Hoe een pgn-bestand te openen. ChessBase - het creëren van een database

Als u aan openingsrepertoire werkt, moet u uw eigen databases voor ChessBase maken. We hebben geen reservering gemaakt, namelijk de bases, niet de basis. Het punt is dat alles in de schappen moet liggen. Als u bijvoorbeeld aan het werken bent, moet u een database maken waarin uw partijen die u via deze opening hebt gespeeld, worden opgeslagen. Vervolgens is het handig om de gespeelde schaakpartijen te analyseren. Laten we u eraan herinneren dat het noodzakelijk is om zowel verloren als gewonnen spellen te analyseren - dit is de enige manier om fouten in het spel uit te roeien.

Een nieuwe database maken

Er wordt onmiddellijk een nieuwe database aangemaakt nadat u de eerste batch erin hebt geplaatst.

Stap 1. Download het PGN-bestand (bijvoorbeeld van een spelsite) en open het met het ChessBase-programma (het is raadzaam om ChessBase aan te wijzen als het standaardprogramma voor het openen van PGN-bestanden).

Stap 2. Dubbelklik op de bestandsnaam (in de afbeelding hierboven is deze gemarkeerd met een rood kader). Hierna wordt het spel in een nieuw venster geopend. Er zal een bord aan de linkerkant zijn, notatie aan de rechterkant (standaard).

Stap 3. Nu kunt u beginnen met het maken van een database en het daarin opslaan van de geopende batch. Het is zinvol om databases niet op de systeemschijf “C” op te slaan, maar op een schijf die is ontworpen voor het opslaan van gegevens, bijvoorbeeld schijf “D”. Op station "D" kunt u een gemeenschappelijke map maken voor het opslaan van databases, en daarin afzonderlijke mappen voor elk debuut (, enz.).

Voor een grotere betrouwbaarheid kunnen databases worden opgeslagen op de lokale schijf “D”, waardoor voor elk debuut een aparte map wordt gecreëerd

Vervolgens gaan we naar het menu Bestand - Opslaan als, geef de map aan waarin we het spel willen opslaan, voer de naam van de database in (het is beter om de database een naam te geven naar de naam van de opening, in dit geval "Caro-Kann Defense") en klik op de knop Maken/Openen knop.

Stap 4. Breng indien nodig wijzigingen aan in de batchbeschrijving en klik op OK.

Zodra de database is aangemaakt, verschijnt deze in de lijst van het ChessBase startvenster.

De aangemaakte database “Defense of Caro-Kann” verscheen in de lijst van het startvenster

Houd er rekening mee dat in de map "Caro-Kann Protection" niet alleen een bestand met de CBH-extensie is verschenen, maar vele andere bestanden die nodig zijn voor de normale werking van de database.

Doordat er voor iedere database een aparte map is aangemaakt, zal er minder verwarring met bestanden ontstaan.

Batches toevoegen aan een bestaande database

Als de database eenmaal is aangemaakt, kost het toevoegen van nieuwe partijen niet veel tijd.

Stap 1. Open het bestand met de PGN-extensie in het ChessBase-programma. In een specifiek geval zullen we het spel met een soortgelijk begin opslaan (Dmitry Andreyky - Alexander Ryazantsev).

Stap 2. Selecteer in de vervolgkeuzelijst de database waarin we de geopende batch willen opslaan.

Stap 3. Klik op het diskette-icoontje (“Bewaar de gewijzigde versie van deze batch aan het einde van de database”) of druk op de toetsencombinatie Ctrl+S.

Stap 4. Breng in het venster dat verschijnt wijzigingen aan (indien nodig) en klik op OK.

Klik op "OK"

Nu kunt u het resultaat van uw werk controleren. We openen de database "Defense of Caro-Kann" en zorgen ervoor dat de twee games die we hebben toegevoegd daarin worden opgeslagen.

Er zijn twee spellen opgeslagen in de database "Defense of Caro-Kann".

Conclusies

Wanneer u uw schaakvaardigheden aanscherpt, moet u veel tijd besteden aan het analyseren van de gespeelde partijen. Dankzij het ChessBase programma heeft u al uw gespeelde partijen “bij de hand”. Om verwarring te voorkomen is het raadzaam om niet één database aan te maken, maar meerdere, zodat schaakpartijen kunnen worden geclassificeerd.

Wanneer u databases maakt, moet u niet alleen uw eigen partijen daarin opslaan, maar ook de partijen van de sterkste schakers ter wereld. In dit geval is het handig om uw games te vergelijken met de games van professionals.

Uit het artikel wordt duidelijk dat het maken van uw eigen schaakdatabases met behulp van ChessBase niet veel moeite kost. De bestede tijd wordt ruimschoots terugbetaald.

1 extensie(s) en 0 alias(s) in onze database

Hieronder vindt u antwoorden op de volgende vragen:

  • Wat is er gebeurd .pgn bestand?
  • Welk programma kan creëren .pgn bestand?
  • Waar kan ik een beschrijving vinden .pgn formaat?
  • Wat kan converteren .pgn bestanden naar een ander formaat?
  • Met welk MIME-type is geassocieerd .pgn verlenging?

Draagbare spelnotatiegegevens

PGN bestand is een draagbare spelnotatiegegevens. Portable Game Notation (PGN) is de meest populaire standaard voor de weergave van schaakpartijen. PGN is ontworpen voor lees- en schrijfgemak door zowel mensen als computerprogramma's. Onderstaande bestanden kunt u geheel gratis downloaden.

Programmanaam: -

MIME-type: application/x-chess-pgn

Magische bytes (HEX): -

Snaarmagie (ASCII): -

Extensies gerelateerd aan:

Andere bestandstypen kunnen ook gebruikmaken van .pgn bestandsextensie. Als u nuttige informatie heeft over .pgn verlenging, !

Is het mogelijk dat de bestandsextensie verkeerd gespeld is?

We hebben de volgende soortgelijke extensies in onze database gevonden:

.pgn Bestandsextensie wordt vaak ten onrechte gegeven!

Volgens zoekopdrachten op onze site waren dit vorig jaar de meest voorkomende typefouten:

prn (11) , gpn (1) , pvn (1) , pn (1) , pg(1) , pgb (1) , pfn (1) , lgn (1) , pyn (1) , ptn (1) , png (1) , phn (1) , pgh (1) , pg (1) , pbn (1)

Kan het .pgn-bestand niet openen?

