Automatische parameters wijzigen gta 5. Voertuigspecificaties in GTA V

GTA-gameserie is een uniek product in zijn soort. Sinds het derde deel, dat te gast was op ieders favoriete PlayStation 2-consoles, heeft de game veel content en kansen opgeleverd, die waren gebaseerd op de belangrijkste waarden van de American Dream, namelijk volledige vrijheid van actie en snelle verrijking. En als de tweede niet alleen kenmerkend is voor de games van de GTA-serie, maar ook voor vele anderen, dan is met de vrijheid van de "grote kaper" alles erg goed. En inderdaad, destijds was de keuze werkelijk grandioos. De auto's verschilden niet alleen qua kleur en vorm, maar ook qua fysieke aspecten. En indien gewenst kan elke gestolen auto eenvoudig opnieuw worden gespoten. In de verdere ontwikkeling van de serie verschenen motorfietsen en bromfietsen (GTA Vice City), boten en vliegtuigen (dezelfde Vice City), fietsen (GTA San-Andreas), enz.

En nu is de magnifieke GTA 5 het hoogtepunt van vandaag geworden, met zijn enorme selectie van allerlei soorten transportapparatuur, met chique fysica en, natuurlijk, met brede afstemmingsopties.

GTA 5 is ook uniek omdat elk van de personages in het spel zijn eigen auto heeft, die kan worden gebruikt om door de straten van het zonnige Los Santos te rijden. Michael heeft een dure Tailgater (Audi A6 prototype). Franklin heeft een eenvoudiger auto tot zijn beschikking - de Buffalo S (waarvan het prototype hoogstwaarschijnlijk de Chevrolet Camaro is). Nou, gekke Trevor rijdt het liefst rond in een armoedige pick-up truck.

Ondanks de chique keuze van auto's, worden veel spelers het beu om in dezelfde auto te rijden, dus een redelijke vraag rijst: hoe de hoofdauto in gta 5 . te veranderen?

"We wortelen diep in het probleem!" Laten we beginnen met het feit dat het in GTA 5 niet erg gebruikelijk is om auto's te kopen. Volgens de glorieuze traditie van de serie is een auto gemakkelijker te stelen dan te kopen. Als je de auto hebt ontmoet die je leuk vindt, is het voldoende om de bestuurder eruit te gooien (of het glas te breken als de auto geparkeerd staat), achter het stuur te kruipen en naar je garage te rijden. In het vijfde deel rijden echter niet alle auto's die in het spel zitten vrij door de straten van de stad. Er zijn ook unieke stukken die je alleen kunt kopen. Het is heel gemakkelijk om dit te doen.

Het is noodzakelijk om via de telefoon naar de website voor de verkoop van transportmiddelen te gaan en een bestelling te plaatsen. Er wordt een bepaald bedrag van de rekening afgeschreven en de aankoop is terug te vinden in de garage. Daarna kun je het daar veilig ophalen. Tegelijkertijd moet eraan worden herinnerd dat als de gekochte auto wordt vernietigd, deze voor altijd zal verdwijnen, en om weer achter het stuur te kruipen, moet u opnieuw een nieuw exemplaar kopen.

Maar in principe is het exacte antwoord op de vraag of - hoe de hoofdauto te veranderen in GTA 5- het is niet gevolgd; het punt is, het is helaas onmogelijk om dat te doen. En als pc-bezitters nog steeds kunnen hopen dat er ooit een amateur-modificatie zal zijn die deze functie aan de game zal toevoegen, dan zijn er voor mensen die op PlayStation 4 en Xbox One spelen (om nog maar te zwijgen van PS3 en Xbox 360) helemaal geen opties. In dit geval kunnen we je alleen adviseren om de tuning van de hoofdauto's in Los Santos Customs te gebruiken, aangezien daar genoeg mogelijkheden zijn. Indien gewenst kan de auto bijna onherkenbaar veranderd worden, en hoe je dat doet zie je in onderstaande video!

Een van de meest interessante gebieden van modding in GTA 5 is de vervanging van auto's in GTA 5 op pc door hun echte prototypes. In dit artikel beschrijven we in detail alle mogelijke fasen van het vervangen van auto's in GTA 5 op pc. Voordat u begint, raden wij u aan om altijd back-ups te maken van de vervangen bestanden.

Een auto vervangen in GTA 5 met behulp van het programma

Op dit moment kun je het programma gebruiken om auto's automatisch te installeren in GTA 5. Het werkingsprincipe van dit programma is eenvoudig, u hoeft alleen het gewenste pad naar de map op te geven die in de beschrijving voor elke mod wordt aangegeven en op de installatieknop te klikken.

De handmatige installatiemethode wordt hieronder beschreven.

Hoe automods te installeren in GTA 5 op pc

En dus, om een ​​auto toe te voegen aan GTA 5, moet je:

  1. Installeer het programma . Dit programma is een multifunctionele editor en archiefbeheerder voor GTA 5.
  2. De volgende stap is de moeilijkste, u moet de locatie van de voertuigmodelbestanden vinden. De moeilijkheid ligt in het feit dat de modelbestanden zich in verschillende mappen kunnen bevinden. Hieronder geven we de mogelijke paden voor de locatie van voertuigmodellen ("GTA 5" aan het begin van het pad betekent de hoofdmap van het spel) . Merk op dat de beschrijving voor elke mod altijd het gewenste installatiepad zal aangeven:

- GTA5\x64e.rpf\levels\gta5\vehicles.rpf\(dit pad is de meest voorkomende)
- GTA5\update\x64\dlcpacks\patchday2ng\levels\gta5\vehicles.rpf\
- GTA5\x64w.rpf\dlcpacks\mphipster\dlc.rpf\x64\levels\gta5\vehicles\mphipstervehicles.rpf\

Door de vereiste paden in het OpenIV-programma te volgen, vindt u voertuigmodelbestanden met extensies .yft, .ytd, _hi.yft. We zullen deze bestanden vervangen - U moet de bewerkingsmodus in OpenIV activeren voordat u de bestanden vervangt, dit gaat als volgt - open het tabblad "Bestand" -> selecteer het item "bewerkingsmodus". Om de bewerkingsmodus te activeren, klikt u op de knop, die is gemarkeerd in de onderstaande schermafbeelding:

- Pak nu het archief uit met de voertuigmodelbestanden, selecteer bestanden met extensies .yft, .ytd, _hi.yft muis en sleep ze naar het programmavenster.

  1. Merk op dat we op onze site in elke mod gedetailleerde instructies geven om ze te installeren en alle noodzakelijke manieren om ze te installeren aangeven. Daarom, als u de instructies opvolgt, zult u geen problemen hebben met de installatie.

Dat is alles, we hebben alle noodzakelijke stappen beschreven voor het vervangen van voertuigmodellen in GTA 5 op pc. We hopen dat er binnenkort een speciaal programma wordt uitgebracht, waarmee je gemakkelijk auto's in het spel kunt vervangen.

