Informatie blokkeert intuïtieve interface. Zorg voor handige bedieningsopties

Het is een waarheid, een uitspraak die verder geen bewijs behoeft: hoe gemakkelijker uw bestemmingspagina te gebruiken is, hoe meer mensen er naartoe zullen gaan om te converteren.

Een essentieel onderdeel van wat gewoonlijk ‘gebruiksgemak’ wordt genoemd, is het intuïtieve begrip van de gebruiker van de webinterface van de landingspagina/individuele pagina van de site. Zo komen we tot de definitie van intuïtief ontwerp: als een bezoeker zo’n ontwerp ziet, weet hij precies wat hij moet doen.

Het belangrijkste aan dit ontwerp is dat het "onzichtbaar" is. zal worden overwogen intuïtief, als gebruikers zich kunnen concentreren op de conversietaak zonder ook maar een seconde te worden afgeleid door na te denken. Intuïtief duidelijke interface is een interface die mensen nauwkeurig begeleidt om de actie te ondernemen die de marketeer nodig heeft.

Intuïtief ontwerp richt zich op positieve gebruikerservaring (User eXperience, UX), waardoor het immers bijna synoniem is met wetenschappelijk ontwerp.

Het probleem met het ontwerpen van intuïtieve interfaces: intuïtief voor wie?

Waarom zijn er zoveel landingspagina's/sites waar mensen zich achter het hoofd krabben om een ​​conversietaak te voltooien? Waarom zouden we niet alle webbronnen intuïtief maken? Dit is wat iedereen wil: een potentiële klant, een marketeer, een webdesigner?

Feit is dat het creëren van een intuïtieve webinterface geen gemakkelijke taak is: alle mensen zijn van nature verschillend verschillende niveaus gebruikerservaring, en wat voor de een een fluitje van een cent lijkt, kan voor de ander een moeilijke, bijna onmogelijke missie blijken te zijn.

Er bestaat geen objectief criterium voor intuïtief ontwerp: alleen de gebruiker voelt zelf of hij begrijpt wat hij op een webpagina moet doen of niet.

De meeste landingspagina's/sites zijn ontworpen met goede bedoelingen: niemand wil het bezoekers moeilijk maken. Deze landingspagina's zelfs intuïtief- maar in de regel ontwerper! De gemiddelde ontwikkelaar neemt zelden de tijd om te kijken hoe de gemiddelde doelgroep zijn webproduct zal gebruiken.

Een mens kijkt altijd vanuit zijn eigen gezichtspunt naar de wereld, en wanneer hij iets ontwerpt, ontwerpt hij dit object onbewust (ongeacht of het een autonome landingspagina of een SaaS-platform als zodanig is) ‘voor zichzelf’, dat wil zeggen: voor mensen die ongeveer hetzelfde niveau van computervaardigheden hebben, ongeveer dezelfde ervaring hebben met het gebruik van dit soort interfaces, enz.

Het belangrijkste om te begrijpen is dit: het ontwikkelen van een intuïtief ontwerp begint met het begrijpen van de gebruikers (doelgroep): je moet ontdekken wat voor hen intuïtief is en wat niet.

Het begrijpen van de doelgroep is onmogelijk zonder het concept van “Huidige kennis versus doelkennis” te kennen.

Huidige kennis VS Vereiste kennis

Om te beginnen verschijnen mensen op uw bestemmingspagina met een bestaand kennisniveau op basis van eerdere gebruikerservaringen, enz.

Dit is wat Jared Spool, een vooraanstaand expert op het gebied van webinterfaces, 'Huidige kennis' noemt.

Dan is ‘vereiste kennis’ (Doelkennis) het kwalificatieniveau waarmee een vertegenwoordiger van de doelgroep eenvoudig uw landingspagina, website of SaaS-oplossing kan gebruiken.

Van links naar rechts: Geen kennis - geen kennis; Huidige kennis - huidig ​​kennisniveau; Doelkennis - vereiste kennis; Alle Kennis - de maximaal mogelijke kennis.

Het verschil tussen deze twee niveaus – huidige kennis en doelkennis – wordt genoemd kennistekort(Kennistekort). De taak van de ontwerper is om een ​​interface te ontwerpen die de kenniskloof tussen bezoekers minimaliseert - tussen wat ze wisten voordat ze naar de bron kwamen en wat ze moeten weten om de webpagina correct te gebruiken.

De moeilijkheid bij het oplossen van dit probleem is dat de ontwerper mogelijk werkt voor een marketeer met een extreem brede doelgroep, variërend van technisch onderlegde nerds tot nauwelijks computervaardige grootmoeders, plus al die gebruikers wier vaardigheden tussen deze twee polen liggen. groep.

Hoe kleiner de groep, hoe gemakkelijker de taak van de ontwerper, en omgekeerd. Het is duidelijk dat hij informatie over de doelgroep moet krijgen van een marketeer die zijn doelgroep kent.

Conceptuele modellen

Als gebruikers uw specifieke bestemmingspagina/site nog nooit hebben gebruikt, betekent dit niet dat hun huidige kennis over dit onderwerp nul is: ze zijn hoogstwaarschijnlijk al eerder op andere soortgelijke webpagina's geweest. Sommigen niet, maar over het algemeen heeft elk van deze mensen dat wel conceptueel model(Conceptueel model) van een ideale webbron.

Laten we het met een voorbeeld uitleggen: stel dat er iemand is die nog nooit goederen online heeft gekocht, maar wel ervaring heeft met offline aankopen. We laten hem achter de computer zitten, laten hem de webinterface van Amazon.com zien en zeggen: "Je kunt hier winkelen!"

Nu heeft deze persoon, samen met het conceptuele model van een ‘offline winkel’, een conceptueel model van een ‘online winkel’. Hoe meer het online winkelproces op een gewone aankoop lijkt, des te sterker zal het gedragsmatige ‘koop’-patroon van de gebruiker, geassocieerd met het specifieke conceptuele model ‘Amazon is een online winkel’, zijn, omdat de twee soorten gebruikerservaring – online en offline – zullen zijn zo dichtbij als mogelijk.

Maar als de gebruiker al online winkelen heeft gebruikt, maar op een andere webbron, zal zijn conceptuele model van de e-commercesite verschillen van het hierboven genoemde: het is mogelijk dat de Amazon.com-interface niet aan zijn intuïtieve verwachtingen zal voldoen.

Dus als de meeste van uw potentiële klanten nog nooit landingspagina's/sites/SaaS-oplossingen hebben gebruikt die visueel vergelijkbaar zijn met uw webbron, zult u te maken krijgen met met conceptueel model.

Om dit te doen, moet u erachter komen wat hun ervaring is met de interactie met landingspagina's/sites die zo veel mogelijk op de uwe lijken - en zo verder naarmate het ontwerp meer op elkaar gaat lijken. Hoe minder uw weboplossing aansluit bij het mentale model dat onder uw doelgroep heerst, hoe minder intuïtief deze zal zijn.

Ken uw gebruikers!

Om een ​​interface te ontwikkelen die door potentiële bezoekers als ‘intuïtief’ wordt ervaren, moet je het huidige en vereiste kennisniveau van de doelgroep in kaart brengen. Met andere woorden: wat weten gebruikers al, en wat moeten ze weten?

Er zijn er twee effectieve manieren het beoordelen van het kennisniveau van de doelgroep:

  • “Veldstudies”: u gaat eenvoudigweg naar uw potentiële klanten en observeert hun gedrag op internet in hun gebruikelijke “habitat”. Dit is voldoende om een ​​idee te krijgen van hun huidige kennisniveau.
  • Over de schouder bruikbaarheidstesten: Nodig enkele leden van uw doelgroep uit om deel te nemen aan een test en vraag hen een reeks taken op uw pagina's uit te voeren. Laat gebruikers hardop commentaar geven op hun acties en zeggen wat ze denken. Een soortgelijke test kan op afstand worden uitgevoerd.

