Overzicht van NVIDIA PhysX-technologie. Nvidia PhysX? hardware versnelde natuurkundige effecten

Het Amerikaanse bedrijf nVidia Corporation heeft veel innovaties voortgebracht, zowel op technisch gebied als op softwaregebied, maar weinig nieuwe ontwikkelingen zijn zo belangrijk geweest als de nVidia PhysX-fysica-engine. Aanvankelijk werd PhysX niet ontwikkeld door nVidia, maar door een klein Californisch bedrijf, Ageia Technologies. Op dat moment beschikte PhysX nog niet over de meeste mogelijkheden, maar het potentieel was met het blote oog zichtbaar.

In februari 2008 werd Ageia Technologies overgenomen door nVidia Corporation en werd er volledig onderdeel van. Uiteraard werden alle ontwikkelingen van Ageia Technologies ook volledig eigendom van nVidia. Het management van laatstgenoemde besloot om de naam PhysX te hernoemen naar nVidia PhysX en zich te concentreren op de actieve ontwikkeling ervan. De engine is geoptimaliseerd voor versnelde fysieke berekeningen op grafische chips die ook beschikken over de door nVidia ontwikkelde CUDA-architectuur. nVidia PhysX kan onder meer berekeningen en berekeningen uitvoeren, niet alleen op grafische chips, maar ook op de meest voorkomende centrale processors. Tegenwoordig is deze fysica-engine beschikbaar op alle populaire platforms, zoals Windows, Mac OS, Linux, Xbox 360, PlayStation 3 en zelfs de Wii, maar hardwareversnelling is alleen beschikbaar op het Windows-platform.

Wat is nVidia PhysX

Wat is nVidia PhysX precies en waarom is het zo populair geworden? PhysX is een platformonafhankelijke fysica-engine die game-ontwikkelaars verlost van de behoefte aan langdurige, dure en arbeidsintensieve onafhankelijke ontwikkeling van hun eigen software die verantwoordelijk is voor de fysieke interactie tussen verschillende instanties.

Een voorbeeld van hoe de engine werkt is nVidia PhysX

Een onderscheidend kenmerk van nVidia PhysX is dat het afzonderlijk moet worden gedownload en geïnstalleerd, terwijl andere fysica-engines samen met het spel zelf worden geïnstalleerd. De motor zelf bestaat uit drie delen:

  • Stijf lichaam, verantwoordelijk voor de verwerking van vaste lichamen;
  • Doek, verantwoordelijk voor de verwerking van stoffen;
  • Vloeistof, verantwoordelijk voor de verwerking van verschillende vloeistoffen.

Elk van deze componenten wordt op het hoogste niveau geïmplementeerd. Doek biedt bijvoorbeeld het meest realistische gedrag van stoffen bij interactie met andere stoffen en andere objecten, evenals hun breuken en scheiding in verschillende delen. Een treffend voorbeeld is het spel Mirror’s Edge, waarbij dankzij deze technologie het realistische fysieke gedrag van niet alleen stoffen, maar ook dekzeilen, bouwfolie en andere soortgelijke materialen werd gerealiseerd. Tot op heden wordt nVidia PhysX veel gebruikt in meer dan 150 gamingprojecten. Het is veilig om te zeggen dat nVidia PhysX de meest gebruikte fysica-engine ter wereld is.

Als je graag moderne games speelt, zijn grafische afbeeldingen van hoge kwaliteit waarschijnlijk cruciaal voor jou. Het tekenen van driedimensionale objecten, een groot aantal polygonen en shaders, een uitstekend niveau van simulatie van fysieke objecten - dit zijn allemaal belangrijke punten waar je waarschijnlijk op let tijdens het spelen.

Een van de eigen motoren voor het simuleren van de fysica van driedimensionale objecten is PhysX van NVidia. In tegenstelling tot de meeste moderne motoren die in de gamedistributie zijn opgenomen, moet PhysX afzonderlijk worden geïnstalleerd. PhysX wordt geïnstalleerd als een afzonderlijke driver. Ook kan een speciaal geïnstalleerd bord worden gebruikt voor grafische verwerking. In dit geval zal de machinist zijn middelen tijdens het gebruik gebruiken. Bij afwezigheid van een dergelijke hardwarecomponent worden alle rekentaken toegewezen aan de centrale processor.

De Physics-engine zelf bevat drie hoofdcomponenten die de natuurkunde verwerken:

  • vloeistofbehandeling;
  • verwerking van stoffen;
  • verwerking van vaste stoffen.

Als u de PhysX SDK-bibliotheek installeert, kunt u persoonlijk het werk van deze drie componenten van de engine observeren met betrekking tot de verwerking van veelhoekige objecten.

PhysX wordt uitsluitend gebruikt op NVidia videokaarten uit de GeForce 8 serie en later met een minimale hoeveelheid videogeheugen van 256 MB en een aantal cores van 32. Als u een NVidia grafische adapter wilt gebruiken om afbeeldingen weer te geven met PhysX, moeten de andere grafische kaarten in het systeem ook zijn uitgerust met een NVidia GPU.

Mogelijke problemen en hun oplossingen

Heel vaak verschijnen tijdens de installatie van het PhysX-stuurprogramma fouten met serienummers 1316 of 1714. Dit probleem houdt verband met het onjuist verwijderen van oude stuurprogramma's wanneer ze opnieuw worden geïnstalleerd op een NVidia-videokaart. Dit probleem doet zich voor in Win 7 en hoger besturingssysteem. Tegelijkertijd is PhysX helemaal niet geïnstalleerd. Het is vermeldenswaard dat bij gebruik van speciale softwarepakketten en hulpprogramma's voor het opschonen van het systeem (Reg Organizer, Driver Cleaner, Drive Sweeper) het probleem niet kan worden opgelost. Hoogstwaarschijnlijk zult u oude NVidia-bibliotheken volledig uit uw pc-geheugen moeten verwijderen.

De auteur van dit artikel had zo'n probleem met PhysX toen werd besloten de GeForce GTX 560 videokaart te vervangen door een GTX 670. Uiteraard werkt de oude driver simpelweg niet voor de nieuwe videokaart en zal het besturingssysteem opstarten het gooien van verschillende fouten. Wij leggen u instructies voor hoe u hiermee om kunt gaan.

Het maakt niet uit of u de oude versie van PhysX hebt verwijderd of niet, hoe het ook zij, start de toepassing Driver Cleaner of Driver Sweeper, de nieuwste versie.

Vink in de lijst met stuurprogramma's het vakje naast de optie aan Nvidia-PhysX en klik op de knop “Analyse”.

We selecteren handmatig alle items die door de applicatie zijn gevonden, maken ze schoon en gaan door naar de volgende bewerking. Als het programma niets kon vinden, gaan we ook door naar de volgende stap.

We controleren respectievelijk de map C:\Progam Files (x86) voor een 64-bit systeem of Progam Files voor een 32-bit besturingssysteem, en vinden daar de map NVidia Corporation. Als er een PhysX-map in zit, verwijder deze dan.

Het is nog niet mogelijk om PhysX correct te installeren op Windows 7; u moet het register nog opschonen. Laten we de sneltoets gebruiken Winnen+R en voer de opdracht uit regedit. Hierdoor wordt de Register-editor geopend. Het is belangrijk om te begrijpen dat als sleutels in het register onjuist worden verwijderd, u mogelijk de betrouwbare werking van het systeem verliest, of dat het besturingssysteem helemaal niet meer opstart. Voordat u met het handmatig opschonen begint, moet u dit daarom doen met dezelfde hulpprogramma's voor het werken met registersleutels die eerder zijn besproken.

