Kun jij ontsnappen aan de walkthrough van 100 deuren? Kun je ontsnappen: walkthrough


In deze handleiding vindt u tekst en niveaus passerenKan je ontsnappen, er achter komen hoeveel niveaus in het spel en nog veel meer.

Kan je ontsnappen dit is het allereerste deel van een hele grote serie puzzelspellen van MobiGrow. Dit is niet minder interessante franchise dan 100 Doors en ander speelgoed van een vergelijkbaar genre, en sommige aspecten zijn zelfs beter dan die van zijn concurrenten. Het gooit je zonder training meteen in de strijd en is zeer verslavend, en dankzij verschillende raadsels en soms meerdere locaties in één level, zet het je serieus aan het denken over het vinden van een uitweg, maar ons team zal je helpen bij eventuele moeilijkhedendoorloop Kun jij ontsnappen 1.

Kun jij ontsnappen uit level 1?

Niveau 1 behalen Kan je ontsnappen begin met dat we ons in een nogal gezellige kamer bevinden en dat we de deur moeten openen, zoals in alle volgende niveaus. Klik op het kastje rechts van de deur en zet de puzzel op de juiste manier in elkaar met een paard , dan nemen we er de kasthandgreep uit, dan steken we hem op de kast links van de lift en bevestigen we de resulterende handgreep eraan. We maken hem open en pakken een schroevendraaier, waarmee we de schroeven van het ventilatierooster, onder de foto, losdraaien en daar zien we een gesloten kluis met cijferslot. De code wordt weergegeven in de afbeelding hierboven (1915). We openen de kluis, pakken de sleutel, die we gebruiken op het sleutelgat, aan de muur, rechts van de deur.

Kun jij ontsnappen uit level 2?

Het behalen van niveau 2 van het spel Kan je ontsnappen Het zal iets langer duren, maar tot nu toe is alles vrij eenvoudig. Let op de tafel aan de linkerkant. Er zit een pak kaarten op met nummers erop geschreven (493) - dit is de code van de koffer onder de tafel, waarbij we de klep van de kraan vinden, die zich rechts van de deur bevindt. We passen het lam aan de kraan aan en openen het, en vervolgens nemen we uit de gevulde fles de sleutel van het nachtkastje, dat zich aan de rechtermuur bevindt. Daarin vinden we een sleutelkaart, waarmee we de lift openen (kaartlezer links van de deur) en naar de volgende verdieping gaan.

Kun jij ontsnappen uit level 3?

Hoe het derde niveau passeren Kan je ontsnappen (3 doorloop )? Neem de wandelstok op de grond naast de tafel en open de bovenste deur O mode aan de rechterkant en gebruik een stok om het handvat uit de kluis te trekken. Open vervolgens de onderste deur en verwijder de batterij van de computer. Vervolgens openen we de laptop, plaatsen de batterij erin en zien een venster voor het invoeren van een wachtwoord. Nu voor langs 3 kamers Kan je ontsnappen, V we gaan naar buiten en klikken op de tv, en daaronder zien we een plank met auto's in verschillende kleuren (van links naar rechts geel, blauw, rood en groen). Dit is het wachtwoord voor de laptop. Na binnenkomst verschijnt voor ons een schema voor een kluisslot, dat zich eronder bevindt TV (beginnend vanaf de bovenste rij, midden, dan rechts, midden, rechts). We gaan naar de kluis, steken het handvat in het gat en regelen alles volgens het schema van de computer. Nu voorhet behalen van niveau 3 van het spel Kan je ontsnappen, we nemen gewoon de sleutel en steken deze in het gat links van de lift. Laten we naar de volgende verdieping gaan.

Kan je ontsnappen Niveau 4 walkthrough

Het behalen van niveau 4 van het spel Kan je ontsnappen begint ermee dat we naar de tafel aan de rechterkant gaan en de rechter verplaatsenstoel en pak de AA-batterij. Let daarna op het plankje met flessen (glorie rechts - blauw, rood, geel, groen) dit is de code voor de minibar links. Open de bar en pak de kurkentrekker, waarmee we het luik openenonder de bloem, links van de deur. Daarin vind je een mes waarmee we aan tafel het touw van de doos doorknippen. Nu gaan we naar de jaloezieën en scheuren de stok eraf om ze aan te passen. Vervolgens plaatsen we de batterij in de zaklamp en openen we het luik in het midden van de kamer met een kurkentrekker, verlichten de duisternis met de zaklamp en halen de sleutel met een stok uit de jaloezieën. Hiermee openen we het nauwelijks merkbare sleutelgat in het linker deurkozijn van het beest.

En gra Kun jij ontsnappen 5 vlakke doorgang

Als je je afvraagt ​​hoeniveau 5 halen Kan je ontsnappen, kom dan hier. Dit is een complexere kamer, met twee delen, en niet één, zoals voorheen. Om te beginnen gaan we naar het tweede deel en letten op de modulaire afbeelding boven het bed (onder de kleuren van links naar rechts zijn rood, blauw, zwart, wit), nu gaan we terug naar het eerste deel en openen de kist lades in de linkerhoek, passend bij de pijl en de gewenste kleur. We nemen een potlood, waarmee we een stuk papier op de tafel in het tweede deel van de kamer verduisteren.In het midden van het blad hebben we zes kolommen (van links naar rechts lang, medium, kort, lang, medium, lang). Dit is de code voor de kist naast de fiets. Als we deze openen, ontvangen we een van de sleutels van de deur. Neem ook links van het bed, in het nachtkastje, een bruin oog, en in de mand zit een blauw oog, en steek ze in het eerste deel van de kamer in de tafella, die zich links van het bed bevindt. de deur. Van daaruit nemen we granen om vogels te voeren of te kooien e , en ze haalt de tweede sleutel uit haar snavel. Let nu op de pijltjes, of beter gezegd de pijltjes, hun kleur en het nummer waar ze vastzitten (het blijkt dat rood 4 is, blauw is 5, groen is 8). Nu gaan we naar het paneel rechts van de lift en steken de sleutels in de putjes, en op de linkerknop stellen we de waarden in volgens de kleuren en punten (845). We voegen de resulterende waarden van de bovenste wijzerplaten toe en schrijven de som in de onderste (974).

