde = "0,320000"
fClutchChangeRateScaleUpShift waarde = "3,000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift waarde = "3,000000"
fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "160,000000"

Zoals je kunt zien is de motor zwakker dan die van de T20, maar de luchtweerstand is lager en de theoretische ‘maximale snelheid’ is hoger. De snelheid van de bak is ongeveer gelijk aan die van de eerder besproken sportwagens. Heeft dit invloed op de versnelling?

Alles gebeurde precies zoals we verwacht hadden. T20 won zelfverzekerd de start, waarna Adder haar geleidelijk inhaalde en inhaalde vanwege haar maximale snelheid.

Auto met elektromotor

In theorie zouden auto’s met een elektromotor de koningen van de acceleratie moeten zijn. Terwijl verbrandingsmotoren (ICE's) op toeren moeten draaien en van versnelling moeten wisselen om het koppel op peil te houden, hebben elektromotoren dit nadeel niet. Echter, binnen GTA V Er zijn simpelweg geen fatsoenlijke auto's van dit type: onder de supercars is er alleen de Voltic, en onder de sportwagens is er de Khamelion.

We hebben de Voltic zonder tuning vergeleken met de T20: de elektrische auto verloor in het begin een beetje, maar bij het tweede controlepunt maakte hij zijn gat bijna goed, en daarna liet de T20 hem in het stof bijten. Tegelijkertijd zal de situatie met tuning nog erger zijn: alle andere auto's krijgen upgrades voor de versnellingsbak en turbocompressor van de motor, en vanwege de eigenaardigheden van hun ontwerp zijn dergelijke elementen niet beschikbaar voor elektrische auto's.

Vleugel, remmen en tractie

Tractie en remmen zijn gerelateerd, daarom hebben we ze in één sectie gecombineerd.

De parameter die in handling.meta voor de remstrook wordt gebruikt, heet fBrakeForce. Het vertelt echter, net als andere soortgelijke regels die uit hun context zijn gehaald, niet het hele verhaal. Daarnaast is er nog de verdeling van de remkracht, die wij in onze tabellen aangeven. De vertraging van een auto wordt ook beïnvloed door tractie. Het is onderverdeeld in twee hoofdwaarden: fTractionCurveMax en fTractionCurveMin. De namen zijn niet heel logisch, maar Max is verantwoordelijk voor de grip in bochten en Min is verantwoordelijk voor de grip op een rechte lijn.

Laten we Slamvan als voorbeeld nemen. We weten dat de remmen tot de slechtste in het spel behoren. Laten we proberen erachter te komen waarom.

Slamvan
fBrakeForce-waarde = "0,600000"
fBrakeBiasFront-waarde = "0,700000"
fTractionCurveMax-waarde = "1,650000"
fTractionCurveMin-waarde = "1,250000"

Een remkracht van 0,6 is niet de slechtste parameter in het spel (het gemiddelde van alle auto's is 0,66), maar ook niet de beste. Supercars hebben meestal 1, terwijl andere muscle car's meestal 0,8 zijn. Remkrachtverdeling (fBrakeBiasFront) - 0,7. Dit betekent dat 70% van het remwerk door de voorwielen wordt gedaan. Dit is een beetje veel; de standaardverdeling is 60/40. Maar het grootste probleem van de Slamvan is niet dit, maar de grip op rechte stukken: 1,25 is een van de laagste parameters in het spel onder alle auto's.

IN GTA V Er is geen antiblokkeersysteem (ABS), maar u kunt de wielen blokkeren als de auto weinig trekkracht heeft. Tekenen van glijden zijn een karakteristiek geluid, evenals trillingen van de gamepad als u deze gebruikt. Dit kan worden vermeden door de remkracht op de controller te moduleren (spelers op het toetsenbord zullen dit om voor de hand liggende redenen niet kunnen doen). We hebben een video opgenomen waarin de Slamvan met dezelfde snelheid remt. Links wordt de rem voor 100% toegepast, rechts slechts voor de helft.

Zoals je kunt zien, hebben we dankzij de gamepad zowel de tijd als de remafstand kunnen verkorten. In de racerij is dit een ongekend voordeel. Het is echter vermeldenswaard dat het gedrag van niet alle auto's hiervan afhangt; Rat-Loader en Slamvan zijn nogal speciale gevallen. De mogelijkheid om de gas-, rem- en stuurhoeken aan te passen, maakt je echter een snellere racer.