Nadat de stuurprogramma's uit het systeem waren verwijderd en het register was opgeschoond met een speciaal softwarepakket, slaagde de auteur van dit artikel erin een tiental resterende sleutels in het register te vinden, dus we maken alles alleen met de hand schoon.

Klik Bewerken -> Zoeken. Stel het zoekveld in op “physx” en klik op “Volgende zoeken”

Als alle velden in een open branch iets met PhysX te maken hebben, verwijder dan de hele map. Als u ziet dat de vertakking sleutels bevat die verband houden met andere softwareproducten of technologieën, verwijder dan alleen die sleutels waarvan de naam of betekenis het woord bevat waarnaar u zoekt. We vinden alle andere sleutels met behulp van de opdracht "Volgende zoeken".

Het hele proces van volledige handmatige reiniging duurt ongeveer een uur, dus wees geduldig. Mee eens, het is veel gemakkelijker om het zorgvuldig handmatig schoon te maken dan om het volledig schoon te maken. En het opzetten van extra software (archivers, bestandsbeheerders, stuurprogramma's voor componenten) zal veel meer tijd kosten, dus het spel is de kaars waard.

Wanneer het register is gewist, start u uw computer opnieuw op en kunt u doorgaan met het installeren van de nieuwe versie van PhysX vanaf de NVidia-website, die u kunt downloaden. Nu weet u hoe u PhysX vakkundig en absoluut correct opnieuw kunt installeren op een Windows-besturingssysteem. Hierna zou het foutprobleem moeten verdwijnen en zal al het andere op rolletjes lopen.

Hallo allemaal! Vandaag is een heel interessant artikel over het verfijnen van je videokaart voor hoge prestaties in computerspellen. Vrienden, ben het ermee eens dat je na het installeren van het stuurprogramma van de videokaart ooit het "Nvidia-configuratiescherm" hebt geopend en daar onbekende woorden zag: DSR, shaders, CUDA, klokpuls, SSAA, FXAA, enzovoort, en besloot daar niet meer heen te gaan . Maar toch is het mogelijk en zelfs noodzakelijk om dit allemaal te begrijpen, omdat de prestaties direct afhankelijk zijn van deze instellingen. Er bestaat een misvatting dat alles in dit geavanceerde paneel standaard correct is geconfigureerd, helaas is dit verre van het geval en de ervaring leert dat de juiste instelling wordt beloond met een aanzienlijke toenameframesnelheid.Dus maak je klaar, we zullen streamingoptimalisatie, anisotrope filtering en drievoudige buffering begrijpen. Uiteindelijk zul je er geen spijt van krijgen en word je beloond in de vormFPS verhogen in games.

Een Nvidia grafische kaart instellen voor gaming

Het tempo van de ontwikkeling van de gameproductie wint elke dag steeds meer momentum, evenals de wisselkoers van de belangrijkste valuta in Rusland, en daarom is de relevantie van het optimaliseren van de werking van hardware, software en besturingssystemen sterk toegenomen. Het is niet altijd mogelijk om je stalen hengst in goede conditie te houden door constante financiële injecties, dus vandaag zullen we het hebben over het verbeteren van de prestaties van een videokaart door middel van gedetailleerde afstemming. In mijn artikelen heb ik herhaaldelijk geschreven over het belang van het installeren van een videostuurprogramma, dus , Ik denk dat je het kunt overslaan. Ik weet zeker dat jullie allemaal heel goed weten hoe je dit moet doen, en jullie hebben het allemaal al lang geleden geïnstalleerd.

Om naar het beheermenu van het videostuurprogramma te gaan, klikt u met de rechtermuisknop ergens op het bureaublad en selecteert u “Nvidia-configuratiescherm” in het menu dat wordt geopend.

Ga vervolgens in het geopende venster naar het tabblad “3D-parameters beheren”.

Hier zullen we verschillende parameters configureren die de weergave van 3D-beelden in games beïnvloeden. Het is niet moeilijk te begrijpen dat je, om maximale prestaties uit de videokaart te halen, de beeldkwaliteit aanzienlijk moet verminderen, dus wees hierop voorbereid.

Dus het eerste punt " CUDA - GPU's" Hier is een lijst met videoprocessors waaruit u kunt selecteren en deze zullen worden gebruikt door CUDA-toepassingen. CUDA (Compute Unified Device Architecture) is een parallelle computerarchitectuur die door alle moderne GPU's wordt gebruikt om de computerprestaties te verbeteren.

Volgend punt " DSR - Gladheid“We slaan het over omdat het deel uitmaakt van de iteminstellingen “DSR - Graad”, en het moet op zijn beurt worden uitgeschakeld en nu zal ik uitleggen waarom.

DSR (dynamische superresolutie)– een technologie waarmee u afbeeldingen in games met een hogere resolutie kunt berekenen en het resulterende resultaat vervolgens kunt schalen naar de resolutie van uw monitor. Om je te laten begrijpen waarom deze technologie überhaupt is uitgevonden en waarom we deze niet nodig hebben om maximale prestaties te krijgen, zal ik proberen een voorbeeld te geven. Je hebt in games vast wel vaak gemerkt dat kleine details, zoals gras en bladeren, vaak flikkeren of golven als ze bewegen. Dit komt door het feit dat hoe lager de resolutie, hoe kleiner het aantal bemonsteringspunten voor het weergeven van fijne details. DSR-technologie kan dit corrigeren door het aantal punten te vergroten (hoe hoger de resolutie, hoe groter het aantal bemonsteringspunten). Ik hoop dat dit duidelijk zal zijn. In omstandigheden van maximale prestaties is deze technologie voor ons niet interessant, omdat deze behoorlijk veel systeembronnen verbruikt. Welnu, als de DSR-technologie is uitgeschakeld, wordt het aanpassen van de vloeiendheid, waarover ik zojuist schreef, onmogelijk. Over het algemeen zetten we het uit en gaan verder.

Het volgende komt anisotrope filtering. Anisotrope filtering is een grafisch computeralgoritme dat is ontwikkeld om de kwaliteit te verbeteren van texturen die ten opzichte van de camera zijn gekanteld. Dat wil zeggen dat bij gebruik van deze technologie de texturen in games duidelijker worden. Als we antisotrope filtering vergelijken met zijn voorgangers, namelijk bilineaire en trilineaire filtering, dan is anisotrope filtering het meest vraatzuchtig in termen van videokaartgeheugenverbruik. Dit item heeft slechts één instelling: het selecteren van een filtercoëfficiënt. Het is niet moeilijk te raden dat deze functie moet worden uitgeschakeld.

Volgende punt - verticale synchronisatiepuls. Hierdoor wordt het beeld gesynchroniseerd met de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Als u deze optie inschakelt, kunt u de meest vloeiende gameplay realiseren (beeldscheuren worden geëlimineerd wanneer de camera scherp draait), maar framedrops treden vaak op onder de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Om het maximale aantal frames per seconde te krijgen, is het beter om deze optie uit te schakelen.

Vooraf voorbereide virtual reality-beelden. De functie voor virtual reality-brillen is voor ons niet interessant, aangezien VR nog verre van alledaags gebruik is door gewone gamers. We laten het op de standaardwaarde staan: gebruik de 3D-applicatie-instelling.