En gra Kun je ontsnappen Niveau 6 walkthrough

Hoe niveau 6 te behalen Kan je ontsnappen? als jij stelde deze vraag, en dan hier Met U vindt er een volledig antwoord op.Eerst nemen we de krik onder het voetstuk waarop het schip staat, daarna lossen we een eenvoudig raadsel met kubussen op (het punt is dat de twee onderste kubussen, vermenigvuldigd, het bovenste getal opleveren (voor het geval je het niet geraden had, we geef de benodigde cijfers, beginnend bij de derde rij 6 2 7, vierde rij 3 2 1 7)) en open de nis eronder. Er komt een blauw gewicht dat aan de blauwe haak in de rechterhoek van de kamer moet worden gehangen. Vervolgens zien we rechts van de deur een uitsparing in de muur met daarin een vaas en een bloem. Van daaruit moeten we de hendel voor de krik nemen en deze combineren met de krik zelf. Nu kriken we de auto op en halen het rode gewicht eronder vandaan, dat we ook aan de rode haak hangen. Let op de tekening van een kikker links van de deur. Je ziet het gele nummer 2 erop.let nu op het bord boven de lift LVL 6, waar het nummer groen is. Achter de auto staat een houten ladekast, waarop een mandje staat en als je deze optilt, zie je het rode cijfer 6. Een ander geheim wordt bewaard in de muurnis, verborgen in het witte licht boven de bloem, als Als je dit onderdeel opent, kun je het blauwe nummer 2 vinden. Laten we nu de ladekast zelf openen met behulp van de resulterende nummers (2662). Hierin zit het laatste groene gewicht, waarmee u zelf aan de slag gaat. Nu alle gewichten op hun plaats zitten, open je de nis onder de hoorns van de buffel.Dat was het voor de walkthrough Kan je ontsnappen Niveau 6 eindigt.

Een spel Kun jij ontsnappen aan level 7 walkthrough

Laten we nu verder gaan met de vraag Hoe niveau 7 te behalenKan je ontsnappen. Laten we eerst eens kijken naar het kleine kastje op de vloer, vlakbij de rechtermuur. Het heeft een dubbele bodem waarin een schroevendraaier verborgen zit. IN passerenKan je ontsnappen 7 kamers je zult twee delen van de kamer tegenkomen, zoals het was op niveau 5, dus we gaan naar het tweede deel en zien gekleurde dozen op een groene achtergrond. Onthoud hun locatie en ga terug naar het eerste deel. Klik nu op het vakje links van de deur en stel de kleuren in naar analogie met de vakjes (van links naar rechts, de bovenste rij is geel, groen, zwart, geel, de onderste rij is blauw, zwart, geel, zwart ). Het heeft ook een geheime, al drievoudige bodem, waarin de draadknippers liggen. We gaan naar het tweede deel, waar we het slot van de rode koffer doorknippen. Wij nemen de camera. Let vervolgens op het bureaublad met de computer, of beter gezegd op de foto die erop staat. Draai hem om en schroef het frame los met een schroevendraaier. Er zal een geheugenkaart zijn die in de camera moet worden geplaatst. Je ziet een foto met paarden, hun nummers en kleuren. Let ook op de camera, die op tafel ligt, met daarin gegraveerde nummers (4841). Laten we nu het cijferslot van de kast onder de tafel openen met behulp van de code op de camera. De doos bevat vierkanten (van links naar rechts leeg, wit, wit, leeg, wit, wit). Nu gaan we terug naar de eerste kamer en openen de doos links van de tv, met behulp van de vierkanten van het nachtkastje (de lege is niet ingedrukt, de witte is ingedrukt) en de cijfers van de foto van paarden (4316 ). We nemen de sleutel en gebruiken deze om het onderste slot van de lift te openen. Klik nu op de boot rechts van de deur, verwijder de boot van het dek en daaronder vinden we de tweede sleutel en openen daarmee het bovenste slot.

Spel Kun jij ontsnappen uit niveau 8 walkthrough

Er zijn nog maar een paar niveaus om te doorlopen en de finale. We gaan meteen naar de rechterkant van de hal en klikken op de driewielige fiets. We nemen het handvat van zijn stoel en bevestigen het aan de kast bij de salontafel. Er is daar een speler. Nu keren we terug naar de eerste hal, klikken op de gele prullenbak en vinden daar de schijf. Er staat een kast vlakbij en op een van de bovenste planken vind je een afstandsbediening. Boven de tafel hangt ook een koekoeksklok, op de plank waarvan een voeding zit. Ga vervolgens naar de linkerkant van de kamer en sluit de voeding aan op het stopcontact naast de linkerluidspreker. Vervolgens sluiten we de speler erop aan en zien we de cijfers (van links naar rechts 3 4 6 2), dit is het wachtwoord voor het bovenste gedeelte van het deurslot. Nu gaan we naar de rechterkant van de kamer en kijken naar de foto boven de bank. Het toont de linkerkant van de kamer met de tv en daaronder staat de code (7528). We gaan naar de linkerkant van de kamer en klikken op de dvd-speler. Voer de code uit de afbeelding in en installeer de schijf. Dan zetten we de tv aan met de afstandsbediening en zien vier kangoeroes, zes pinguïns, drie kittens, twee haaien. Nu gaan we naar de rechterkant van de hal, waar een tablet op de bank staat, waarvan het wachtwoord verborgen is in de beelden op de tv (4632). Na het ontgrendelen observeren we 4 contouren: een cirkel, een ster, een driehoek en een vierkant en dit is het wachtwoord voor de onderkant van het deurslot. Nu gaan we naar de lift en voeren de gegevens in.

