Arkham stadswandeling extra. Geheimen van het spel Batman: Arkham City

Algemene informatie

Deze gids bestaat uit reguliere kaarten, screenshots en beschrijvingen die duidelijk laten zien wat waar is. Vooral ‘diepzinnige’ trofeeën worden geleverd met een goede video. Ook inbegrepen zijn de fysieke tests van vleermuizen en katten in de videogidsen. Het is onherstelbaar vernield.

Park-rij

Algemene kaart met raadsels en trofeeën




R1.1 - We schakelen het wapen met de destructor uit en doorlopen het raadsel.
R1.2 - Met behulp van een gecontroleerde Batarang selecteren we een elektrische lading en overbelasten we de doos.
R1.3 - Sla het vraagteken weg met een Batarang.
R1.4 - We breken de muur terwijl we zweven en nemen de vraag weg.
R1.5 - We overbelasten de doos met een elektrische ontlader, breken de muur en nemen de prijs.
R1.6 - Multiplex breken met gel.
R1.7 - We glijden onder de auto en pakken hem op.
R1.8 - Gooi een stuk ijs en pak er een raadsel uit.

R2.1 - Open de deur met een elektrische ontlading.
R2.2 - We schakelen het wapen uit met een destructor, we blazen de muur op met gel.
R2.3 - Bevries het gas met Ice Strike.
R2.4 - Verwijder de Batclaw van de muur.
R2.5 - Hack het rooster met behulp van de Sequencer.
R2.6 - Terwijl we de Batarang besturen, doven we de vraag hoog boven het gebouw. Video
R2.7 - We breken het multiplex boven het rooster terwijl we zweven en brengen het raadsel omhoog.

R3.1 - Breng Explosieve Gel aan op drie vragen, explodeer en doof onmiddellijk de laatste. Video
R3.2 - Druk afwisselend op drie platen in één hover. Video
R3.3 - We halen op in de sloppenwijken.
R3.4 - Open de val met de Sequencer.
R3.5 - Onder de tralies glijden.
R3.6 - We duiken vanaf een hoogte op de plaat en schakelen de vraag uit met een Batarang. Video
R3.7 - Bevries de stroom met een Ice Strike en schuif onder het rooster.

R4.1 - Hack het elektriciteitsnet met elektriciteit met behulp van de Sequencer met TIGER-codes.
R4.2 - Breng Explosieve Gel aan op alle vragen. Video
R4.3 - In de detectivemodus bepalen we de actieve vraag en doven deze met een Batarang.
R4.4 - We nemen de vraag uit de cel.
R4.5 - Klik op de plaat en verwijder de Batclaw.
R4.6 - We blazen beide mijnen op met de Destructor.
R4.7 - We duiken naar beneden totdat het luik dichtslaat.

R5.1 - Verwijder de Batclaw van de muur.
R5.2 - Druk de plaat op het dak en duik in het multiplexplafond. Video
R5.3 - Ophogen met een elektrische ontlader. Video
R5.4 - Klik op de groene plaat en gebruik de Rope Launcher om langs de rode te springen.
R5.5 - Doof de vraag met een gecontroleerde Batarang. Video
R5.6 - Open de deur met een elektrische ontlader.
R5.7 - We controleren welke vraag verband houdt met de val en blussen deze.


Pretpark

Algemene kaart met raadsels en trofeeën



R1.1 - We breken het multiplex in de cabine.
R1.2 - We gaan naar beneden onder het rooster, schieten de touwwerper naar de muur, klimmen erop en gebruiken de elektrische ontlader om de bal naar de uitgang te tillen. Video
R1.3 - We activeren de vragen met de kachel en doven ze met de gecontroleerde Batarang. Video
R1.4 - Vraag achter een vernietigbare muur.
R1.5 - We duiken vanuit een nabijgelegen gebouw in multiplex. Binnen gaan we met behulp van de Rope Launcher naar de parkeerplaats.
R1.6 - Druk tijdens de planning op drie platen. Video
R1.7 - Druk met behulp van de haakversterker drie platen achter elkaar in. Video
R1.8 - We pakken het gewoon van de tafel.

R2.1 - We neutraliseren het veiligheidswapen en transporteren onszelf op het ijs.
R2.2 - We wachten gewoon op het juiste moment, en als het raadsel eronder ligt, glijden we eronder en pakken het op.
R2.3 - Breng gel aan op de drie onderste vragen, doof de bovenste drie met snelle Batarangs en laat de gel onmiddellijk exploderen (ook met een snelle oproep) Video
R2.4 - Klik en selecteer.
R2.5 - We openen de deur met de Sequencer, maar benaderen deze vanaf de achterkant van de ingang.
R2.6 - Open het raster met de Sequencer en benader de vraag.
R2.7 - Met behulp van een elektrische ontlader en een motor op de kraan laten we de haak zakken en heffen we deze op met een vraag.
R2.8 - Gebruik de sequencer om de kamer te openen, gebruik de gel om door de scheidingswand naar de volgende te gaan.

R3.1 - Raap het op van het dak.
R3.2 - Ga eerst op een stuk ijs staan, breng de gel aan op de vragen, klik vervolgens op de plaat en laat de gel exploderen. Video
R3.3 - We blazen de mijnen op met de Destructor en kruipen naar de vraag.
R3.4 - Met een eenvoudige combinatie van een elektrische ontlader en een kazhim-plaat kun je dit raadsel oplossen. Video
R3.5 - Verwijder van het plafond met de Batclaw.
R3.6 - We glijden over de stopplaten en pakken het raadsel op. Video
R3.7 - Grijp de Batclaw (in het gebouw).

R4.1 - Druk op de plaat en ren naar voren op de touwwerper.
R4.2 - Druk op de plaat en pak de Batclaw.
R4.3 - Loop gewoon langs de drie platen en pak het raadsel op.
R4.4 - Pak het gewoon van de toren.
R4.5 - Wij begeven ons op welke manier dan ook onder de trap/helling. Nou ja, of we trekken het eruit met de Batclaw.
R4.6 - We doven de eerste vraag met een versnelde gecontroleerde Batarang, de tweede met een eenvoudig gecontroleerde. Video
R4.7 - Gebruik de touwwerper om beurten op drie platen te drukken. Video

R5.1 - Druk tijdens de vlucht op drie platen. Video
R5.2 - Klik vanuit het zweefvliegen/duiken op de plaat, ga onmiddellijk omhoog met de haak en pak het raadsel op. Video
R5.3 - Open de grill met de Sequencer.
R5.4 - Achter een kwetsbare muur op de parkeerplaats.
R5.5 - We staan ​​op het ijs onder de brug en verwijderen de vraag met de Batclaw.
R5.6 - Klik op de kachel en doof de vragen in dezelfde volgorde waarin ze zijn aangestoken. Video
R5.7 - De bestuurde Batarang wordt opgeladen met een elektrische boog en naar het schakelbord gestuurd. Video

Industrieel district

Algemene kaart met raadsels en trofeeën



R1.1 - Gebruik een elektrische ontlader om de haak met het raadsel uit het water te tillen.
R1.2 - We breken de muur tijdens de vlucht en lossen het raadsel op.
R1.3 - Klik op het fornuis en doof snel 3 vragen met een gecontroleerde Batarang.
R1.4 - We blazen de mijnen op met een vernietiger en kruipen naar het raadsel.
R1.5 - We halen het onder de graafmachine vandaan.
R1.6 - Gewoon selecteren.
R1.7 - We passen de locomotief aan op het triplex en tekenen hieruit met Gel.
R1.8 - In het hol van Zsasz zetten we eerst de elektrische boog aan, laden de bestuurde Batarang ermee op en overbelasten de doos in de tunnel. Video

R2.1 - We verplaatsen de motor zelf met een elektrische ontlader, daarna pakken we de bal met de motor.
R2.2 - We breken drie scheidingswanden aan de achterkant.
R2.3 - We verwijderen de Batclaw.
R2.4 - Open de val met de Sequencer.
R2.5 - Bij het glijden vliegen we over de stopplaten en drukken we de gewenste tegen de muur. Video
R2.6 - We lanceren een gecontroleerde Batarang bij het vraagteken, nadat we er eerder de muur naartoe hebben gebroken. Video
R2.7 - We gaan onder de tralies door en verwijderen de Batclaw.
R2.8 - Gooi in het hol van Zsasz, bij de ingang, een stuk ijs rechts van de brug.