Als je wilt openen .pgn bestand op uw computer, u hoeft alleen maar de juiste programma's te installeren. Als blz De koppelingen zijn niet correct ingesteld, het kan zijn dat u de volgende foutmelding krijgt:

Kan dit bestand niet openen:

bestand: voorbeeld.pgn

Om dit bestand te openen, moet Windows weten welk programma u wilt gebruiken om het te openen. Windows kan online gaan om er automatisch naar te zoeken, of u kunt handmatig een keuze maken uit een lijst met programma's die op uw computer zijn geïnstalleerd.

Bestandsassociaties wijzigen:

  • Klik met de rechtermuisknop op het bestand waarvan u de extensie wilt wijzigen en klik vervolgens op Geopend vanaf.
  • IN Openen met dialoogvenster, selecteert u het programma waarmee u het bestand wilt openen, of klikt u op Beoordeling om het gewenste programma te vinden.
  • Selecteer Gebruik altijd het geselecteerde programma om een ​​dergelijk bestand te openen, selectievakje in.

Ondersteunde besturingssystemen

Windows Server 2003/2008/2012/2016, Windows 7, Windows 8, Windows 10, Linux, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, Mac OS X, iOS, Android

Als ons systeem de .PGN-extensie niet aankan en alle automatische en semi-automatische methoden om het deze kunst te leren hebben gefaald, blijven we zitten met het handmatig bewerken van het Windows-register. In dit register wordt alle informatie opgeslagen met betrekking tot de werking van ons besturingssysteem, inclusief de verbinding van bestandsextensies met programma's om deze te onderhouden. Team REGEDIT in het raam ingeschreven “Zoeken naar programma's en bestanden” of "launch in het geval van oudere versies van het besturingssysteem geeft het ons toegang tot het register van ons besturingssysteem. Alle bewerkingen die in het register worden uitgevoerd (zelfs niet erg complexe met betrekking tot de .PGN-bestandsextensie) hebben een aanzienlijke impact op de werking van ons systeem. Voordat u wijzigingen aanbrengt, moet u er dus voor zorgen dat er een kopie van het huidige register wordt gemaakt. Het gedeelte waarin wij geïnteresseerd zijn, is de sleutel HKEY_CLASSES_ROOT. De volgende instructies laten stap voor stap zien hoe u het register kunt wijzigen, met name de registervermelding met informatie over het .PGN-bestand.

Stap voor stap

  • Klik op de knop “starten”.
  • In het venster “programma's en bestanden zoeken” (in oudere versies van Windows is dit het venster “Uitvoeren”) voert u het commando “regedit” in en bevestigt u de handeling met de toets “ENTER”. Met deze bewerking wordt de systeemregister-editor gestart. Met deze tool kunt u niet alleen bestaande records bekijken, maar deze ook handmatig wijzigen, toevoegen of verwijderen. Vanwege het feit dat het Windows-register de sleutel is tot de werking ervan, moeten alle bewerkingen die erop worden uitgevoerd oordeelkundig en bewust worden uitgevoerd. Het onzorgvuldig verwijderen of wijzigen van een niet-compatibele sleutel kan het besturingssysteem permanent beschadigen.
  • Gebruik de toetsencombinatie ctr+F of het menu Bewerken en de optie "Zoeken" om de .PGN-extensie waarin u geïnteresseerd bent te vinden door deze in het zoekmachinevenster in te voeren. Bevestig door op OK te drukken of de ENTER-toets te gebruiken.
  • Reservekopie. Het is uiterst belangrijk om een ​​reservekopie van het register te maken voordat u er wijzigingen in aanbrengt. Elke verandering heeft impact op de werking van onze computer. In extreme gevallen kan een foutieve wijziging van het register ertoe leiden dat het systeem niet opnieuw kan opstarten.
  • De waarde waarin u geïnteresseerd bent met betrekking tot de extensie kan handmatig worden bewerkt door de sleutels te wijzigen die zijn toegewezen aan de gevonden extensie.PGN. Op deze plaats kunt u ook zelfstandig de gewenste vermelding met de extensie a.PGN aanmaken als deze niet in het register staat. Alle beschikbare opties bevinden zich in het handige menu (rechtermuisknop) of in het menu "Bewerken" nadat u de cursor op de juiste plaats op het scherm hebt geplaatst.
  • Nadat u klaar bent met het bewerken van de vermelding voor de .PGN-extensie, sluit u het systeemregister. De geïntroduceerde wijzigingen worden van kracht nadat het besturingssysteem opnieuw is opgestart.

We hopen dat we je geholpen hebben om je probleem met het PGN-bestand op te lossen. Als u niet weet waar u een applicatie uit onze lijst kunt downloaden, klik dan op de link (dit is de naam van het programma) - U vindt meer gedetailleerde informatie over waar u de beveiligde installatieversie van de vereiste applicatie kunt downloaden.

Wat kan nog meer problemen veroorzaken?

Er kunnen meerdere redenen zijn waarom je een PGN-bestand niet kan openen (niet alleen het ontbreken van een geschikte applicatie).
Ten eerste- Het PGN-bestand is mogelijk verkeerd gekoppeld (incompatibel) met de geïnstalleerde applicatie die het ondersteunt. In dit geval moet u deze verbinding zelf wijzigen. Om dit te doen, klikt u met de rechtermuisknop op het PGN-bestand dat u wilt bewerken en klikt u op de optie "Openen met" en selecteer vervolgens het programma dat u hebt geïnstalleerd in de lijst. Na deze actie zouden de problemen met het openen van het PGN-bestand volledig moeten verdwijnen.
Ten tweede- het bestand dat u wilt openen, is mogelijk gewoon beschadigd. In dit geval is het het beste om een ​​nieuwe versie ervan te vinden, of deze opnieuw te downloaden van dezelfde bron (misschien is het downloaden van het PGN-bestand tijdens de vorige sessie om de een of andere reden niet voltooid en kon het niet correct worden geopend) .

Wil je helpen?

Als u aanvullende informatie heeft over de PGN-bestandsextensie, zullen wij u dankbaar zijn als u deze wilt delen met gebruikers van onze site. Gebruik het gevonden formulier en stuur ons uw informatie over het PGN-bestand.