Een spel Kun jij ontsnappen aan level 9 walkthrough

Even voor het einde van het verhaal, en deze keer bevinden we ons in een kamer met twee zalen. Let op de kast in de rechterhoek, daarop zit een ei waarin een sleutel verborgen is, en in een van de kasten zit een paarse gloeilamp. Laten we nu verder gaan naar het linker nachtkastje. We openen de deur en zien het mozaïek. Het is erg lastig vanwege het grote aantal patronen, maar als je het openslaat zie je een krant en daaronder zit een groene kaart verborgen. We plaatsen het in de bijbehorende kaartlezer van de liftdeur. Ga nu naar het tweede deel van de kamer en klik op de tafel in de linkerhoek. Er zit een lampenkap in waarin je onze gloeilamp moet indraaien en de tuimelschakelaar moet aanzetten. Er verschijnen borden op de muur (eerste regel - XOX, tweede regel - XOX, derde regel - XOX). We gaan terug naar de grote hal van de kamer en klikken op de drie vazen, verplaatsen ze en vinden het rode nummer 4. Boven de deur zien we het groene nummer 9. In de roze stoel, onder het tijdschrift, zoeken we naar het blauwe nummer 3. En op de plank, boven de stoel, staat een geel nummer op de bal 8. Nu gaan we naar de linkerkant van de kamer, waar we letten op de planken naast de elektrische gitaar. Er is een doos met een cijferslot, vervang gewoon de gevonden nummers die overeenkomen met de kleur (9483). Pak de schroevendraaier en klik op de eenzame stoel die tegen de linkermuur staat en verplaats deze naar de ventilatieschacht. Draai de schroeven los met een schroevendraaier, zet de ventilator uit met de sleutel en pak de rode kaart, die je bij de deur in je kaartlezer steekt. Volgende voor passerenKun jij ontsnappen 9 kamer, je moet teruggaan naar het tweede deel en naar de tafel kijken, of liever naar de borden en hun kleuren (van links naar rechts blauw, rood, groen, zwart, geel). Dit is de code voor de doos onder de lampentafel . Vervolgens onthouden we de tekens aan de muur, verlicht door een lamp, en drukken we in dezelfde volgorde op de cirkels, waarbij X wordt ingedrukt en O niet wordt ingedrukt. Vervolgens nemen we de blauwe kaart en plaatsen deze in de laatste kaartlezer. Maar dat is niet alles! In het tweede deel van de kamer zien we op de rechter planken 3 harten. Schuif de grootste opzij en zie gekleurde rechthoeken (van links naar rechts wit, blauw, rood, wit, geel, groen). We voeren ze in op kaartlezers en Sizam gaat open.

Een spel Kun jij ontsnappen aan de walkthrough van level 10?

Nu zijn we bij het laatste deel aangekomen. Open eerst de witte kist in het midden en neem vanaf daar de boor. Klik nu op het tafeltje rechts en in een van de kopjes zien we een boor die in de boor gestoken moet worden. Maar waar moet je boren? Om de aanwijzing te vinden, kijk je naar de kleine foto boven de bloemen, links van de deur. Er is een plek gemarkeerd met een kruis, namelijk het onderste deel van de muur links van de deur. We tikken daar en boren, en in het gat zien we veelkleurige cirkels (van links naar rechts blauw, blauw, geel, geel, groen, groen). Klik nu op de ficus in de linkerhoek van het scherm en rangschik onze cirkels. Er gaat een geheime nis open, waarin we de ring pakken. Nu porren we in de tafel in de rechterhoek en pakken een potlood uit de bloempot. In de kast bij de linkermuur pakken we een vel papier. Open vervolgens de ventilatieschacht aan de linkermuur en plaats daar een stuk papier, druk met een potlood de sleutel door het gat en trek deze samen met het stuk papier eruit. Nu openen we de decoratieve doos met de gevonden sleutel. Daarin vind je aan de rechter muur een verrekijker, die je op het rooster moet gebruiken en je ziet de cijfers (12-8-5). Laten we nu onder dezelfde linkertabel kijken. Er is een kluis met een buitengewoon beveiligingssysteem. Voer de cijfers in die je in de cirkels ziet en haal het ronde ding weg. Nu steken we de ring en het ronde ding in de uitsparing links van de deur en gaan rustig door het spel.

Nu weet je het hoe krijg jeKan je ontsnappenspellen waarmee een van de populairste puzzelseries begon.

Heb een leuke wedstrijd!

Hier hebben we besproken hoe je het 16e niveau van het spel kunt halen. De gameplay van het passeren van de 17e kamer van Can You Escape The 100 Room-5 begint opnieuw in de kelder. Links, naast de steen, ligt een hamer. Haal het weg. Links van de haard zit een handvat van een bankschroef, deze nemen we ook mee, samen met de houten balg. In het midden van de kamer

In kamer 15 lag een skelet en in kamer 16 een levend meisje. Het spel Can You Escape The 100 Room-5 presenteert steeds meer interessante dingen. Wees niet verlegen - we passeren (in alle opzichten). Op de bank aan de rechterkant nemen we het been van het speelgoed, op de tafel in het midden van de kamer - een doek. We gebruiken het om de foto aan de linkerkant aan de muur af te vegen. Zal er zijn

Dus in het laatste artikel hebben we je verteld hoe je niveau 14 van de zoektocht Can You Escape The 100 Room-5 correct kunt doorstaan, en hier zullen we je vertellen hoe je uit kamer 15 kunt komen, waarin een fakkel brandt en een griezelige skelet zit op de grond. Gaan! We pakken de voorhamer bij het kleine pilaartje in het midden van de kamer. Laten we het nemen

Nadat we uit kamer 13 met het Vrijheidsbeeld waren ontsnapt, kwamen we een vrij ruime en lichte keuken tegen. En we moeten hier onmiddellijk vandaan ontsnappen. Gaan. We halen de kaas van de tafel en voeren deze aan de muis, die vanuit de nerts kijkt wat er gebeurt. Serieus, dat is wat wij doen. Dit is het leukste deel van de Can You-missie

We vlogen letterlijk door level 12, het volgende is het voltooien van level 13 Can You Escape The 100 Room-5. Een kamer waarin ze om de een of andere reden het hele Vrijheidsbeeld hadden geplakt. Hoe dan ook. Laten we verder gaan met de walkthrough. We nemen het beeldje van de tafel rechts, dat pijlen heeft en een leeuw met vleugels. Ongeveer hetzelfde