Als u problemen ondervindt bij het vervangen van machines, beschrijf uw probleem dan in de opmerkingen, we zullen proberen u te helpen.

In dit artikel zullen we het hebben over enkele kenmerken van de technische kenmerken van voertuigen in Grand Theft Auto V en GTA Online. De informatie is handig voor racers in online modi en voor degenen die de snelste auto in het spel willen kiezen.

Regel nummer 1: vertrouw geen tabellen en grafieken!

gta v, in tegenstelling tot eerdere games in de serie, biedt het veel informatie over voertuigen. Modelbeschrijvingen op Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos en Benny's Original Motor Works bieden allerlei feiten, tuningshops en heldengarages. GTA Online je kunt grafieken van maximale snelheid, acceleratie, remmen en grip bekijken. Dezelfde parameters worden gepresenteerd in de encyclopedie van transport op de Social Club-website, en de pagina met een overzicht van de carrière van de speler zal zelfs de benijdenswaardige "maximale snelheid" tonen die je personage heeft bereikt. Eén probleem: dit alles is fictie die niets met de werkelijkheid te maken heeft.

Om zo'n grafische schaal met kenmerken te bouwen (ze staan ​​trouwens ook in onze sectie over transport), worden gegevens uit het handling.meta-bestand gebruikt. Het moet bekend zijn bij iedereen die ooit heeft gewijzigd GTA: hier wordt alle informatie verzameld, op basis waarvan de game het gedragsmodel van een bepaald voertuig berekent. Laten we eens kijken naar de raceversie van Massacro, bijvoorbeeld:

Racing Massacro-gegevens van handling.meta

Massacro2 440010 20002 20 GEMIDDELDE

Er zijn hier veel letters en cijfers, dus laten we het voorlopig bij één regel houden:

fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "156.199997"

Het is deze waarde (met toelaatbare afronding naar 156 km/u) die we hebben aangegeven als de maximale snelheid voor de race Massacro. Het wordt ook gebruikt door alle grafieken in het spel en Social Club: het getal wordt gedeeld door een bepaalde vooraf ingestelde algemene coëfficiënt, waarmee u een waarde van 0 tot 10 (in dit geval 8,38) kunt krijgen en deze visueel kunt weergeven op de grafiek.

Drie andere parameters worden berekend volgens hetzelfde principe: de overeenkomstige waarde uit het verwerkingsbestand wordt als basis genomen en gedeeld door een voorwaardelijke coëfficiënt (voor elk type gegevens - zijn eigen).

Naast de verdraaiing van feiten heeft deze methode nog een nadeel: vaak gaan na het afstemmen sommige strips van de schaal af. Je hebt vast wel een paar auto's in je verzameling waarvan de acceleratie tot het uiterste wordt gepompt. In sommige gevallen is het niet eens nodig om alle beschikbare upgrades aan te schaffen, maar dit betekent niet dat de auto er niet nog sneller mee zal worden: de strepen op de grafieken hebben wederom weinig met de werkelijkheid te maken.

En dat allemaal omdat, in tegenstelling tot een vereenvoudigde grafische weergave, de game-engine gebruikt om een ​​echte fysieke grootheid (bijvoorbeeld maximale snelheid of acceleratie) te berekenen, niet slechts één getal uit het verwerkingsbestand, maar een combinatie van meerdere.

Hier is nog een voorbeeld van "leugens" - op het autoselectiescherm voordat je naar binnen gaat GTA Online: laten we de raceversies van dezelfde Massacro en Jester eens vergelijken. Als je de graphics gelooft die door het spel zijn getekend, kunnen we aannemen dat de "maximale snelheid" van Jester iets hoger is, maar Massacro accelereert sneller.

Wat er uiteindelijk gebeurt, zie onderstaande video:

In de video wordt het gas voor beide auto's al voor de start volledig ingeklemd, om de reactietijd te elimineren. We hebben de optie ook getest toen beide auto's een "turbostart" kregen (hiervoor moet je het gas precies indrukken op het moment dat Go op het scherm verschijnt) - Massacro arriveerde anderhalve seconde sneller en Jester verbeterde zijn tijd met één seconde. Het resultaat is dus niet veranderd. Er was geen tuning op de auto's.

Het blijkt andersom te zijn! Jester gaat sneller van start (met tuning, en vooral op nat wegdek, is dit nog beter merkbaar - vierwielaandrijving helpt). Maar al in de vierde versnelling is Massacro gelijk aan de tegenstander en gaat dan door - haar maximale snelheid is hoger.

Opmerkingen:

1. Voor snelheid is de factor 18,63754, als je geïnteresseerd bent.

maximale snelheid

Zoals reeds vermeld, zijn verschillende parameters verantwoordelijk voor elk van de vier hoofdkenmerken van de auto. Er is experimenteel gevonden dat drie lijnen de maximale snelheid beïnvloeden: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce en fInitialDriveMaxFlatVel.

De eerste waarde is slepen. Hoe lager het getal, hoe beter de auto de lucht "snijdt" en dienovereenkomstig een hogere maximumsnelheid behaalt. We weten niet welke formule de ontwikkelaars voor berekeningen hebben gebruikt, maar, zoals velen zich waarschijnlijk herinneren uit natuurkundelessen, is de hoeveelheid weerstand evenredig met de snelheid in het kwadraat, en het vermogen om deze te overwinnen is evenredig met de snelheid in blokjes. Daarom kunnen auto's niet oneindig accelereren: elke volgende km/u kost steeds meer energie. Dit is een zeer belangrijke parameter - aerodynamica kan niet worden verwaarloosd!

De tweede waarde - fInitialDriveForce - is in wezen de arbeidsfactor van de motor. Hoe hoger het is, hoe meer "paarden" in de motor van de auto.

De derde waarde fInitialDriveMaxFlatVel is de theoretische maximumsnelheid van het voertuig in km/h. De noodzaak van deze parameter is niet helemaal duidelijk, maar het heeft invloed op de maximale snelheid: als twee auto's dezelfde weerstand en hetzelfde vermogen hebben, dan zal degene met de theoretische snelheid hoger zijn sneller. Zoals je al weet, is het deze parameter die het spel geeft als de echte "maximale snelheid", wat natuurlijk verkeerd is.

Overweeg de waarden van drie snelheidsparameters voor de racevarianten Massacro en Jester:

Massacro Raceauto


narren race auto


Dit toont aan dat de theoretische maximumsnelheid van de Jester hoger is, maar de motor van de Massacro is veel krachtiger (trouwens, van alle raceauto's heeft alleen de T20 een betere motor, en zelfs dan is de coëfficiënt meer dan één duizendste; het gemiddelde voor de klas is 0, 3). Zonder de overschatte waarde van luchtweerstand in Massacro, zou ze geen prijs hebben gehad.