R3.1 - We duiken vanaf een hoogte op de plaat, wat een vraag oproept. We blussen het met een Batarang. Video
R3.2 - Met een ijsslag bevriezen we het gas, laten de mijnen ontploffen en gaan naar de prijs.
R3.3 - We trekken de bal uit het doolhof met behulp van een elektrische ontlading.
R3.4 - Schakel het elektriciteitsnet uit met behulp van de Sequencer met TIGER-codes.
R3.5 - Achter een breekbare muur.
R3.6 - Schakel de elektriciteit uit met behulp van een knop die wordt bestuurd door een Batarang.
R3.7 - Oppakken achter de muur.

R4.1 - Druk tijdens de vlucht op drie platen. Video
R4.2 - Achter de muur in de cabine.
R4.3 - Klik op de plaat en spring naar beneden. We gebruiken de Batclaw om hem van het plafond te verwijderen. Video
R4.4 - Raad gewoon het moment en ren over alle platen zodat je op de groene stapt.
R4.5 - We gooien een stuk ijs, openen het luik met de Batclaw, begraven onszelf in het gevallen bevroren raadsel en pakken het op.
R4.6 - We onthouden welk pictogram aan staat, gaan op het fornuis staan ​​en zetten het uit.
R4.7 - Bij de planning komen we bij de vraag. Video

R5.1 - We rennen langs de groene platen.
R5.2 - Met behulp van de Rope Launcher klimmen we naar boven en pakken hem op. Video
R5.3 - We gaan op de linker plaat staan, dan op de rechter en nemen de vraag weg.
R5.4 - Druk met behulp van de touwwerper op de drie platen. Video
R5.5 - Open de val met de Sequencer.
R5.6 - Gebruik de elektrische ontlading om de linkerdeur te openen, ga naar binnen en gebruik de sequencer om het rooster van de rechterkamer open te breken.
R5.7 - We vliegen in de verte richting de muur van de veiligheidsperimeter. Video


Metro (Metro)

Algemene kaart met raadsels en trofeeën




R1.1 - We breken het rooster onder de trap en duiken naar binnen.
R1.2 - We pakken het op van de vloer tussen de auto's.
R1.3 - We breken de muur van de vlucht.
R1.4 - Via het patroonrooster overbelasten we de verdeelkast met een elektrische ontlader.
R1.5 - We lossen het raadsel op met behulp van de Rope Launcher.
R1.6 - Overbelast de aansluitdoos met een opgeladen, gecontroleerde Batarang.

R2.1 - Open de deur met de Sequencer.
R2.2 - We staan ​​op het fornuis en doven de vraagtekens, beginnend vanaf het verst.
R2.3 - Via de roosters in de vloer komen we bij de vraag.
R2.4 - Achter een gesloten deur met behulp van een elektrische ontlader.
R2.5 - Gooi een stuk ijs onder de brug en los het probleem ermee op.

R3.1 - In vloerkanalen.
R3.2 - Activeer de val met de Sequencer, schiet met de Cable Launcher en klim op de kabel.

R3.3 - Verwijderen van het plafond van de auto.
R3.4 - Gooi een stuk ijs en neem de vraag eruit.
R3.5 - We sluiten het gas af met Ice Strike zodra het opengaat.

R4.1 - We slaan het rooster eruit en gaan het kanaal in.
R4.2 - Activeer de val met de Sequencer, schiet met de Cable Launcher en klim op de kabel. Of we spammen foto's met de Rope Launcher en verliezen levens als we op de grond vallen.
R4.3 - Open de val met de Sequencer.
R4.4 - We breken de val open met de Sequencer en lossen het raadsel op met de Batclaw.

R5.1 - Open de deur naar het raadsel met behulp van de Sequencer met TIGER-codes.
R5.2 - Activeer de val met de Sequencer, schiet met de Cable Launcher en klim op de kabel.
Of we spammen foto's met de Rope Launcher en verliezen levens als we op de grond vallen.
R5.3 - We gaan het gat in.
R5.4 - Gewoon selecteren.
R4.5 - We sluiten het gas af met Ice Strike zodra het opengaat.


Schaduwrijk

Algemene kaart met raadsels en trofeeën




R1.1 - Breng gel aan op alle drie de vraagtekens. Je staat op het fornuis. Laat de gel één voor één exploderen, kijkend naar de specifieke lading. Video
R1.2 - Haal de Batclaw van je paard
R1.3 - Neem van een hoge kolom
R1.4 - Breng één mijn tot ontploffing met de Destructor, breng dan de gel aan en ga de kamer in
R1.5 - We lanceren de gecontroleerde batarang eerst bij één en vervolgens bij het tweede vraagteken. Video
R1.6 - Breng explosieve gel aan op een kwetsbare muur
R1.7 - Lanceer een gecontroleerde Batarang en manoeuvreer vakkundig door het labyrint. Video
R1.8 - Gooi een stuk ijs op het water, open het luik en pak de Batclaw

R2.1 - Druk consequent op alle drie de platen zonder de grond te raken. Touwpistool te hulp. Video
R2.2 - We klimmen omhoog en beginnen te duiken. We verlaten de duik over het plafond en vliegen over het bekrachtigde rooster. Video
R2.3 - Gewoon selecteren.
R2.4 - Ophalen op het dak.
R2.5 - Verwijder van de muur met de Batclaw.
R2.6 - Een kwetsbare muur doorbreken door te duiken en te zweven. Video
R2.7 - We breken de deur open met behulp van de Sequencer met Tiger-codes.
R2.8 - We blazen de kwetsbare muur op met gel, halen het raadsel weg met de Batclaw.

R3.1 - Klik op de plaat, vuur de kabelwerper af, ga erop staan ​​en doof de vraagtekens met snelle batarangs. Video
R3.2 - Open de deur met de sequencer
R3.3 - Open de deur met een elektrische lading
R3.4 – Het doorbreken van een kwetsbare muur tijdens de vlucht
R3.5 - Neem het gewoon
R3.6 - Met behulp van de elektrische ontlader trekken we de bal uit het doolhof. Video
R3.7 - Druk tijdens de vlucht op drie platen zonder de grond te raken. Video
R3.8 - Open de geheime deur met explosieve gel.

R4.1 - Open de deur met elektrische ontlading en pak het raadsel.
R4.2 - Klik op het plaatje en schuif het in de doos. Video
R4.3 - Spam een ​​snelle Batarang in de eerste drie vraagtekens, draai je scherp om en spam de tweede drie vragen. Video
R4.4 - Bevries het gas met Ice Strike.
R4.5 - Open de deur met de Sequencer
R4.6 - We breken de scheidingswand met gel of tijdens de vlucht en lossen het raadsel op.
R4.7 - Open de deur met behulp van de Sequencer.
R4.8 - Open de lift met de Sequencer en verwijder het raadsel van het plafond.

R5.1 - Voor het geval dat we het kanon met de Destructor uitschakelen, de scheidingswand in het hokje breken (op de schermafbeelding) en het kanaal induiken.
R5.2 - We halen de Batclaw gewoon van een afstand op, omdat... van dichtbij slaat de val dicht.
R5.3 - We klimmen in de hangende koets. Het is mij alleen gelukt door te vapen. Video
R5.4 - We breken de scheidingswand in de cabine.
R5.5 - Schuif onder het rooster.
R5.6 - Druk drie platen achter elkaar aan zonder de grond of muren te raken. Video
R5.7 - Open gewoon de val met behulp van de sequencer

Naast het hoofdplot heeft elk zichzelf respecterend spel een heleboel bijwerkingen die moeten worden voltooid. Of je hoeft het niet te doen, en dan ontneem je jezelf 10 uur extra plezier. In onze Batman zijn er misschien nog meer van deze bijwerkingen dan de plot zelf! En zij zijn het die ons in staat stellen oog in oog te komen met het volgende deel van de vijanden die niet eens in de hoofdverhaallijn worden genoemd.