In beide gevallen observeer en maak je aantekeningen zonder je te bemoeien met wat er gebeurt. Een testgroep van 10 deelnemers is voldoende om 90% van de usability-problemen te achterhalen.

Wanneer kan een landingspagina intuïtief worden gebruikt?

De eerder genoemde Jared Spool deed in 2005 onderzoek naar dit onderwerp, wat resulteerde in het artikel “What Makes a Design Intuitive?” (Wat maakt een ontwerp ‘intuïtief’?).

Daarin beweerde Jared dat hij twee omstandigheden had ontdekt waaronder gebruikers denken dat ze ermee te maken hebben intuïtief koppel:

  • Het huidige en vereiste kennisniveau zijn identiek. De gebruiker, die interactie heeft met de webinterface, weet alles wat nodig is om het uiteindelijke doel van interactie met de bron te bereiken (in ons geval conversie in welke willekeurige vorm dan ook).
  • Het huidige en vereiste kennisniveau verschillen, maar de bezoeker overbrugt, zonder het te merken, de kenniskloof met behulp van subtiele hints. De gebruiker ondergaat uiteraard een training zonder dat hij zich daarvan bewust is.

Met andere woorden: u maakt uw landingspagina's zo eenvoudig dat het voltooien van conversietaken geen training van de bezoeker vereist, of u voorziet webpagina's van instructies, tips en lijsten met veelgestelde vragen (FAQ's) die goed zichtbaar zijn en feitelijk de gebruiker on-the-fly opleiden.

Het beste bewijs van de juistheid van de eerste stelling is de interface van de zoekgigant Google. Je kunt het op geen enkele manier verkeerd gebruiken, er is eenvoudigweg geen “leercurve” - voor welke gebruiker dan ook, zelfs niet met minimaal niveau kennis is het duidelijk wat te doen.

Een goede bevestiging van het tweede punt is de SaaS-oplossing voor het maken van leadformulieren Wufoo. Zodra u begint met het bouwen van uw eerste formulier, begint een naadloos, natuurlijk leerproces met eenvoudige instructies.

Het blijkt dat er twee manieren zijn om te creëren intuïtief ontwerp.

U kunt het vereiste kennisniveau verlagen door het ontwerp zelf te vereenvoudigen totdat het overeenkomt met het minimaal mogelijke huidige kennisniveau van elk lid van de doelgroep.

Bij de tweede optie breng je door middel van trainingen de huidige kennis van gebruikers op de gewenste waarde.

U kunt beide methoden echter tegelijkertijd gebruiken.

Intuïtieve navigatie en zoeken op de site

3 jaar geleden, Mike Volpe, een .

Volgens dit diagram was 76% van de respondenten dus het meest belangrijke factor Bij het ontwerp van de bron werd rekening gehouden met het gemak waarmee door de interne inhoud kon worden gezocht (deze studie betrof over het algemeen de e-commercesector, noot). Allereerst wilden ze natuurlijk het menu zelf vinden.

Dit is waar de belangrijkste vraag ligt: ​​of uw website dit bevat grote hoeveelheid inhoud, hoe kan ik deze dan op de juiste manier structureren/catalogiseren?

Pip Laya adviseert het gebruik van een andere offline optimalisatiemethode, de zogenaamde “kaartsorteermethode voor inhoud” (Card sorting), vergelijkbaar met zoiets als het echte werk. kaartspel Met eenvoudige regels: deelnemers aan het experiment krijgen kartonnen kaarten met de namen van de categorieën: “diversen”, “huishoudelijke goederen”, enz.

Voor elke kaart met de naam van een aanbieding, of het nu 'waterslang' of 'vogelbad' is, die door de organisator van de enquête wordt weggegooid, plaatsen deelnemers hun kaarten - de aanbieding die onder het grootste aantal kaarten met categorienamen valt, hoort daar het meest waarschijnlijk bij aan de zoekopdracht voor die categorieën in het collectieve beeld van de doelgroep.

Het klinkt misschien grappig, maar deze methode wordt beschreven in het artikel “Card sorting: a definitieve guide” (2004) van Donna Spencer, een Australische wereldberoemde specialist in het optimaliseren van de gebruikerservaring.

En als webontwerpers bij het maken van interfaces hun ervaring en vaardigheden aan welke gebruiker dan ook toeschrijven, zou het dan kunnen dat marketeers ook denken dat hun ideeën over productcategorieën samenvallen met die van de doelgroep?

Menu-items moeten uiteraard betekenisvolle namen hebben, niets abstracts. Deskundigen adviseren gewoonlijk om items een naam te geven met triggerwoorden: “Kopen”, “Neem contact met ons op”, enz.

Het is tijd om de zogenaamde Cassells-wet te onthouden, genoemd naar Google CRO-expert Shane Cassells:

50% van alle gebruikers koopt niet omdat ze niet kunnen vinden wat ze zoeken.

50% van alle gebruikers koopt niet omdat ze niet kunnen vinden wat ze zoeken

Dit is de reden waarom goed zoeken naar inhoud niet alleen belangrijk is, maar ook extreem belangrijk!

Uw bron moet doorzoekbaar zijn en op zijn beurt gemakkelijk te vinden.

E-commercegigant Amazon heeft een enorm aanbod en daarom staat zoeken centraal in de webinterface. Maar kun je je voorstellen hoe Amazon anders zou kunnen opereren?

Zorg er trouwens ook voor dat u “Site Search” in de statistiek heeft ingeschakeld Google Analytics. U zult merken dat gebruikers gebruiken zoekopdrachten, hebben doorgaans een hoger conversiepercentage (door te vragen weten deze mensen al waar ze naar op zoek zijn).

Mensen brengen het grootste deel van hun tijd door op andere sites dan die van u.

Onthoud voor eens en voor altijd: uw bezoekers zullen het grootste deel van de tijd die ze op internet doorbrengen, op andere landingspagina's en sites doorbrengen. Ze zijn er al aan gewend dat webbronnen er op een bepaalde manier uitzien, dat wil zeggen dat ze hun huidige kennisniveau hebben ontwikkeld.

De algemeen aanvaarde (conventionele, gevestigde, stereotiepe) elementen van de perceptie van webpagina’s zijn als volgt:

  • klik op het logo (aan de linkerkant bovenste hoek) brengt de gebruiker altijd terug naar de hoofd-/startpagina;
  • laatste punt binnen horizontale menukaart navigatie moet "Contact/Contact" heten (of it onderste punt verticaal menu);
  • Contactgegevens moet zich in de voettekst van de pagina bevinden (voettekst, “voettekst”);
  • streef naar consistentie en constantheid: navigatie en andere belangrijke elementen moeten op elke pagina van de bron op dezelfde plaats blijven;
  • links moeten gemakkelijk te onderscheiden zijn van platte tekst;
  • Als gebruikers door de pagina kunnen en moeten scrollen, moet de schuifbalk zichtbaar en te onderscheiden zijn van de achtergrond;
  • in landen die tot de Europese beschaving in brede zin behoren, leest de gebruiker eerst de inhoud aan de linkerkant van de pagina;
  • plaats hulpberichten en notificaties in blokken op de pagina;
  • gebruik het meest begrijpelijke woorden: “Contacten” in plaats van “Communicatie”.

Ja, er zijn uitzonderingen op de regels en brengen soms zelfs onverwachte voordelen met zich mee. Maar elke ontwerpinnovatie is moeilijk en riskant. Het is niet nodig om tegen de stroom in te zwemmen, het is niet nodig om te repareren wat niet kapot is.

Dus we komen geleidelijk dichterbij laatste punt onze post.