Tuning-onderdelen die het motorvermogen vergroten, verhogen gewoon de parameter fInitialDriveForce. Hoewel het spel in zijn grafieken alleen een toename in acceleratie laat zien, willen we laten zien dat volledig opgepompte auto's ook een toename van de maximale snelheid hebben. Om dit te doen, werd een track gemaakt in de editor op een van de weinige rechte stukken - de Senora Freeway ten oosten van Grapeseed.

De acceleratie begint voor de Braddock-tunnel en elke auto rijdt met zijn maximale snelheid naar het gewenste controlepunt in de laatste versnelling (we zullen het hebben over hoe we de werkelijke snelheid van de onderstaande auto's hebben gemeten). Beide video's worden gesynchroniseerd op het moment dat je het checkpoint passeert, waardoor je het verschil aan de finish kunt zien.

Na tientallen auto's uit verschillende klassen te hebben getest, kwamen we tot de conclusie dat tuning de maximale snelheid met 5-8% verhoogt. Auto's met een hoog motorvermogen, zelfs als ze in de fabriek zijn ingesteld, krijgen een mooie prestatieverbetering, maar worden geen raket. Blijkbaar treedt de wet van de afnemende meeropbrengsten in werking. Als we het vertalen naar de spelregels, kunnen we ervan uitgaan dat het motorvermogen na een bepaalde waarde al minder is dan andere factoren (bijvoorbeeld weerstand) van invloed zijn op het algehele resultaat.

Passagiers en topsnelheid

Het is merkwaardig dat het gewicht van de auto zelf op geen enkele manier de acceleratie en "maximale snelheid" beïnvloedt, maar als u passagiers aan u toevoegt, nemen beide indicatoren af. Bovendien is de afhankelijkheid hier zeer lineair: elke passagier verlaagt de prestatiekenmerken van de auto met een bepaalde waarde. De gemakkelijkste manier om dit effect op te merken is op motorfietsen, maar een auto met drie luie mensen in aangrenzende stoelen zal langzamer worden. Maar toch, in online races staan ​​alle deelnemers op gelijke voet, dus u hoeft zich daar geen zorgen over te maken.

Echte topsnelheidsmeting

Meet nauwkeurig de snelheid van voertuigen in gta v alleen mogelijk door ervaring. Dit heeft de neiging om de snelheid te verhogen naarmate de framesnelheid van het spel toeneemt. Dit heeft natuurlijk geen invloed op consolespelers, maar als je deelneemt aan dragracen op een pc, let dan op en schakel alle grafische toeters en bellen uit.

Frequentie, fps Snelheid, km/u
30 193,9
60 195,5
130 200,7

Ter verificatie hebben we de testbaan vijf keer gereden op drie FPS-waarden - 30, 60 en 130 (het maximale waartoe de gebruikte computer in staat was). Om 30 frames per seconde te bereiken, was de halve VSync-modus ingeschakeld (monitorfrequentie - 60 Hz), werd volledige VSync gebruikt voor 60 frames, maar we slaagden erin om een ​​stabiele 130 FPS te krijgen na het uitschakelen van verticale synchronisatie en het instellen van grafische instellingen tot een minimum. Een volledig getunede Cheetah-supercar nam deel aan de tests, de resultaten staan ​​in de tabel aan de rechterkant.

Het verschil is niet catastrofaal, andere games die naar de pc zijn geport, koppelen de fysica volledig aan een bepaalde FPS-waarde en breken af ​​​​wanneer deze verandert. Het verschil in acceleratie en snelheid van auto's in gta v is aanwezig, dus we hebben 60 FPS als standaard genomen (op de een of andere manier, op een pc, dit is het minimum waarnaar je moet streven) en alle tests voor deze sectie zijn met deze frequentie uitgevoerd.

We noemden hierboven al een speciaal aangelegd pad ten oosten van Grapeseed. Het is gemakkelijk om dit te doen. Het is alleen belangrijk dat de twee controleposten waartussen we de tijd zullen registreren, zich op het meest rechte stuk van de weg bevinden en dat de start daar vandaan is, omdat elke auto tijd moet hebben om volledig te accelereren. De racemissie-editor meldt vriendelijk de afstand tussen de markeringen, in ons geval 0,27 mijl. We hebben besloten om het metrieke stelsel voorlopig uit te schakelen: het Engelse meetsysteem is immers native in het spel, en we weten niet tot welk getal de ontwikkelaars de omrekening naar kilometers hebben afgerond.

Er is een afstand, het blijft om de tijd te achterhalen en je kunt de snelheid berekenen. Om dit te doen, moet je verschillende races op video opnemen (ook met 60 FPS) en vervolgens in een video-editor het aantal frames zien dat tussen de controlepunten past. De markering verandert de kleur van de pijl in een van de frames - dit is ons startpunt. We springen naar de volgende en knippen de video daar op hetzelfde moment af. Deel het resulterende aantal frames door 60 (aangezien onze video is opgenomen met 60 frames per seconde) en krijg de tijd tussen twee markeringen in seconden. We delen de afstand door de tijd en vermenigvuldigen alles met 3600 - als resultaat krijgen we de snelheid in mijlen per uur. Omrekenen naar kilometer per uur is niet meer moeilijk.

Van aankomst tot aankomst kan het aantal frames variëren. Hier zijn drie runs op Cheetah, bijvoorbeeld: 480, 481, 479. Soms is het verschil maximaal vier frames. Met onze videosnelheid verlaagt elk extra frame de uiteindelijke snelheid met 0,4 km/u. Daarom is de meest nauwkeurige manier om de baan drie of vijf keer te rijden en het rekenkundig gemiddelde te nemen van alle pogingen voor berekeningen. De invloed van het aantal frames op het resultaat kan worden verminderd als de afstand groter is, maar zulke lange rechte lijnen in gta v niet zozeer, en eventuele veranderingen in de bewegingsrichting maken hun eigen aanpassingen.

Helaas hebben we niet de mogelijkheid om alle voertuigen in GTA Online- Tunen is te duur. Fabrieksopties, die gratis voor de start kunnen worden genomen, zijn niet interessant voor serieuze rijders en de rest heeft deze informatie helemaal niet nodig. Uiteindelijk kun je op de "nextgen" en pc in first person-modus naar de snelheidsmeter kijken, maar deze ligt vaak op 5-7 mijl per uur.