En er zijn maar 6 van zulke vijanden: Deadshot, Hash, Bane, Zsasz, Mad Hatter, Riddler. + extra bijwerkingen zonder een grote vijand: spoor een mysterieuze vreemdeling op, help Frieze bij het zoeken naar zijn vrouw, voltooi alle AR-trainingen. + elk klein ding, zonder welke het spel niet 100% zal worden voltooid en waarover ik je ook zal vertellen. Laten we meteen naar de lijst gaan:

"Schot in het donker" (doodschot)

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

...of Arkhams beste moordenaar. Hij is een uitstekende sluipschutter en draagt ​​in zijn arsenaal een sluipschuttersgeweer van hoog kaliber en pistolen om zijn polsen. Het neveneffect begint wanneer vanaf een dak een SOS-signaalpictogram op uw Batcomputer verschijnt. We komen daar aan en praten met een bange gevangene die vertelt “over een psychopaat die hem achtervolgt en hem wil vermoorden.” Midden in het gesprek krijgt deze gevangene een kogel in het voorhoofd en zijn we verplicht het gebied te scannen op bewijsmateriaal. Het bewijs zal een kogel zijn, waarmee Batman de moordenaar zal identificeren - dit is Deadshot (het zal nodig zijn om het traject van het schot te volgen, zoals het geval was met de Joker).

Wat nu te doen? We vliegen naar het gebied dat op de kaart is gemarkeerd met nummer 2. Op een gegeven moment hoor je eenvoudigweg de echo van een schot, en het Orakel zal je vertellen dat er nog een slachtoffer van een kwaadaardige sluipschutter is gespot in *zo'n en zo’n* gebied. De moeilijkheid hier is simpelweg om dit slachtoffer te vinden, omdat het gebied vrij groot is. Ik zal het je makkelijk maken: een slachtoffer op een brug. We scannen het gebied, volgen het traject van de kogel en krijgen nog een bewijsstuk: een geweerstandaard. Hiermee bepaalt Bats de kwaliteit van het metaal. Het derde slachtoffer is gemakkelijker te vinden: bandieten hebben zich boven haar verzameld. Drie of vier bandieten: is dat een probleem? We scannen het gebied, ontdekken dat de kogel afketste (het vinden van het traject zal niet bijzonder moeilijk zijn), volgen het spoor en krijgen het laatste bewijsstuk: een hittesignatuur. We nemen contact op met het Orakel, we krijgen een reeks locaties “mogelijk Deadshot’s hol” (of iets dergelijks). De juiste keuze is de locatie in het noordoosten van de kaart. Daar zullen we de PDA van de moordenaar vinden, deze hacken en ontdekken wat het volgende slachtoffer is dat we binnen de toegewezen tijd moeten redden. We bewaren en bekijken de eerste en laatste fout in de carrière van Deadshot. Dan begint de strijd direct bij hem.

Het gevecht vindt plaats op het dak, in het midden waarvan Deadshot zelf zich bevindt. Als we in zijn zicht komen, zal hij ons vermoorden. Hier hoef je hem alleen maar stilletjes te besluipen, je te verschuilen achter voorwerpen (terwijl hij ons aan de andere kant van het dak zoekt). We sluipen naar boven, slaan je knock-out - de zoektocht is voltooid.

"Zoek een dief" (Khash)

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

Op de op de kaart aangegeven plaatsen (een van..) vinden we een lijk, waarvan het gezicht is uitgesneden en in een handdoek gewikkeld, we scannen het. Er verschijnt een spoor dat we moeten volgen en dat ons zal leiden naar een bange politieagent die bij het zien van Batman een stapel stenen zal leggen. Dit is niet onze ‘personendief’, en na een saai gesprek met hem wachten we op de zoektocht naar de volgende slachtoffers. Dit is heel erg moeilijk, omdat ze op geen enkele manier op de kaart zijn gemarkeerd, en ernaar zoeken in Arkham is als zoeken naar een speld in een hooiberg. Het tweede slachtoffer bevindt zich in de parkstraat, naast de AR-training (vlieg naar de linker waterspuwer en spring naar beneden). We scannen het gebied en vinden vingerafdrukken op het mes. Dan blijkt PLOTSELING dat dit de afdrukken van Batman zelf zijn, en zijn we genoodzaakt op zoek te gaan naar een derde slachtoffer. Het herkenningspunt voor het derde slachtoffer is een enorm groen reclamebord ‘ACE Chemicals’. Het derde lijk ligt naast het gebouw waarop dit reclamebord staat. We scannen en volgen het spoor opnieuw, dat ons naar een andere medebandiet leidt, die ons ervan overtuigt dat niemand minder dan Bruce Wayne achter dit alles zit. Welnu, we weten dat dit niet zo is. Er verschijnt een markering op de kaart (naast het gerechtsgebouw), en daar gaan we heen. Daar lopen we in de val en ontmoeten we Hush, die, met behulp van stukjes van genomen gezichten, zijn uiterlijk veranderde zodat hij op Wayne leek (nee, om een ​​exacte kopie van hem te zijn). En hier eindigt de zoektocht... voel jij wie de vijand zal zijn in het volgende deel van het spel?

"Fragiele alliantie" (Bane)

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

Een van de gemakkelijkste bijwerkingen. Zodra op één van de daken van de batcomputer het icoontje ‘signaal vuur’ verschijnt, vliegen we daarheen. We gaan de kamer binnen en zien Bane, opgepompt met titanium. Van daaruit leren we dat er in Arkham twaalf containers met titanium zijn die, zelfs als het bloedt, vernietigd moeten worden. Bats neemt er zes en Bane zes. Het is vermeldenswaard dat dezelfde containers ook beschikbaar zijn vóór het begin van de zoektocht. Ze zullen dus alleen op de kaart verschijnen, en het hele probleem van de zoektocht zal zijn “om naar binnen te vliegen, vijanden te verspreiden, containers op te blazen (met explosieve gel).” Nadat alle containers zijn opgeblazen, keren we terug naar Bane, ontdekken dat hij niets goeds aan zijn hoofd heeft en isoleren hem gracieus in zijn cel. Er zal niet eens ruzie zijn - we beperken ons tot één video.

"Koelbloedige moordenaar" (Zsasz)

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

Wat een naam, serieus! Zsasz komt ook voor in Arkham Asulym, maar zijn rol daar is minimaal en hij wordt in één klap uitgeschakeld. Hier heeft hij een veel grotere rol te spelen – hij is een echte ‘telefoonmaniak’ geworden! In elk deel van Arkham staat een telefoon die kan rinkelen als je toevallig voorbij vliegt. Nadat je de zoektocht hebt gestart, moet je een reeks van 5-6 soortgelijke activiteiten voltooien: vlieg van het ene punt naar het andere in een bepaalde tijd (dit alles is natuurlijk het spel van Zsasz, waardoor we van telefoon naar telefoon haasten). Als u een oproep tijdens een oproep wilt volgen, verplaatst u de cursor zo dat deze niet buiten het gemarkeerde gebied komt. Herhaal de procedure 5-6 keer en je zult de maniak opsporen. De neutralisatieprocedure is vrij eenvoudig: je moet door een soort labyrint gaan (met een voortdurend veranderend waterniveau, meer details in de video). Vergeet niet dat je je aan richels kunt vastklampen en een zipline-launcher kunt gebruiken (ik vergeet het altijd).