Ongerechtvaardigd risico van herontwerp

Op de An Event Apart-conferentie in 2012 verwoordde Jared Spool een nieuwe stelling:

herontwerp leidt tot een kloof in het kennisniveau van gebruikers van webbronnen.

De wet van Pareto werkt ook genadeloos op dit gebied van het menselijk bestaan: die 20% van de gebruikers die categorisch 80% van het inkomen genereren, accepteren geen enkele herinrichting van hun favoriete e-commercebedrijf. Ze zijn al gewend aan de manier waarop dingen werken, en als je het ontwerp van de site verandert, verander je dit ten opzichte van de meest betalende, ‘gouden’ klanten.

Het is niet zo dat mensen verandering haten: ze haten alleen veranderingen die hun huidige kennisniveau nivelleren. Gaandeweg heb je het zeer intuïtieve ontwerp vernietigd dat klanten geen seconde aan het denken zette terwijl ze het conversiepad bewandelden..

U moet zich concentreren op uw belangrijkste klanten/opdrachtgevers. Het ontwerp moet voor hen het meest intuïtief zijn. Probeer niet iedereen tevreden te stellen.

De beste manier is een permanent herontwerp met weinig impact, iteratie voor iteratie (met andere woorden, evolutionair herontwerp, ESR). Met deze methode kunt u snel reageren op een positief of negatief resultaat veroorzaakt door nieuwe wijzigingen.

Al het bovenstaande is uiteraard van toepassing op een bron met een grote doelgroep. Als je weinig verkeer hebt en je huidige ontwerp er armoedig uitziet, aarzel dan niet om een ​​grote onderhoudsbeurt te starten.

In mijn relatief korte werkervaring (ongeveer 6 jaar) hoorde ik vaak zinnen van ervaren en beginnende programmeurs - "Ik heb het gevoel dat dit zou moeten werken", "Ik heb het gevoel dat deze methode niet zal werken", "Laten we het doen intuïtieve interface" enzovoort. Dit alles is een manifestatie van intuïtie in het ontwikkelings- en programmeerproces.
Het gesprek gaat verder over haar.

Afkomstig van oprah.com

Om te beginnen zou ik het concept ‘intuïtie’ willen definiëren.

Intuïtie (laat-Latijnse intuitio - "contemplatie", van het werkwoord intueor - aandachtig kijken) is een methode om problemen op te lossen door middel van onmiddellijke onbewuste conclusies, gebaseerd op verbeeldingskracht, empathie en eerdere ervaringen, "onderbuikgevoel", inzicht.

"Wikipedia"


Intuïtie (van het Latijnse intueri – goed en zorgvuldig kijken) is een denkproces dat bestaat uit het vrijwel onmiddellijk vinden van een oplossing voor een probleem zonder dat men zich voldoende bewust is van de logische verbanden.

Intuïtie (van het Latijnse intueri - goed en zorgvuldig kijken) is kennis die ontstaat zonder besef van de manieren en voorwaarden voor het verwerven ervan, waardoor het onderwerp deze heeft als resultaat van "directe discretie"

De basis van deze definities is dat intuïtie een bepaalde manier is om beslissingen te nemen. Er kunnen verschillende redenen zijn voor deze methode: eerdere ervaringen, verbeeldingskracht, irrationeel ‘onderbuikgevoel’, enz.

En elk van deze methoden wordt weerspiegeld in het programmeerproces en kan zowel positieve als negatieve effecten hebben.

Daarom zou ik allereerst “intuïtieve” programmering in 2 componenten willen verdelen: - optimistisch en pessimistisch

Optimistisch intuïtief programmeren

De essentie ervan ligt in de optimistische of positieve invloed van intuïtie op het proces van het creëren van code. IN in dit geval intuïtie is een assistent, een ‘goede vriend’, een hulpmiddel in de handen van de ontwikkelaar.

Intuïtie gebaseerd op ervaring

Het belangrijkste idee hier is dat we tijdens het verzamelen van ontwikkelingservaring bepaalde stereotypen en associaties ontwikkelen die verband houden met code, die we kunnen bepalen zonder ons in het denkproces te verdiepen.

Een groot aantal voorbeelden van het gebruik van dergelijke intuïtie in werkprocessen werd beschreven door Dmitry Chepel van Acronis in zijn artikel over Habré. Als je het nog niet hebt gelezen, lees het dan zeker.

Ik wil u nog een voorbeeldexperiment aanbieden. Hieronder staat een voorbeeld van code in de Sidef-taal (ik hoop dat niet veel van jullie het kennen). Probeer, zonder al te veel in detail te treden, te raden waar hij het over heeft:

Loop ( var swapped = false ( |i| if (arr > arr[i]) ( arr = arr swapped = true ) ) * arr.end swapped || break ) return arr

Misschien hebben sommigen van jullie geraden waar we het over hadden nadat ze bekende delen in de code hadden gezien, misschien niet. Ik heb dit experiment geprobeerd kleine groep van hun vertrouwde programmeurs en het resultaat is dit: meer dan de helft (ongeveer 65%) van de mensen kon in zeer korte tijd begrijpen waar we het over hadden.

Ik vroeg hen hoe ze konden raden - en het populairste antwoord was:
“We zagen bekende stukjes code en raadden meteen wat het was.”

Door ervaring op te doen, kunnen onze hersenen dus heel snel, zonder extra mentale inspanning, beslissingen nemen over de code waarmee we werken.

Daarom denken we dat meer ervaren programmeurs een bepaald ‘gevoel’ hebben over een project of een programmeertaal.

Intuïtie gebaseerd op logica

Probeer verder te gaan met de volgende rij:
Je hebt vast geen seconde nagedacht over welk nummer het volgende zal zijn.
Dit is een eenvoudig voorbeeld van een patroon dat we letterlijk kunnen voortzetten zonder na te denken.

Maar wat als we het volgende stukje Python-code als voorbeeld nemen:

Def som(a, b): ... def mult(a, b): ... def aftrekken(a, b): ... def delen(a, b): ... def berekenen(a, b) , strategie): ... berekenen(4, 2, som) #6 berekenen(4, 2, mult) #8 berekenen(4, 2, aftrekken) #2 berekenen(4, 2, delen) #??
Zelfs zonder de broncode te zien, voelen we ‘intuïtief’ wat het resultaat van de uitvoering zal zijn laatste functie op de lijst.

Dit gebeurt doordat we de namen van de functies analyseren, deze vergelijken met het verkregen resultaat en zo een aantal patronen en aannames opbouwen over de code die wordt geanalyseerd. Daarom gebruiken we onze intuïtie, ondersteund door logica, om dergelijke code te lezen.

Hier zou ik willen opmerken dat code die overeenkomt met onze aannames, onze intuïtie, gewoonlijk ‘leesbare’, ‘begrijpelijke’ code noemen. Dit komt door het feit dat we niet alleen de hulpbron van onze hersenen gebruiken, maar ook onze intuïtie, waardoor het lezen en begrijpen van de code wordt vereenvoudigd.

Intuïtieve interface

En nu zou ik graag verder willen gaan met zo'n veelgebruikte uitdrukking als "intuïtieve interface". Dit geldt zowel voor de software als voor de gebruikersinterface.
Gezien bovenstaande punten kunnen we zeggen dat een intuïtieve interface een interface is die voldoet aan de verwachtingen van de gebruiker, of dit nu een programmeur of een eindgebruiker is.

Deze verwachtingen worden gevormd op basis van twee componenten: onze eerdere ervaringen en logische patronen en aannames.

Als elke pagina op uw website bovenaan een menu had, maar de Feedback-pagina een menu aan de linkerkant, dan zou de eindgebruiker misschien een beetje in de war zijn omdat zijn 'onderbuikgevoel' was dat het menu bovenaan zou moeten staan.