Het PGN-formaat (Portable Game Notation) wordt gebruikt om schaakpartijen te beschrijven. PGN is zo georganiseerd dat het enerzijds gemakkelijk door een persoon kan worden gelezen of geschreven, en anderzijds gemakkelijk door een computer kan worden herkend en gegenereerd. Tegenwoordig kunnen de meeste schaakprogramma's met dit formaat werken.

Er zijn twee soorten PGN-indeling: geïmporteerd En geëxporteerd, afhankelijk van wie het componeert.

In werkelijkheid blijkt dat veel schaakprogramma's en sites zich niet eens aan het geïmporteerde formaat houden. Als u daarom zoveel mogelijk PGN-bestanden wilt herkennen, probeer dan het formaat zo vrij mogelijk te interpreteren. Op mijn beurt zal ik in deze tekst proberen de vereisten te benadrukken waaraan vaak niet wordt voldaan. Mijn opmerkingen worden cursief weergegeven.

Bepaalde delen van het geëxporteerde PGN-formaat specificeren de uitlijning van lijnen en individuele velden, wat op geen enkele manier wordt geregeld in het geïmporteerde formaat. Dit wordt gedaan om het mogelijk te maken eenvoudige programma's te schrijven die PGN gemakkelijk kunnen lezen, zelfs zonder een schaakengine of andere complexe tools. Dat wil zeggen dat het doel in dit geval is om de auteurs van schaakprogramma's aan te moedigen om op zijn minst gedeeltelijke PGN-herkenning te implementeren. Zelfs als er voor dit doel een volwaardige schaakengine beschikbaar zou zijn, zou deze doorgaans twee ordes van grootte langzamer zijn dan een eenvoudige tekstscanner.

Gebruikte symbolen

PGN-gegevens worden geschreven met behulp van een subset van de ISO 8859/1 (Latin 1)-codering. Het bevat de standaard zeven-bits ASCII-codering.

Er zijn slechts vier ASCII-besturingstekens toegestaan. Dit zijn horizontale en verticale tabtekens (0x09, 0x0B, cm), evenals regeldoorvoertekens (0x0A, 0x0D).

De PGN kan 95 afdrukbare ASCII-tekens gebruiken met codes variërend van 32 tot 126.

Tekens met codes 127 tot en met 159 mogen niet worden gebruikt in de PGN. Tekens met de codes 160 t/m 191 kunnen worden gebruikt, maar dit wordt niet aanbevolen. De overige tekens met de codes 192 - 255 mogen in PGN worden gebruikt (ze bevatten meestal Cyrillische, Griekse of andere tekens die nuttig kunnen zijn). Er zijn maar weinig programma's die deze regel volgen. Dus bij het herkennen van een PGN zou ik aanraden deze te negeren.

Alle tekens met codes vanaf 128 en hoger mogen alleen worden gebruikt in en .

Snaarlengtes

PGN-gegevens zijn georganiseerd als tekenreeksen met platte tekst, zonder speciale markeringen om de structuur te definiëren. Regels in de geïmporteerde PGN moeten beperkt zijn tot 255 tekens, inclusief nieuwe regels. Het wordt sterk aanbevolen om geen regels van meer dan 80 tekens achter te laten.
Ik zou niet op deze beperking vertrouwen. Dat was logisch toen veel teksteditors geen lange regels aankonden. Nu ligt dit probleem ver in het verleden, en terwijl PGN wordt gehandhaafd, besteden velen geen aandacht aan deze regel.

Opmerkingen

Gegevens in PGN-indeling kunnen opmerkingen bevatten, die van twee typen zijn. Het eerste type zijn opmerkingen aan het einde van de regel. Ze beginnen met een puntkomma ("; ") en gaan door tot het einde van de regel. Het tweede type begint met een openingsaccolade ("( ") en eindigt met een rechter accolade ("") "). Er kunnen geen opmerkingen in geplaatst worden.

Accolades kunnen niet in elkaar worden genest. Een accolade openen in een opmerking, evenals een puntkomma, worden behandeld als normale tekst. Accolades die in een opmerking worden geplaatst en die beginnen met een puntkomma, worden ook als normale tekst beschouwd.

Ondersteuning voor extensies

PGN heeft een speciaal mechanisme dat extensies ondersteunt. Dit mechanisme wordt geactiveerd door het procentteken ("%") te gebruiken, dat het eerste teken op de regel moet zijn. In dit geval moeten alle gegevens op deze regel worden genegeerd door programma's die gegevens in PGN-formaat scannen. Dit mechanisme is bedoeld om door onderzoekers en ontwikkelaars te worden gebruikt om nieuwe opdrachten aan PGN-gegevens toe te voegen.

Als het procentsymbool niet aan het begin van de regel verschijnt, activeert dit niet het beschreven mechanisme.

Lexemen

Alle gegevens in PGN-formaat zijn georganiseerd in tokens. Een lexeme is een reeks opeenvolgende karakters die als één geheel worden beschouwd. Tokens kunnen van elkaar worden gescheiden door scheidingstekens (spatie, tab, regeldoorvoer). Sommige daarvan zijn zelfbegrenzend en vereisen geen scheidingstekens. Lexemen zijn:

Beschrijving van spellen

De PGN-database slaat nul of meer PGN-lots opeenvolgend op. Dat wil zeggen, een leeg PGN-bestand is een volledig correcte, hoewel niet-informatieve, PGN-database.

Elke PGN-batch is verdeeld in twee delen. Het eerste deel beschrijft, en het tweede - direct. Tagparen slaan enige informatie op over de batch als geheel. Meestal kunnen ze worden gebruikt om een ​​batch te identificeren. is een reeks gewoonlijk genummerde en mogelijk becommentarieerde zetten in een partij, samen met een beschrijving van het resultaat van de partij.

Tag-paren

Het eerste deel van de batch bestaat uit nul of meer tagparen die op een rij zijn geschreven.

Elk tagpaar bestaat uit vier opeenvolgende tokens: linker vierkante haak, en rechter vierkante haak. Een woordenboektoken specificeert de naam van de tag, en een stringtoken specificeert de betekenis ervan. Meerdere identieke tagnamen die tot dezelfde batch behoren, zijn niet toegestaan.