"Door het vergrootglas" (Mad Hatter)

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

De zoektocht begint naast het theater waar de Joker op tragische wijze om het leven kwam. Op het dak van een van de gebouwen vind je het medicijn dat Alfred heeft gedropt (het staat aangegeven op de kaart). Nadat hij het heeft gebruikt, valt Batman flauw en vindt er een reeks gebeurtenissen plaats, die heel moeilijk te beschrijven zijn zonder te vloeken. De held begint te worstelen met de effecten van het medicijn waarmee de Hoedenmaker hem heeft geïnjecteerd. Het gezicht...de omgeving...het is een must see! Overigens kun je in deze missie de maximale combo scoren voor het hele spel (de tests in een aparte modus niet meegerekend).

Enigma Riddle (Riddler)

Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”


Gids voor het voltooien van extra taken of “samen schurken vangen”

Naar mijn mening de moeilijkste slechterik. Om hem te verslaan moet je 400 (!) trofeeën verzamelen en vijf gijzelaars redden.

We zullen het spel moeten starten onder de controle van Catwoman, en niet van Batman, zoals het lijkt. We hebben te maken met de mensen van Two-Face, waarna we de kluis kraken, waar al ons succes wordt onderbroken door de komst van Harvey.

Penguin zoekt wraak bij Wayne, d.w.z. met Batman, dus ontvoert hij hem tijdens het slotevenement van Arkham City. Nadat we in een donkere kamer tot bezinning zijn gekomen, begint de plaatselijke arts Hugo Strange voor onze neus te flikkeren, die blijkbaar de macht over de hele stad wil verwerven. Zonder er twee keer over na te denken, wiegen we op de stoel en bevrijden ons van het verband. We verdoven de soldaat die komt opdagen met een tegenaanval, waarna een andere soldaat ons met andere gevangenen op het terrein gooit. We stappen in lijn “A” en gaan de lift in. Nadat we naar boven zijn gegaan, schakelen we de gevangenen uit, waarna we Jack Ryder helpen overeind te komen. Op dit moment zal de pinguïn zelf verschijnen. Nadat we met hem gesproken hebben, slaan we hem met een tegenaanval op het moment dat hij begint te slingeren. We gaan met zijn mensen om en klimmen langs een ladder naar het dak, die kan worden beklommen met behulp van een container met afval. Nu moet je je vettige pak veranderen in de kenmerkende outfit van Batman. We springen op het naburige gebouw met een neonbord en terwijl we langs de richels lopen, bevinden we ons op het dak. Nadat we onszelf hebben uitgerust, hacken we het gecodeerde radiosignaal dat wordt aangegeven door de oranje cirkel. We moeten Catwoman redden van Two-Face. We vliegen naar het gerechtsgebouw, pakken de bewakers aan en gaan naar binnen. We neutraliseren stilletjes de vijand met wapens, waarna we naar beneden springen en beginnen te vechten met het sterk verminderde publiek.

Selina is gered, we moeten deze plek onderzoeken op bewijs. We scannen het glas waar de Joker op schoot, evenals het gat in de vloer van de kogel. Afgaande op het traject van de kogel bevond de schutter zich in een nabijgelegen kerk - daar volgen we. Binnen ontmoeten we Quinn, die naar ons toe rent om ons blijkbaar te begroeten. We steken onze vuist naar voren, waarna ze beledigd zal zijn en de kamer zal verlaten. Maar haar gewapende misdadigers die vooraan staan, laten ons niet passeren. We gooien een rookbom en klimmen naar de waterspuwer erboven. Met behulp van de detectivemodus vliegen we naar de laatste richel in de verte, springen geruisloos naar beneden en voeren een dubbele tegenaanval uit. Er waren nog twee misdadigers met gijzelaars. Eén ervan wurgen we met onze voeten, hangend aan de steiger, en de tweede slaan we knock-out door door een houten muur heen te breken. De gijzelaars zijn vrijgelaten, nu moeten we de plaats van het schot onderzoeken, dat wil zeggen de klokkentoren. Open de deur rechts van de hoofdingang en ga naar boven. Na het scannen van het sluipschuttersgeweer bekijken we de video van de Joker, waarna we uit het raam springen om aan de bom te ontsnappen.

Batman is op de uitkijk.

We moeten de Joker vinden om hem te ondervragen over wat hij weet over Protocol 10. Je zult zijn hol moeten zoeken met behulp van een radiosignaal. Als het signaal helder en meer vertakt is, gaan we de goede kant op. Ook hierbij helpt de aangegeven afstand tot het doel. We komen bij de toren, vanwaar we contact opnemen met Alfred. Om bij de fabriek te komen, moet je in de schoorsteen springen, die zich direct naast de deur bevindt.

We springen van het touw naar voren op het platform. We glijden onder beton, kruipen over buizen. Om de kolen niet te verbranden, nemen we de vleermuisklauw en openen met zijn hulp het luik aan de voorkant. We springen naar beneden en kruipen langs de rand over het gesmolten ijzer. We klimmen op de reling, vanwaar we op andere soortgelijke springen. Omdat we op een doodlopende weg zitten, brengen we explosieve gel op de vloer aan en gaan naar beneden. We halen de batarang eruit en lanceren hem in de rode knop boven de pijp, waar hete luchtdampen vandaan komen. We klimmen de smalle doorgang in en zien de mislukte executie van de dokter. Als alle gevangenen zijn ontsnapt, kruipen we onder de tralies onder de overgebleven clowns door en kruipen, zonder met hen in contact te komen, verder. Om de stoom te verwijderen die ons ervan weerhoudt verder te gaan, gaan we in detectivemodus langs de pijp en zetten met een snelle batarang drie schakelaars tegelijk uit. Nu kun je met een gerust hart langs de noodlottige pijp lopen en op de hoofden van de bedienden van de Joker vallen. Nadat je ze hebt afgehandeld, open je de kaart van het gebied en volg je naar de transportband. Met behulp van de detectivemodus zoeken we naar een ander pad. Om dit te doen, volgen we de transportband, waar we de deur openen met behulp van de knop die zich hier bevindt. We elimineren stilletjes de clowns en springen door het raam naar de volgende kamer. We elimineren de overgebleven gewapende bandieten, waarna we Dr. Stacy bevrijden. We pakken een nieuw wapen op en vervolgen onze weg naar de Joker.

We keren terug naar de laadhal, maar de door de mensen van Quinn afgesloten deur laat ons hier niet uit. Links ervan bevindt zich nog een deur, die kan worden geopend met behulp van een elektrische lading op afstand. Daarachter openen we de volgende deur op precies dezelfde manier en gaan naar de transportband. Via de ventilatie gaan we naar vier clowns en verspreiden ze. We volgen naar de plek, waar we Quinn ontmoeten. Als ze wegrent naar de Joker, die erg verslagen is door het titanium, halen we de elektrische lading eruit en gebruiken deze op de generator, die tegenover het bord staat. Terwijl we de kraan schommelen, breken we het bord af en klimmen naar boven. Van daaruit zal een eenarmige, opgepompte clown ons met zijn gietijzeren been van zich afwerpen. We verlammen hem met een elektrische lading, zodat hij, zwaaiend met zijn voorhamer, aanzienlijke schade aan de clowns zal toebrengen en ons daardoor niet te veel zal dwingen. Als alle clowns op de grond liggen, maken we de grote man af en klimmen naar boven, waar de Joker een val voor Batman heeft gezet.

Als je echt wilt, kun je zelfs als ‘haas’ in een helikopter vliegen.

Nu moeten we weer als Selina spelen. We gaan naar haar appartement om wat spullen op te halen. We gaan naar het dak, openen het rooster, verspreiden de ongenode gasten en halen de spullen weg. Nu we volledig bewapend zijn, gaan we naar Ivy. We vernietigen haar vriendjes en stijgen geleidelijk door de steeds hogere niveaus, om niet te stikken in haar giftige wolk.