Maar waarom soms als we naar een website gaan met origineel ontwerp of een nieuwe mobiele app, krijgen we het gevoel dat deze website er cool of verschrikkelijk uitziet?

Intuïtie als irrationeel

De basis van een dergelijk oordeel is dat intuïtie vaak ontstaat als simpelweg een gevoel van iets, niet ondersteund door enige conclusie, logica of ervaring.

Dit soort intuïtie is het gevaarlijkst in de ontwikkeling, maar is tegelijkertijd een manier om complexe problemen snel op te lossen.

Dit is precies wat bij het programmeren “magie” wordt genoemd: we veranderen de waarde van één variabele of vlag en op wonderbaarlijke wijze begint onze code te werken, hoewel deze beslissing absoluut instinctief werd genomen. En juist dit soort intuïtie is de ware manifestatie ervan.

Pessimistische instinctieve programmering

Maar intuïtie kan ook negatief zijn tijdens de ontwikkeling.

Zoals hierboven vermeld, is ‘irrationele’ intuïtie zowel een redder in nood als een gevaarlijk hulpmiddel in de handen van een programmeur.

Als we op dergelijke instinctieve beslissingen vertrouwen, verliezen we het vertrouwen in de code die we schrijven, waarin de ‘magie’ begint te gebeuren.

Belangrijk is dat dergelijke beslissingen een zekere mate van angst veroorzaken bij het nemen van daaropvolgende beslissingen. De overheersing van gevoelens, sensaties en het irrationele tijdens de ontwikkeling leidt tot de onmogelijkheid om alles met behulp van logica te rechtvaardigen, en als gevolg daarvan tot de complexiteit van het begrijpen van de code en verlies van leesbaarheid.

Als conclusie

Over het algemeen is dit niet de eerste keer dat de kwestie van intuïtie bij softwareontwikkeling ter sprake wordt gebracht.
Dit komt door het feit dat het probleem van de invloed van processen die geen verband houden met logica en denken op het proces van het schrijven van code relevant zal blijven, aangezien dit proces wordt ingenomen door een persoon die gevoelens en vooroordelen heeft en 'irrationeel' is.

P.S. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het onderwerp intuïtie bij softwareontwikkeling, raad ik u aan om te lezen

Een interface is een soort ‘brug’ tussen de gebruiker en het systeem. Met behulp van de interface kan de gebruiker aan het systeem uitleggen wat hij ervan wil, en het systeem zal daaraan voldoen. Maar wat gebeurt er als dit begrip tussen machine en mens niet wordt bereikt? De gebruiker verlaat eenvoudigweg de site. Dit is hoe internetgebruikers zich gedragen volgens het Online Marketing Institute:
— 85% verlaat mogelijk de site als het interface-ontwerp hen niet bevalt;
- 83% verlaat een site als ze veel moeten klikken om te vinden wat ze nodig hebben;
- 40% zal nooit meer terugkeren naar een site als het voor hen moeilijk was om deze de eerste keer te gebruiken.

De principes van een goede interface zijn hetzelfde voor websites, programma's en services. Ik heb de 17 belangrijkste verzameld (en aan het einde vind je ook een kort overzicht van methoden voor het testen van een interface op bruikbaarheid).

Uit het artikel leer je:

Een goede interface moet:

1. Wees intuïtief.

De gebruikersinterface moet voor de meeste mensen zo duidelijk mogelijk zijn. Als een persoon, nadat hij een applicatie heeft geopend of naar een website is gegaan, niet begrijpt hoe hij deze moet gebruiken, zal hij, nadat hij een paar seconden willekeurig op verschillende knoppen heeft gedrukt, teleurgesteld raken en de bron verlaten. Hoogstwaarschijnlijk voor altijd.

Een intuïtieve interface is een interface waarin:
1) alle elementen zijn gebouwd volgens de principes van de elementaire logica.
Laten we als voorbeeld een site nemen met tekstinhoud (artikelen). De logische interface zal er als volgt uitzien:
— de naam van de site staat helemaal bovenaan de pagina, eronder — korte beschrijving hulpbron;
— hieronder vindt u een menu met secties van de site;
— een blok met contacten en feedback rechtsboven in het menu;
— artikelen zijn gerangschikt in de volgorde waarin ze aan de site zijn toegevoegd;
— aan het einde van elk artikel staan ​​de knoppen “volgende” en “vorige”;
— categorieknoppen moeten altijd zichtbaar zijn, zodat u op elk moment naar een andere sectie kunt gaan;
— siteregels, gedetailleerde contactgegevens, informatie over ontwikkelaars, enz. bevinden zich in de voettekst van de site, omdat mensen daar altijd naar zoeken.

Verwar de gebruiker niet met een niet-standaard opstelling van bekende blokken, maar gebruik beproefde principes. De blog van marketeer Heidi Cohen is helder en logisch opgebouwd:

Hier is een voorbeeld uit de programma-interface. Zelfs als de pictogrammen niet zijn gelabeld, is het vrij duidelijk wat ze kunnen betekenen. De knoppen zijn in logische volgorde gerangschikt - iedereen begrijpt immers intuïtief dat er na de "pauze" -knop een "stop" -knop moet zijn, enz.

2) de knoppen zijn voorzien van duidelijke symbolen.
Vermijd knoppen met afbeeldingen die de gebruiker kunnen misleiden. Het is niet nodig om het wiel opnieuw uit te vinden. Een groot vraagteken vertelt de gebruiker onmiddellijk dat er een vorm van begeleiding of hulp achter schuilgaat. Een vergrootglas is altijd een zoekformulier op een website.

Maar wat zou je denken als je op een website of in bijvoorbeeld een programma een knop ziet met een doorgestreept vierkantje? Hoogstwaarschijnlijk zullen veel gebruikers er niet eens op durven te klikken, omdat het voor hen niet duidelijk zal zijn waar deze actie toe zal leiden.

En voor een nog beter begrip van gebruikers van hun acties, kunt u bijschriften voor knoppen gebruiken. Ze verschijnen tijdens het zweven.

3) er is hulp voor de gebruiker als hij verdwaalt.
Als de gebruiker op een 404-pagina terechtkomt, geef hem dan onmiddellijk een korte instructie over wat hij vervolgens kan doen. Nodig hem bijvoorbeeld uit om terug te gaan naar het vorige gedeelte en te zoeken Nodige informatie daar.

Of zo'n situatie. Je hebt een online winkel. Bij onjuiste invoer productparameters, ziet de gebruiker een foutmelding. Schrijf meteen op wat hij moet doen om het product correct te beschrijven. Indien het gewenste product niet op voorraad is, schrijf dan hoe de gebruiker een melding kan ontvangen over de beschikbaarheid van dit product.

En een duidelijk voorbeeld:

2. Wees voorspelbaar.

In andere situaties kan voorspelbaarheid een saai en oninteressant kenmerk zijn, maar niet als het om de interface gaat. De gebruiker die naar dit of dat interface-element kijkt, moet onmiddellijk begrijpen hoe het zich zal gedragen in geval van interactie. Als een object op een menu lijkt, moet het zich als een menu gedragen; als het op een schuifregelaar lijkt, moet het iets verplaatsen. Creatief denken is natuurlijk goed, maar in dit geval niet.

Een voorbeeld van een interfaceontwerp voor een spelerprogramma. De bovenste knoppen ("vorige" - "afspelen" - "volgende") zouden precies deze functies moeten uitvoeren, en de schuifregelaar moet het volumeniveau wijzigen.