Vleugel

In onze voertuigbeschrijvingen geven we meestal de mogelijkheid aan om een ​​vleugel op de auto te installeren. En dit is niet zonder reden. Zoals je waarschijnlijk weet, begon de vleugel sinds patch 1.14, zelfs op oudere consoles, de tractieparameter te verhogen, wat betekent dat dit zowel het bochtengedrag als het remmen beïnvloedt. Met bochten is alles duidelijk: de snelheid is hoger bij de ingang en aan de top, en de mogelijkheid om vol gas te knijpen verschijnt eerder. Als de auto voorheen de testbaan in één minuut reed, dan zal hij met de vleugel 3-4 seconden sneller zijn.

Maar het effect van de vleugel op de remmen is een veel minder bekend feit. Voor demonstratie namen we Massacro. Hier vertraagt ​​het tot stilstand bijna op de maximale snelheid:

Zelfs in dit ideale geval wordt de remweg zonder vleugel vergroot door de carrosserie van de auto. Bij de hogere snelheden van supercars zal het verschil nog groter zijn. En als je bedenkt dat niet alle circuits zich op een zijdezachte startbaan bevinden, en dat reguliere wegen hobbels en kuilen bevatten, dan wordt het duidelijk: hoe minder tijd je besteedt aan remmen, hoe beter het ronderesultaat.

Toenemende downforce in de echte wereld brengt een onvermijdelijke verlaging van de topsnelheid met zich mee. IN GTA V U hoeft zich hier geen zorgen over te maken, de vleugel zorgt er alleen maar voor dat de auto langzamer gaat rijden en beter in de bochten komt.

Afstemmen

Om de parameters van de auto te “maximaliseren”, moet u de volgende onderdelen kopen bij de tuningsalon:

  • Race remmen
  • motorupgrade (EMS-upgrade, niveau 4)
  • versnellingsbak upgrade (racetransmissie)
  • turbocompressor (Turbo Tuning)
  • vleugel (indien beschikbaar)

Deze aanpassingen zorgen ervoor dat uw auto sneller op het circuit komt. Al het andere is puur cosmetisch, heeft op geen enkele manier invloed op de technische parameters van de auto en zal je rondetijd niet verbeteren.

Sommige auto's worden al verkocht met een vleugel op de kofferbak, maar dit is een fabrieksoplossing Zal niet geven bonus voor grip op de weg. Het klinkt stom, maar als je een optie kiest die de vorm van de vleugel niet eens verandert, maar deze alleen in een secundaire kleur opnieuw schildert, zal de grip toenemen. Om het makkelijker te onthouden: zelfs als de auto al een vleugel heeft, moet u geld betalen voor alle opties die in de showroom worden aangeboden. Ze werken allemaal op dezelfde manier, ongeacht het uiterlijk.

Op het moment van schrijven is de enige uitzondering op deze regel de T20-supercar. Deze auto heeft een fabrieksachtervleugel die bij het accelereren uit de carrosserie omhoog komt en bij het vertragen tevens als aerodynamische rem fungeert. Het geeft dezelfde bonus aan grip op de weg als een gekochte vleugel in een showroom. Specifiek voor T20 zijn er echter geen andere opties. De werking van dit element is eenvoudig te controleren: gooi het 4-5 keer achterwaarts in de muur en het mechanisme zal breken. Hierna blijft de vleugel in de carrosserie en begint de auto onderstuur- en remproblemen te krijgen.

Off-road wielen

Alle banden en velgen binnen GTA V Als u zich precies hetzelfde gedraagt, wint u geen tijd door iets uit de categorie High End op uw gloednieuwe supercar te installeren. Het interessante punt is precies het tegenovergestelde: de potentiële mislukking. Feit is dat offroad-wielen de auto veel soepeler over hobbels en stoepranden rijden. In sommige gevallen kan een lage supercar als de Zentorno ineens onder een kleine hoek omhoog worden geworpen. Zozeer zelfs dat het bij de landing onmogelijk zal zijn om een ​​bocht te vermijden.

Met offroad-banden minimaliseer je dergelijke situaties, waardoor je je volledig kunt concentreren op de race. Kennelijk heeft de hoogte van de band invloed: een groter volume compenseert schokken beter. Dienovereenkomstig ziet de lijst er in volgorde van prioriteit als volgt uit:

1. Offroad
2. Lowrider, Muscle, Tuner (ze zijn hetzelfde)
3. Sport, SUV
4. Hoogwaardig

High-end banden zijn erg goedkoop, dus hoewel ze het beste tot hun recht komen op supercars, zullen serieuze racers toch kiezen voor offroad-velgen.