Ondertussen heeft de Joker Batman vergiftigd en eist hij de remedie om zichzelf te redden. Batman zelf heeft ook medicijnen nodig, dus hij zal Freeze moeten vinden. Hij bevindt zich in het politiegebouw, op het koudste punt van Gotham, aan de oever van de baai. We schakelen twee clowns uit bij de ingang en openen met behulp van een elektrische lading de deur halverwege. We vliegen naar binnen, halen de chip uit het lijk en ontcijferen het radiosignaal van de Penguin. We gaan naar binnen en verdoven in het geheim de vier mannen van Penguin. We ondervragen de overgebleven vijfde jager, waarna we proberen uit de val te komen. Om dit te doen, kruipen we naar het paneel en hacken het met behulp van een encryptiesequencer. Het resultaat is het woord “Anatomie”. We vertrekken via de uitgang terug naar Gotham en gaan richting het museum. Bij de ingang hebben we te maken met de bewakers en hacken we het paneel, waarvan het wachtwoord "Fossil" is. Nadat we naar binnen zijn gedrongen en hebben geleerd messen te ontwijken, springen we door het rechterraam en proberen de console te hacken via de bewegingssensoren die de grille aan de voorkant bedekken. Zonder succes worden we gehinderd door militaire stoorzenders, we zullen ze moeten vernietigen. De eerste staat op het dak van het museum, de tweede iets noordelijker op het dak. Het laatste derde bevindt zich in de metro. We gaan naar de plek en gaan met de bewakers buiten om. We komen binnen en verdoven tegelijkertijd twee jagers. We gaan naar beneden en gaan de oude metrotunnels in. We glijden langs het rijtuig, blazen de muur van planken op en verspreiden drie bandieten. Vervolgens openen we hier de deur met behulp van een elektrische lading en glippen we naar binnen. We vernietigen de gewapende soldaten en pakken de laatste stoorzender aan. We volgen hetzelfde pad terug naar het museum.

Bezpaleva.

We hacken een nieuwe console en krijgen het wachtwoord “Dinosaur”. We gaan verder en bevrijden de gevangene. Het blijkt dat dit een van de agenten is die hier in opdracht is aangekomen. Ze worden echter allemaal gevangengenomen en zullen samen met Frieze moeten worden gered. We gaan naar beneden en gaan door de deur. Om het rooster omhoog te brengen gebruik je een gecontroleerde batarang op de knop. We gaan vooruit en betreden de arena, waar de Penguin een enorme menigte gevangenen op ons zal loslaten. Om te ontsnappen aan deze menigte die begerig is naar Batmans vlees, schieten we een elektrische lading op de gewapende mensen, zodat ze hun eigen kameraden verlamd verslaan. Wanneer een met titanium opgepompte bandiet op ons afkomt, ontwijken we zijn ram, verdoven hem en springen op zijn bult. We vernietigen de rest van de gevangenen en de misdadiger zelf. Om verder te gaan, gebruiken we de bestuurde batarang op de knop aan de linkerkant, die zich achter de stroomdraad bevindt. We hacken het paneel, het wachtwoord is "Yarsky". We klimmen de lift in, gaan naar boven, brengen explosieve gel aan op het plafond, gaan naar beneden, laten hem tot ontploffing komen en gaan weer naar boven. We blazen de beton- en ijsmuren op. Als we de grote hal ingaan, zien we hoe Penguin de politieagent bevroor. We redden hem door voorzichtig over het ijs te banen. We komen bij het hangende vlot en laten het met behulp van de Batclaw in het water zakken, waarna we de andere twee bevroren agenten redden. Nu moeten nog vijf politieagenten worden gered, wier locatie op de kaart wordt aangegeven. Laten we eerst naar de wapenkamer gaan, waar we drie politieagenten redden. Frieza's kostuum bevindt zich hier ook, maar hijzelf is niet te zien. We gaan terug het ijs op en gaan naar een andere kamer, die tegenover de vorige ligt. Om bij de drie plagende bandieten te komen, hacken we de console met het wachtwoord “Reptile”. Nadat we lantaarns onder hun ogen hebben geïnstalleerd, gaan we verder en vinden Frieze. Rechts van hem is er een onversterkte muur, we smeren er gel op, als plotseling een boef op ons af valt. Nadat we hem hebben afgehandeld, gaan we verder en bevrijden Frieze door het "Magnetron" -wachtwoord te hacken. Nu moet je terug naar het pak gaan en de module oppakken. Nadat we de ijskanonvernietiger hebben ontvangen, gaan we naar de Penguin. We rennen op hem af en gebruiken de destructor, waarna we de slechterik een nobele brasem voorschrijven. Maar Salomo valt op ons hoofd. Om hem te verslaan, gebruik je de gel om drie energiebronnen drie keer achter elkaar te laten ontploffen totdat we deze wandelende moordmachine verslaan. Vervolgens ontwijken we de raketten, komen we dicht bij de Penguin en slaan hem neer.

In Arkham Asylum creëerde Scarecrow onze hallucinaties, maar nu vervangt Ra hem.

In de detectivemodus scannen we het bloed van de ninja en gaan, volgens de sporen, de straat op. Het bloed zal ons naar het dak van het gebouw leiden, waar we verband vinden. We scannen ze en komen die moordenaar tegen. We achtervolgen haar en als we haar inhalen, lanceren we een tegenaanval en hechten we een insect aan haar rug. Op dit moment komt Robin naar ons toe en geeft ons een touwwerper cadeau. Nadat we zin hebben gekregen in dit handige gadget, gaan we op zoek naar het signaal van de bug. Hij zal ons naar Joker's Island leiden. Nadat we vier clowns bij de ingang van het riool hebben vernield, buigen we ons af en volgen de tunnels. Nadat we de klif in het water hebben bereikt, halen we de kabelwerper eruit en schieten er aan de andere kant van de doorgang vanaf. Maar we moeten linksaf, dus als we de splitsing bereiken, schieten we deze de andere kant op en komen zo op de plek die we nodig hebben. We bereiken een gezond muurluik, onderaan breken we door de vloer. Nadat we met de mensen van de Joker te maken hebben gehad, hacken we de console – “Transport”. Door het geopende hek gaan we de oude vertrouwde metro in. We gaan rechtsaf, gaan door de deur en gaan links, waar we met behulp van een touwwerper het water oversteken.

Eenmaal op de ingestorte straten zal Batman zich ongemakkelijk voelen vanwege hetzelfde gif van de Joker. Als we tot bezinning zijn gekomen, vliegen we over de afgrond en gaan we om met de clowns. We gaan de hal in met de wondermachine, waar we de dokter redden. We gaan naar beneden en gaan door de deur, waar Batman zich weer ongemakkelijk zal voelen. Om de poort te openen gebruiken we een elektrische lading. Nadat we drie ninja's hebben ontmoet, pakken we ze aan en openen, net als de vorige keer, de poort. We gaan naar een enorme afgesloten poort. Je kunt ze niet zomaar openen, je moet een andere manier vinden om binnen te komen. Gelukkig is er een robot in de buurt die kan worden gescand om videogegevens te verkrijgen. Maar nogmaals, helaas zit niet alle informatie in zijn hoofd; je moet de rest van de robots vinden. Eén staat achter ons, de andere twee staan ​​in vitrines tegenover elkaar. De vierde bevond zich links van de afgesloten poort in het huis op de tweede verdieping. Van daaruit schieten we met een kabelwerper op het raam met glas, vliegen naar binnen, gaan om het gebouw heen, breken het tweede glas en scannen de vijfde robot. De laatste is overgebleven, deze bevindt zich tegenover dit huis op het dak met vier gebroken muren. Na het bekijken van de video ontdekken we de geheime ingang van het hol van de ninja. We naderen deze plek, voeren een tegenaanval uit op de moordenaar en gebruiken zijn zwaard om binnen te komen.

Game: Platform: PC, PS3, Wii U, X360 Genre: actie Releasedatum: 18 oktober 2011 In Rusland: 25 november 2011 Ontwikkelaar: Rocksteady Studios Uitgever: Warner Bros. Interactive Entertainment-uitgever in Rusland: 1C-SoftClub / Track down We zullen het spel moeten starten onder de controle van Catwoman, en niet Batman, zoals het lijkt. We hebben te maken met de mensen van Two-Face en dan breken we in in de kluis, waar al ons succes wordt onderbroken door de komst van Harvey.