Hallo vrienden! In deze cyclus van passerende games op mobiele platforms zullen we stapsgewijze instructies publiceren over hoe je de niveaus van het wereldberoemde en geliefde logicaspel Can You Escape The 100 Room-5 kunt voltooien. Degenen die de eerste delen hebben gespeeld, begrijpen dat het spel niet eenvoudig is, en enkele taken

Dus hier schreven we hoe je niveau 1 correct kunt behalen. Een donkere kamer met een fauteuil in het midden - dit is de foto die de passage van niveau 2 van de zoektocht Can You Escape The 100 Room-5 begint. Eerst moet je het licht aandoen - tik op de kroonluchter-ventilator op het plafond en trek aan het touwtje. Het is lichter geworden en dat is nodig

We passeren het derde niveau van het spel Can You Escape The 100 Room-5 - we ontsnappen uit de gang met een batterij en een foto van een astronautenhond. Lees hier meer over het tweede niveau. Eerst kijken we naar de poef die in het midden van de kamer staat. er is een rond pictogram met een bot in het midden. Laten we hem meenemen. Links zijn wij geïnteresseerd

Mobiele games zijn tegenwoordig enorm populair omdat ze niet gebonden zijn aan een desktopcomputer: je kunt ze spelen waar je maar wilt. Tegelijkertijd is er een grote verscheidenheid aan soortgelijke projecten die aan de behoeften van zelfs de meest kieskeurige gamer zullen voldoen. Het is echter de moeite waard om afzonderlijk die genres te benadrukken die juist dankzij mobiele platforms zijn verschenen - het zijn vereenvoudigde versies van reeds bestaande trends. Ze hebben primitievere graphics, eenvoudigere bediening en meestal zijn ze korter in de tijd - allemaal om ze handiger te maken voor gebruik op mobiele telefoons en smartphones. In deze categorie vind je spelletjes over deuren, zoals ‘100 deuren’ of ‘Kun jij ontsnappen’. Het spelen van dergelijke games is primitief van aard, maar blijkt daardoor ontzettend spannend.

De essentie van games over deuren

Iedereen kent speurtochten - deze zijn waarin je een bepaald personage moet besturen, objecten moet zoeken, raadsels moet oplossen en geleidelijk door de plot moet bewegen. In games die tot het room escape-genre behoren, komt de passage het dichtst bij een zoektocht. Er is echter één heel belangrijk verschil: de acties zijn beperkt tot de ruimte van één kamer. Er kunnen zoveel niveaus zijn als je wilt, maar elk niveau reikt niet verder dan één kamer, waarin alle benodigde items, raadsels en vooral de sleutel verborgen zijn waarmee je de kamer kunt verlaten en naar een andere kunt gaan. In het spel Can you escape is de doorgang precies op deze basis gebouwd.

Kun je ontsnappen - walkthrough-functies

Er zijn al heel wat verschillende spellen in deze richting gemaakt, allemaal volgens één enkel principe. Een van de meest populaire onder hen is Can you escape - de passage van dit project is vanaf de eerste minuten boeiend. Er zijn hier niet veel niveaus, maar ze zitten letterlijk vol met voorwerpen en raadsels. Voordat je de kamer kunt verlaten, moet je een flink aantal items, verschillende voorwerpen en schuilplaatsen doorzoeken, verschillende raadsels oplossen en pas dan krijg je toegang tot de volgende kamer. De inhoud van dit project compenseert dus de beknoptheid ervan.

Natuurlijk kun je het plezier in het spel verlengen. Kun je ontsnappen - voor de passage hoef je je niet te haasten of zijn er speciale voorwaarden. Je kunt zoveel niveaus tegelijk voltooien als je wilt. Daarom zou u geen ernstige problemen moeten hebben.

"100 deuren": het verschil tussen het spel

We kunnen veel praten over verschillende projecten die verband houden met dit genre, maar een ervan wordt door iedereen beter herinnerd dan andere: 100 Doors Escape. De passage van dit spel wordt op een groot aantal forums besproken, en dit komt door het feit dat dit project niet in één enkele vorm wordt verspreid. Natuurlijk is er het originele spel, waarin er honderd kamers zijn en dienovereenkomstig honderd deuren die je moet openen om de kamers te verlaten. Maar er zijn nog een tiental andere opties die de speler naar een ruimteschip brengen, naar een middeleeuws kasteel, enzovoort. Hoe verschilt het spel "100 Doors" van andere soortgelijke spellen? Allereerst is het vermeldenswaard dat de kamers hier meestal erg klein zijn, er niet veel voorwerpen in passen en letterlijk een of twee raadsels. Maar het aantal is gewoon enorm - en het wordt direct in de titel van het spel aangegeven. Maar je kunt niet zeggen dat dit project uitblinkt in kwantiteit en niet in kwaliteit; van beide is genoeg. Dit is wat het ontsnappingsspel met 100 deuren anders maakt dan andere: de passage kan lang duren, maar je zult je in geen van de honderden kamers vervelen.

Eén schermregel

Het spel "100 Doors" heeft nog een kenmerk dat het onderscheidt van zijn "broers" van een soortgelijk genre. De passage van Doors Escape gaat nooit verder dan één scherm. In veel deurspellen heb je een 3D-kamer waarin je rond kunt kijken, en gedurende deze tijd zijn er minstens vier spelschermen: het aantal muren. Er zouden er nog veel meer kunnen zijn, vooral als je bedenkt hoe open laden, planken, enzovoort worden weergegeven. Over het algemeen ligt bij deze spellen de nadruk op het realistisch zoeken naar verschillende objecten in de kamer. Bij de serie “100 deuren” ligt de nadruk op de deuren zelf. Er zal altijd een deur op je scherm zijn, evenals alles eromheen - dit is waar je mee moet communiceren. Deze ontwikkelaar heeft echter ook projecten die meer op Can you escape lijken: ze heten Floors Escape. De doorgang is hier specifiek gebaseerd op het vinden van een oplossing op één verdieping, en niet specifiek op de omgeving van de deur.