Tagnamen mogen alleen uit Latijnse letters, cijfers en onderstrepingstekens bestaan. (Dit wordt gedaan zodat tagnamen als sleutels in het DBMS kunnen worden toegevoegd). ( Ik ben PGN-bestanden tegengekomen waarin de tagnamen in het Cyrillisch waren geschreven en zelfs spaties bevatten.)

Het geïmporteerde formaat kan een willekeurig aantal scheidingstekens bevatten tussen twee opeenvolgende tokens in een tagpaar.

In het geëxporteerde formaat mogen er geen scheidingstekens staan ​​tussen het linker vierkante haakje en de tagnaam, of tussen de tagwaarde en het rechter vierkante haakje. Er moet precies één spatie staan ​​tussen de tagnaam en de waarde.

Tagnamen zijn, net als alle woordenboeklexemen, hoofdlettergevoelig. Alle tagnamen die bedoeld zijn voor archiefopslag moeten beginnen met een hoofdletter.

In het geïmporteerde PGN-formaat kunnen meerdere paren tags op één regel staan, en kan één paar tags meerdere regels beslaan. In het geëxporteerde formaat moet elk paar tags precies één regel beslaan en links uitgelijnd blijven. het laatste paar tags moet worden gevolgd door een lege regel.

Sommige tagwaarden kunnen uit meerdere componenten bestaan. Games kunnen bijvoorbeeld meer dan één speler aan elke kant hebben. In dit geval moet er een dubbele punt (":") tussen de tagcomponenten worden ingevoegd. Als gevolg hiervan mag de dubbele punt in geen enkele andere hoedanigheid binnen een lijn verschijnen.

Zeven vereiste tagparen ( STR)

Elke batch moet zeven tags bevatten --- STR (Seven Tag Roster). Ze worden gebruikt voor archiefopslag van PGN-gegevens. Hun betekenis is duidelijk gedefinieerd, evenals de volgorde waarin deze tags moeten verschijnen. Hoewel het toevoegen en gebruiken van extra tags is toegestaan ​​en zelfs wordt aangemoedigd, is STR de gemeenschappelijke basis die alle PGN-gegevensuitwisselingsprogramma's moeten begrijpen.

Voor het geïmporteerde formaat is de volgorde van de tagparen niet belangrijk. In het geëxporteerde formaat moeten STR's vóór alle andere tagparen komen. (Voor STR is de volgorde waarin de tags verschijnen ook belangrijk. Deze volgorde wordt weergegeven in de onderstaande lijst.) Alle extra tagparen in het geëxporteerde formaat moeten in alfabetische volgorde op tagnaam staan.
In veel PGN-bestanden, vooral die verkregen van schaaksites, wordt niet aan deze vereisten voldaan. Sommige van de zeven tags ontbreken mogelijk of staan ​​in een andere volgorde. Hun namen kunnen ook alleen in hoofdletters of alleen in hoofdletters worden geschreven.

De namen van de zeven vereiste tags (in volgorde):

Er wordt een lijst met aanvullende tagnamen gegeven.

In het geëxporteerde formaat is er na het laatste paar tags een lege regel, die de sectie met tagparen beëindigt. Hierdoor kunnen herkenningsprogramma's snel het einde van een sectie met tagparen en het begin van een deelopname detecteren.

Gedeelte opname

Het spelrecord bestaat uit schaakzetten, hun nummers, mogelijke alternatieve takken en een samenvatting.

Omdat illegale zetten geen echte schaakzetten zijn, zijn ze niet toegestaan ​​in het partijverslag. Ze kunnen echter wel in de reacties verschijnen.

Lijnen in een batchrecord uitlijnen

In het PGN-importformaat behoeven tokens in een batchrecord geen uitlijning.

In het geëxporteerde formaat moeten tokens links uitgelijnd zijn op opeenvolgende regels. Elke regel mag niet meer dan 80 afdrukbare tekens bevatten. Elke regel bevat het maximaal mogelijke aantal tokens. Elke twee opeenvolgende woordenboekfiches op dezelfde regel moeten door precies één spatie gescheiden worden. Net als bij moet de artikelinvoer worden gevolgd door precies één lege regel.

Noch het eerste, noch het laatste teken op een regel in het geëxporteerde PGN-formaat mag een spatie zijn.

Verplaats nummers

Het zetnummer wordt gevolgd door een aantal punten (mogelijk geen). Het nummer specificeert het nummer voor de onmiddellijk volgende witte zet (indien aanwezig), evenals voor de daaropvolgende zwarte zet (indien aanwezig). Voor het geïmporteerde formaat zijn er geen verplaatsingsnummers vereist. Het verbiedt ook niet de aanwezigheid van extra zetnummers als deze correct zijn opgegeven.

In het geïmporteerde formaat kan het zetnummer gevolgd worden door meerdere punten. Er kunnen meerdere spaties tussen de punten en het zetnummer staan. In het geëxporteerde formaat wordt precies één punt onmiddellijk vóór de zet van wit geplaatst, en precies drie punten onmiddellijk vóór de zet van zwart. In dit geval mogen er geen spaties staan ​​tussen het zetnummer en de punten.

In het geëxporteerde formaat moet er vóór elke witte zet een getal staan. Vóór de zet van zwart mag het getal slechts in een van de volgende twee gevallen worden geschreven: ten eerste als er een commentaar of vertakking is tussen de zetten van wit en zwart. Ten tweede, als er geen witte zet is vóór de zet van zwart, dat wil zeggen wanneer het spel begint vanaf de positie waar zwart begint. In alle andere gevallen wordt er in het geëxporteerde formaat geen getal vóór de zet van zwart geplaatst.

Een zet registreren

Om zetten in PGN vast te leggen, wordt de verkorte notatie (SAN) gebruikt. Op zichzelf kan het de namen van de figuren in verschillende talen gebruiken. Hoewel de specificatie het gebruik van andere talen toestaat, kan dit tot verwarring leiden in de namen van de figuren. Daarom worden altijd de Engelse namen van de figuren gebruikt.

Elk vierkant van een schaakbord in een SAN is gecodeerd met twee tekens. Het eerste karakter schrijft de bordkolom (a tot en met h). Het tweede teken schrijft een string (van 1 tot 8). De beginpositie van de witte toren aan de kant van de dame is bijvoorbeeld --- a1, en die van de zwarte koning is --- e8. De cijfers zijn als volgt gecodeerd:

  • pion - P;
  • paard - N;
  • olifant - B;
  • toren - R;
  • koningin - Q;
  • koning - K.