Methodologie voor het testen van auto's in GTA Online

Als je ooit het Britse tv-programma Top Gear hebt gezien, heb je waarschijnlijk de stille racer gezien Stig racet met auto's op een speciaal circuit langs het oude vliegveld. Ontdek objectief de gegevens van elke machine in GTA V alleen mogelijk op dezelfde manier. Hier komt dezelfde Brit ons te hulp Broughy1322, die we eerder noemden.

Hij koos de originele Cutting Coroners-baan als testlocatie en bouwde deze om naar een uitgebreide versie, die hij Cutting Coroners GP noemde. Het idee van de route is om alle parameters van de auto te testen: er zijn snelle en langzame bochten, een haarspeldbocht en een lang recht stuk. De ligging in het zuiden van Los Santos maakt het gevaarlijk vanwege het slechte wegdek. Wij hebben de Sultan rondgereden om je een visueel beeld te geven van de route:

De eerste afslag naar Elgin Avenue is gemakkelijk genoeg voor auto's met een vleugel, alle anderen zullen het gas moeten loslaten. De combinatie van de volgende bochten vóór Place Legion is al lastiger: hoe je de eerste bocht neemt net na de Olympische snelweg, zal de tijd van de hele eerste sector bepalen. We raden u aan om eerst lichtjes te remmen, maar hierdoor kunt u aan de rechterkant van de weg blijven en met een veel hogere snelheid Strawberry Avenue verlaten. Je kunt vol gas Utley Street inrijden, maar het is belangrijk om het juiste traject te kiezen, anders vlieg je tegen de bomen op de stoep.

Nadat we dit gevaar gepasseerd zijn, springen we over een paar stoepranden die de parkeerplaats omsluiten. De rally-sultan kan de taak aan, en offroad-banden zullen supercars hier enorm helpen. Het volgende remmen op de afdaling bij het politiebureau is behoorlijk lastig. Er zat gewoon een fout in de video: een misser voorbij de top en, als gevolg daarvan, een wijde uitgang en een lichte slip tegen de paal. Gelukkig ging hier niet veel tijd verloren. Nadat we de metrosporen van de stad zijn overgestoken, slaan we rechtsaf. Door de opstelling van veelkleurige banden kun je de bocht een beetje inkorten. Op deze plek ontstaan ​​vaak fouten doordat de achteras na de stoeprand wegdrijft.

Bij de bocht voor het ziekenhuis was er nog een klein foutje: de auto moest minstens een meter dichter bij de banden staan. Hierdoor kun je sneller door de bocht gaan en eerder beginnen met accelereren. Nou, dan hoef je alleen nog maar door de langzame haarspeldbocht heen te komen en te gaan accelereren op het lange rechte stuk richting Grove Street. De volgende is een bocht, waarbij je hebzuchtig moet zijn en een zo groot mogelijke straal en de finish moet uitzetten.

Broughy1322 Ik heb alle auto's in de game over het circuit kunnen laten rijden, zelfs de auto's die alleen beschikbaar zijn in de singleplayer. De resultaten zijn te vinden. We hebben geen reden om zijn onderzoek niet te vertrouwen: het feit dat onze Sultan met een tijd van 1:06.99 en kleine foutjes een resultaat liet zien dat twee tienden van een seconde beter was, kan worden verklaard door het feit dat alle auto's bij 60 FPS iets sneller zijn dan hun tegenhangers op consoles met 30 FPS.

Tegelijkertijd moet je, om met zo'n tijd consequent cirkels te maken, minstens enkele uren besteden. Maar alle auto's zijn verschillend, je moet aan elke auto wennen. Ja, het zijn niet de records die hier belangrijk zijn (je bent echter vrij om te proberen ze allemaal te verbreken), maar het feit dat elke auto is getest door één persoon die elk stuk van de baan perfect kent.

Interessant is dat de T20 een rondetijd van 1:01.894 over het circuit aflegt, en als je zijn vleugel breekt, zal hij 4-5 seconden langzamer zijn. Hierdoor zal ze van de eerste plaats in de klas helemaal onderaan de lijst terechtkomen. Zo komt het gebrek aan extra grip op de baan tot uiting in een echte race.