Eerste niveaus

Als we het populairste spel in deze serie beschouwen, is het de moeite waard om afzonderlijk de aanpak voor het voltooien van de initiële en gecompliceerde niveaus te identificeren. Als het om de beginfase van het spel gaat, is het onwaarschijnlijk dat je helemaal geen problemen zult ondervinden - je hoeft maar een paar acties uit te voeren om de deur te openen. Op het eerste niveau hoef je bijvoorbeeld alleen maar over het scherm te vegen om het te openen. Op het tweede niveau moet je twee gewichten trekken en bereik je je doel. Zoals je kunt zien, is het ongelooflijk eenvoudig, maar deze eenvoud is bedrieglijk. Want na tien tot vijftien levels kun je echte moeilijkheden gaan ervaren. Wat kunnen we zeggen over de tweede helft van het project, na het vijftigste niveau.

Geavanceerde niveaus

Gecompliceerde niveaus vereisen maximale vindingrijkheid van u om de toegewezen taken op te lossen. Allereerst moet je begrijpen dat je nergens op hulp kunt wachten - er zijn absoluut geen hints in het spel en vanaf het allereerste niveau word je in de actie geworpen zonder zelfs maar uit te leggen wat er van je wordt verlangd. Maar in de eerste fase kan alles onmiddellijk en intuïtief worden begrepen. Als we het over verdere taken hebben, zullen ze steeds moeilijker worden, dus het kan zijn dat je al snel vragen hebt. Je kunt lang op elk niveau blijven zitten totdat je een idee krijgt over hoe je dit of dat probleem kunt oplossen. Maar maak je geen zorgen: alle problemen kunnen worden opgelost, dus je hoeft alleen maar je uiterste best te doen om ze op te lossen. Onthoud dat dit geen arcade is - dit is een zoektocht. Deze spellen zijn ontworpen om je hersenen te strekken en je aan het denken te zetten, niet om te ontspannen na een dag hard werken. Neem ze dus serieus.

Kan je ontsnappen. Walkthrough



algemene informatie

Ontwikkelaar: MobiGrow (Finland). Uitgever: Google Play.

De vereiste Android-versie is 4.0 of hoger. Grootte: 54 MB.

Walkthrough

Niveau 1
Kan je ontsnappen. Hoe krijg je

We bevinden ons in een afgesloten kamer, we moeten de deur openen. Om dit te doen, voeren we de volgende reeks acties uit:

1. Aan de rechterkant onderzoeken we de doos, daarop moet je een puzzel in elkaar zetten - een afbeelding van een paard. De doos gaat open, pak hem handvat van nachtkastje. Om terug te gaan, klikt u op de pijl in de linkerbenedenhoek van het scherm.

2. Links van de deur staat een nachtkastje waarvan het handvat ontbreekt. We slepen de gevonden pen uit de inventaris. Open de doos, er zit een schroevendraaier in.

3. Aan de linkermuur inspecteren we het rooster, gebruik een schroevendraaier om de 4 schroeven in de hoeken los te draaien. Er is een kluis achter de tralies waar u 4 cijfers moet invoeren.

4. In de linkerbovenhoek staat een foto met een handtekening erop 1915 jaar voert u deze cijfers in de kluis in. Wij nemen er de sleutel uit.

5. Rechts van de deur onderzoeken we het sleutelgat en gebruiken de sleutel. We gaan de geopende lift binnen, deze brengt ons naar het volgende niveau.

Level 2

1. We onderzoeken de tafel aan de linkerkant, er ligt een kaartspel op, draai het om en onderaan staan ​​de nummers 493.

2. Linksonder staat een koffer, voer de gevonden code in: 493 . We gaan weg, drukken op de hendel van de koffer en deze gaat open. We nemen de klep naar binnen.

3. Rechts van de deur onderzoeken we de groene fles, er zit een kraan boven, steek de klep erin. Vul de fles volledig met water; een dop met een sleutel zal naar de oppervlakte drijven.

4. Er staat een rood nachtkastje bij de rechtermuur, we ontgrendelen het met een sleutel, er zit een sleutelkaart in.

5. Er is een lezer links van de lift, steek de sleutelkaart in en ga naar buiten.

Niveau 3
Kan je ontsnappen. Niveaus passeren

1. In de linker benedenhoek kijken we onder de tafel, daar ligt een wandelstok.

2. Inspecteer de kast aan de rechterkant. Open het bovenste compartiment en breek de hoekpijp eruit met een stok. We nemen de batterij achter de onderste deur.

3. We kijken naar de tafel rechts, daar staat een laptop. We plaatsen de batterij erin, er verschijnt een venster voor het invoeren van een wachtwoord op het scherm, kleuren zijn nodig.

4. Op de linkertafel inspecteren we de deur, steek de pijp in in plaats van de hendel.

5. Aan de linkerkant van het nachtkastje staan ​​racemodellen met verschillende kleuren: geel, blauw, rood, groen. We gaan naar de laptop en voeren dit wachtwoord in. Je ziet een hint met cirkels op het scherm.

6. Aan de linkerkant van het nachtkastje bevinden zich beweegbare cirkels; installeer deze op dezelfde manier als op een laptopscherm: midden, rechts, midden, rechts. We pakken de sleutel van het nachtkastje.

7. Steek de sleutel links van de deur in het slot, de lift gaat open.

Niveau 4
Hoe voltooi je Can You Escape?

1. We gaan naar de tafel rechts, verplaatsen de rechter stoel, daar zit een batterij op.

2. Links onderzoeken we de keukentafel, hieronder bevindt zich een minibar, deze is vergrendeld met 4 schakelaars. Hint in de rechterbovenhoek van de kamer - gekleurde flessen: blauw, rood, geel, groen. We gaan deze combinatie binnen en nemen de kurkentrekker mee naar binnen.

3. Helemaal rechts verplaatsen we de blauwe emmer met bloemen, daaronder bevindt zich een cache. We gebruiken een kurkentrekker om het paneel te openen, er zit een mes in.

4. Rechts op de vloer staat een verbonden doos. We snijden het touw door met een mes en halen een zaklamp uit de doos. In de inventaris sluiten we de zaklamp en de batterij aan.