Nog een paar voorbeelden. Als u de knoppen volumineuzer maakt, zullen ze meer op knoppen lijken, waardoor de kans groter is dat er op wordt geklikt:

En de aan/uit-schakelaar ziet er duidelijk uit als je het zo doet:

Een van de grootste angsten van ontwerpers is dat ze als niet origineel worden gezien. En dus vermijden ze vaak het gebruik van technieken waarvan al lang is bewezen dat ze werken en werken, ten gunste van het creëren van ‘iets nieuws en creatiefs’. Het is uiteraard niet nodig om openlijk plagiaat te plegen. Maar het gebruik van interfaceconstructiemodellen die al bekend zijn bij gebruikers is een goede manier om het voorspelbaar te maken. Welke middelen gebruikt uw bedrijf het meest? de doelgroep? Facebook, LiveJournal, Twitter, Amazon, Youtube? Gebruik een vergelijkbare stijl in uw interface, zodat ze zich vertrouwd kunnen voelen. Als u bijvoorbeeld YouTube target, maakt u het hoofdmenu verticaal en plaatst u het aan de linkerkant van de pagina, met de zoekbalk bovenaan in het midden.

3. Wees minimalistisch.

Als je probeert zoveel mogelijk categorieën, menu's, knoppen, etc. in de interface te plaatsen, zul je er alleen maar grote schade aan toebrengen. Een al te rommelige interface vormt een grote belemmering voor het begrip van de gebruiker. Alles wat in één zin kan worden beschreven, kan niet in drie worden beschreven. Extra elementen en subcategorieën op de hoofdpagina zijn ook nutteloos. Door te testen kunt u bepalen welke “extra” zijn en welke niet. (over hoe het kan worden gedaan aan het einde van het artikel). Maar je moet niet iets heel belangrijks opofferen - als je dat zonder enige uitleg weet (meer over tips hieronder) of extra knop Het zal voor de gebruiker moeilijk zijn om het te begrijpen en het vervolgens in de interface te plaatsen, maar doe het zo beknopt mogelijk.

Mooi, maar tegelijkertijd nogal laconiek ontwerp van de applicatie-interface. Er is niets overbodigs of verwarrends - alleen het noodzakelijke en to the point.

4. Snel laden.

Langzaam laden van de interface zal de gebruiker irriteren en afstoten, waardoor hij de bron steeds minder leuk gaat vinden. Zorg ervoor dat de laadsnelheid optimaal is voor uw comfortabel gebruik. Dit houdt voor een groot deel verband met het vorige punt: hoe minder “zware” elementen op de site staan, hoe sneller deze wordt geladen.

Gebruik deze tips om uw website sneller te maken: 8 manieren.

5. Toon alle belangrijke opties.

Het is beter om vervolgkeuzelijsten en menu's alleen te gebruiken als dit niet kan worden vermeden. Probeer in andere gevallen de gebruiker onmiddellijk al zijn mogelijkheden te laten zien. Als onderdeel mogelijke acties verborgen wordt, realiseert de gebruiker zich mogelijk niet eens waar hij moet klikken om een ​​bepaalde actie uit te voeren. En als deze acties doelgericht zijn ("een product kopen", "een bestelling plaatsen"), dan kunnen ze helemaal niet worden verborgen in vervolgkeuzemenu's, maar moet er integendeel speciale nadruk op worden gelegd.

Een voorbeeld van welk vervolgkeuzemenu recht op leven kan hebben. Wanneer u de cursor beweegt, worden subsecties in de menusecties geopend, en dit is best handig. Maar bijvoorbeeld de knop ‘Contacten’ is direct zichtbaar, zonder extra navigatie.

Knoppen voor de voorkeursacties van gebruikers moeten zich onderscheiden van andere. Hier vindt u de knop ‘Toevoegen aan winkelwagen’.

6. In staat zijn om met de gebruiker te communiceren.

Het punt is dat de gebruiker moet begrijpen welke actie momenteel door het systeem wordt verwerkt. Het proces van het verzenden van een bericht moet gepaard gaan met de weergave van de zin "bericht wordt verzonden", en het einde van dit proces is "Bericht verzonden". Als er een systeemfout optreedt, moet de gebruiker hiervan ook op de hoogte worden gesteld, evenals de redenen voor de fout en wat hij in deze situatie kan doen. Als de bron moet worden gedownload grote volumes informatie, dan moet u voortgangsbalken plaatsen zodat de gebruiker de status van het systeem kan controleren.

Voor het onderstaande experiment heb ik alleen de eerste twee kolommen van het registratieformulier ingevuld, de e-mailregel leeg gelaten en opzettelijk het verkeerde wachtwoord ingevoerd. Het systeem gaf onmiddellijk fouten aan (rood gemarkeerd). Dit is precies hoe elke goede interface zich zou moeten gedragen.

7. Zorg voor verschillende stijlen voor knoppen met verschillende soorten acties.

In elke interface heeft elke knop zijn eigen doel: ergens heen gaan, een menu openen, in een nieuw venster openen, downloaden, enzovoort. Volg deze regels om verwarring bij gebruikers te voorkomen:

1) klikbare en niet-klikbare elementen moeten verschillend zijn. U kunt ze markeren op kleur, lettertype en grootte. De gebruiker moet meteen zien op welke knoppen hij kan klikken en ergens naartoe kan gaan, en welke er alleen ter informatie zijn.
2) markeer met kleur of stijl het gedeelte van het menu waarin de gebruiker zich momenteel bevindt.

Op deze pagina is meteen duidelijk dat we ons in het onderdeel “Diensten” bevinden en deze is rood gemarkeerd. Terugkomend op punt 5 merk ik op dat de doelactie hier aankoop is, dus de knop 'kopen' wordt gemarkeerd tegen de achtergrond van de anderen en is omvangrijk.

8. Wees aantrekkelijk.

Functionaliteit en gemak zijn goed, maar er is ook de basis ‘mooi/niet mooi’. Elke gebruiker zal veel prettiger omgaan met de interface, die onder andere ook een lust voor het oog is.

Maar vergeet dat niet Mooi ontwerp– een subjectief iets. Je zult het niet voor iedereen even mooi kunnen maken, hoe hard je ook je best doet. Ben het ermee eens dat je bij het ontwikkelen van een hulpmiddel voor middelbare scholieren en een hulpmiddel voor accountants verschillende ontwerpbeslissingen moet nemen. Concentreer u daarom allereerst op uw doelgroep en hun behoeften.

Naar mijn mening zijn deze ontwerpvoorbeelden behoorlijk aantrekkelijk. In het eerste geval was ik het meest tevreden met de oorspronkelijk gemaakte iconen en de driedimensionaliteit van de afbeelding, in het tweede geval met het kleurenschema en de rangschikking van elementen.

9. Sta personalisatie toe.

Personalisatie is de mogelijkheid om iets aan te passen ‘dat bij u past’. Meestal is deze functie te vinden in programma's, services en applicaties. De gebruiker kan bijvoorbeeld de kleur van het lettertype, de pictogramstijl, achtergrond afbeelding, de grootte van tekstblokken zoals hij wil (uiteraard kiezen uit de voorgestelde opties).

In de Trello-service kunt u de achtergrond wijzigen in een andere kleur of afbeelding.

En zo kun je je Twitter-account personaliseren:

10. Wees tolerant ten aanzien van gebruikersfouten.

En toch zullen er altijd gebruikers zijn die dit of dat punt niet meteen kunnen begrijpen wanneer ze met de interface werken. Ze zullen foutieve acties ondernemen, en hier staat de interface voor de taak ervoor te zorgen dat deze fouten snel kunnen worden gecorrigeerd. Als een gebruiker per ongeluk informatie verwijdert die hij nodig heeft, moet hij de kans krijgen deze te herstellen. Een gebruiker die op de verkeerde pagina terechtkomt, moet snel kunnen terugkeren vorige bladzijde of sectie door op de terugknop te drukken. Om foutieve acties te voorkomen zou de interface de gebruiker opnieuw moeten vragen of hij dit echt wil doen. Bijvoorbeeld, "Bij sluiting huidige pagina Het downloaden van het bestand wordt onderbroken. Wil je dit echt doen?. Overdrijf het echter niet met dergelijke vragen, anders wordt het vervelend.