Hier komt de Brit te hulp. Broughy1322, een bekende racer in de gemeenschap GTA. Hij testen klassen van machines volgens de door ons goedgekeurde methodiek. Hoewel het moet worden toegegeven, zijn niet al zijn resultaten het eens met de onze. Dit komt mede door het feit dat tussenfilmpjes in-game op de PlayStation 4 worden opgenomen met 30 frames per seconde. Dienovereenkomstig rijdt de auto voor elk frame twee keer zo ver als bij 60 FPS. Als gevolg hiervan verlaagt/verhoogt één extra of ontbrekend frame de berekende snelheid met meer dan 1 km/h (omdat de gedetecteerde afstand kleiner is dan de onze). Vergeet ook niet dat machines, volgens de bovenstaande bevindingen, iets langzamer worden bij lagere FPS.

Nog een nuance met betrekking tot berekeningen Broughy1322- hij neemt auto's van andere racers om te testen. Zelfs als dit bewezen mensen zijn, kan niet worden beweerd dat ze ooit niet zijn vergeten een upgrade op de motor of iets dergelijks te doen.

De snelste auto in het spel

Momenteel is de snelste auto in het spel... *tromgeroffel* - Z-Type. Opvallend is dat de vertegenwoordiger van de sportklassieker alle supercars overtrof in maximale snelheid, al is de Adder op de tweede plaats een stuk langzamer. De volledige lijst van geteste modellen en hun resultaten vind je in de tabel onder de spoiler hieronder.

De resultaten van het testen van de echte transportsnelheid in GTA V (PS4)

De tabel kan in elke richting worden gesorteerd door op de kolomkop te klikken.
Houd de Shift-toets ingedrukt om op meerdere kolommen tegelijk te sorteren.

ModelnaamSnelheid, km/uKlasse- en modelreferentie
811 213,2
9F192,3
9F Cabrio192,3
adder201,2
Akuma195,5
Alfa189,1
Een zee168,2
Asterope169,0
Bagger157,7
Baller (nieuw)173,8
Baller (oud)160,9
Baller LE174,6
Baller LE (gepantserd)173,8
Baller LE LWB173,8
Baller LE LWB (gepantserd)173,0
Banshee189,1
Banshee Topless189,1
Banshee 900R210,0
Bati 801208,4
Bati 801RR208,4
BeeJay XL156,1
Bestia GTS190,7
BF400204,4
Bifta173,0
Bizon158,5
Blad177,0
Blazer158,5
Blazer Badmeester*126,3
Blista168,2
Blista Compact165,8
Bobcat XL153,7
Bodhi158,5
Boxville*114,3
vechter189,9
Brioso R/A167,4
Zeerover181,9
Buccaneer Custom181,9
Buffels180,2
buffel zo180,2
Kogel191,5
Burger Shot Hengst182,7
Burrito*145,6
Camper*117,5
Koolstof RS199,6
carbonizzare192,3
Casco193,1
Cavalcade (nieuw)157,7
Cavalcade (oud)157,7
Jachtluipaard193,1
Chino152,1
Chino Custom153,7
cliffhanger201,2
Clownbusje*152,1
Cognoscenti177,0
Cognoscenti (gepantserd)176,2
Cognoscenti 55181,1
Cognoscenti 55 (gepantserd)180,2
Cognoscenti Cabrio180,2
komeet192,3
Mededinger175,4
coquette192,3
Coquette BlackFin183,5
Coquette Klassiek189,9
Coquette Klassiek Topless189,9
Topless flirten192,3
Demon172,2
woestijnoverval171,4
dilettant142,4
dominator193,9
Doublet189,9
Drift Tampa184,3
Dubsta164,2
Dubsta (gestemd)164,2
Dubsta 6x6165,8
Duke O'Death184,3
hertogen181,1
duinbuggy161,7
Duneloader127,9
Elegie RH8190,7
Keizer145,6
keizer (roestig)145,6
enduro172,2
EntiteitXF195,5
ETR1193,9
Voorbeeld185,9
F620187,5
Factie178,6
factie aangepast178,6
Faction Custom Donk156,9
Faggio165,8
Misdadiger182,7
misdadiger GT177,8
Feltzer192,3
FMJ201,2
FQ2167,4
Franken Stange171,4
voortvluchtig173,8
Furore GT193,1
Fusilade189,1
Futo192,3
Bende Burrito169,8
Gang Burrito (verloren)*145,6
Waterspuwer201,2
Handschoen181,9
Glendale172,2
Go Go Monkey Blista165,8
Granger163,3
Gresley161,7
habanero169,0
Hakuchou210,8
Hexer168,2
Hot Rod Blazer158,5
Hotknife176,2
Huntley S173,8
Infernus189,9
ingots144,8
Injectie171,4
Innovatie177,0
opstandeling157,7
Opstandige pick-up*147,3
Indringer170,6
Issi168,2
Jakhals182,7
JB 700192,3
Nar190,7
nar (race)192,3
Reis*119,1
Kalahari146,4
Khamelion165,0
Kuruma180,2
Kuruma (gepantserd)177,0
landstalker160,1
Lectoraat175,4
Lurcher183,5
Lynx195,5
Mamba188,3
Manana157,7
marshall*128,7
Massacro195,5
Massacro (race)195,5
mesa152,9
Mesa (Vrolijkweer)160,1
Busje152,9
Minibus op maat153,7
Monroe196,3
maanstraal164,2
Moonbeam Custom164,2
Nemesis178,6
nachtschade168,2
Omnis181,1
Orakel185,1
Oracle XS183,5
Osiris196,3
Panto161,7
paradijs159,3
Patriot158,5
PCJ600172,2
Halfschaduw169,0
Peyote157,7
Feniks181,9
Picador165,0
Pigalle195,5
Piswasser Dominator200,4
Pony*145,6
Prairie166,6
Premier169,0
Primo165,8
Primo Custom165,8
Straal168,2
Rancher XL154,5
Snelle GT192,3
Rapid GT (cabrio)192,3
Rattenlader165,0
Rattenvrachtwagen169,8
Redwood-handschoen185,9
RE-7B197,1
Maaimachine195,5
Rebel160,9
Regina139,2
Rapsodie165,0
Rocoto173,0
Romero Lijkwagen*144,0
Roosevelt158,5
Roosevelt Valor158,5
Schurk197,1
Ruiner190,7
Rumpo160,1
Rumpo Custom158,5
Sabre Turbo177,8
Sabre Turbo Custom194,7
Sanchez189,9
Sandking SWB159,3
Sandking XL159,3
Schafter177,8
Schafter LWB176,2
Schafter LWB (gepantserd)172,2
Schafter V12199,6
Schafter V12 (gepantserd)198,8
Schwartzer188,3
Seminole156,9
Sentinel180,2
Sentinel XS187,5
Serrano163,3
Zeven-70198,8
Slamvan173,8
Slamvan (verloren)*153,7
Slamvan Custom193,1
Soeverein170,6
Ruimte Docker*139,2
Speedo*152,1
Gesponnen Buffel185,1
Hengst177,0
Stanier174,6
Stinger180,2
Stinger GT180,2
Stinger Topless180,2
Stirling GT180,2
stratum169,0
Rekken*151,3
Sultan185,9
Sultan RS188,3
super diamant179,4
Surano194,7
Surfer108,6
Surfer (roestig)108,6
Golf150,5
T20196,3
Taco Van*114,3
Tailgater169,0
Tampa169,8
Technisch*149,7
De Bevrijder*128,7
Stoot189,9
Tornado157,7
Tornado (cabrio)157,7
Tornado (roest)157,7
Tornado (oude mariachi cabriolet)*147,3
Tornado Custom158,5
Trofee Truck172,2
Tropos Rallye192,3
Turismo R196,3
Torentje limousine*144,0
Tyrus198,8
Vacca193,1
Vader173,8
Verlierer195,5
Vigero180,2
Vindicator195,5
maagd156,9
Maagd Klassiek155,3
Maagd Klassiek Aangepast167,4
voltisch170,6
Voltic Topless170,6
Voodoo159,3
Voodoo Custom161,7
Warner166,6
Washington173,8
windsor189,9
Windsor Drop189,1
X80 Proto204,4
XLS170,6
XLS (gepantserd)173,8
Youga155,3
Zentorno196,3
Zion185,1
Zion Cabrio185,1
Z-type:202,8