5. Inspecteer de jaloezieën in de uiterste linkerhoek, gebruik een mes en pak ze vanaf de rechterkant Regelknop.

6. In het midden op de vloer bevindt zich een vergrendeld luik; je kunt dit openen met een kurkentrekker. We schijnen de lantaarn naar beneden, onderaan zien we een bos sleutels, we halen ze eruit met het lange hengsel uit de jaloezieën.

7. We gaan naar de deur, er zit een sleutelgat in de rechterstijl, gebruik de sleutel.

Niveau 5
Kan je ontsnappen

1. We onderzoeken het nachtkastje in de uiterste linkerhoek, er ligt een puzzel met gekleurde cirkels erop. We gaan weg door opnieuw op de pijl in de hoek te klikken en draaien naar de tweede helft van de kamer. Er hangt een afbeelding aan de muur die bestaat uit vier delen, onder elk is er een kleur: roze, blauw, zwart, wit. We introduceren deze kleuren in het nachtkastje door er pijlen tegenover te plaatsen. In de doos nemen we een potlood.

2. Achterin de kamer op de tafel onderzoeken we het notitieboekje, brengen er een potlood op aan, verplaatsen het over een blanco vel papier en we zien een afdruk in de vorm van kolommen: lang, middellang, kort, lang, middellang, lang. We voeren deze code in de kist in de rechterhoek, binnenin zit de sleutel.

3. In de uiterste linkerhoek, achter het bed, onderzoeken we het nachtkastje en nemen we het bruine oog. In de fietsmand zit een blauw oog. We draaien ons om, inspecteren de tafel links van de deur, steken de stenen in de sleuven van de tafellade, in het graan.

4. In de uiterste linkerhoek staat een kooi met een vogel, we voeren hem met granen, hij haalt een tweede sleutel uit zijn snavel.

5. Rechts van de deur bevindt zich een paneel, steek daar twee sleutels in, er verschijnen cijfers op het display. We moeten de ontbrekende cijfers invoeren. Er staat een hint op de linkermuur - we onderzoeken de darts, kijken welke dart waar vastzit: groen - 8, rood - 4, blauw - 5. Voer deze cijfers in het paneel in: 845 . Tel op met het buurnummer 129, vul hieronder het bedrag in: 974 .

Niveau 6
Hoe voltooi je Can You Escape?

1. Kijk onder de tafel naar de linkermuur en pak een jack. In de tafel ligt een puzzel bestaande uit kubussen met cijfers. Elke twee lagere dobbelstenen geven bij vermenigvuldiging het hoogste getal, je moet een aantal lagere raden. Correcte cijfers van boven naar beneden: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . We plaatsen alle cijfers, openen de plank eronder en halen het blauwe gewicht weg. We wegen de last aan de haak in de uiterste linkerhoek.

2. Rechts van de lift staat een plank met een vaas en een plant, daarachter nemen we deze bij de muur krik hendel. In de inventaris voegen we het toe aan de krik.

3. We inspecteren de auto, zetten er een krik op, nemen het rode gewicht van onderaf en wegen het op zijn plaats.

4. Links van de lift aan de muur hangt een tekening van een kikker en het cijfer 2. Boven de lift staat een opschrift: -*LVL6*-, met een groen cijfer 6. In de rechterhoek op de kluis we tillen de mand op, daaronder staat een rood nummer 6. Op de plank met bloemen aan de achterkant zit een geel paneel, ontgrendel het, binnenin staat een blauw nummer 2. Voer in de rechterhoek alle gegevens in gevonden nummers in de kluis: 2662 . In de kluis zit een groen gewicht.

5. Weeg het laatste gewicht in de uiterste linkerhoek. Iets hoger, onder de hoorns van de buffel, open je de la en pak je de sleutel van de lift.

Niveau 7
Kan je ontsnappen. Waar moet je kijken

1. Aan de rechtermuur inspecteren we de gereedschapskist, verplaatsen de onderste plank en nemen een schroevendraaier.

2. Aan de linkermuur staat een kast met een tv. Op de plank linksboven bevindt zich een vakje waarin u een kleurcode moet invoeren.

3. Links van de deur staat een doos met vierkanten. We gaan naar het tweede deel van de kamer, op een groene achtergrond zijn er gekleurde kubussen in twee rijen, onthoud ze: [geel, groen, zwart, geel], [blauw, zwart, rood, zwart]. Deze combinatie voeren we in de doos in. Binnen, op de onderste plank, pak je de draadknipper.

4. Achterin de kamer, aan de linkerkant, staat een rode koffer, we snijden het slot ervan af met een draadtang en nemen de camera mee naar binnen.

5. Op de tafel aan de rechterkant ligt een foto van de weg, draai hem om, schroef hem los met een schroevendraaier en binnenin vinden we een flashkaart. In de inventaris onderzoeken we de camera, zetten de flashdrive aan, bekijken foto's van paardenraces, onthouden de cijfers en kleuren: 1 - rood, 2 wit, 3 - blauw, 4 - geel, 5 - groen, 6 - zwart, 8 - rood, 9 - blauw.

6. Op tafel onderzoeken we de camera met de lens, er staat een nummer op 4841 . Er zit een cijferslot aan de onderkant van de tafeldeur, we voeren deze cijfers daar in, binnenin zien we vierkanten: leeg, wit, wit, leeg, wit, wit.

7. Links van de deur, in de kast, onderzoeken we de doos. In het bovenste gedeelte duwen we de vierkanten naar buiten, zoals we achter de deur zagen: 2,3,4,6 . Hieronder zetten we de kleuren om in cijfers, waarbij we de foto van de races onthouden: geel - 4, blauw - 3, rood - 1, zwart - 6. Voer de code in: 4316 . Binnen nemen we de sleutel en steken deze in het onderste slot van de liftdeur.

8. Rechts van de deur staat een model van het schip, we onderzoeken het dek, verplaatsen de boot weg, er zit een tweede sleutel onder. We ontgrendelen het tweede liftslot.

Niveau 8
Kan je ontsnappen

1. Draai naar de rechtermuur, inspecteer de driewieler, op de zitting zit een handvat uit een doos. Aan de rechterkant van de bureaula is er niet genoeg handvat, plaats deze, in de lade vinden we een audiospeler.