Achtergrondverlichting schaduw. Zorgt ervoor dat scènes er realistischer uitzien door de intensiteit van het omgevingslicht te verzachten van oppervlakken die worden verduisterd door voorwerpen in de buurt. De functie werkt niet in alle games en vergt veel middelen. Daarom nemen we haar mee naar de digitale moeder.

Shader-caching. Wanneer deze functie is ingeschakeld, slaat de CPU shaders die voor de GPU zijn gecompileerd, op schijf op. Als deze shader opnieuw nodig is, haalt de GPU deze rechtstreeks van de schijf, zonder de CPU te dwingen deze shader opnieuw te compileren. Het is niet moeilijk te raden dat als u deze optie uitschakelt, de prestaties afnemen.

Maximaal aantal vooraf voorbereide frames. Het aantal frames dat de CPU kan voorbereiden voordat ze door de GPU worden verwerkt. Hoe hoger de waarde, hoe beter.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA). Een van de anti-aliasing-technologieën die worden gebruikt om “kartels” aan de randen van afbeeldingen te elimineren. Elke anti-aliasing-technologie (SSAA, FXAA) stelt hoge eisen aan de GPU (de enige vraag is de mate van gulzigheid).

Optimalisatie van streaming. Door deze functie in te schakelen, kan een applicatie meerdere CPU's tegelijk gebruiken. Als de oude applicatie niet correct werkt, probeer dan de “Auto”-modus in te stellen of deze functie helemaal uit te schakelen.

Energiebeheermodus. Er zijn twee opties beschikbaar: de adaptieve modus en de maximale prestatiemodus. Tijdens de adaptieve modus is het energieverbruik rechtstreeks afhankelijk van de GPU-belasting. Deze modus is vooral nodig om het stroomverbruik te verminderen. Tijdens de maximale prestatiemodus blijven, zoals u wellicht vermoedt, het hoogst mogelijke prestatie- en stroomverbruik behouden, ongeacht de GPU-belasting. Laten we de tweede plaatsen.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gammacorrectie, Anti-aliasing – parameters, Anti-aliasing – transparantie, Anti-aliasing – modus. Ik schreef al over het iets hoger afvlakken. Zet alles uit.

Drievoudige buffering. Een soort dubbele buffering; een beelduitvoermethode die artefacten (beeldvervorming) vermijdt of vermindert. Simpel gezegd: het verhoogt de productiviteit. MAAR! Dit ding werkt alleen in combinatie met verticale synchronisatie, die we, zoals je je herinnert, eerder hebben uitgeschakeld. Daarom schakelen we deze parameter ook uit; deze is nutteloos voor ons.

Het is algemeen bekend dat de geschiedenis van door hardware versnelde natuurkundige effecten in pc-gamingtoepassingen begon met een klein bedrijf genaamd Ageia en hun PhysX-fysica-engine. We schreven er al enkele jaren geleden over. Destijds waren er maar heel weinig games met PhysX-ondersteuning, en eerlijk gezegd had het weinig zin om een ​​aparte uitbreidingskaart voor gamefysica te kopen.

Maar sindsdien is er veel tijd verstreken en werd Ageia gekocht door Nvidia. Die PhysX uiteraard heeft aangepast om de overeenkomstige effecten op zijn GPU's uit te voeren. Sindsdien is de versnelde hardwarefysica Nvidia's concurrentievoordeel geworden ten opzichte van AMD, de enige belangrijke concurrent op de markt voor speciale desktop-grafische kaarten.

Op dit moment zijn er ruim een ​​dozijn games uitgebracht die gebruik maken van PhysX-versnelling en waarin er een duidelijk effect is van hardware-versnelde natuurkundeberekeningen op de GPU. Helaas is de lijst met games nog steeds niet groot genoeg en zijn niet al deze applicaties populair geworden onder spelers. Dit is misschien wel het enige serieuze nadeel van de huidige staat van PhysX.

Maar toch verandert deze situatie geleidelijk ten goede, en vandaag zullen we kijken naar verschillende games waarin PhysX-effecten nieuwe indrukken opleveren, variatie toevoegen en de gamewereld verlevendigen. Je kunt verschillende opvattingen hebben over de PhysX-fysica, wat optioneel lijkt te zijn in de uitgebrachte games. Maar het is moeilijk om de mening te betwisten dat het het beeld en de gameplay duidelijk verrijkt en verfraait, en met PhysX-effecten ziet elke game er beter uit dan zonder. Test de systeemconfiguratie en -instellingen

Er is gebruik gemaakt van de volgende hardware- en softwareconfiguratie:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Systeembord: Asus M3A78-T
  • RAM: 4 GB DDR2 SDRAM (2*2 GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Videokaarten: Nvidia Geforce GTX 285 en Geforce 9800 GTX
  • Harde schijf: Seagate Barracuda 7200.10 320 GB SATA
  • Besturingssysteem: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Als centrale processor van het systeem gebruikten we traditioneel een redelijk krachtige quad-core CPU uit de AMD Phenom II-familie. De kracht ervan is voldoende om in de meeste gevallen de prestaties van het videosubsysteem niet te beperken. Hoewel dit op dit moment nog steeds geen top-end CPU is, kunnen duurdere processors mogelijk betere prestaties laten zien in de geteste games.

Voor natuurkundige tests hebben we twee Nvidia-videokaarten gebruikt die PhysX-hardwareversnelling ondersteunen: Geforce GTX 285 en Geforce 9800 GTX. De eerste is de meest productieve single-chip-oplossing van het bedrijf tot nu toe, en de tweede zal dienen als een speciale fysieke versneller, die al vaak wordt aangetroffen in systeemaanbevelingen voor games die actief gebruik maken van PhysX.

In het materiaal zullen we de prestaties van natuurkundige berekeningen op een CPU vergelijken (dit resultaat in geselecteerde toepassingen komt overeen met alle systemen zonder hardware-ondersteuning voor PhysX, inclusief systemen met AMD-videokaarten), met een enkele Geforce GTX 285, wanneer natuurkunde wordt uitgevoerd samen met grafische berekeningen op een enkele GPU, en het krachtigste is de dubbele configuratie, waarbij de Geforce GTX 285 de rendering voor zijn rekening neemt en de Geforce 9800 GTX de natuurkunde voor zijn rekening neemt. De laatste modus zal erg interessant zijn voor degenen die hun videosubsysteem willen upgraden en de oude videokaart willen laten staan ​​voor PhysX-computing.

De standaardinstellingen voor het videostuurprogramma zijn gebruikt. Gaming-applicaties werden uitgevoerd in twee testresoluties: 1280x720 en 1920x1080 (ook bekend als 720p en 1080p). Dit zijn standaard HD-modi voor gewone LCD-monitoren en tv's, of zo dicht mogelijk daarbij, bij gebrek aan ondersteuning voor deze resoluties in de testtoepassing.

Tests werden uitgevoerd in twee modi: in de normale modus en met anti-aliasing op volledig scherm met behulp van de MSAA 4x-methode vanuit de spelinstellingen, indien ondersteund door de applicatie zelf. De rest van de spelapplicatie-instellingen waren op het hoogst mogelijke niveau ingesteld. Testresultaten

Batman: Arkham Asiel

  • Uitgever: Eidos Interactive/New Disk
  • Ontwikkelaar: Rocksteady Studios
  • Genre: actie-stealth-avontuur derde persoon
  • Releasedatum: september 2009
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 92%

Misschien is Batman: Arkham Asylum een ​​van de populairste games met PhysX-ondersteuning. Zoals de naam al doet vermoeden, is de game gebaseerd op de gelijknamige Man-Bat-film uit de strips. De game speelt zich af in de psychiatrische kliniek Arkham Asylum in Gotham City. Batman arriveerde daar om de Joker aan deze kliniek af te leveren, maar de gevangenen bereidden zich hierop voor en zetten een val voor Batman.