* Voertuigen die niet kunnen worden getuned.

Versnelling

Versnelling is een moeilijk te analyseren parameter. Blijkbaar wordt het beïnvloed door dezelfde waarden als de maximale snelheid, plus de koppelingsfactor fClutchChangeRateScaleUpShift, die aangeeft hoe snel de versnellingsbak schakelt bij het vooruitrijden.

We namen bijvoorbeeld vier auto's. Jester Racecar en Massacro zijn sportwagens, terwijl de T20 en Zentorno supercars zijn. Zoals we hierboven lieten zien, heeft de race-nar een iets hogere acceleratie dan de Massacro Racecar. In deze race neemt de reguliere versie van Massacro deel, maar de verschillen met de raceversie zijn schaars en hebben geen betrekking op de geteste parameters. T20 en Zentorno zijn goed uitgebalanceerd: beide met vierwielaandrijving en dezelfde topsnelheid. De verhoogde weerstand van de T20 wordt gecompenseerd door een krachtigere motor en een hogere theoretische snelheid.

narren race auto
fInitialDragCoeff-waarde = "9.50000"
fInitialDriveForce-waarde = "0.310000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.300000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.300000"
fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "158.000000"

Massacro
fInitialDragCoeff-waarde = "10.000000"
fInitialDriveForce-waarde = "0.364000"


fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "156.199997"

T20
fInitialDragCoeff-waarde = "10.4270"
fInitialDriveForce-waarde = "0.365000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="7.000000"

fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "159.300000"

Zentorno
fInitialDragCoeff-waarde = "10.000000"
fInitialDriveForce-waarde = "0.354000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="6.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="6.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "159.000000"

Beide sportwagens verliezen op "maximale snelheid", maar niet zoveel als het lijkt. De racen Jester heeft de beste weerstand van het kwartet en de Massacro heeft een geweldige motor.

Het belangrijkste verschil tussen deze machineparen is de snelheid van de versnellingsbak. Onder de klasse van sportwagens is het gemiddelde 2,4. Massacro heeft er 3 en Jester Racecar heeft er 3,3. De beste supercars hebben meestal deze waarde van 6 of 7, wat betekent dat ze minder tijd hoeven te besteden aan het schakelen. Met de algehele pariteit van de T20 en Zentorno, zal het interessant zijn om te zien of het verschil in de parameters van hun dozen een impact zal hebben op het resultaat.

Alle auto's zijn voorzien van een volledige set tuning. Vol gas voor de lancering om reactietijd te elimineren.

Alle vier de auto's zijn behoorlijk snel, laten we de race frame voor frame bekijken.

T20 leidt zelfverzekerd in de eerste stint, Zentorno loopt iets achter. Hier is het - het verschil tussen 6 en 7 in schakelsnelheid. Trouwens, geen enkele auto in het spel heeft 7 meer om over te schakelen, de T20 is hier absoluut de leider. De top zes supercars zijn Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca en Zentorno. De race Jester kwam voorspelbaar iets beter af dan de Massacro, vanwege zijn vierwielaandrijving en speelse versnellingsbak.

Tweede controlepunt. Het gat tussen T20 en Zentorno is iets groter geworden. Beide sportwagens verloren merkbaar terrein, maar Jester blijft Massacro voor. Hier knijpt hij nog steeds de derde uit en Massacro is al overgeschakeld naar de vierde.

Over het algemeen zijn Jester-versnellingen veel langer dan de andere drie auto's die hier worden gepresenteerd. In het begin helpt dat enorm: terwijl anderen van de tweede naar de derde en vierde gaan, houdt de Japanse sportwagen hoge snelheden aan. Dergelijke tactieken zullen hem echter niet helpen als er veel rechte en snelle bochten op de baan zijn. In dit geval is het beter om voor Massacro te kiezen.


Bij het derde checkpoint blijft dezelfde situatie bestaan. Er zijn al minder ploegen, dus Massacro en Zentorno behouden hun positie achter de concurrentie. Bij de vierde markering laat Massacro eindelijk zijn krachtige motor op gang komen en ligt hij Jester al een paar frames voor. Aangezien de acceleratie bijna volledig is, zal onze blauwe sportwagen verder gaan dankzij de hogere maximumsnelheid. Zentorno heeft niet zo'n benijdenswaardige troef tegen de T20, dus zal het tot aan de finish in de achterhoede blijven.

Opteller vs. T20

Weer een interessante rit. In onze tests hebben we vastgesteld dat de Adder de snelste supercar ooit is, met een topsnelheid van 205,7 km/u. Dit zijn de parameters:

adder
fInitialDragCoeff-waarde = "7.800000"
fInitialDriveForce-waarde = "0.320000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel-waarde = "160.000000"

Zoals je kunt zien, is de motor zwakker dan die van de T20, maar de weerstand is lager en de theoretische "maximale snelheid" is groter. De snelheid van de bak is ongeveer gelijk aan die van de eerder besproken sportwagens. Heeft het invloed op de acceleratie?

Alles gebeurde precies zoals we hadden verwacht. T20 won zelfverzekerd de start, en toen haalde Adder het geleidelijk in en omzeilde het vanwege zijn maximale snelheid.

Auto met elektromotor

In theorie zouden de koningen van acceleratie auto's met een elektromotor moeten zijn. Terwijl ICE's (interne verbrandingsmotoren) toeren moeten maken en van versnelling moeten veranderen om het koppel te behouden, hebben elektromotoren dit nadeel niet. Echter, in gta v er zijn gewoon geen waardige auto's van dit type: onder supercars - alleen Voltic, en van sportwagens - Khamelion.