2. We keren terug naar de lift, links van de deur kijken we in de prullenbak, onderaan ligt een cd. Links van de bovenste zwarte plank pakken we de afstandsbediening van de tv. Rechtsboven hangt een klok en aan de rechterkant zit een voeding.

3. Draai naar de linkermuur, inspecteer de luidspreker aan de linkerkant, daarachter zit een stopcontact in de muur, steek daar de voeding in, sluit de speler aan. Op het spelersscherm zien we de cijfers: 3462.

4. Draai naar de rechter muur, verplaats de afbeelding, daarachter staan ​​de cijfers, onthoud ze. We keren terug naar links, zetten de dvd-speler aan onder de tv aan de linkerkant en voeren de code in: 7528 . Het schijfstation gaat open, plaats de schijf. We kijken naar het tv-scherm en gebruiken de afstandsbediening. Laten we naar de beelden kijken: 4 kangoeroes, 6 pinguïns, 3 katten, 2 haaien.

5. We gaan naar de rechter muur, er ligt een tablet op de bank, er staat een viercijferig wachtwoord op, voer het aantal dieren in: 4632 . Laten we eens kijken naar de volgorde van de figuren.

6. We gaan naar de lift, aan de linkerkant onderzoeken we het digitale paneel. Voer de code van de speler bovenaan in: 3462 . We introduceren de onderstaande cijfers: cirkel, ster, driehoek, vierkant.

Niveau 9
Ontsnap uit de kamer. Niveaus passeren

1. Inspecteer de tafel in de rechterhoek, open het ei op de standaard en vind de sleutel erin. In de lade van deze tafel ligt paarse gloeilamp.

2. Links van de lift staat een zwart-gele kast, open de deur en maak er een mozaïek in. Als we het verzamelen, gaat eronder een cache met een krant open, verplaats het, pak het groene sleutelkaart. We plaatsen het in het apparaat links van de lift.

3. We gaan naar het tweede deel van de kamer en onderzoeken de tafel in de linkerhoek. We kijken in de lampenkap, daar zit geen gloeilamp, plaats hem erin en doe het licht van onderaf aan. In het roze licht zien we de inscriptie op de muur: XOX, OXO, XOX.

4. We gaan naar de rechter muur, vlakbij de gitaar in het nachtkastje staat een vakje waar je gekleurde cijfers moet invoeren. We draaien naar de lift, aan de rechterkant verplaatsen we twee vazen, op de vloer vinden we het rode nummer 4. Boven de deur staat een groen nummer 9. Links op de roze stoel verplaatsen we het tijdschrift, daaronder is een blauw nummer 3. We onderzoeken de planken aan de linkermuur, er is een bal met een geel nummer 8. We keren terug naar de doos, voeren het wachtwoord in: 9483 . Binnen nemen we een schroevendraaier.

5. We draaien naar de achterkant van de kamer, onderzoeken de linkermuur, verplaatsen de stoel naar rechts en reiken naar het ventilatieluik onder het plafond. Gebruik een schroevendraaier om de bouten in de hoeken los te draaien. Er zit een werkende ventilator achter de grille, zet deze uit door de sleutel in de uitsparing te steken. Wij halen het weg rode sleutelkaart, wij hebben het op zijn plaats gezet.

6. We draaien ons af van de lift, in de uiterste linkerhoek onder de tafel onderzoeken we de grote doos met knoppen. We drukken op de ronde knoppen, als een inscriptie op de muur: XOX, OXO, XOX. We schilderen de onderste vierkante knoppen op dezelfde manier als de platen op de tafel ernaast: blauw, rood, groen, zwart, geel. Binnen blauwe sleutelkaart, plaats deze links van de liftdeur.

7. Verplaats naast de gitaar op tafel het grootste hart eronder; wit, blauw, rood, wit, geel, groen. Deze code voeren we in het paneel onder de gekleurde sleutelkaarten in.

Niveau 10
Kan je ontsnappen. Walkthrough

1. We onderzoeken de kist in het midden, er zit een boor in. Op de tafel rechts kijken we in de mokken en pakken de boor. In de inventaris combineren we het met een boormachine.

2. Links van de deur kijken we naar de muurbloem, bovenaan staat een foto, daarop markeert een rood kruis de plek in de muur waar je moet boren. We boren linksonder in de liftdeur. We kijken in het resulterende gat en onthouden de kleuren.

3. In de linkerhoek staat een ficus, daarachter zit een rood paneel, voer daar deze kleurcode in: 2 blauw, 2 geel, 2 groen. Wij halen het weg decoratieve ring.

4. Rechts onderzoeken we de tafel, achter de pot met links een bloem vinden we een potlood. Aan de linkermuur bevinden zich planken in de vorm van een ladder; op de onderste plank nemen we een blanco vel.

5. Open het ventilatieluik in de linkermuur, daarbinnen zit een glazen doos. We steken een vel papier in de onderste gleuf, gebruiken een potlood op de kleine gleuf, zodat we de sleutel naar beneden drukken en deze er samen met het vel uit kunnen halen.

6. Rechts van de lift aan de muur onderzoeken we de wandkast, ontgrendelen deze met de sleutel, er zit een verrekijker in. Er zit een rooster in de rechter muur boven de tafel; we kijken daar door een verrekijker en zien de cijfers: 12-8-5.

7. Helemaal rechts onder de tafel vinden we een kluis, daarop bevinden zich 3 schijven voor het invoeren van een wachtwoord. Voer de cijfers in die u ziet: 12, 8, 5 . Wij nemen het mee naar binnen decoratieve cirkel. Links van de lift steek je de ring en cirkel in en de deur gaat open.

Niveau 11
Hoe voltooi je Can You Escape?

1. Op de tafel aan de rechterkant onderzoeken we het speelgoedhuis, openen de deur, er zit een ladehandgreep in. We gaan naar het tweede deel van de kamer, in de uiterste linkerhoek staat een nachtkastje, steek er een handvat in.