Het spel is in feite bedoeld om de hoofdpersoon te helpen een menigte van verschillende schurken te verslaan, waardoor ze hun verraderlijke plan niet kunnen uitvoeren. Dit is dus een third-person actiefilm met stealth-elementen, waarin je meestal tegen schurken moet vechten in man-tegen-man-gevechten.

Aan de technische kant maakt de game volledig gebruik van de mogelijkheden van de Unreal Engine 3 en ziet er behoorlijk goed uit. Voor natuurkundige effecten worden APEX-modules van hoog niveau gebruikt, die de implementatie van PhysX in gameprojecten vereenvoudigen. Onder de fysieke effecten in Batman: Arkham Asylum merken we de imitatie van stoffen en andere soortgelijke materialen (vlaggen, Batman's cape, verspreide vellen papier), fysiek correct gedrag van deeltjes in de effecten van volumetrische rook en mist.

Het spel heeft PhysX-instellingen: Uit, Normaal en Hoog. Voor de laatste modus wordt een aparte GeForce 9800 GTX level accelerator aanbevolen. In de Uit-modus zijn er geen extra fysieke effecten (maar sommige blijven bijvoorbeeld de cape van Batman), en Normaal en Hoog verschillen in het aantal en de complexiteit van de effecten. Al deze instellingen werken op de CPU, maar met een aanzienlijke prestatievermindering.

Het is duidelijk dat deze effecten de gameplay niet direct beïnvloeden, maar ze verbeteren duidelijk de visuals en geven de gamewereld een iets levendiger uiterlijk. De effecten zien er goed uit en werken op de CPU, maar in dit geval wordt de framesnelheid merkbaar verlaagd. Laten we eens kijken hoe sterk het is, met de modus “Hoog” als voorbeeld:

Laten we dus beginnen met het analyseren van de prestaties onder verschillende omstandigheden en instellingen. Ten eerste merken we op dat de prestaties niet afhankelijk zijn van de geselecteerde resolutie en de aanwezigheid van anti-aliasing, met uitzondering van de configuratie met een enkele GeForce GTX 285. Dit betekent dat de algehele prestaties in ‘lichte’ modi juist worden beperkt door de uitvoering van PhysX-effecten.

Allereerst vergelijken we de prestaties van de CPU en GPU. Het verschil in verschillende resoluties blijft vrijwel hetzelfde, en het zal bijna onmogelijk zijn om met natuurkunde op een CPU te spelen in deze modus, die merkbaar lager is dan de minimaal toegestane 30 FPS. Zelfs met hardwarefysica ligt de minimale FPS dicht bij dit punt, maar de CPU kan niet alle effecten in Batman aan.

De meest comfortabele prestaties worden geleverd door twee Nvidia-videokaarten in combinatie. Alleen in dit geval blijft de framesnelheid per seconde, zelfs bij een resolutie van 1920x1080 en 4x MSAA anti-aliasing ingeschakeld, volkomen comfortabel voor het spel. Een enkele GTX 285 blijft in de lichte modi niet al te veel achter, maar begint in de zware modi serieuzer op te leveren. De aanbeveling van een aparte PhysX-accelerator voor maximale instellingen in dit spel kan dus als absoluut legitiem worden beschouwd.

Cryostase: slaap van de rede

  • Uitgever: 1C/505 Games
  • Ontwikkelaar: Actieformulieren
  • Genre: actie-avontuur eerste persoon
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: december 2008
  • Technische gegevens: eigen 3D-engine, een groot aantal PhysX-effecten
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 69%

"Cryptosis: Sleep of the Mind" is een horrorshooter of een first-person avonturenspel gemaakt door het Oekraïense bedrijf Action Forms. Het spel speelt zich af in 1968, de setting is de nucleaire ijsbreker "North Wind", en de hoofdpersoon is een junior onderzoeker bij het noordelijke poolweerstation, die op het schip arriveerde.

De game vertelt het verhaal van de tegenslagen van een medewerker van een poolstation, die werd opgewacht door bevroren lijken en verschillende lelijke wezens op deze ijsbreker die vastzat in het ijs. Deze wezens op het schip hebben hun natuurlijke uiterlijk verloren en proberen de held te doden. De belangrijkste taak daarvan is overleven, en het meest interessante hoogtepunt van het spel is de mogelijkheid om het verleden door de ogen van andere mensen te zien.

Technisch gezien is de game goed gemaakt en is hij gebaseerd op een game-engine die we zelf hebben geproduceerd. Maar vandaag zijn we geïnteresseerd in de fysieke effecten van PhysX. Er zijn er ook veel in het spel. Misschien is er in "Cryptosis" meer variatie dan in de meeste spellen die je vandaag in het artikel zult zien.

Het meest indrukwekkend zijn de watereffecten, gemaakt met behulp van deeltjessystemen die correct interageren met de spelwereld. Zelfs als een dergelijke imitatie het videorealistische water nog niet bereikt, is het de juiste stap daar naartoe.

Bovendien maakt “Cryptography” gebruik van imitatiestoffen (overal hangen vodden), en over het algemeen gedragen alle spelobjecten zich fysiek correct, inclusief de lijken van gedode wezens. Over het algemeen zijn de PhysX-effecten in dit spel erg indrukwekkend, vergeef de tautologie.

Er is geen instelling voor anti-aliasing op volledig scherm in de benchmark of game, dus hebben we ons beperkt tot twee grafieken voor verschillende resoluties. Interessant genoeg is er een afhankelijkheid van prestaties van resolutie met hardware-versnelde fysica, en daar is een eenvoudige verklaring voor: de benchmark bevat veel vloeiende visualisatie, die het "grafische deel" van de GPU aanzienlijk belast. Maar in het geval van PhysX-uitvoering op de CPU ligt de nadruk duidelijk op de prestaties van de centrale processor.

Nogmaals, de CPU kan niet al te veel van de verwerkingsbelasting aan. Je kunt onmogelijk spelen met 10 gemiddelde en 3-4 minimale frames per seconde. De effecten van het simuleren van water met behulp van deeltjessystemen zijn bijzonder traag; er zijn er te veel. Met een klein aantal deeltjes kan de CPU het op de een of andere manier aan, en begint dan te 'zakken'. Hoewel dit veel werk is voor de GPU, zakt de minimale framerate soms onder de 30 FPS.

De Geforce 9800 GTX-videokaart speciaal voor PhysX biedt alleen enig voordeel bij zware FullHD-resolutie. Bij een renderingresolutie van 1280x720 werd er wederom geen verschil gevonden tussen deze configuraties. Dus een speciale natuurkundekaart helpt dit spel ook, maar alleen in hoge resoluties. In medium en single kan de GTX 285 perfect omgaan met alle taken die eraan zijn toegewezen.