Penguin wil wraak met Wayne, d.w.z. met Batman, dus ontvoert hij hem tijdens het slotevenement van Arkham City. Nadat we in een zwarte kamer tot bezinning zijn gekomen, begint de plaatselijke arts Hugo Strange voor onze neus te flitsen, die blijkbaar de macht over de hele stad wil verwerven. Zonder er twee keer over na te denken, wiegen we op de stoel en bevrijden ons van het verband. De jager die is komen opdagen verlammen we met een tegenstoot, waarna een andere jager ons samen met andere gevangenen op het terrein gooit. We stappen in lijn “A” en gaan de lift in. Nadat we naar boven zijn gegaan, schakelen we de gevangenen uit, waarna we Jack Ryder helpen overeind te komen. Op dit moment zal de pinguïn zelf verschijnen. Nadat we met hem gesproken hebben, slaan we hem met een tegenaanval op het moment dat hij begint te slingeren. We gaan met zijn mensen om en klimmen langs een ladder naar het dak, die kan worden beklommen met behulp van een container met afval. Nu moet je je vettige pak verwisselen voor de kenmerkende outfit van Batman. We springen op het aangrenzende gebouw met een neonbord en terwijl we langs de richels lopen, bevinden we ons op het dak. Nadat we onszelf hebben uitgerust, hacken we het gecodeerde radiosignaal dat wordt aangegeven door de oranje cirkel. Het is noodzakelijk om Catwoman te redden van Two-Face. We vliegen naar het gerechtsgebouw, pakken de bewakers aan en gaan naar binnen. We neutraliseren de vijand stilletjes met het geweer, daarna springen we naar beneden en beginnen te vechten met het heel, heel magere publiek.

Selina is gered, het is noodzakelijk om deze plek te onderzoeken op bewijsmateriaal. We scannen het glas waar de Joker op schoot, evenals het gat in de vloer van de kogel. Afgaande op de vluchtlijn van de kogel was de schutter niet ver weg in de kerk - we volgen daar. Binnen ontmoeten we Quinn, die naar ons toe rent om ons blijkbaar te begroeten. We steken onze vuist naar voren, waarna ze beledigd zal zijn en de kamer zal verlaten. Maar haar gewapende misdadigers die vooraan staan, laten ons niet passeren. We gooien een rookbom en klimmen naar de waterspuwer erboven. Met behulp van de detectivemodus vliegen we naar de laatste richel in de verte, springen geruisloos naar beneden en voeren een dubbele tegenaanval uit. Er waren nog twee scheepswrakken met gijzelaars. De eerste wurgen we met onze voeten, hangend aan de steiger, en de tweede kappen we af door door een houten muur heen te breken. De gijzelaars zijn vrijgelaten, nu is het nodig om de plaats van het schot te onderzoeken, dat wil zeggen de klokkentoren. We openen de deur rechts van de hoofdingang en gaan naar boven. Na het scannen van het sluipschuttersgeweer bekijken we de video van de Joker, waarna we uit het raam springen om aan de bom te ontsnappen.
Batman heeft wachtdienst. Je moet de Joker vinden om hem te ondervragen over wat hij weet over Protocol 10. Je zult zijn hol moeten vinden met behulp van een radiosignaal. Als het signaal accuraat is en meer vertakkend wordt aangegeven, gaan we de goede kant op. Ook hierbij helpt de aangegeven afstand tot het doel. We komen bij de toren, vanwaar we contact opnemen met Alfred. Om bij de fabriek te komen, moet je in de schoorsteen springen, die zich direct naast de deur bevindt.

We springen van het touw naar voren op het platform. We glijden onder beton, kruipen over buizen. Om de kolen niet te verbranden, nemen we de vleermuisklauw en openen met zijn hulp het luik aan de voorkant. We springen naar beneden en kruipen langs de rand over het gesmolten ijzer. We klimmen op de reling, vanwaar we op andere soortgelijke springen. Omdat we op een doodlopende weg zitten, brengen we explosieve gel op de vloer aan en gaan naar beneden. We halen de batarang eruit en lanceren hem in de roodachtige knop boven de pijp, waar hete luchtdampen vandaan komen. We klimmen de smalle doorgang in en zien de mislukte executie van de dokter. Als alle gevangenen zijn ontsnapt, kruipen we onder de tralies onder de overgebleven clowns door en kruipen, zonder met hen in contact te komen, verder. Om de stoom weg te nemen die ons verhindert verder te gaan, gaan we in detectivemodus langs de pijp en schakelen met behulp van een snelle batarang onmiddellijk drie tuimelschakelaars tegelijk uit. Nu kun je met een afgemeten ziel langs de noodlottige pijp lopen om op de hoofden van de bedienden van de Joker in te storten. Nadat je ze hebt afgehandeld, open je de kaart van het gebied en volg je de montagestroom. Met behulp van de detectivemodus zoeken we naar een ander pad. Om dit te doen, volgen we de montagestroom, waarbij we de deur openen met de knop die zich daar bevindt. We elimineren stilletjes de clowns en springen door het raam naar de volgende kamer. We elimineren andere gewapende bandieten, waarna we Dr. Stacy bevrijden. We pakken het nieuwe wapen en vervolgen onze weg naar de Joker.

We keren terug naar de laadhal, maar de door de mensen van Quinn afgesloten deur laat ons hier niet uit. Links ervan bevindt zich nog een deur, die kan worden geopend met behulp van een elektrische lading op afstand. Daarachter openen we de volgende deur op precies dezelfde manier en gaan naar de montagestroom. Via de ventilatie gaan we naar vier clowns en verspreiden ze. We volgen naar de plek, waar we Quinn ontmoeten. Als ze wegrent naar de Joker, die erg verslagen is door het titanium, halen we de elektrische lading eruit en gebruiken deze op de generator, die tegenover het bord staat. Terwijl we de kraan schommelen, breken we het bord af en klimmen naar boven. Van daaruit zal een eenarmige, opgepompte clown ons met zijn eigen metalen been van zich afwerpen. We verlammen hem met een elektrische lading zodat hij, zwaaiend met zijn eigen voorhamer, de clowns aanzienlijke schade zal toebrengen, zonder ons te dwingen heel hard te duwen. Als alle clowns op de grond liggen, maken we de stoere jongen af ​​en klimmen naar boven, waar de Joker een val voor Batman heeft gezet.
Als je echt wilt, kun je zelfs als ‘haas’ in een helikopter vliegen. Nu moeten we weer als Selina spelen. We gaan naar haar appartement om wat spullen op te halen. We gaan naar het dak, openen het rooster, verspreiden de ongenode gasten en halen de spullen weg. Nu we volledig bewapend zijn, gaan we richting Ivy. We vernietigen haar vriendjes en stijgen geleidelijk door de steeds hogere niveaus, om niet te stikken in haar giftige wolk.