2. In het midden staat een tafel met daarop de kleuren: groen, oranje, rood, blauw, geel. We verplaatsen de tubes verf en kijken naar de onderkant zwarte driehoek. Voor de muur staat nog een tafel met verf, in het midden verwijderen we de vlekken, we zullen zien blauwe vijfhoek. We keren terug naar de kleuren in het midden, vanaf dit punt in de linker benedenhoek zien we een speelgoedkonijn op de grond, daaronder is getekend witte cirkel. We draaien richting de lift, links daarvan staat een tafel met gekleurde glazen. Til het onderste blauwe glas eronder op rood vierkant.

3. Draai je om, inspecteer het nachtkastje met het wachtwoord in de linkerhoek, voer het aantal hoeken in op de gekleurde cijfers: rood - 4, blauw - 5, wit - 0, zwart - 3. Laatste code: 4503 . Wij nemen het mee naar binnen gele sleutelkaart, steek hem links van de lift in, we halen een hendel uit het raam.

4. Achterin de kamer, vlakbij de rechtermuur, onderzoeken we de oranje doos en steken we het gevonden handvat in de deur. In de linkerbovenhoek bekijken we een bonte afbeelding aan de muur; aan de linkerkant staan ​​drie zwarte kolommen: klein, groot, klein. Voer deze combinatie in de onderkant van het oranje vak in.

5. Aan de rechterkant van de muur hangt een klok gemaakt van gekleurde planken, gerangschikt in een cirkel; deze heeft een gele opwaartse pijl. We gaan naar de lift, links daarvan hangt een kinderschilderij met een rode pijl naar beneden erop. Rechts van de lift ligt een kompas op tafel, daarin staat een blauwe pijl naar rechts. We draaien ons af van de lift, links van de planken aan de muur zit een lichtschakelaar, daarop staat een groene pijl die naar links omhoog wijst. We keren terug naar de oranje doos en voeren deze aanwijzingen in: links boven, beneden, boven, rechts. We draaien aan de witte hendel en halen de batterij uit de doos.

6. Plaats de batterij links van de lift, in de sleuf onder de groene kaartlezer. We onderzoeken de muur aan de linkerkant, verplaatsen het witte nachtkastje naar links, eronder groene sleutelkaart. We steken het in de connector en nemen de sleutel van onderaf.

7. Van achteren onderzoeken we de plank met speelgoed met grote ogen. We verplaatsen het groene speelgoed, daaronder zit een tweede sleutel. Rechtsonder in de lift onderzoeken we de doos op de vloer, steken beide sleutels in en nemen de klep naar binnen.

8. Achterin de kamer in de rechterhoek onderzoeken we het groene nachtkastje, verplaatsen eerst de lade en dan het nachtkastje zelf. Je ziet een rond gat in de muur; binnenin moet je gekleurde cijfers invoeren. We plaatsen een klep in het midden.

9. Links van de lift inspecteren we de onderste planken. Trek de middelste mand erachter naar buiten UV lamp. Rechts van de lift liggen gekleurde blokjes, laat een lamp op elk blokje schijnen en zie de cijfers: blauw - 6, geel - 9, rood - 1, groen - 3. We keren terug naar het gat in de muur en voeren dit wachtwoord in. Draai de klep open en neem hem mee naar binnen rode sleutelkaart. We hebben het op zijn plaats gezet, de lift is open.

Niveau 12
Kan je ontsnappen. Walkthrough

1. Verplaats de bank en twee skateboards naar rechts, erachter inbussleutel. Op het gele skateboard staat een tekening " 1 - cirkels".

2. Draai je om, op de rechter muur staat een gele cirkel, gebruik daar de sleutel. Binnenin zien we een tekening " 3 - slapen"En neem de chip.

3. Op de biljarttafel vooraan zit een uitsparing met ballen, onderaan steken we een chip in de gleuf, de ballen rollen weg, gevolgd door 5 tekeningen voor het invoeren.

4. Helemaal links in de hoek staat een ronde tafel met een tekening erop " 4 - incl‘We pakken een hamer van de tafel.

5. Er zijn ski's gespijkerd in de hoek rechts van de lift, verwijder ze met een hamer en aan de achterkant vinden we een tekening " 2 - pad"en een uitsparing in de muur waar het gele gedeelte ligt.

6. Links staat een dressoir, daarin links van de beker nemen we een fotolijstje. We halen darts uit de beker. Op de rechter muur ligt een doelwit voor darts, gooi ze daarheen en pak het groene gedeelte uit de uitsparing rechtsonder. Dichtbij de doeltekening " 5 - incl".

7. Links van de lift bevindt zich een paneel, steek het groene deel in het onderste slot en plaats het gele deel erop.

8. We kijken opnieuw onder de biljarttafel en voeren de foto's in die we hebben gezien: cirkels, pad, slapen, inc, inc. Binnen nemen we de krikhandgreep.

9. De krik staat tegen de rechter muur, voeg er een hendel aan toe en hij gaat open. We halen de groene sleutel uit het centrale deel en steken deze in het liftpaneel bovenaan.

10. Aan de muur vinden we een basketbalring, erboven zijn cirkels met een wachtwoord getekend: rechts, links, omlaag, rechts. Rechtsonder bekijken we het hockeydoel, daaronder bevindt zich een paneel voor het invoeren van een digitaal wachtwoord. We zetten de cirkels met pijlen die we zien om in uren en voeren deze in: 3,9,6,3 . Neem de gele sleutel.

11. Links van de lift kijken we achter de omgevallen stoel, daarachter zit een geel vergrendeld paneel, open het met de gele sleutel, binnenin zien we een combinatie van kleuren. We plaatsen een fotolijst met spleten erop, alleen de kleuren blijven over: groen, rood, blauw, paars. We introduceren deze kleuren in het liftpaneel in het midden. De deur is open.

Prestatie "Erelezersite"
Vond je het artikel leuk? Uit dankbaarheid kun je het leuk vinden via elk sociaal netwerk. Voor jou is dit één klik, voor ons is het weer een stap hogerop in de ranglijst van spelsites.
Prestatie "Eresponsorsite"
Voor degenen die bijzonder genereus zijn, is er de mogelijkheid om geld over te maken naar de rekening van de site. In dit geval kunt u invloed uitoefenen op de keuze van een nieuw onderwerp voor een artikel of walkthrough.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Paginaselectiemenu:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Voeg een opmerking toe