In het geëxporteerde formaat wordt het P-symbool voor pion weggelaten. Het is echter aan te raden dit symbool toch te herkennen. Ik heb P nog nooit in games zien opnemen.

De eenvoudigste zet in SAN-formaat wordt geschreven als een stuksymbool (het is niet geschreven voor een pion), onmiddellijk gevolgd door de coördinaten van het veld waar het stuk naartoe wordt verplaatst. Als er een opname plaatsvindt, wordt het symbool “x” vóór de coördinaten van de doelcel geschreven. Wanneer een pion slaat, wordt onmiddellijk vóór het "x"-symbool de kolom aangegeven van waaruit de slag plaatsvond.

Koninklijke rokade is gecodeerd als O-O. Koninginnerokade is gecodeerd als O-O-O. Houd er rekening mee dat hier de hoofdletter "O" wordt gebruikt en niet het cijfer nul ( Ik kwam een ​​PGN tegen waar het gewoon nul was).

Passing capture heeft geen speciale aanduiding. Het wordt op dezelfde manier geregistreerd alsof de geslagen pion op het doelveld van de passende pion zou staan. De voortgang van de pion wordt geregistreerd met behulp van het symbool "=, dat onmiddellijk na het bestemmingsveld wordt geschreven, en het symbool van het stuk dat de pion is geworden, onmiddellijk na het gelijkteken.

Als de verstrekte informatie niet voldoende is om de zet ondubbelzinnig te bepalen (er kunnen meerdere identieke stukken in een bepaalde cel passen), dan wordt de eerste van de volgende drie stappen geselecteerd, die de zet ondubbelzinnig zal bepalen:

  • Als het bewegende stuk uniek wordt geïdentificeerd door de naam van de kolom van de oorspronkelijke cel, wordt deze naam onmiddellijk na het figuursymbool toegevoegd.
  • Als het bewegende stuk uniek wordt geïdentificeerd door het rijnummer van de oorspronkelijke cel, wordt dit nummer onmiddellijk na het cijfersymbool toegevoegd.
  • Als de voorgaande twee stappen niet werken, worden onmiddellijk na het figuursymbool twee coördinaten (kolomnaam en rijnummer) van de originele cel van de bewegende figuur geschreven.

Merk op dat bij het elimineren van tegenstrijdigheden alleen geldige zetten in aanmerking worden genomen. Beschouw bijvoorbeeld een positie met twee witte paarden, één op c3 en de andere op g1, met een leeg vierkant e2. Witte mensen lopen. Beide ridders vallen veld e2 aan en als ze er allebei naartoe kunnen gaan, dan zijn de corresponderende (niet-controlerende) zetten “Nce2” en “Nge2”. Als er echter een witte koning op e1 staat en een zwarte loper op b4, dan kan er nu maar één paard naar e2 gaan. In dit geval wordt de zet geschreven als "Pe2".

Als een zet schaak oplevert, wordt aan het einde van de zet een “+” symbool toegevoegd. Als er een schaakmat wordt geplaatst, wordt aan het einde van de zet het symbool “#” toegevoegd.

De aan- of afwezigheid van een schaakmat of schaakmatindicator wordt nooit gebruikt om een ​​zet ondubbelzinnig te maken. Dat wil zeggen, als twee (of meer) identieke stukken naar hetzelfde veld kunnen worden verplaatst, dan is het verschil in de controlestatus van de zetten geen reden om geen ondubbelzinnigheid uit te voeren.

Er worden geen speciale symbolen gebruikt om een ​​dubbele controle of een onthulde cheque aan te duiden. Er zijn ook geen speciale symbolen om remisebewegingen aan te geven.

In de SAN-notatie varieert de lengte van een zet dus van twee tekens (bijvoorbeeld "d4") tot zeven (bijvoorbeeld "Qa6xb7#" of "fxg1=Q+"). Gemiddeld is de slaglengte iets groter dan drie.

Het geëxporteerde formaat moet altijd het hierboven beschreven verplaatsingsrecord gebruiken. In het geïmporteerde formaat zijn afwijkingen van de canonieke notatie mogelijk. Ze kunnen echter verschillen voor verschillende PGN-viewers. En alleen het standaard zetrecord wordt gegarandeerd gelezen in alle programma's die met PGN werken.

Voorbeeld:

1.e4 (witte pion verplaatst van e2 naar e4) 1...c5 (zwarte pion verplaatst van e7 naar e5) 2. Pf3 (wit paard verplaatst van g1 naar f3) 2...Pc6 3.d4 cxd4 (zwarte pion van c5 nam de witte pion naar d4) 4.Pxd4 g6 5.Pc3 Lg7 (zwarte loper verplaatst van f8 naar g7) 6.Be3 Pf6 7.Bc4 Qa5 8.O-O (wit gekasteel kort) 8...O-O 9.Bb3 d6 10. h3 Ld7 11.Te1 Rac8 (Twee zwarte torens claimen tegelijkertijd c8, dus het mechanisme voor het elimineren van tegenstrijdigheden wordt geactiveerd. Als resultaat ging de toren van a8 naar c8) 12.Pd5 Tfe8 13.Pxe7+ (Het paard van d5 bracht de pion naar e7 met schaak ) 13...Pxe7

Numerieke streepmarkering (NAG)

NAG wordt gebruikt om een ​​eenvoudig kenmerk van een zet of positie op een taalonafhankelijke manier te specificeren. In het spelverslag wordt dit gespecificeerd met behulp van het lexeme. Het gehele getal in dit token moet tussen 0 en 255 liggen. Zie voor een lijst met mogelijke numerieke labelwaarden.

Takken

Een tak wordt geschreven als een reeks van een of meer zetten, die tussen haakjes staan. Deze reeks moet legaal worden gespeeld vanaf een positie die is verkregen voorafgaand aan de zet, onmiddellijk vóór de vertakking.

Geneste takken zijn toegestaan. Het nestniveau van takken is niet beperkt. Daarnaast kan een functie meerdere vestigingen hebben. Vervolgens worden ze één voor één geschreven.

Voorbeeld: beginpositie, wit zet.