We testten de Voltic tegen de T20 zonder tuning: de elektrische auto verloor de start een beetje, maar bij het tweede checkpoint maakte hij de achterstand bijna goed, en toen verliet de T20 hem om het stof in te slikken. Tegelijkertijd zal de situatie met tuning nog erger zijn: alle andere auto's krijgen upgrades van de versnellingsbak en turbocompressor van de motor, en dergelijke elementen zijn vanwege hun ontwerpkenmerken niet beschikbaar voor elektrische voertuigen.

Spatbord, remmen en tractie

Tractie op het circuit en remmen zijn gerelateerd, dus hebben we ze gecombineerd in één sectie.

De parameter die voor de remstang wordt gebruikt, heet fBrakeForce in handling.meta. Hij vertelt echter, net als andere soortgelijke regels die uit hun verband zijn gerukt, niet het hele verhaal. Daarnaast is er ook nog de verdeling van de remkracht, die we in onze tabellen aangeven. Tractie heeft ook invloed op de vertraging van de auto. Het is onderverdeeld in twee hoofdwaarden: fTractionCurveMax en fTractionCurveMin. De namen zijn niet erg logisch, maar Max is verantwoordelijk voor tractie in bochten, en Min - in een rechte lijn.

Laten we Slamvan als voorbeeld nemen. We weten dat zijn remmen tot de slechtste in het spel behoren. Laten we proberen uit te zoeken waarom.

Slamvan
fBrakeForce-waarde = "0.600000"
fBrakeBiasFront waarde = "0.700000"
fTractionCurveMax waarde = "1.650000"
fTractionCurveMin waarde = "1.250000"

Remkracht van 0,6 is niet de slechtste parameter in het spel (gemiddelde van alle auto's is 0,66), maar ook niet de beste. Supercars hebben meestal 1, terwijl andere muscle cars worden gedomineerd door 0,8. Remkrachtverdeling (fBrakeBiasFront) - 0,7. Dit betekent dat 70% van het remwerk door de voorwielen wordt gedaan. Dit is te veel, de verdeling van 60/40 wordt als standaard beschouwd. Maar het grootste probleem van de Slamvan zit niet hierin, maar in de grip op de baan op een rechte lijn: 1,25 is een van de laagste parameters in het spel van alle auto's.

V gta v er is geen antiblokkeersysteem (ABS), maar het is mogelijk om de wielen te blokkeren als de auto een lage gripparameter heeft. Tekenen van uitglijden zijn een karakteristiek geluid, evenals trillingen van de gamepad als u deze gebruikt. Dit kan worden vermeden door de remkracht op de controller te moduleren (toetsenbordspelers zullen dit om voor de hand liggende redenen niet kunnen). We hebben een video opgenomen met Slamvan remmen op dezelfde snelheid. Links is de rem 100% ingeklemd en rechts is hij slechts halverwege.

Zoals je kunt zien, heeft de gamepad het mogelijk gemaakt om zowel de tijd als de remweg te verkorten. In de racerij is dit een ongekend voordeel. Het is echter vermeldenswaard dat het gedrag van niet alle machines hiervan afhangt, Rat-Loader en Slamvan zijn nogal speciale gevallen. De mogelijkheid van gradatie van gas-, rem- en stuuruitslag zal u echter een snellere rijder maken.

vleugel

In onze beschrijvingen van voertuigen geven we meestal de mogelijkheid aan om een ​​achtervleugel op een auto te monteren. En dit is geen toeval. Zoals je waarschijnlijk weet, begon de achtervleugel van patch 1.14 op oudere consoles de gripparameter te vergroten, wat betekent dat het zowel het nemen van bochten als het remmen beïnvloedt. Met bochten is alles duidelijk: de snelheid is hoger bij de ingang en in de apex, en het vermogen om vol gas te knijpen verschijnt eerder. Als voordat de auto de testbaan in één minuut passeerde, met de vleugel 3-4 seconden sneller zal zijn.

Maar het effect van de vleugel op de remmen is een veel minder bekend feit. Voor de demonstratie namen we Massacro. Hier vertraagt ​​​​het tot een volledige stop van dichtbij zijn maximale snelheid:

Zelfs in dit ideale geval is de remweg zonder vleugel vergroot door de carrosserie van de auto. Bij supercars met een hogere snelheid zal het verschil nog groter zijn. En als je er rekening mee houdt dat niet alle sporen op een baan liggen die zo glad is als zijde, er zijn kuilen en kuilen op gewone wegen, dan wordt het duidelijk: hoe minder tijd je aan het remmen besteedt, hoe beter het ronderesultaat.

Een toename van de downforce in de echte wereld brengt een onvermijdelijke afname van de topsnelheid met zich mee. V gta v maar je hoeft je hier geen zorgen over te maken, de vleugel helpt de auto alleen maar om beter af te remmen en bochten in te gaan.

afstemmen

Om de parameters van de auto "maximaal" te maken, moet u de volgende onderdelen in de tuningsalon kopen:

  • raceremmen (raceremmen)
  • motorupgrade (EMS-upgrade, niveau 4)
  • transmissie-upgrade (racetransmissie)
  • turbolader (Turbotuning)
  • vleugel (indien beschikbaar)

Deze aanpassingen zorgen ervoor dat je auto sneller op het circuit komt. Al het andere is puur cosmetisch, heeft op geen enkele manier invloed op de technische parameters van de auto en zal je rondetijd niet verbeteren.

Sommige auto's worden al verkocht met een vleugel op de kofferbak, maar zo'n fabrieksoplossing zal niet geven tractie bonus. Het blijkt dom te zijn, maar als je een optie kiest die de vorm van de vleugel niet eens verandert, maar alleen in een secundaire kleur overschildert, neemt de grip toe. Om het gemakkelijker te onthouden: zelfs als de auto al een vleugel heeft, moet u zeker geld betalen voor alle opties die in de cabine worden aangeboden. Ze werken allemaal hetzelfde, ongeacht het uiterlijk.

Op het moment van schrijven is de enige uitzondering op deze regel de T20 supercar. Bij deze auto komt de fabrieksvleugel omhoog uit het koetswerk bij het accelereren en fungeert ook als een aerodynamische rem bij het afremmen. Het geeft een bonus om grip op de baan te krijgen, net als een gekochte vleugel uit de salon. Het is echter voor de T20 dat andere opties niet worden geboden. Het is gemakkelijk om de werking van dit element te controleren: passeer het 4-5 keer met je rug tegen de muur en het mechanisme zal breken. Daarna blijft de vleugel in de carrosserie en krijgt de auto onderstuur- en remproblemen.

Off-road wielen

Alle banden en velgen gta v zich op precies dezelfde manier gedragen, u koopt geen tijd als u iets uit de High End categorie op uw gloednieuwe supercar installeert. Het interessante punt is juist het tegenovergestelde: de potentiële mislukking. Feit is dat offroad-wielen de auto veel soepeler over hobbels en stoepranden rijden. In sommige gevallen kan een lage supercar zoals de Zentorno plotseling onder een kleine hoek overgeven. Ja, zodat bij het landen een omkering onmogelijk te vermijden is.