Vlieg in de zalf en conclusies

Er kan rekening worden gehouden met alle resultaten op dit circuit, maar u moet niet beslissen om een ​​bepaalde auto te kopen alleen maar omdat deze als eerste op de lijst staat. Als je je rijvaardigheid niet meerdere uren per dag aanscherpt, maar in open races rijdt met willekeurige spelers, dan maakt het helemaal niet uit dat de T20 iets sneller is dan de Zentorno, en de Bullet heeft de prijs niet verdiend het is terecht dat je überhaupt een supercar wordt genoemd. 99 procent van de races vindt plaats met het inhaalsysteem ingeschakeld, maar we zullen tactvol zwijgen over de wens van de gemiddelde GTA-coureur om een ​​tegenstander in de eerste bocht te duwen.

Als de race in een rechte lijn plaatsvindt, dan is een hoge maximumsnelheid nodig en komen er totaal andere auto's aan de leiding. Er zijn ook problemen met off-road racen: het is één ding om in een prachtige afzondering de snelste ronde op het achterwiel van een Sanchez te vliegen, een heel ander ding om te overleven op bottenschuddende hobbels terwijl zeswielige Dubsta-monsters in je rug ademen. De Dominator onder de muscle-cars zal alleen de snelste worden in de handen van een ervaren racer, maar achterwielaandrijving en een krachtige motor zullen problemen veroorzaken voor een beginner.

Opties
Het totale aantal parameters dat beschikbaar is voor bewerking is 60. Ze zijn verdeeld in 6 groepen, de extra groepen niet meegerekend. waarden.

Fysieke parameters
De volgende 6 parameters zijn verantwoordelijk voor de fysieke verhoudingen van voertuigen in het spel:
handlingName – parameter die verantwoordelijk is voor de naam van het voertuig in het spel (max. 14 hoofdletters, mag ook cijfers bevatten);

FMass is een parameter die verantwoordelijk is voor de massa van het voertuig in kilogram. (van 0,0 tot 10.000,0 of meer);

FInitialDragCoeff – initiële aerodynamische luchtweerstandscoëfficiënt (van 0 tot 120);

FPercentSubmerged – het percentage van de hoogte van het voertuig in het water waarop het begint te “drijven” en vervolgens in het water zinkt. (elke drijvende-kommawaarde, bijvoorbeeld 0,85, is gelijk aan 85%).

VecCentreOfMassOffset – coördinaten x,y,z, verantwoordelijk voor de vector van het massamiddelpunt (van -10,0 tot 10,0);

VecInertiaMultiplier – x,y,z-coördinaten die verantwoordelijk zijn voor de (van -10 tot 10,0);
Transmissieparameters
De onderstaande 11 parameters zijn verantwoordelijk voor de rijprestaties van het voertuig. De parameters fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia en
fInitialDriveMaxFlatVel. De parameters fBrakeForce en fBrakeBiasFront bepalen de mate van vertraging.

FDriveBiasFront – parameter die verantwoordelijk is voor de voertuigaandrijving. Een waarde van 0,0 definieert dus een voertuig met achterwielaandrijving; 1.0 – voorwielaandrijving; 0,5 – voertuig met vierwielaandrijving (4 wielen).

NInitialDriveGears – parameter die verantwoordelijk is voor het aantal versnellingen (van 1 tot 16);

FInitialDriveForce – vermenigvuldiger van de tractiewinst (versnelling) van het voertuig (van 0,01 tot 2,0. Een waarde van 1,0 heeft geen invloed op de vermenigvuldiger);

FDriveInertia – een vermenigvuldiger die verantwoordelijk is voor de traagheid van de motor (voor hoe snel de snelheid wordt bereikt, van 0,01 tot 2,0. Een waarde van 1,0 heeft geen invloed op de vermenigvuldiger.);

FClutchChangeRateScaleUpShift – koppelingsvermenigvuldiger bij het opschakelen;

FClutchChangeRateScaleDownShift – koppelingsvermenigvuldiger bij terugschakelen;

FInitialDriveMaxFlatVel – theoretische maximumsnelheid van het voertuig in km/u (van 0,00 tot 500,0 of meer. Het wijzigen van deze waarde garandeert niet dat deze snelheid wordt bereikt);