1.e4 ((Deze opening is ook populair) 1.d4) ((en dergelijke) 1.Pf3) 1...Pf6 2.e5 Pd5 3. d4 (3.c4 Pb6 4.Nc3 d6 5.Pf3 (5 exd6 cxd6)) 3...d6 4.c4 Pb6 5.f4 dxe5 6.fxe5 Nc6

Laatste markering

De opname van elk onderdeel moet eindigen met precies één eindmarkering. De markering is altijd het allerlaatste element van het batchrecord. Hij beschrijft het resultaat van het spel. Het token kan een van de volgende vier waarden aannemen:
  • 1-0 --- Wit won;
  • 0-1 --- zwart won;
  • 1/2-1/2 --- gelijkspel;
  • * --- het spel gaat door, het resultaat is onbekend of het spel wordt gestaakt.
Merk op dat hier het cijfer nul wordt gebruikt in plaats van de hoofdletter O. De laatste marker in het spel moet overeenkomen met de tag.

Bij veel PGN's ontbreekt een beëindigingsmarkering. In dit geval kan de waarde ervan uit de tag worden gehaald of, als de tag ook ontbreekt, gelijk worden gesteld aan "*".

Extra tags

Hier presenteren we een set tags en hun syntaxis die worden aanbevolen om te gebruiken om informatie op te slaan die niet is opgenomen in . Het is niet noodzakelijk om deze aanbevelingen te gebruiken, maar het is wel raadzaam.

Spelerinformatie

Houd er rekening mee dat als er meer dan één speler in een van de velden staat, elk van de volgende tags informatie over elk van hen moet bevatten, gescheiden door dubbele punten. De volgorde van de spelersinformatie moet gelijk zijn aan de volgorde van de spelers. Als de veldwaarde bijvoorbeeld 'Jones:Smith:Zacharias' is, dan de tag Witte Titel zal de waarde "IM:-:GM" hebben als Jones een International Master was, Smith geen titel had en Zacharias een Grandmaster was.
  • Witte Titel, Zwarte Titel. Wordt gebruikt om de titel van een speler aan te geven, uitgegeven door de FIDE. Mogelijke waarden: "FM" (master), "IM" (internationale master), "GM" (grootmeester) en "-" (geen titel).
  • WitElo, Zwart Elo. Neemt een geheel getal --- Elo-beoordeling van de speler volgens de FIDE. De waarde "-" betekent dat de speler geen rating heeft.
  • WitUSCF, ZwartUSCF. Neemt een gehele waarde aan --- de rating van de speler volgens de USCF (United States Chess Federation).
    Soortgelijke tags kunnen worden ingesteld voor andere ratingorganisaties.
  • WitNA, ZwartNA. Accepteert een tekenreekswaarde --- e-mailadres of internetadres van de speler. De waarde "-" wordt gebruikt voor een speler zonder e-mailadres.
  • WitType, ZwartType. Neemt een tekenreekswaarde --- spelertype. De waarde "menselijk" moet worden gebruikt voor een menselijke speler, en de waarde "programma" moet worden gebruikt voor een computerprogramma.

Informatie over evenementen

Debuut informatie

Veel openingsnamen variëren van land tot land of zelfs van de ene schaakschool tot de andere.
  • Opening. Neemt een stringwaarde --- de naam van de gespeelde opening.
  • Variatie. Neemt een snaarwaarde --- een variatie op de gespeelde opening.
  • SubVariatie. neemt een stringwaarde aan --- een subvariant van de gespeelde opening.
    De waarden van deze drie tags kunnen bijvoorbeeld zijn:
  • ECO. Het formaat van deze invoer is "XDD" of "XDD/DD", waarbij "X" elk teken van A tot E kan zijn, en "D" elk getal kan zijn. Deze code wordt gebruikt om de opening te bepalen uit een speciale vijfdelige encyclopedie van openingen (Encyclopedia of Chess Openings, ECO).
  • NIC. Neemt een stringwaarde --- de naam van de opening uit de New in Chess-database.

Informatie over tijd en datum

Tags in deze sectie specificeren de tijd- en datuminformatie die aan de batch is gekoppeld.

Tijdcontrole

De volgende tag wordt gebruikt om de tijdcontrole te beschrijven die in een batch wordt gebruikt:
  • Tijdcontrole
Het is een lijst met een of meer tijdcontrolevelden. Elk veld bevat een descriptor voor één batchinspectieperiode. Als er meer dan één descriptor in een tag staat, worden deze gescheiden door dubbele punten ('). De descriptors zijn geschreven in dezelfde volgorde als waarin ze in het spel zijn gebruikt. Er wordt verwacht dat het laatste veld wordt herhaald voor alle resterende perioden, indien aanwezig.

Er zijn in totaal zes verschillende soorten velden Tijdcontrole:

  • Een eenvoudig vraagteken ("?"). Dit betekent dat tijdcontrole onbekend is. Meestal is deze descriptor de enige in de tag.
  • Een eenvoudig koppelteken ("-"). Geeft aan dat er geen tijdcontrole is gebruikt. Meestal is deze descriptor de enige in de tag.
  • Gevormd uit twee gehele getallen, gescheiden door een schuine streep ("/"). Het eerste getal betekent het aantal zetten in de periode, het tweede --- het aantal seconden dat voor de periode is toegewezen. Als een spel van 40 zetten bijvoorbeeld twee en een half uur duurt, wordt het veld geschreven als “40/9000”.
  • Bestaat uit één geheel getal. Het bepaalt het aantal toegewezen seconden voor de rest van het spel. Dit veld moet altijd het laatste in de lijst zijn. Voor blitz (games van 5 minuten) bijvoorbeeld de tag Tijdcontrole wordt geschreven als "300".
  • Voor de besturing met tijdoptelling wordt het volgende type veld gebruikt. Dit veld moet altijd het laatste in de lijst zijn. Het formaat bestaat uit twee gehele getallen, gescheiden door een plusteken ("+"). Het eerste getal geeft het minimum aantal seconden aan dat voor de periode is toegewezen, en het tweede getal geeft het aantal seconden aan dat wordt toegevoegd na elke gemaakte zet. Als de tijdcontrole bijvoorbeeld 90 minuten plus een minuut bedraagt ​​voor elke gemaakte zet, wordt het veld geschreven als "4500+60".
  • Gevormd uit een asterisk (“*”) gevolgd door een geheel getal. Wordt gebruikt om de zandlopertijd te regelen. Dit veld moet altijd het laatste in de lijst zijn en is meestal het enige. Het getal geeft het totale aantal seconden aan waarvoor de zandloper is ontworpen. De tijdcontrole vindt als volgt plaats: in het begin krijgt elke speler evenveel tijd toegewezen (de helft van het aantal dat in het veld is opgegeven). Vervolgens wordt de tijd die een speler besteedt aan nadenken automatisch opgeteld bij die van zijn tegenstander (emulatie van het omdraaien van een zandloper).
  • Indien nodig kunnen andere typen velden worden toegevoegd Tijdcontrole.