Met offroad-banden kunt u dergelijke situaties tot een minimum beperken, waardoor u zich volledig kunt concentreren op de race. Blijkbaar heeft de hoogte van de band effect: een groter volume compenseert schokken beter. Dienovereenkomstig ziet de lijst in volgorde van prioriteit er als volgt uit:

1.Offroad
2. Lowrider, Muscle, Tuner (ze zijn hetzelfde)
3. Sport, SUV
4. High-end:

High End-banden zijn erg laag, dus hoewel ze er het beste uitzien op supercars, zullen serieuze rijders toch kiezen voor offroad-velgen.

Methoden voor het testen van auto's in GTA Online

Als je ooit het Britse tv-programma Top Gear hebt gezien, heb je waarschijnlijk de stille racer gezien Stig rijdt auto's op een speciale baan die langs het oude vliegveld is aangelegd. Ontdek objectief de gegevens van elke machine in gta v kan alleen op dezelfde manier. Hier komt dezelfde Brit te hulp Broughy1322 die we eerder noemden.

Hij koos het originele Cutting Coroners-circuit als testlocatie en bouwde het om tot een langer circuit, dat hij de Cutting Coroners GP noemde. Het idee van de route is om alle parameters van de auto te controleren: er zijn snelle en langzame bochten, een haarspeldbocht en een lang recht stuk. De ligging in South Los Santos maakt het gevaarlijk vanwege het slechte wegdek. We hebben de Sultan omcirkeld om u een visueel beeld te geven van de route:

De eerste afslag op Elgin Avenue is gemakkelijk genoeg voor auto's met een vleugel, alle anderen zullen moeten vertragen. De aansluiting van de volgende bochten voor Legion Square is al ingewikkelder: hoe je de eerste bocht net achter de Olympic Highway passeert, bepaalt de tijd van de hele eerste sector. We raden je aan om in het begin wat langzamer te rijden, maar hierdoor kun je aan de rechterkant van de weg blijven en met een veel hogere snelheid de Strawberry Avenue op springen. Je kunt met vol gas Utley Street inslaan, maar het is belangrijk om het juiste traject te kiezen, anders vlieg je de bomen op de stoep in.

Nadat we dit gevaar gepasseerd zijn, springen we over een paar stoepranden die de parkeerplaats omsluiten. De rally Sultan kan de taak aan en offroad-banden zullen supercars hier veel helpen. De volgende vertraging bergafwaarts op het politiebureau is erg moeilijk. Er was een fout op de video: een misser voorbij de apex en als gevolg daarvan een brede uitgang en een lichte slip in de paal. Gelukkig ging hier niet veel tijd verloren. Nadat u het pad van de stadsmetro hebt gesprongen, slaat u rechtsaf. Door de opstelling van veelkleurige banden kunt u een bocht een beetje afsnijden. Vaak ontstaan ​​op deze plek fouten door het slopen van de achteras na de stoeprand.

Bij de bocht voor het ziekenhuis weer een klein foutje - de auto moet minstens een meter dichter bij de banden staan. Hierdoor ga je sneller door de bocht en begin je eerder met accelereren. Nou, dan blijft het alleen om de langzame haarspeldbochten te overwinnen en te beginnen met versnellen op het lange rechte stuk naar Grove Street. Vervolgens - een bocht, waarop je hebzuchtig moet zijn en een zo breed mogelijke straal moet leggen, en eindigen.

Broughy1322 Ik was in staat om met alle auto's van de game over de baan te rijden, zelfs de auto's die alleen in de single beschikbaar zijn. U kunt de resultaten zien. We hebben geen reden om zijn onderzoek niet te vertrouwen: het feit dat onze Sultan met een tijd van 1:06.99 en kleine fouten een resultaat twee tienden van een seconde beter liet zien, kan worden verklaard door het feit dat alle auto's op 60 FPS een beetje sneller dan hun tegenhangers op consoles met 30 fps.

Tegelijkertijd moet je, om consequent cirkels met zo'n tijd te knippen, minstens een paar uur besteden. Maar alle auto's zijn anders, je moet aan elke auto wennen. Ja, het zijn niet de records die hier belangrijk zijn (u bent echter vrij om ze allemaal te verbeteren), maar het feit dat elke auto werd getest door één persoon die elk stuk van de baan perfect kent.

Vreemd genoeg rijdt de T20 de baan in 1: 01.894, en als je haar vleugel breekt, zal ze 4-5 seconden langzamer zijn. Hiermee wordt het teruggezet van de eerste plaats in de klas naar de onderkant van de lijst. Zo komt het gebrek aan extra grip tot uiting in een echte race.

Vlieg in de zalf en conclusies

Alle resultaten op dit circuit kunnen in aanmerking worden genomen, maar je moet geen beslissing nemen om deze of gene auto te kopen alleen op basis van het feit dat hij als eerste op de lijst staat. Als je niet meerdere uren per dag je rijvaardigheid aanscherpt, maar in open races rijdt met willekeurige spelers, dan maakt het helemaal niet uit dat de T20 iets sneller is dan de Zentorno, en heeft de Bullet het recht niet verdiend om überhaupt een supercar te worden genoemd. 99 procent van de races wordt verreden met het inhaalsysteem ingeschakeld, maar we zullen tactvol zwijgen over de wens van de gemiddelde GTA-speler om de tegenstander in de eerste beurt te pushen.

Als de race in een rechte lijn verloopt, heb je een hoge maximumsnelheid nodig en zullen totaal andere auto's de leiding nemen. Off-road racen is ook lastig: het is één ding om de snelste ronde op het achterwiel van Sanchez te vliegen in prachtige afzondering, het is heel iets anders om te overleven op bottenschuddende hobbels terwijl zeswielige Dubsta-monsters in je rug ademen. De Dominator onder de muscle cars wordt alleen de snelste in de handen van een ervaren racer, maar voor een beginner zullen achterwielaandrijving en een krachtige motor problemen veroorzaken.

Parameters:
Het totale aantal beschikbare parameters voor bewerking is 60. Ze zijn verdeeld in 6 groepen, de toevoeging niet meegerekend. waarden.

Fysieke parameters:
De volgende 6 parameters zijn verantwoordelijk voor de fysieke verhoudingen van voertuigen in het spel:
handlingName - parameter die verantwoordelijk is voor de naam van het voertuig in het spel (max. 14 hoofdletters, mag ook cijfers bevatten);

FMass is de parameter die verantwoordelijk is voor de massa van het voertuig in kilogram. (van 0,0 tot 10000.0 of meer);

FINitialDragCoeff – initiële luchtweerstandscoëfficiënt (van 0 tot 120);

FPercentSubmerged - het percentage van de hoogte van het voertuig in het water waarop het begint te "zwemmen" en vervolgens in het water duikt. (elke drijvende-kommawaarde zoals 0,85 is gelijk aan 85%).