Donkere leegte

  • Uitgever: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • Ontwikkelaar: Luchtdichte spellen
  • Genre: actie-avontuur derde persoon
  • Platformen: pc, Xbox 360, PlayStation 3
  • Releasedatum: januari 2010
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, met behulp van APEX-modules van hoog niveau
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 59%

De nieuwste game in onze review is “Dark Void”. Het ging pas in januari van dit jaar in de verkoop en valt op door zijn goede fysieke effecten met behulp van Nvidia PhysX en APEX. Dit is een fantastisch third-person actiespel dat gevechten combineert met talloze vijanden op de grond en in de lucht. Bovendien komen deze vijanden uit een parallel universum, waarin de held terechtkomt na een ongeluk in de Bermudadriehoek.

De game verschilt van andere soortgelijke projecten in de mogelijkheid om te vliegen met een jetpack, dit maakt de game niet echt een gewone 3D-actiefilm met nieuwe mogelijkheden. Alles lijkt behoorlijk interessant, inclusief het hoofdidee: vliegen in een vijandige fantasiewereld. Helaas bleek de kwaliteit van dit gameproject lager te zijn dan die van Batman, en de game kreeg overeenkomstige beoordelingen in de gamingpers.

Hoe zit het met fysieke PhysX-effecten? Dark Void is de eerste game die zulke complexe dynamische deeltjessystemen bevat om jetpack-rookeffecten, vijandelijke vliegende objecten en indrukwekkende geweerschoten en treffereffecten van fantasiewapens te simuleren.

Zo gebruikt een wapen genaamd Disintegrator een systeem van deeltjes in een hoeveelheid van 30.000 bij elk schot, en rook uit een jetpack tot 100.000 deeltjes. Beide effecten maken gebruik van computationele vloeistofdynamica om de beweging van vloeistoffen en gassen te simuleren. Andere wapens maken ook gebruik van deeltjessystemen die interageren met de omgeving.

Er zijn vier moeilijkheidsgraden voor PhysX-effecten in het spel:
Uit PhysX-effecten zijn afwezig;
Laag maakt deeltjessystemen voor wapens mogelijk en is de enige mogelijke instelling voor softwareberekening op de CPU;
Medium bevat bovendien effecten voor Disintegrator-wapens met turbulentieberekeningen. Alleen beschikbaar voor GPU;
Hoog vult het maximale niveau het bovenstaande aan met een nog complexer effect voor desintegrator- en turbulentieberekeningen voor jetpack-rook.

De instellingen Medium en High zijn zo GPU-zwaar dat een aparte GPU voor PhysX-berekeningen aan te raden is om ze te gebruiken. Ja, wat voor soort! Voor Medium 9800 GTX, voor High GTX 260 of sneller. De game-ontwikkelaar heeft een aparte benchmark uitgebracht waarmee je de CPU- en GPU-prestaties in ‘Dark Void’ kunt vergelijken, en die hebben we gebruikt. In de benchmark komen PhysX-effecten overeen met het “Low”-niveau, maar zelfs in dergelijke omstandigheden is het zeer veeleisend voor CPU- en GPU-vermogen.

De weergavesnelheid in CPU-modus in Dark Void is opnieuw onafhankelijk van de resolutie en hangt af van de prestaties van PhysX-effecten in het geval van de centrale processor. Voor grafische oplossingen zien we dit keer hetzelfde: de snelheid wordt duidelijk niet beperkt door weergave.

De CPU verwerkt PhysX-berekeningen slechts iets beter dan in eerdere games, wat deze modus echter niet speelbaar maakt. 3-9 FPS is nog steeds te laag voor een dynamisch spel. Zelfs krachtige GPU's leveren slechts 30 FPS met dalingen naar 17-18 frames per seconde, wat heel erg weinig is. Interessant is dat een enkele GTX 285 het werk zelfs iets beter aankan dan een combinatie van GTX 285 + 9800 GTX. Blijkbaar komt dit doordat de nieuwe GPU fysieke taken efficiënter uitvoert dan de oude.

In dit spel wordt ook aanbevolen om een ​​aparte videokaart voor de natuurkunde te installeren, maar in dit geval vergelijken we configuraties inclusief de CPU, waardoor we ons beperken tot het instellen van PhysX in het spel in de “Low”-modus. En de dedicated GeForce 9800 GTX heeft in deze modus helemaal geen nut. Waarschijnlijk zou de betekenis van een dubbele configuratie moeten verschijnen in zwaardere modi met een groter aantal en kwaliteit van PhysX-effecten.

Unreal Tournament 3 (PhysX-pakket)

  • Uitgever: Midway Games/nieuwe schijf
  • Ontwikkelaar: Epische spellen
  • Platformen: pc, Xbox 360, PlayStation 3
  • Uitgegeven: november 2007
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, extra PhysX-pakketniveaus
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 83%

Deze game is een voortzetting van de beroemde serie multiplayer-shooters "Unreal Tournament". In het derde deel zie je alles hetzelfde als in de vorige games in de serie, maar dan groter en beter. Het project is gebaseerd op de Unreal Engine 3-game-engine, die native fysieke PhysX-effecten ondersteunt, waardoor ze hun berekeningen kunnen versnellen in geval van hardware-ondersteuning.

Om de marktpositie van zijn PhysX-accelerator te versterken, heeft Ageia ooit bijgedragen aan de creatie van een speciale set PhysX-pakketniveaus, die bovendien werden geïnstalleerd en gebruik maakten van de mogelijkheden van hardwareversnelde fysica. Hardwareversnelling is alleen nuttig in deze speciale niveaus, waardoor de interesse van spelers in de add-on enigszins afneemt.

De levels uit het PhysX-pakket zijn al geruime tijd ontwikkeld, dus ze worden niet bijzonder verwend met een verscheidenheid aan fysieke effecten. Ze bevatten vernietigbare objecten, meer deeltjes en rook- en tornado-effecten. Ze werken allemaal op de CPU, maar de prestaties nemen natuurlijk af.

Voor “Unreal Tournament 3” bieden we alleen de gemiddelde framesnelheidcijfers voor twee resoluties, aangezien de ingebouwde benchmark geen andere biedt. Prestaties zijn, in het geval van fysiek computergebruik op een CPU, altijd afhankelijk van de centrale processor. Maar voor twee configuraties met GPU-versnelde fysica is alles iets ingewikkelder. Het lijkt erop dat er een verschil is, maar erg klein. De belangrijkste beperking is dus nog steeds de prestatie, omdat er relatief weinig fysieke effecten zijn in de extra niveaus.

Desondanks ontbreekt de CPU-kracht nog steeds behoorlijk; met een gemiddelde van 22 FPS kun je absoluut geen online shooter spelen! Maar beide GPU's bieden bijna vier keer zoveel prestaties en meer dan 80 FPS, en dit is zelfs voor veeleisende spelers ruim voldoende.

Het dubbele GPU-systeem biedt slechts 5% meer prestaties vergeleken met een configuratie gebaseerd op een enkele Geforce GTX 285. Voor deze specifieke game is het dus niet nodig om een ​​speciale GPU voor natuurkunde te installeren; een krachtige GPU kan alleen goed overweg met zowel graphics als natuurkunde .