Alternatieve informatie over de startpositie

  • Instellen. Neemt een van de waarden "0" of "1" aan. De eerste optie betekent dat het spel begint vanuit een standaard startpositie, en de tweede betekent dat de startpositie niet-standaard zal zijn. Als de waarde Instellen is "1", dan moet de PGN ook de tag bevatten MOERAS.
  • MOERAS. Het maakt gebruik van een stringformaat dat de startpositie in FEN-formaat registreert. Deze tag moet aanwezig zijn in de PGN als de tagwaarde Instellen is gelijk aan "1".

Andere labels

De volgende tags kunnen ook in PGN worden gebruikt:

Numerieke labelwaarden

In PGN kunt u numerieke labelwaarden van 0 tot 139 gebruiken. De overige waarden zijn gereserveerd en kunnen ooit worden gebruikt.

Label 0 is leeg en bevat geen informatie. Het is eerder aanwezig voor het gemak van ontwikkelaars. Dergelijke markeringen mogen niet verschijnen in het geëxporteerde formaat.

Labels 1 tot en met 9 karakteriseren de gemaakte zet.

Labels 10 t/m 135 karakteriseren de huidige positie.

De cijfers 136 t/m 139 karakteriseren de tijdcontrole.

Volledige lijst met tags

  • 0 --- Leeg etiket;
  • 1 --- Sterke zet (traditioneel "! ");
  • 2 --- Zwakke zet (traditioneel "?");
  • 3 --- Uitstekende zet (traditioneel "! ");
  • 4 --- Grove fout (traditioneel "???");
  • 5 --- Interessante zet (traditioneel "!?");
  • 6 --- Dubieuze zet (traditioneel "?!");
  • 7 --- Geforceerde zet (alle andere leiden snel tot een nederlaag);
  • 8 --- Enkele zet (geen redelijke alternatieven);
  • 9 --- Slechtste zet;
  • 10 --- Tekenpositie;
  • 11 --- Gelijke kansen, rustige ligging;
  • 12 --- Gelijke kansen, actieve positie;
  • 13 --- Positie onduidelijk;
  • 14 --- Wit heeft een klein voordeel;
  • 15 --- Zwart heeft een klein voordeel;
  • 16 --- Wit heeft een matig voordeel;
  • 17 --- Zwart heeft een matig voordeel;
  • 18 --- Wit heeft een beslissend voordeel;
  • 19 --- Zwart heeft een beslissend voordeel;
  • 20 --- Wit heeft absoluut voordeel (zwart moet aftreden);
  • 21 --- Zwart heeft een absoluut voordeel (wit moet aftreden);
  • 22 --- Wit in zugzwang;
  • 23 --- Zwart in zugzwang;
  • 24 --- Wit heeft een klein ruimtevoordeel;
  • 25 --- Zwart heeft een klein ruimtevoordeel;
  • 26 --- Wit heeft een matig ruimtevoordeel;
  • 27 --- Zwart heeft een matig voordeel in de ruimte;
  • 28 --- Wit heeft een beslissend ruimtevoordeel;
  • 29 --- Zwart heeft een beslissend ruimtevoordeel;
  • 30 --- Wit heeft een klein tijdsvoordeel;
  • 31 --- Zwart heeft een klein tijdsvoordeel;
  • 32 --- Wit heeft een matig tijdsvoordeel;
  • 33 --- Zwart heeft een matig tijdsvoordeel;
  • 34 --- Wit heeft een beslissend tijdsvoordeel;
  • 35 --- Zwart heeft een beslissend tijdvoordeel;
  • 36 --- Wit heeft het initiatief;
  • 37 --- Zwart heeft het initiatief;
  • 38 --- Wit heeft een stabiel initiatief;
  • 39 --- Zwart heeft een stabiel initiatief;
  • 40 --- Witte aanvallen;
  • 41 --- Zwarte aanvallen;
  • 42 --- Wit heeft onvoldoende compensatie voor het gebrek aan materiaal;
  • 43 --- Zwart heeft onvoldoende compensatie voor het gebrek aan materiaal;
  • 44 --- Wit heeft voldoende compensatie voor het gebrek aan materiaal;
  • 45 --- Zwart heeft voldoende compensatie voor het gebrek aan materiaal;
  • 46 --- Wit heeft ruim voldoende compensatie voor het gebrek aan materiaal;
  • 47 --- Zwart heeft ruim voldoende compensatie voor het gebrek aan materiaal;
  • 48 --- Wit heeft een klein voordeel bij het controleren van het centrum;
  • 49 --- Zwart heeft een klein voordeel bij het controleren van het centrum;
  • 50 --- Wit heeft een matig voordeel in centrumcontrole;
  • 51 --- Zwart heeft een matig voordeel bij het controleren van het centrum;
  • 52 --- Wit heeft een beslissend voordeel bij het controleren van het centrum;
  • 53 --- Zwart heeft een beslissend voordeel bij het controleren van het centrum;
  • 54 --- Wit heeft een klein voordeel op de koningsvleugel;
  • 55 --- Zwart heeft een klein voordeel op de koningsvleugel;
  • 56 --- Wit heeft een matig voordeel op de koningsvleugel;
  • 57 --- Zwart heeft een matig voordeel op de koningsvleugel;
  • 58 --- Wit heeft een beslissend voordeel op de koningsvleugel;
  • 59 --- Zwart heeft een beslissend voordeel op de koningsvleugel;
  • 60 --- Wit heeft een klein voordeel aan de damevleugel;
  • 61 --- Zwart heeft een klein voordeel aan de damevleugel;
  • 62 --- Wit heeft een matig voordeel op de damevleugel;
  • 63 --- Zwart heeft een matig voordeel aan de damevleugel;