Ondertussen heeft de Joker Batman vergiftigd en vraagt ​​om een ​​geneesmiddel om zichzelf te redden. Batman zelf heeft ook een genezend middel nodig, dus hij zal Freeze moeten vinden. Het bevindt zich in het politiegebouw, het coolste punt van Gotham, aan de oever van de baai. Bij de ingang schakelen we twee clowns uit en openen met behulp van een elektrische lading de deur halverwege. We vliegen naar binnen, halen de chip uit het lijk en ontcijferen het radiosignaal van de Penguin. We gaan naar binnen en verdoven in het geheim vier mannen van Penguin. We ondervragen de overgebleven 5e jager, waarna we proberen uit de val te komen. Om dit te doen, kruipen we naar het paneel en hacken het met behulp van een encryptiesequencer. Het resultaat is het woord “Anatomie”. We gaan via de uitgang terug naar Gotham en gaan richting het museum. Bij de ingang hebben we te maken met de bewakers en hacken we het paneel, waarvan het wachtwoord "Fossil" is. Nadat we naar binnen zijn gedrongen en hebben geleerd messen te ontwijken, springen we door het rechterraam en proberen de console te hacken via de bewegingssensoren die de grille aan de voorkant bedekken. Helaas staan ​​we militaire stoorzenders in de weg en zullen we ze moeten doden. De eerste staat op het dak van het museum, de tweede iets noordelijker op het dak. De laatste 3e bevindt zich in de metro. We gaan naar de plek en gaan met de bewakers buiten om. We komen binnen en verdoven onmiddellijk twee jagers. We gaan naar beneden en gaan de oude metrotunnels in. We glijden langs het rijtuig, blazen de muur van planken op en verspreiden 3 bandieten. Dan openen we onmiddellijk de deur met behulp van een elektrische lading en glippen naar binnen. We vernietigen de gewapende soldaten en pakken de laatste stoorzender aan. We volgen hetzelfde pad terug naar het museum.
Bezpaleva. We hacken de nieuwste console en krijgen het wachtwoord "Dinosaur". We gaan verder en bevrijden de gevangene. Het blijkt dat dit een van de agenten is die hier in opdracht is aangekomen. Maar ze zitten allemaal in gevangenschap, ze zullen samen met Frieze bevrijd moeten worden. We gaan naar beneden en gaan door de deur. Om het rooster omhoog te brengen gebruik je de bestuurbare batarang op de knop. We gaan vooruit en betreden de arena, waar de Penguin eenvoudigweg een gigantische massa gevangenen op ons zal loslaten. Om te ontsnappen aan deze menigte, gierig naar het vlees van Batman, schieten we een elektrische lading op de gewapende mensen, zodat ze verlamd hun eigen kameraden verslaan. Wanneer een met titanium opgepompte bandiet op ons afkomt, ontwijken we zijn ram, verdoven hem en springen op zijn bult. We vernietigen andere gevangenen en de misdadiger zelf. Om verder te gaan, gebruiken we de bestuurde batarang op de knop aan de linkerkant, die zich achter de stroomdraad bevindt. We hacken het paneel, het wachtwoord is "Yarsky". We klimmen de lift in, gaan naar boven, brengen explosieve gel aan op het plafond, gaan naar beneden, laten hem tot ontploffing komen en gaan weer naar boven. We blazen de beton- en ijsmuren op. Als we de grote hal ingaan, zien we hoe Penguin een politieagent bevroor. We redden hem door voorzichtig over het ijs te banen. We komen bij het hangende vlot en laten het met behulp van de vleermuisklauw in het water zakken, waarna we twee andere bevroren agenten redden. Nu zijn er nog vijf politieagenten over om te redden, wier posities op de kaart zijn aangegeven. Laten we eerst naar de wapenkamer gaan, waar we 3 politieagenten redden. Het pak van Frieza is er ook, maar je kunt hem zelf niet zien. We gaan terug het ijs op en gaan naar een andere kamer, die tegenover de vorige ligt. Om bij de drie plagende bandieten te komen, hacken we de console met het wachtwoord “Reptile”. Nadat we lantaarns onder hun ogen hebben geïnstalleerd, gaan we verder en vinden Frieze. Rechts ervan staat een ongewapende muur, we smeren er gel op, als er plotseling een breker op ons afkomt. Nadat we hem hebben afgehandeld, gaan we verder en bevrijden Frieze door het "Magnetron" -wachtwoord te hacken. Nu moet je terug naar het pak gaan en de module oppakken. Nadat we de ijskanonvernietiger hebben ontvangen, gaan we naar de Penguin. We rennen regelrecht naar hem toe en gebruiken de destructor, waarna we de slechterik een gezaghebbende brasem voorschrijven. Maar Salomo valt op ons hoofd. Om hem te verslaan, laten we met behulp van de gel drie energiebronnen drie keer achter elkaar exploderen totdat we deze wandelende moordmachine verslaan. Vervolgens ontwijken we raketten, naderen we de Penguin en slaan hem neer. In Arkham Asylum creëerde Scarecrow hallucinaties voor ons, nu vervangt Ra's hem. In detectivemodus scannen we het bloed van de ninja en gaan we, de sporen volgend, de straat op. Het bloed zal ons naar het dak van het gebouw leiden, waar we verband vinden. We scannen ze en komen die moordenaar tegen. We achtervolgen haar en als we haar inhalen, lanceren we een tegenaanval en hechten we een insect aan haar rug. Op dit moment komt Robin naar ons toe en geeft ons een touwwerper cadeau. Nadat we zin hebben gekregen in dit noodzakelijke apparaat, gaan we op weg naar het signaal van de bug. Hij zal ons naar Joker's Island leiden. Nadat we vier clowns bij de ingang van de goot hebben vernield, varen we naar beneden en volgen de tunnels. Nadat we de klif in het water hebben bereikt, halen we de kabelwerper eruit en schieten er aan de andere kant van de doorgang vanaf. Maar we moeten linksaf, dus als we bij een splitsing komen, schieten we deze de andere kant op en komen zo op de plek die ons uitkomt. We bereiken een gezond muurluik, onderaan breken we door de vloer. Nadat we met de mensen van de Joker te maken hebben gehad, hacken we de console – “Transport”. Door het geopende hek gaan we de oude, vertrouwde metro in. We gaan rechtsaf, gaan door de deur en gaan links, waar we met een touwwerper het water oversteken.

Nadat hij de ingestorte straten is binnengegaan, zal Batman zich ongemakkelijk voelen, allemaal vanwege hetzelfde gif van de Joker. Als we tot bezinning zijn gekomen, vliegen we over de afgrond en gaan we om met de clowns. We gaan de hal in met de wondermachine, waar we de dokter redden. We gaan naar beneden en gaan door de deur, waar Batman zich weer ongemakkelijk zal voelen. Om de poort te openen gebruiken we een elektrische lading. Nadat we 3 ninja's hebben ontmoet, gaan we met ze om en openen, net als de vorige keer, de poort. We gaan naar een enorme afgesloten poort. Je kunt ze niet zomaar openen, je moet een andere methode vinden om binnen te komen. Gelukkig is er een bot in de buurt die kan worden gescand om videogegevens te verkrijgen. Maar nogmaals, helaas bevat zijn hoofd niet alle informatie die nodig is om andere bots te vinden. Eén staat achter ons, de andere twee staan ​​in vitrines tegenover elkaar. De 4e bevond zich links van de afgesloten poort in het huis op de tweede verdieping. Van daaruit schieten we met een kabelwerper op het raam met glas, vliegen naar binnen, gaan om het gebouw heen, breken het 2e glas en scannen de 5e bot. De laatste is overgebleven, deze bevindt zich tegenover dit huis op het dak met 4 gebroken muren. Na het bekijken van de video ontdekken we de geheime ingang van het hol van de ninja. We naderen deze plek, voeren een tegenaanval uit op de moordenaar en gebruiken zijn mes om naar binnen te komen.

Harley Quinn is zwanger

In het hol van de Joker bij de staalfabriek, op de vloer naast Harley Quinn's Arkham Asylum-kostuum, ligt een zwangerschapstest.

De test is positief, wat erop duidt dat Harley zwanger is.

Joker zingt 'Only You'

Na het voltooien van het spel (op elke moeilijkheidsgraad), kun je tijdens de aftiteling de oproep van de Joker horen, die hij vóór zijn dood naar Batman deed.

In het bericht zingt de Joker het nummer "Only You" van The Platters. Hij draagt ​​het nummer op aan Batman, zijn beste ‘vriend’, de enige die hem begreep.

Harley Quinn zingt 'Hush, Little Baby'

Na het voltooien van het spel in de New Game Plus-modus, hoor je Harley Quinn tijdens de aftiteling het slaapliedje "Hush, Little Baby" voor haar kind zingen.

Dit bevestigt dat ze zwanger is, of misschien is de baby al geboren.

Gecodeerde radioberichten

Als je tijdens het spel een decoder gebruikt, kun je drie verborgen frequenties opvangen waarop reeksen getallen worden verzonden.