Twee voorbeelden uit toepassingen: Bij het verwijderen of opslaan van gegevens vraagt ​​het systeem of u dit echt wilt doen. Dit soort vragen kun je beter aan de interface toewijzen als de gebruiker een actie wil ondernemen die onomkeerbare gevolgen kan hebben (een taak verwijderen - in het eerste voorbeeld), of als dit een mogelijk zinloze actie is (een groep zonder leden opslaan - in het tweede voorbeeld).

11. Spreek de taal van de gebruiker.

Alle interfacetekst en eventuele symbolen moeten zijn gemaakt voor de doelgroep van de bron. Alles is hier duidelijk: als je een educatieve website voor kinderen maakt voorschoolse leeftijd, dan moet de interfacetekst in ‘kindertaal’ worden geschreven. Als u een programma voor gevorderde webmasters heeft, kunt u veilig specifieke termen zonder uitleg gebruiken - de doelgroep kent ze al. En als dit een dienst voor beginners is, dan moet de taal zo eenvoudig mogelijk zijn.

12. Geef het optimale aantal keuzes.

Hoe meer opties u de gebruiker biedt, hoe kleiner de kans dat hij deze zal gebruiken. Als er echt veel opties zijn en het onmogelijk is om deze te verkleinen (bijvoorbeeld een productcatalogus), gebruik dan de aanbevelingsfunctie. U biedt bijvoorbeeld tien productopties aan op één pagina, maar markeert er één of twee in de categorie ‘Wij raden aan’. De klant zal op deze producten letten, wat zijn keuze wellicht makkelijker maakt.

Dit kan ook worden geïmplementeerd met behulp van het blok “Bestsellers”, zoals weergegeven in het voorbeeld.

13. Geef vriendelijke hints.

Tooltips zijn erg goed. Ze helpen de gebruiker volledig te begrijpen wat hij zelf niet kon achterhalen. Belangrijkste vraag Wat overblijft is hoe je dergelijke aanwijzingen effectief en niet overweldigend kunt maken. Denk aan de paperclip-assistent van het begin Microsoft-versies Woord? Het bedrijf heeft deze functie uitgeschakeld juist omdat het veel negatieve emoties bij gebruikers veroorzaakte en bekritiseerd werd.

Om ervoor te zorgen dat gebruikers loyaal zijn aan hints, dient u zich aan de volgende punten te houden:
- schrijf er niet te veel tekst in;
— voeg geen hints toe voor elke knop, maar beperk je alleen tot de knoppen waar de gebruiker echt problemen mee kan hebben;
- Sta de gebruiker toe de tooltip te sluiten of de tooltip-functie volledig uit te schakelen.

14. Maak de achtergrond donkerder onder modale vensters.

Een modaal venster blokkeert het werk van de gebruiker totdat hij het venster sluit of er een actie in uitvoert. Zo'n venster moet op de een of andere manier in het totaalbeeld worden benadrukt. De beste manier om dit te doen is door de achtergrond eronder donkerder te maken. Hoe donkerder de achtergrond, des te meer nadruk zal worden gelegd op het modale venster en de gebruiker zal begrijpen dat hij daarin enkele acties moet uitvoeren.

Op sommige sites zag ik dat de achtergrond onder het modale venster volledig donker en onleesbaar werd. Dit is slechts een voorbeeld van onjuist websitegebruik, omdat het lijkt alsof u zich op een andere pagina bevindt. Onderstaande voorbeelden laten zien hoe je kunt highlighten modaal venster, waardoor de achtergrond donkerder wordt, maar wel leesbaar blijft.

15. Zorg voor korte registratieformulieren.

De gebruiker zover krijgen dat hij zich registreert is een belangrijke en een van de moeilijkste interfacetaken. Meestal proberen mensen registratie te vermijden op plaatsen waar ze niet van plan zijn regelmatig in te loggen, of waar ze nog niet zeker van zijn. En vaak weigeren ze zelfs iets in een online winkel te kopen als dit een verplichte registratie vereist, en gaan ze op andere sites naar hun product zoeken. Om ervoor te zorgen dat gebruikers het registratieproces niet haten, moet u het zo snel en gemakkelijk mogelijk maken. Gebruik geen lange registratieformulieren waarbij u uw volledige biografie moet vermelden. Beperk jezelf tot alleen de meest noodzakelijke regels:

Maar als u om de een of andere reden gedwongen wordt gebruikers een lang formulier aan te bieden met veel punten om in te vullen, deel het dan op in afzonderlijke delen.

Kijk naar het voorbeeld. Het formulier aan de linkerkant toont alle regels die in één keer moeten worden ingevuld en ziet er daarom omslachtig uit. Ik heb echt geen zin om dit formulier in te vullen. En in het formulier aan de rechterkant kunnen er precies hetzelfde aantal vragen zijn, maar ze zijn onderverdeeld in "stappen", zodat ze geen irritatie veroorzaken.

16. Zorg voor eenvoudige principes voor het invullen van velden.

Bijna elke site biedt gebruikers iets om in te vullen. Naast registratie op de site kan dit een formulier zijn om een ​​product te bestellen, waarbij u wordt gevraagd uw contactgegevens achter te laten of een enquête in te vullen. Als u het formulier te ingewikkeld of te stressvol maakt om in te vullen, zal niemand het invullen. Hier zijn enkele belangrijke tips:

1. Bij het invullen van verschillende velden (“stad”, “straat”, “geboortedatum”) zou het goed zijn om de gebruiker hints te geven via een dropdown (drop-down menu), zodat hij dit niet hoeft te doen voer het allemaal handmatig in, maar selecteer eenvoudig de gewenste optie uit de lijst.

2. Moet de gebruiker zijn gegevens toch handmatig invoeren, controleer dan via het systeem regel voor regel of het formulier correct is ingevuld. Niemand zal het leuk vinden als het systeem na elke vulfout alle eerder gevulde lijnen reset.

3. Het is beter om veldnamen boven de invoerregels te plaatsen. Dit heeft te maken met de menselijke visuele waarneming. Het is gemakkelijker voor een persoon om informatie van boven naar beneden of van onder naar boven waar te nemen dan van links naar rechts of omgekeerd.

4. Verklein de kans op het verkeerd invullen van het formulier zo veel mogelijk.
Stel je de situatie voor. U begint uw telefoonnummer in het veld in te voeren. Na de eerste keer invullen vertelt het systeem u: “Het telefoonnummer moet in 10-cijferig formaat worden ingevoerd.” U voert het opnieuw in en het systeem vertelt u: “Het telefoonnummer mag geen koppeltekens bevatten.” En hier begin je nerveus te worden en deze site mentaal te vervloeken (of misschien niet mentaal). Ideale vorm invoer is wanneer de gebruiker er iets in kan schrijven, en het systeem zal hem niet “fout” vertellen. Natuurlijk zal de gegevensverwerking enigszins moeilijk zijn, omdat u sommige verzoeken handmatig zult moeten verwerken. Maar je belangrijkste doel is om bestellingen te accepteren, niet om ongeduldige klanten weg te werken.

17. Zorg voor handige bedieningsopties.

Als we de muis voornamelijk gebruiken op websites (behalve standaard kenmerken“kopiëren/plakken”, enz.), dan is het in programma's en toepassingen vaak handig om ze vanaf het toetsenbord te bedienen. Laat gebruikers het type bediening kiezen dat zij verkiezen en laat zien welke functie bij welke toetsencombinatie hoort.

Hoe test je een interface op bruikbaarheid?