  • 64 --- Wit heeft een beslissend voordeel op de damevleugel;
  • 65 --- Zwart heeft een beslissend voordeel aan de damevleugel;
  • 66 --- Wit heeft een kwetsbare eerste rang;
  • 67 --- Zwart heeft een kwetsbare eerste rang;
  • 68 --- De eerste rang van wit wordt betrouwbaar beschermd;
  • 69 --- Zwarts eerste rang is betrouwbaar beschermd;
  • 70 --- De witte koning is slecht beschermd;
  • 71 --- De zwarte koning is slecht beschermd;
  • 72 --- De witte koning is goed beschermd;
  • 73 --- De zwarte koning is goed beschermd;
  • 74 --- De witte koning staat slecht gepositioneerd;
  • 75 --- De zwarte koning staat slecht gepositioneerd;
  • 76 --- De witte koning staat goed gepositioneerd;
  • 77 --- De zwarte koning staat goed gepositioneerd;
  • 78 --- Wit heeft een zeer zwakke pionnenstructuur;
  • 79 --- Zwart heeft een zeer zwakke pionnenstructuur;
  • 80 --- Wit heeft een matig zwakke pionnenstructuur;
  • 81 --- Zwart heeft een matig zwakke pionnenstructuur;
  • 82 --- Wit heeft een matig sterke pionnenstructuur;
  • 83 --- Zwart heeft een matig sterke pionnenstructuur;
  • 84 --- Wit heeft een zeer sterke pionnenstructuur;
  • 85 --- Zwart heeft een zeer sterke pionnenstructuur;
  • 86 --- Wit heeft een slechte positie van zijn paard;
  • 87 --- Zwart heeft een slechte paardstelling;
  • 88 --- Wit heeft een goede stelling van zijn paard;
  • 89 --- Zwart heeft een goede positie van zijn paard;
  • 90 --- Wit heeft een slechte loperplaatsing;
  • 91 --- Zwart heeft een slechte loperplaatsing;
  • 92 --- Wit heeft een goede loperplaatsing;
  • 93 --- Zwart heeft een goede loperplaatsing;
  • 94 --- Wit heeft een slechte torenpositie;
  • 95 --- Zwart heeft een slechte torenpositie;
  • 96 --- Wit heeft een goede torenpositie;
  • 97 --- Zwart heeft een goede torenpositie;
  • 98 --- Wit heeft een slechte damepositie;
  • 99 --- Zwart heeft een slechte damepositie;
  • 100 --- Wit heeft een goede damepositie;
  • 101 --- Zwart heeft een goede damepositie;
  • 102 --- Wit heeft een slechte coördinatie van zijn stukken;
  • 103 --- Zwart heeft een slechte coördinatie van de stukken;
  • 104 --- Wit heeft een goede coördinatie van zijn stukken;
  • 105 --- Zwart heeft een goede coördinatie van zijn stukken;
  • 106 --- Wit speelde erg slecht in de opening;
  • 107 --- Zwart speelde erg slecht in de opening;
  • 108 --- Wit speelde slecht in de opening;
  • 109 --- Zwart speelde slecht in de opening;
  • 110 --- Wit speelde goed in de opening;
  • 111 --- Zwart speelde goed in de opening;
  • 112 --- Wit speelde heel goed in de opening;
  • 113 --- Zwart speelde heel goed in de opening;
  • 114 --- Wit speelde zeer slecht in het middenspel;
  • 115 --- Wit speelde zeer slecht in het middenspel;
  • 116 --- Wit speelde slecht in het middenspel;
  • 117 --- Zwart speelde slecht in het middenspel;
  • 118 --- Wit speelde goed in het middenspel;
  • 119 --- Zwart speelde goed in het middenspel;
  • 120 --- Wit speelde heel goed in het middenspel;
  • 121 --- Zwart speelde heel goed in het middenspel;
  • 122 --- Wit speelde zeer slecht in het eindspel;
  • 123 --- Zwart speelde zeer slecht in het eindspel;
  • 124 --- Wit speelde slecht in het eindspel;
  • 125 --- Zwart speelde slecht in het eindspel;
  • 126 --- Wit speelde goed in het eindspel;
  • 127 --- Zwart speelde goed in het eindspel;
  • 128 --- Wit speelde heel goed in het eindspel;
  • 129 --- Zwart speelde heel goed in het eindspel;
  • 130 --- Wit heeft weinig tegenspel;
  • 131 --- Zwart heeft weinig tegenspel;
  • 132 --- Wit heeft matig tegenspel;
  • 133 --- Zwart heeft matig tegenspel;
  • 134 --- Wit heeft beslissend tegenspel;
  • 135 --- Zwart heeft beslissend tegenspel;
  • 136 --- Wit heeft matige tijdsdruk
  • 137 --- Zwart heeft matige tijdsdruk;
  • 138 --- Belykh heeft erg weinig tijd;
  • 139 --- Zwarten hebben erg weinig tijd;

Modelbatch

Tenslotte is hier een voorbeeld van een spel opgenomen volgens alle PGN-regels: 1.e4 e5 2.Pf3 Pc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.O-O Le7 6.Re1 b5 7.Bb3 d6 8.c3 O-O 9.h3 Nb8 10.d4 Nbd7 11.c4 c6 12.cxb5 axb5 13. Pc3 Lb7 14.Bg5 b4 15.Nb1 h6 16.Bh4 c5 17.dxe5 Nxe4 18.Bxe7 Qxe7 19.exd6 Qf6 20.Nbd2 Nxd6 21.Nc4 Nxc4 22.Bxc4 Nb6 23.Ne5 Rae8 24.Bxf7+ 25.Pxf7 Txe1+ 26.Qxe1 Kxf7 27.Qe3 Dg5 28.Qxg5 hxg5 29. b3 Ke6 30.a3 Kd6 31.axb4 cxb4 32.Ra5 Nd5 33.f3 Lc8 34.Kf2 Lf5 35.Ra7 g6 36. Ra6+ Kc5 37.Ke1 Pf4 38. g3 Pxh3 39.Kd2 Kb5 40.Td6 Kc5 41.Ra6 Pf2 42.g4 Ld3 43.Re6 1/2-1/2