FBrakeForce – vermenigvuldiger van de remkracht van het voertuig (van 0,01 tot 2,0. Een waarde van 1,0 heeft geen invloed op de vermenigvuldiger);
fBrakeBiasFront – parameter die verantwoordelijk is voor een uniforme verdeling van de remkracht tussen de voor- en achteras (van 0,0 tot 1,0). Een waarde van 0,0 verhoogt de remkracht alleen voor de achteras; 1,0 – voor de vooras; 0,5 – gelijkmatig. In het leven, auto's hebben in de regel een hogere remkracht op de vooras, bijvoorbeeld 0,65);

FHandBrakeForce – parameter die verantwoordelijk is voor de kracht van de handrem van het voertuig;

FSteeringLock – vermenigvuldiger van de maximale stuurhoek (van 0,01 tot 2,0. Een waarde binnen een straal van 0,1 – 0,2 simuleert een voertuig met een verlengde wielbasis. Een hoge waarde van deze parameter leidt tot slippen);
Parameters voor wieltractie
De acht onderstaande parameters zijn verantwoordelijk voor de voertuigdynamiek, van het nemen van bochten tot het accelereren en vertragen.
fTractionCurveMax – parameter die verantwoordelijk is voor de tractie van de wielen tijdens het draaien;

FTractionCurveMin – parameter die verantwoordelijk is voor wielslip;

FTractionCurveLateral – parameter die verantwoordelijk is voor de laterale trekkracht;

FTractionSpringDeltaMax – een parameter die verantwoordelijk is voor de afstand tot de grond waarop het voertuig grip verliest;

FLowSpeedTractionLossMult – parameter die verantwoordelijk is voor de trekkracht van het voertuig bij lage snelheid (waarde 0,0 – initiële trekkracht);

FCamberStiffnesss – parameter die verantwoordelijk is voor de camberhoek van motorfietswielen;

FTractionBiasFront – parameter die verantwoordelijk is voor de verdeling van de tractie tussen de voor- en achterwielen (van 0,01 tot 0,99);

FTractionLossMult – parameter die verantwoordelijk is voor het verlies van tractie tussen de band en de weg;
Opschortingsparameters
De volgende 11 parameters zijn verantwoordelijk voor de ophanging van het voertuig:
fSuspensionForce – (1 / kracht * aantal wielen) – onderste krachtlimiet bij volledige uitstrekking (veerkracht);

FSuspensionCompDamp – parameter die verantwoordelijk is voor de sterkte en intensiteit van trillingen op de ophanging;

FSuspensionReboundDamp – parameter die verantwoordelijk is voor de sterkte en intensiteit van trillingen op de ophanging bij hoge snelheden;

FSuspensionUpperLimit – (visueel) maximale hoogte van de voertuigcarrosserie;

FSuspensionLowerLimit – (visueel) de minimale hoogte van de voertuigcarrosserie;

FSuspensionRaise – parameter verantwoordelijk voor de ophanghoogte;

FSuspensionBiasFront – parameter die verantwoordelijk is voor het naar voren bewegen van de ophanging (een grote waarde is geschikt voor vrachtwagens);

FAntiRollBarForce – parameter die verantwoordelijk is voor de sterkte van de ophangingsstabilisator;

FAntiRollBarBiasFront – parameter die verantwoordelijk is voor het naar voren verplaatsen van de kracht van de ophangingsstabilisator;

FRollCentreHeightFront – parameter die verantwoordelijk is voor de hoogte van het rolcentrum;

FRollCentreHeightRear – parameter die verantwoordelijk is voor de hoogte van het rolcentrum;
Schadeparameters
De volgende 6 parameters zijn verantwoordelijk voor het gedrag van het voertuig tijdens fysieke botsingen en schade:
fCollisionDamageMult – vermenigvuldiger van botsingsschade (van 0,0 tot 10,0. Een waarde van 0,0 betekent nul schade, 10,0 betekent tien keer schade);

FWeaponDamageMult – wapenschadevermenigvuldiger (van 0,0 tot 10,0. Een waarde van 0,0 betekent nul schade, 10,0 betekent tien keer schade);

FDeformationDamageMult – schadevermenigvuldiger door vervorming (van 0,0 tot 10,0. Een waarde van 0,0 betekent nul schade, 10,0 – tienvoudige schade met daaropvolgende defecten);

FEngineDamageMult – schadevermenigvuldiger ontvangen door de motor. Kan een explosie of defect veroorzaken;

FPetrolTankVolume – parameter die verantwoordelijk is voor de hoeveelheid brandstof die wordt weggepompt na een schot op de benzinetank;

FOilVolume – parameter verantwoordelijk voor oliepeil/zwarte rook