Zoals ik aan het begin van het artikel beloofde, zal ik je iets vertellen over het testen van interfaces. Waarom is dit zo belangrijk?
— ten eerste kunnen er tijdens de ontwikkeling van de interface fouten in zijn geslopen die de werking van het hele programma of de hele bron zouden beïnvloeden;
- ten tweede zul je nooit meteen kunnen raden wat het optimale interface-ontwerp is dat perfect zal worden waargenomen door de meerderheid van de gebruikers;
— ten derde kan de interface normaal worden weergegeven op het ene apparaat (of in de browser) en volledig incompatibel zijn met een ander apparaat.

Testen kan al deze problemen oplossen. Hoe kan dit worden bereikt?

1. Handmatig.

Het uitvoeren van dergelijke tests zal veel tijd en fysieke middelen vergen, aangezien het hele proces door een persoon zal worden uitgevoerd. Maar dit is het voordeel van handmatig testen. Om het te implementeren is een tester nodig die stap voor stap gaat kijken hoe het systeem reageert op een bepaalde gebruikersactie. De handigste manier om dit te doen is door een speciale tabel te maken waarin alle gegevens worden ingevoerd. Deze bijvoorbeeld:

2. Op geautomatiseerde wijze.

Deze testmethode wordt uitgevoerd met behulp van speciale softwaretools die tijdens handmatig testen de acties van een levend persoon lijken te imiteren. Voor dergelijke tests is geen menselijke deelname vereist, waardoor de snelheid van de implementatie ervan toeneemt en de geldkosten afnemen. Er is hier één grote ‘maar’. Geautomatiseerd testen kan geen 100% resultaten opleveren, omdat het alleen wordt uitgevoerd op basis van formele kenmerken (die in het programma zijn geschreven) en niet de mogelijkheid biedt om bruikbaarheidsgebreken te vinden die alleen door mensen kunnen worden waargenomen (bijvoorbeeld het kleurenschema van de interface).

3. Focusgroepen gebruiken.

Naar mijn mening het meest beste methode testen op prijs-effectiviteitsverhouding. Het wordt als volgt uitgevoerd:
— er worden meerdere focusgroepen bestaande uit uw doelgroepen geworven. U kunt groepen verdelen op basis van verschillende criteria: geregistreerde/niet-geregistreerde, regelmatige/infrequente gebruikers, maar ook op basis van verschillende demografische indicatoren (die passen bij uw doelgroep);
— elke groep krijgt taken om bepaalde acties op uw website/dienst/programma uit te voeren. Je moet proefpersonen vertellen wat ze moeten doen, maar niet hoe. Dit is de essentie van testen: zien met welke acties gebruikers hun doel zullen bereiken.
- na dit alles analyseer je precies hoe de proefpersonen hun taken uitvoerden - waar ze klikten, welke links ze volgden, of ze snel vonden wat ze zochten, enz.

Eten speciale diensten, waarmee je gemakkelijk mensen kunt vinden om dergelijke tests uit te voeren. Bijvoorbeeld Askusers, Wise Test, Usabilla.

Een duidelijk voorbeeld van het testen van gebruikersinterfaces

Gebruikers die Yelp niet vaak gebruiken, werden betrokken bij bruikbaarheidstesten. Ze kregen bepaalde taken (bijvoorbeeld een reservering maken in een restaurant, een hotel kiezen om te overnachten tijdens een reis, enz.) en vervolgens werden hun acties geanalyseerd. Hier zijn enkele testresultaten:

1. Zoals is gebleken, geven gebruikers er vaak de voorkeur aan om het zoekformulier te gebruiken om de vestiging waarin ze geïnteresseerd zijn te vinden, in plaats van ernaar te zoeken op categorie. Daarom werd besloten een zoekactie uit te voeren sleutelfunctie Op de pagina. Vanaf deze pagina:

Het bleek zo:

2. Uit een onderzoek onder geteste gebruikers bleek dat ze bijna allemaal nadenken zijbalk De service is erg rommelig en lastig te gebruiken. Aanvankelijk zag de pagina er zo uit:

En hier is de lay-out van de nieuwe pagina:

Bekijk de volledige resultaten van deze test.

Ten slotte.

Houd er bij het ontwerpen van een interface rekening mee dat overmatige aandacht voor het ene kenmerk een ander kenmerk aanzienlijk kan schaden. Door enkele elementen te verwijderen in een poging om minimalisme te bereiken, kunt u problemen veroorzaken met het begrip van de interface door de gebruiker. Als u de kenmerken van een aantrekkelijk ontwerp implementeert, loopt u het risico het te overdrijven en de interface te moeilijk te maken om te navigeren. snel laden. Daarom is het belangrijkste (en moeilijkste) in dit hele verhaal het behouden van de perfecte balans tussen alle interface-eigenschappen, zodat het echt gebruiksvriendelijk zal zijn.

Ik ben erg geïnteresseerd in het onderwerp intuïtieve interface in de context van alledaags en professioneel begrip. Ik verzamel zelfs meningen van verschillende ontwerpers over dit onderwerp :)

Ik geef u enkele citaten uit mijn collectie.

Victor Papanek:
Design is de bewuste en intuïtieve poging om betekenisvolle orde te scheppen.

Ik vond het pas nodig om het woord ‘intuïtief’ aan mijn definitie van design toe te voegen afgelopen jaren. Bewustzijn omvat intellectualisering, hersenfunctie, onderzoek en analyse. Wat ontbrak in de oorspronkelijke definitie was de op sensatie/gevoel gebaseerde kant van het creatieve proces. Helaas is intuïtie moeilijk te definiëren als een proces of vermogen. De invloed ervan op het ontwerp is echter behoorlijk groot. Het is immers dankzij intuïtief inzicht dat we ons kunnen voorstellen hoe de indrukken, ideeën en gedachten op elkaar inwerken die we onopgemerkt op onbewust, onbewust of voorbewust niveau hebben verzameld. Het mechanisme van intuïtief denken in ontwerp is moeilijk te analyseren, maar kan met een voorbeeld worden uitgelegd. Watson en Crick waren intuïtief van mening dat de structuur van het DNA-molecuul het meest elegant kon worden uitgedrukt door een helix. Met dit intuïtieve vermoeden begonnen ze hun onderzoek. Instinctieve kennis was gerechtvaardigd: DNA is inderdaad een spiraal!

Vlad Golovach:
Vlad's mening kun je lezen op mijn blog
http://valiullin.livejournal.com/14635.html
Ik heb het hier niet opgenomen omdat de context belangrijk is.

Alan Cooper:
Wanneer objecten een vorm hebben die duidelijk geschikt is voor directe manipulatie met de voeten of handen, weten we zonder schriftelijke instructies wat we ermee moeten doen. Begrijpen hoe je een gereedschap moet bedienen waarvan de vorm overeenkomt met de vorm van een menselijke hand is een goed voorbeeld van intuïtief begrip van de interface.

Jeff Raskin:
Een van de meest geprezen termen die voor interfaces worden gebruikt, is het woord ‘intuïtief’. Bij nader onderzoek verdwijnt dit concept zo volledig als een bal in een vingerhoed en wordt het vervangen door de eenvoudiger term ‘vertrouwd’.

Als gebruikers zeggen dat een interface intuïtief is, bedoelen ze dat deze hetzelfde werkt als een andere methode of programma waarmee ze bekend zijn.

Ik heb onlangs een verklaring gevonden van Bruce Ediger of Steve Jobs (ze konden de auteur niet achterhalen):
De enige “intuïtieve” interface is de tepel. Daarna is het allemaal geleerd.
Alleen de fopspeen heeft een intuïtieve interface. Al de rest moet bestudeerd worden (mijn gratis vertaling).

Het lijkt mij dat het begrijpen of het concept van een intuïtieve interface bestaat, een belangrijke omstandigheid is voor een interface-ontwerper.

In dit verband wilde ik je Artyom vragen, wat vind je van intuïtieve interfaces?