Oorlogszuchter, Operatie: vernietiging van de binnenstad

  • Uitgever: Net Devil
  • Ontwikkelaar: Net Devil
  • Genre: First-person shooter voor meerdere spelers (FPS)
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: november 2007
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, fysieke vernietigingseffecten, deeltjessystemen
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 55%

Nog een multiplayer-game op de Unreal Engine 3, maar deze keer is het gratis en van een externe fabrikant, niet van Epic. Ondanks het feit dat het alleen bedoeld is om online te spelen, heeft het zelfs een plot. Het spel speelt zich af in de toekomst, twee commerciële bedrijven hebben het olieveld niet verdeeld, en vervolgens verspreidde deze oorlog zich naar de steden. En de belangrijkste taak van spelers in Warmonger is om de stad blok voor blok te veroveren.

Het was de bedoeling om PhysX-technologie in dit spel te gebruiken sinds de tijd van Ageia; dit maakte het mogelijk om veel objecten vernietigbaar te maken. Naast de vernietigingsfysica, waarmee je muren kunt doorbreken en gebouwen kunt slopen, wordt PhysX ook gebruikt om het gedrag van stoffen en rookeffecten te simuleren.

Er zijn veel deeltjessystemen in het spel, en ze vertragen het spel überhaupt zonder hardwareversnelling. Andere PhysX-effecten zijn niet erg CPU-intensief en kunnen omgaan met vernietiging en kleine stukjes stof. Laten we eens kijken wat er in de praktijk gebeurt. Omdat de game geen vaste benchmark heeft, moest ik bots starten en bekijken, terwijl ik de framesnelheid meet. Dit vergroot de fout in FPS-metingen, maar in dit geval is er simpelweg geen andere keuze.

Voor een systeem waarbij PhysX-berekeningen exclusief aan de CPU zijn toegewezen, is het de centrale processor die de prestaties beperkt, en in het geval van GPU-versnelde fysica worden de algehele prestaties bij een resolutie van 1280x720 beperkt door de weergavesnelheid, en bij 1920x1080 het frame De snelheid is ook afhankelijk van de uitvoering van natuurkundige berekeningen op de GPU.

De AMD Phenom II-testprocessor slaagt er opnieuw niet in om acceptabele PhysX-prestaties te leveren in dit spel, aangezien 7-13 frames per seconde duidelijk niet genoeg is voor vloeiendheid. Nogmaals, er is een afhankelijkheid van het aantal effecten op basis van deeltjessystemen in het frame; daarmee heeft de CPU de grootste problemen.

De speciale PhysX-accelerator, vertegenwoordigd door de GeForce 9800 GTX, geeft alleen een snelheidsverhoging bij hoge resoluties, wanneer de snelheid niet wordt beperkt door 3D-rendering. In dit geval is de GTX 285 bevrijd van fysieke berekeningen en neemt de framesnelheid met bijna een kwart toe. Maar bij een relatief lichte resolutie van 1280x720 is een speciale PhysX-accelerator niet nodig, aangezien de winst van het installeren van een GeForce 9800 GTX onder dergelijke omstandigheden klein is.

Gekke machines 2

  • Uitgever: Viva Media/MediaHouse
  • Ontwikkelaar: FAKT-software
  • Genre: logische puzzel
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: juni 2008
  • Technische gegevens: Aanvullende PhysX-vloeistofniveaus
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 79%

Alleen al uit de naam van het spel "Crazy Machines 2" wordt duidelijk dat dit spel mechanische puzzels biedt in de stijl van het beroemde spel "The Incredible Machine", die leuk en interessant zijn, hoewel verre van gezond verstand. De speler krijgt te maken met verschillende taken. Op sommige niveaus moet je bijvoorbeeld vuurwerk afsteken of vuur maken met behulp van geïmproviseerde objecten in verschillende combinaties en composities.

Het belangrijkste in zo'n spel is om plezier te beleven aan het oplossen van logische puzzels door mooie composities te maken, gebruikmakend van kennis uit de natuurkunde op school. Zoals je in de screenshots kunt zien, zet Crazy Machines 2 de tradities van het genre van soortgelijke logische puzzels voort, met verschillende vliegtuigen en componenten als basis. De speler heeft ook extra onderdelen die in een bepaalde volgorde moeten worden geplaatst om de taak succesvol te voltooien.

De game zelf werd uitgebracht zonder de mogelijkheid om de fysica hardwarematig te versnellen, maar toen werden speciale extra niveaus "PhysX Fluids Levels" uitgebracht, die PhysX-versnelling gebruiken. Nieuwe leuke puzzels in deze niveaus zijn gebaseerd op vloeistofdynamica. Water is de werkvloeistof die vrijkomt uit speciale kolommen en andere componenten dwingt te werken.

De game draait zonder hardwareversnelling van PhysX-effecten op de GPU, maar de snelheid van zelfs de krachtigste CPU's is niet voldoende om een ​​acceptabele framesnelheid te bieden. Wanneer het aantal waterdeeltjes een bepaalde hoeveelheid overschrijdt, begint alle actie op het scherm te vertragen. Laten we eens kijken hoe dit in cijfers wordt uitgedrukt.

Laten we herhalen dat er in dit spel, onder de zware PhysX-effecten, alleen een imitatie is van het gedrag van een vloeistof met behulp van deeltjessystemen, maar alleen deze zijn in staat de CPU voor 100% te laden. Bij lage resoluties wordt de snelheid beperkt door de prestaties van PhysX-effecten, en bij hoge resoluties zijn de weergavekosten ook van invloed. Dit verklaart echter niet het verschil in de indicatoren die worden weergegeven in de softwareberekening van de natuurkunde.

Over het algemeen slaagde onze CPU er opnieuw niet in om een ​​complexe fysieke taak aan te kunnen, met een minimale framesnelheid van ongeveer 2 FPS. Bovendien, als de simulatie start, als het aantal deeltjes nog klein is, ziet de centrale processor er goed uit en geeft hij pas op als het aantal deeltjes te groot wordt.

Het is interessant om een ​​enkele GTX 285 en de combinatie ervan met een 9800 GTX te vergelijken. Als bij lage resolutie het verschil tussen de prestaties van deze configuraties klein is, dan is dit bij 1920x1080 al groter dan 20%. Het blijkt dat een speciale PhysX-accelerator zinvol is voor zo’n ogenschijnlijk eenvoudige taak. Gemiddeld is 66 FPS, met dalingen naar 39 FPS, die worden gegeven door een enkele GTX 285, echter voldoende voor een ontspannen logicaspel.

Sterrenverhalen

  • Uitgever: QWD1
  • Ontwikkelaar: QWD1
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: november 2009
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, stoffensimulatie, deeltjessystemen

“Star Tales” is een vrijwel onbekend Chinees freestyle-spel met elementen van sociale netwerken en een danssimulator. Eigenlijk trekt het ons meer aan omdat het goede animatie gebruikt die het gedrag van weefsels in PhysX simuleert, wat versneld wordt op de GPU.

De game is ontwikkeld door QWD1, die tevens als uitgever optreedt. Dit is misschien wel de eerste Chinese game die de Unreal Engine 3-game-engine en PhysX-effecten gebruikt. Eigenlijk is dat bijna alles wat we over haar weten. Onder de PhysX-effecten in het spel bevindt zich een imitatie van stoffen en een deeltjessysteem, die duidelijk zichtbaar zijn in de benchmark die het bedrijf lang geleden heeft uitgebracht en die we in het artikel hebben gebruikt.