VecCentreOfMassOffset – x,y,z-coördinaten die verantwoordelijk zijn voor de vector van het massamiddelpunt (van -10,0 tot 10,0);

VecInertiaMultiplier – x,y,z-coördinaten die verantwoordelijk zijn voor de inertievectorvermenigvuldiger (van -10. tot 10.0);
Transmissieparameters:
De volgende 11 parameters zijn verantwoordelijk voor de rijprestaties van het voertuig. De parameters fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia en
aanvankelijkeDriveMaxFlatVel. De parameters fBrakeForce en fBrakeBiasFront zijn verantwoordelijk voor de mate van vertraging.

FDriveBiasFront - een parameter die verantwoordelijk is voor de aandrijving van het voertuig. Dus een waarde van 0,0 definieert een voertuig met achterwielaandrijving; 1.0 - voorwielaandrijving; 0,5 - voertuigen met vierwielaandrijving (op 4 wielen).

NInitialDriveGears - parameter die verantwoordelijk is voor het aantal versnellingen (van 1 tot 16);

FInitialDriveForce – multiplier voor tractiewinst (versnelling) van het voertuig (van 0,01 tot 2,0. De waarde 1,0 heeft geen invloed op de multiplier.);

FDriveInertia – vermenigvuldiger die verantwoordelijk is voor de traagheid van de motor (voor hoe snel de snelheid wordt bereikt, van 0,01 tot 2,0. De waarde 1,0 heeft geen invloed op de vermenigvuldiger.);

FClutchChangeRateScaleUpShift - koppelingsvermenigvuldiger bij opschakelen;

FClutchChangeRateScaleDownShift - koppelingsvermenigvuldiger bij terugschakelen;

FINitialDriveMaxFlatVel – theoretische maximale voertuigsnelheid in km/u (van 0,00 tot 500,0 of meer. Het wijzigen van deze waarde garandeert niet dat deze snelheid wordt bereikt);

FBrakeForce – vermenigvuldiger van remkracht van het voertuig (van 0,01 tot 2,0. De waarde 1,0 heeft geen invloed op de vermenigvuldiger);
fBrakeBiasFront – parameter die verantwoordelijk is voor een gelijkmatige verdeling van de remkracht tussen de voor- en achteras (van 0,0 tot 1,0. Een waarde van 0,0 verhoogt de remkracht alleen voor de achteras; 1,0 – voor de vooras; 0,5 – gelijkmatig. In het leven , auto's hebben meestal een hogere remkracht van de vooras, bijvoorbeeld 0,65);

FHandBrakeForce - parameter die verantwoordelijk is voor de kracht van de handrem van het voertuig;

FsteeringLock - vermenigvuldiger van de maximale stuurhoek (van 0,01 tot 2,0. Een waarde in de straal van 0,1 - 0,2 simuleert een voertuig met een verlengde wielbasis. Een hoge waarde van deze parameter leidt tot slippen);
Wieltractieparameters:
De 8 onderstaande parameters zijn verantwoordelijk voor de dynamiek van het voertuig, van bochten tot acceleratie en vertraging.
fTractionCurveMax - een parameter die verantwoordelijk is voor de grip van de wielen in een bocht;

FTractionCurveMin - parameter die verantwoordelijk is voor wielslip;

FTractionCurveLateral - parameter die verantwoordelijk is voor de laterale trekkracht;

FTractionSpringDeltaMax - een parameter die verantwoordelijk is voor de afstand vanaf de grond waarop het voertuig grip verliest;

FLowSpeedTractionLossMult – parameter die verantwoordelijk is voor de tractie van het voertuig bij lage snelheid (waarde 0,0 – initiële trekkracht);

FCamberStiffnesss - een parameter die verantwoordelijk is voor de camberhoek van motorfietsen;

FTractionBiasFront - parameter die verantwoordelijk is voor de verdeling van tractie tussen de voor- en achterwielen (van 0,01 tot 0,99);

FTractionLossMult - een parameter die verantwoordelijk is voor het verlies van grip van de band op de weg;
Opschortingsparameters
De volgende 11 parameters zijn verantwoordelijk voor de ophanging van het voertuig:
fSuspensionForce - (1 / kracht * aantal wielen) - onderste krachtlimiet bij volledig uitgeschoven (veerkracht);

FSuspensionCompDamp - een parameter die verantwoordelijk is voor de sterkte en intensiteit van de trillingen van de ophanging;

FSuspensionReboundDamp - een parameter die verantwoordelijk is voor de sterkte en intensiteit van de trillingen van de ophanging bij hoge snelheden;

FSuspensionUpperLimit - (visueel) de maximale hoogte van de carrosserie;

FSuspensionLowerLimit - (visueel) de minimale hoogte van de carrosserie;

FSuspensionRaise - een parameter die verantwoordelijk is voor de hoogte van de ophanging;

FSuspensionBiasFront - een parameter die verantwoordelijk is voor de voorwaartse verplaatsing van de ophanging (een grote waarde is geschikt voor vrachtwagens);

FAntiRollBarForce - parameter die verantwoordelijk is voor de sterkte van de ophangingsstabilisator;

FAntiRollBarBiasFront - parameter die verantwoordelijk is voor het naar voren verplaatsen van de kracht van de ophangingsstabilisator;

FRollCentreHeightFront - parameter die verantwoordelijk is voor de hoogte van het rolcentrum;

FRollCentreHeightRear - parameter die verantwoordelijk is voor de hoogte van het rolcentrum;
Schade parameters
De volgende 6 parameters zijn verantwoordelijk voor het gedrag van het voertuig bij fysieke aanrijdingen en schade:
fCollisionDamageMult – multiplier voor botsingsschade (van 0,0 tot 10,0. Een waarde van 0,0 betekent nul schade, 10,0 betekent tien keer schade);

FWeaponDamageMult - vermenigvuldiger voor wapenschade (van 0,0 tot 10,0. Een waarde van 0,0 betekent nul schade, 10,0 betekent tien keer schade);

FDeformationDamageMult - vermenigvuldigingsfactor voor vervormingsschade (van 0,0 tot 10,0. Een waarde van 0,0 betekent nul schade, 10,0 - tienvoudige schade met daaropvolgende breuk);

FEngineDamageMult - vermenigvuldiger voor motorschade. Kan een explosie of storing veroorzaken;

FPetrolTankVolume - een parameter die verantwoordelijk is voor de hoeveelheid brandstof die eruit komt na een schot op de gastank;

FOilVolume - parameter verantwoordelijk voor het oliepeil / zwarte rook