Afgaande op uw antwoord bent u het eens met de mening van Alan Cooper. Maar ik ben dichter bij de mening van Jef Raskin met een klein voorbehoud van Ediger-Jobs over de fopspeen.

De interface is speciaal software, die de uitvoerfunctie uitvoeren grafisch beeld en de uitwisseling van gegevens tussen de gebruiker en een computer of ander technisch apparaat mogelijk maken.

Wat is een interface?

Het meest eenvoudig voorbeeld interface fungeert als afstandsbediening afstandsbediening. Dit technische hulpmiddel helpt bij de interactie en ‘communicatie’ tussen de tv en de persoon. Andere voorbeelden zijn dashboards in een auto, hendels in een vliegtuig, enz. Hoewel de reikwijdte vrij breed is, wordt bij het stellen van de vraag: “Wat is een interface?” in de meeste gevallen hebben mensen associaties met computers, mobieltjes en andere technische apparaten van dit type.

De interface is een verzameling van verschillende elementen, die zelf ook een complexe structuur met meerdere niveaus kunnen hebben. Een beeldscherm bevat bijvoorbeeld vensters die bestaan ​​uit bepaalde panelen, knoppen, enz. Het belangrijkste kenmerk van hardware en software is efficiëntie en gebruiksgemak. Op basis hiervan wordt de interface vaak gepositioneerd als handig, vriendelijk, begrijpelijk, intuïtief, enz.

Hoofd onderdelen

Om te begrijpen wat een interface is, moet u de basiselementen ervan begrijpen. Hun set hangt af van wat iemand precies gebruikt. Als dit bijvoorbeeld computerprogramma, dan omvat dit een verscheidenheid aan virtuele panelen, knoppen, vensters en andere soortgelijke componenten. Bovendien kan de interface interactief zijn, dat wil zeggen dat hij een persoon kan beïnvloeden met behulp van een verscheidenheid aan geluiden, signalen, lichten, trillingsmotoren, enz. Wat de gebruiker zelf betreft, hij kan met de interface communiceren met behulp van verschillende schakelaars, hendels, knoppen of zelfs bepaalde gebaren en spraakopdrachten.

Conceptstructuur

Heel vaak wordt de interface opgevat als verschijning programma's. Dit is niet helemaal waar, aangezien dit technische concept naast visuele kenmerken een reeks extra functies en elementen omvat. Hieronder staan ​​er enkele:

  • Informatie-invoertechnologie.
  • Methode voor gegevensuitvoer.
  • Gebruikerstaken.
  • Verschillende elementen waarmee u het programma kunt besturen.
  • Feedback.
  • Elementen van navigatie tussen verschillende structuren en programmacomponenten.
  • Middelen voor grafische weergave van opdrachten.

Essentiële elementen

In de meeste gevallen standaardinterface Het technische apparaat bestaat uit de volgende elementen:

  • Knop. Het kan dubbel zijn, vlag, etc.
  • Badge of pictogram.
  • Reguliere of hiërarchische lijst.
  • Velden voor bewerking.
  • Een menu dat hoofd-, contextueel of vervolgkeuzemenu kan zijn.
  • Verschillende panelen.
  • Tabbladen, labels en tooltips.
  • Vensters, vooral dialoogvensters.
  • Schuifbalk, schuifregelaar, enz.

Extra artikelen

Naast de bovengenoemde hoofdcomponenten kan de interface er ook over beschikken aanvullende elementen, die niet in alle gevallen worden gebruikt technische apparaten Oh.

  • Niveau-indicator. Hiermee kunt u een specifieke waarde volgen.
  • Elementen van een opeenvolgende set.
  • Diverse tellers.
  • Informatie weergeven bovenop alle andere componenten.
  • Verborgen interface-elementen die verdwijnen wanneer ze niet worden gebruikt, enz.

Classificatie

Wat de typologie betreft, afhankelijk van bepaalde criteria, zijn die er verschillende soorten interfaces. Bovendien verandert en verbetert bijna elk jaar hun aantal en structuur. Hieronder staan ​​de meest voorkomende soorten.

  1. Commando-interface. Deze technische tool is gebaseerd op het invoeren van bepaalde commando's en hun volgorde. Op het apparaatscherm wordt een speciaal venster weergegeven, waarin de gebruiker een specifiek commando invoert en het bijbehorende resultaat ontvangt. Dit type interface is minder handig voor de gemiddelde gebruiker, omdat het kennis vereist van opdrachten en het proces om deze in te voeren.
  2. Interface-menu. In dit geval worden voorbeelden van opdrachten en menu's met specifieke acties weergegeven op het scherm van het technische apparaat. Om het gewenste commando te selecteren, verplaatst u eenvoudig de cursor naar een specifiek symbool en bevestigt u uw acties. Op dit moment is dit de meest populaire manier van communicatie tussen een computer en een gebruiker. Dit type De interface vereist geen speciale kennis en zelfs een kind kan op een vergelijkbare manier werken.
  3. Spraakinterface. Hiermee kunt u schakelen tussen opdrachten en specifieke acties via stembegeleiding. Het handigste en meest veelbelovende type communicatie tussen een computer en een gebruiker. Op dit moment is het nog steeds niet wijdverspreid, het is vooral aanwezig in dure technische apparaten.

Gebruikersomgeving

Dit concept omvat een complexe reeks elementen die de gebruiker op het scherm ziet en met behulp waarvan hij met de computer communiceert. Het resultaat van menselijke activiteit hangt af van hoe gemakkelijk het is om te gebruiken. Op basis hiervan zijn alle mondiale bedrijven die betrokken zijn bij computertechnologieën Er wordt niet alleen speciale aandacht besteed aan het proces van het schrijven van programma's, maar ook aan het optimaliseren ervan voor de behoeften van specifieke gebruikersgroepen. Ontwerpers, kunstenaars en zelfs psychologen werken aan de interface, en deze wordt ontwikkeld rekening houdend met de speciale behoeften van mensen, fysieke mogelijkheden, hun gezondheidstoestand, enz.

Concept van parallelle en seriële interface

Voor computers en anderen soortgelijke apparaten belangrijke rol De taak om gegevens in een bepaalde hoeveelheid te verzenden wordt gespeeld. Om gegevens naar een groep bits over te dragen, zijn er twee benaderingen van de structuur en organisatie van de interface:

  1. Parallelle interface. In deze uitvoeringsvorm gebruikt elke bit in de groep die wordt verzonden zijn eigen signaallijn, en worden ze allemaal samen op één specifiek moment verzonden. Een voorbeeld is de printeraansluitpoort.
  2. Seriële interface. In dit geval wordt slechts één signaallijn gebruikt en worden de bits achtereenvolgens verzonden, waarbij voor elk ervan een bepaalde tijdsperiode wordt toegewezen. Voorbeeld - seriële bus USB.

Elk van dit soort interfaces heeft zijn voor- en nadelen. Ondanks het feit dat het gebruik van de parallelle optie eenvoudiger is snelle oplossing vereist de implementatie ervan een groot aantal draden en kabels. Transmissielijnen seriële interface meer hebben complexe structuur, maar ze zijn veel goedkoper. Als de lijn over een lange afstand moet worden verlengd, is het dus veel winstgevender om seriële interfacekabels aan te leggen dan meerdere parallelle draden.

In plaats van een nawoord

De interface speelt dus de rol van intermediair tussen een computer of ander technisch apparaat en de gebruiker. De kwaliteit van het werk met deze apparatuur hangt af van hoe gemakkelijk en gemakkelijk het te bedienen zal zijn. Om eindelijk te begrijpen wat een interface is, moet je ook de classificatie, basisconcepten en hoofdcomponenten ervan bestuderen. Elk jaar worden de interfaces van verschillende technische apparaten verbeterd en verandert de benadering van hun structuur en basisfuncties.