Star Tales kwam afgelopen herfst uit, maar we zullen een aparte benchmark gebruiken die is uitgebracht in samenwerking met Nvidia om de PhysX-mogelijkheden van de game te demonstreren. Om de een of andere vreemde reden staat de benchmark ons ​​niet toe de door ons gekozen breedbeeldresoluties van 1280x720 en 1920x1080 te gebruiken, en moesten we testen op 1280x1024 en 1600x1200 die daar dichtbij lagen. Laten we de prestaties van verschillende configuraties in deze test vergelijken:

De prestaties in de Star Tales-benchmark zijn vooral afhankelijk van de snelheid van uitvoering van PhysX-effecten. Traditioneel wordt deze regel gevolgd voor berekeningen op de CPU, maar voor de GPU is de situatie enigszins anders. De nadruk op fysische prestaties ligt alleen bij lage resolutie, en naarmate de complexiteit van de weergaveomstandigheden toeneemt, neemt ook de afhankelijkheid van de snelheid van “grafische” berekeningen toe.

Zoals gebruikelijk in onze review, staat de lage snelheid van fysieke PhysX-berekeningen op de CPU ons niet toe de resulterende framesnelheid acceptabel te noemen, omdat deze erg laag is. Zelfs GPU's kunnen deze taak moeilijk aan, met een gemiddelde van meer dan 60 FPS, maar dalen naar 18-22 FPS in de moeilijkste frames van de benchmark.

Een speciale GPU voor natuurkunde levert vrijwel geen voordeel op bij een lichte resolutie van 1280x1024 zonder anti-aliasing; er is geen heel groot verschil tussen de twee gemiddelde modi. Maar met een toename van de belasting van de GPU op 1600x1200 met 4x MSAA, doet een enkele GTX 285 het al iets slechter en blijft gemiddeld bijna een derde achter op een combinatie van twee kaarten. De conclusie is dus opnieuw dezelfde: een speciale kaart voor natuurkunde is alleen zinvol voor maximale kwaliteitsinstellingen en hoge weergaveresoluties.

Nurien Alpha

  • Uitgever: Nurien
  • Ontwikkelaar: Nurien
  • Genre: sociale netwerken, danssimulator
  • Platformen: pc
  • Releasetijd: nog niet vrijgegeven
  • Technische gegevens: stofimitatie
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: N.v.t

En dit is een Koreaanse set games van ongeveer hetzelfde genre als de vorige. Het lijkt erop dat het tweelingzusjes zijn. Natuurlijk noemt het bedrijf Nurien, een van de leiders op de Aziatische markt van sociale netwerken en online gamingdiensten, zijn creaties een nieuwe mijlpaal in de ontwikkeling van sociale netwerken, maar een deel hiervan zit ook in Star Tales.

In zo’n sociaal netwerk van de volgende generatie kunnen spelers hun eigen driedimensionale virtuele karakters creëren, en alle actie zal in 3D plaatsvinden. Het is de bedoeling dat de toegang tot de dienst gratis is, maar voor allerlei virtuele zaken (kleding, sieraden, etc.) zul je een beetje moeten betalen. Ook zal het mogelijk zijn om diverse spellen te spelen en deel te nemen aan competities.

Nurien bevat drie componenten: MStar, Runway en QuizStar. MStar is een danssimulator voor meerdere spelers, vergelijkbaar met beroemde projecten als "Guitar Hero" of "Dance Dance Revolution". Runway is een origineel project waarin spelers hun eigen kledinglijnen creëren op basis van een specifiek thema, en vervolgens strijden in virtuele modeshows (het resultaat is zichtbaar in de screenshots), en de gaminggemeenschap hun werk evalueert. Nou, QuizStar is een online quizspel.

Tot nu toe is de release van het project alleen gepland voor het lopende jaar en is er alleen een benchmark vrijgegeven die we zullen gebruiken. Helaas biedt het geen instellingen en staat het alleen testen in een resolutie van 1024x768 toe. Maar in Nurien Alpha kun je zowel GPU als CPU gebruiken voor PhysX-berekeningen met behulp van het Nvidia-stuurprogramma-instellingenpaneel.

In deze benchmark is slechts één resolutie beschikbaar en anti-aliasing kan daarin niet worden ingeschakeld, dus we hebben één diagram. Het is interessant dat hoewel de prestaties afhankelijk zijn van de snelheid van PhysX, de afbeelding in het diagram compleet anders is dan wat we eerder zagen. Laten we de resultaten eens nader bekijken.

Ten eerste doet de centrale systeemprocessor het goed in Nurien Alpha, slechts drie keer achter krachtige GPU's. Maar in eerdere games was de vertraging veel groter, tot wel tien keer. Hier zien we 11-15 FPS, wat met een enorme rek een acceptabele framesnelheid mag worden genoemd. Bovendien dalen GPU's ook naar 32-34 FPS, hoewel ze gemiddeld 45-50 gemiddelde frames per seconde afspeelbaar zijn.

Ten tweede is het verschil tussen een enkele GeForce GTX 285 en twee GTX 285 en 9800 GTX-kaarten deze keer omgekeerd. Dat wil zeggen, het is niet een systeem van twee kaarten dat wint, maar een enkele GTX 285! Zowel de minimale als de gemiddelde framerates op één GPU zijn hoger dan op een systeem van twee.

Dit betekent dat er in dit spel (en misschien alleen in de benchmark) een zeer lichte belasting is voor grafische berekeningen en een relatief grote belasting voor de natuurkunde. Bovendien is voor beide het totale vermogen van de GTX 285 voldoende, terwijl de 9800 GTX juist achterblijft vanwege zijn lagere wiskundige prestaties. Deze situatie is grappig en meer synthetisch dan game-achtig. Het zal nog interessanter zijn om de resultaten van de volgende puur kunstmatige benchmark te evalueren.

PhysX FluidMark

  • Ontwikkelaar: oZone3D.Net
  • Genre: PhysX-benchmark
  • Uitgebracht: augustus 2008

"PhysX FluidMark" is een gespecialiseerde benchmark voor fysieke effecten, gebaseerd op de mogelijkheden van Nvidia PhysX-technologie. We hebben het in de review opgenomen om te evalueren welk verschil in prestaties van verschillende configuraties kan worden verwacht in synthetische omstandigheden, en niet in omstandigheden die dicht bij gaming-omstandigheden liggen.

FluidMark voert vloeistofsimulatie uit en simuleert lava. Er worden echte fysieke berekeningen en parameters gebruikt, zoals viscositeit - de eigenschap van vloeistoffen en gassen om weerstand te bieden aan de beweging van het ene onderdeel ten opzichte van het andere. Voor een realistische visualisatie van de berekende deeltjes wordt, net als in echte PhysX-games, het Smoothed Particle Hydrodynamics SPH-algoritme gebruikt.

De applicatie gebruikt OpenGL voor graphics, hardwareondersteuning voor PhysX is niet vereist, het effect werkt ook op de CPU. We hebben niet gewacht op de nieuwe versie van de benchmark, die ondersteuning zou moeten krijgen voor multi-threading op de CPU, en daarom is het de moeite waard om de mogelijkheid te overwegen van betere CPU-prestaties van de versie bij het parallelliseren van werk over alle kernen van de centrale processor.

Zoals we hierboven in de tekst suggereerden, zijn in dit geval de onderlinge resultaten van verschillende configuraties vergelijkbaar met wat we zagen in de diagrammen van de vorige test, alleen in een nog overdreven synthetische vorm. De prestaties in bijna alle vier de modi zijn afhankelijk van de snelheid van PhysX-berekeningen, met uitzondering van de meest complexe.