Bij het decoderen ontvangen we drie berichten:

"Ik kom terug, Batman"

'Je zult boeten voor wat je mij hebt aangedaan'

'Angst zal Gotham City aan flarden scheuren'

Dit zijn allemaal sleutelzinnen, decodering waarvan we het laatste bericht ontvangen:

Nu kunnen we veilig aannemen dat al deze berichten afkomstig zijn van dokter Jonathan Crane, ook bekend als Scarecrow.

Vogelverschrikker is een van de meest memorabele schurken in Batman: Arkham Asylum, en de enige die niet persoonlijk in Arkham City verschijnt.

Afgaande op deze drie berichten en de geheime schuilplaats verborgen in de boot, kan worden aangenomen dat de Vogelverschrikker in de toekomst zal terugkeren en grote plannen heeft voor Gotham City.

De schuilplaats van de vogelverschrikker

Er ligt een boot in het industriële district van Arkham City. Als je aan boord stapt en een decryptor gebruikt, kun je het hoogst beveiligde wachtwoord kraken. Het wachtwoord is "Fear City". Door het in de boot te hacken, gaat er een luik open naar de schuilplaats van de Vogelverschrikker.

Binnenin zitten dozen met kakkerlakken die Vogelverschrikker heeft gekocht en een gevangene die voor het experiment is gebruikt.

Aan de muur hangt een douaneaangifte waarin het volgende staat geschreven:

"Douaneaangifte:

Levende insecten voor medisch onderzoeksdoeleinden.

Opmerkingen:

Jonathan,

Ik hoop dat je tevreden zult zijn. De heer Fine drong erg aan op de exacte uitvoering van de bestelling, dus we hebben zijn instructies in alles gevolgd. Tegen die tijd zou u de voorgaande 15 ladingen al moeten hebben ontvangen. De rest is al onderweg en komt binnenkort bij jullie aan."

Mr. Fine, ook wel bekend als de Broker, is een bekende leverancier van criminele uitrusting in Gotham. Hij is het die hen helpt onderdak te vinden.

Blijkbaar probeert Scarecrow, met de hulp van Carmine Falcone en de Broker, een grote terroristische aanval op Gotham te organiseren, waarbij hij mogelijk kakkerlakken met angstgif infecteert en ze door de stad verspreidt. Wellicht komt hier nog een threequel of DLC over.

Moordenaar Krokodil

In Batman: Arkham City kun je Killer Croc ontmoeten, een van de belangrijkste schurken van Arkham Asylum.

Je kunt hem vinden als je de riolen van Arkham City verlaat nadat je Ra's Al Ghul hebt verslagen. Dit is de enige kans om hem te ontmoeten.

In plaats van een volgend doel te volgen, moet je terugkeren naar de plaats waar je Miracle City bent binnengekomen.

Ra's Al Ghul is onsterfelijk

In een van de laatste scènes pleegt Ra's Al Ghul zelfmoord door van de Miracle Tower te vallen. Na het voltooien van het verhaal zal het lichaam van Ras verdwijnen en zal zijn zwaard in de grond blijven steken.

Catwoman alternatief einde

Aan het einde van de derde aflevering heeft Catwoman de mogelijkheid om naar links te gaan en Batman te redden, of naar rechts te gaan en met de buit de stad te ontvluchten.

Om het alternatieve einde te zien, moet je naar rechts gaan.

Na enige tijd zal de game zelf de gebeurtenissen terugspoelen naar het moment waarop we op een kruispunt staan ​​en ons in staat stellen de juiste keuze te maken.

Lichtzwaard?

Tijdens de zijmissie "A Shot in the Dark" kan een item dat lijkt op een Star Wars-lichtzwaard worden gevonden in het gebied waar Deadshot zijn uitrusting opslaat.

TV-serie "VERLOREN"

Batman: Arkham City bevat verschillende verwijzingen naar ABC's LOST, een van de populairste tv-series aller tijden.

Mark Hamill is een grote fan van deze serie.

Tijdens het spel verwijst de Joker naar de finale van de serie, wat aangeeft dat hij teleurgesteld was omdat hij de antwoorden op alle vragen kende.

'Hoe is het allemaal in de kerk geëindigd?'

Daarnaast hoor je de bandieten praten:

'Hebben ze uitgelegd wat een eiland is?'

Waar het allemaal begon

In Arkham City, achter het Monarch Theatre, vind je Crime Alley, de plaats waar de ouders van Bruce Wayne stierven

Hier kunnen we ons respect betuigen en het briefje vinden dat Hugo Strange samen met het briefje heeft achtergelaten

‘Dit zal eindigen waar het begon.

Hugo Vreemd"

Vogelverschrikker gas

In de kamer waar je de derde gijzelaar van Riddler moet redden, kun je cilinders vinden met het angstgif van de Scarecrow, dat hij in Arkham Asylum gebruikte.

Kaïn en Abel - De dualiteit van de mens

In de allereerste missie voor Catwoman, in het kantoor van Harvey Dent, zie je een schilderij van twee mensen en de inscriptie:

"Kaïn en Abel - De dualiteit van de mens"

We hebben het over twee bijbelse karakters, de broers Kaïn en Abel, de eerste kinderen van Adam en Eva. Abel was veehouder en zijn broer Kaïn was boer. Beide broers brachten offers aan God. Abel offerde de eerstgeboren hoofden van zijn kudde, en Kaïn offerde de vruchten van de grond. God accepteerde alleen het offer van Abels. Boos op zijn broer doodde Kaïn Abel, waarna hij werd onderworpen aan Gods vloek en werd verdreven.

Vogelverschrikkerbandieten?

In het spel kun je, na het starten van Protocol 10 (en alleen dan), verschillende dode bandieten vinden, wier kleding hen identificeert als de handlangers van Scarecrow. Maar hoogstwaarschijnlijk zijn dit textuurfouten.

Valse grappenmaker

Er zijn veel aanwijzingen in het spel die ons laten weten dat de Joker nep is. Tijdens het optreden van de Joker op televisie is de echte Joker bijvoorbeeld te horen hoesten. Maar de meest interessante aanwijzing is wanneer tijdens het gevecht met de nep-Joker zijn skelet niet zichtbaar is in de detectivemodus.

IJs parcours

Nadat je de exacte locatie van Nora Freeze aan meneer Freeze hebt gegeven, verschijnt er een ijskoud pad achter het politiebureau, waarna je het koude stel weer kunt ontmoeten.

Je kunt ook het theeservies van Mad Hatter vinden.

Bekende gezichten

Tijdens je avonturen door Arkham City kun je verschillende bekende personages ontmoeten.

Black Mask en Floyd Lawton, ook bekend als Deadshot (de hoofdschurk in de zijmissie "A Shot in the Dark"), ontmoeten elkaar kort aan het begin van het spel.

Ook aan het begin van het spel verschijnt Hash in de kerk. Hij is een huurmoordenaar in de zijmissie "Search for a Thief".

Big Head-modus

Dit is niet bepaald een paasei, maar het is het vermelden waard.

Om deze modus in te schakelen, moet je LT en RT op Xbox360 of L2 en R2 op PlayStation 3 ingedrukt houden en vervolgens met de rechter joystick in een cirkel scrollen.

Elk personage in het spel (inclusief Batman en Catwoman) zal grotere hoofden, armen en benen hebben. Om de modus te verwijderen, hoeft u alleen maar dezelfde combinatie te herhalen.

Riddler-trofeeën

De game bevat veel geheimen en verwijzingen naar de eerste game en andere personages.

Deze geheimen zijn geen paaseieren, omdat ze deel uitmaken van de mysteries van de Riddler.

Hier zijn enkele voorbeelden:

De Abramovich-tweeling is weer bij elkaar

Flying Graysons (Dick Grayson's Family, ook bekend als Nightwing)

Kalender Ontsnapping van de man

Paleis van Maxi Zeus

Zwarte Kanarie uit het DC-universum

Ontsnapping aan het zwarte masker