De resultaten van de centrale processor zijn redelijk goed te noemen, nog steeds ruim 30 gemiddelde FPS, ware het niet dat de te lage waarde van de minimale framerate slechts 5 FPS bedraagt. En opnieuw is er een enorme afhankelijkheid van FPS van het aantal berekende deeltjes. Het zou heel interessant zijn om het resultaat te zien van een bijgewerkte versie van de test, die het werk efficiënter zou verdelen tussen processorkernen, maar deze was op het moment van testen nog niet vrijgegeven.

Deze keer is het synthetische karakter van de benchmark nog beter zichtbaar. De GeForce GTX 285, die een grotere rekenkracht en speciale optimalisaties voor berekeningen op de GPU heeft, is meerdere keren sneller dan de GeForce 9800 GTX in termen van de minimale framesnelheid, en bijna twee keer zo veel in termen van gemiddelde prestaties. De GTX 285 doet in de moeilijkste modus slechts een klein beetje onder voor zichzelf en blijft zijn voorganger ver voor.

De PhysX FluidMark-test kan worden beschouwd als een van de synthetische toepassingen waarbij de belasting van grafische berekeningen erg klein is, maar de natuurkunde maximaal wordt benut. Bovendien wordt in dit geval duidelijk gebruik gemaakt van de hardwareverbeteringen van de GT200-videochip, waarop de GTX 285 is gebaseerd, wat het voordeel van de nieuwe GPU nog groter maakt. Misschien zullen er in de toekomst gaming-applicaties zijn met vergelijkbaar prestatiegedrag.

Andere toepassingen

Uiteraard hebben we niet naar alle games met PhysX-ondersteuning gekeken. Er zijn nog meer soortgelijke projecten. We noteren bijvoorbeeld de ongebruikelijke first-person actiefilm Mirror's Edge, de tactische shooter Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 voor de actie-RPG genaamd Sacred 2: Fallen Angel en Sacred 2: Ice & Blood. Je kunt je ook de budgetgameprojecten Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero herinneren, uitgebracht als PhysX-benchmark, en enkele andere, minder bekende games.

Helaas zijn de tests daarin om verschillende redenen niet in het artikel opgenomen. Sommige games en benchmarks werkten niet met onze configuratie (Darkest of Days en Metal Knight Zero vertoonden bijvoorbeeld dit gedrag, bij andere is het niet mogelijk om acceptabele tests uit te voeren zonder er aanzienlijke fouten in te introduceren als gevolg van de 'handleiding'). ' werk van de tester. En over het algemeen hadden we niet als doel om alle PhysX-games te dekken, de essentie is hoe dan ook duidelijk.

Bovendien beperkt het gebruik van PhysX zich helemaal niet tot games! PhysX-hardwareversnelling wordt ook gebruikt in serieuze professionele toepassingen - verschillende simulators, toepassingen voor het creëren van digitale inhoud, plug-ins voor 3D-modelleringspakketten (3ds Max, Maya, LightWave, enz.). Hun beschouwing valt buiten het bestek van dit artikel, maar juist het gebruik van Nvidia-hardwarefysica in zulke serieuze producten duidt op de vraag naar PhysX, niet alleen in gamingprojecten. Conclusies

Laten we dus de conclusies samenvatten. Afgaande op de games in deze recensie kunnen hardwareversnelde PhysX-effecten games echt verbeteren. Ze voegen zulke belangrijke kleine en realistisch ogende details toe aan de gamewereld, waardoor je scènes kunt verzadigen met objecten en effecten die qua dynamiek sterk lijken op wat we in de echte wereld zien. Dit is duidelijk een positief effect van PhysX en voegt realisme toe aan games.

Aan de andere kant hebben tot nu toe bijna alle natuurkundige effecten die zijn gemaakt met PhysX en waarvoor hardwareversnelling nodig is, geen voldoende sterke impact op de gameplay zelf, zonder deze daadwerkelijk te veranderen. Dat wil zeggen, ze zijn niet strikt noodzakelijk, hoewel ze er leuk uitzien, vooral qua dynamiek.

Hoewel er al bijna twee dozijn games zijn uitgebracht die PhysX-hardwareversnelling gebruiken, en waarin er een zichtbaar effect van is, blijft de lijst met dergelijke games helaas niet erg lang en zijn de meeste games niet erg populair onder spelers. Wij beschouwen dit als het enige serieuze nadeel van PhysX in zijn huidige staat.

Maar Nvidia doet er alles aan om ervoor te zorgen dat PhysX steeds vaker wordt gebruikt, en de lijst met games met dergelijke ondersteuning groeit. Ook moet rekening worden gehouden met de lange ontwikkeltijd van games, waardoor games niet direct op de markt kunnen verschijnen. Maar in de toekomst zal het aantal van dergelijke spellen zeker blijven toenemen. Een goed voorbeeld is het spel Metro 2033, dat zeer binnenkort uitkomt, waarin PhysX zeer actief wordt gebruikt.

Nu over de prestaties van fysieke effecten van PhysX. We kunnen met absolute zekerheid zeggen dat universele centrale verwerkingseenheden (CPU's) hiervoor zeer slecht geschikt zijn. Ze kunnen misschien een klein aantal eenvoudige objecten en vernietiging berekenen, maar als het gaat om grote reeksen deeltjes, hun complexe interacties en botsingen, geeft elke CPU het op, waardoor de speler alleen een diavoorstelling krijgt.

En hier lijken Nvidia-videokaarten die PhysX-hardwareversnelling ondersteunen erg voordelig. Met hun hulp zien de effecten in de hierboven genoemde games er fris en aantrekkelijk uit en verbeteren ze duidelijk de ervaring van de spelers met deze projecten. Zelfs een krachtige enkele grafische kaart Geforce GTX 285 kan goed overweg met zowel graphics als fysica in de meeste PhysX-games.

Maar in sommige gevallen moet u mogelijk een extra videokaart installeren, die uitsluitend fysieke berekeningen uitvoert. Dit kan je oude Nvidia grafische kaart zijn, te beginnen met de Geforce 8-serie. Met deze speciale fysieke versneller kun je maximale instellingen inschakelen in moderne PhysX-games zoals Batman: Arkham Asylum en Dark Void, wat vooral merkbaar zal zijn in hoge resoluties en. bij maximale grafische kwaliteitsinstellingen, wanneer een enkele videokaart geen tijd heeft om zowel graphics als complexe fysica tegelijkertijd te verwerken.

Iemand zou kunnen beweren dat de uitvoering van fysieke effecten op de CPU opzettelijk wordt vertraagd in de PhysX-engine, omwille van een snelle uitvoering op de GPU. Dit is niet waar. Het is heel goed mogelijk dat sommige van de door hardware versnelde PhysX-effecten nog beter geoptimaliseerd kunnen worden voor uitvoering op universele processors, maar er zijn hier twee “maren”:

Ten eerste produceert Nvidia, het bedrijf dat PhysX ontwikkelt en promoot, geen CPU's en is het niet geïnteresseerd in het besteden van zijn middelen aan dergelijke optimalisatie. En je kunt er niets aan doen, want dit is een commercieel bedrijf dat tot doel heeft winst te maken met de verkoop van zijn producten, en het is niet verplicht om zijn uiterste best te doen om CPU-fabrikanten te helpen. Alle PhysX-effecten werken niet slechter op de CPU dan in vergelijkbare fysica-engines, en ze kunnen multithreading gebruiken - dit is voldoende.

Ten tweede biedt PhysX een handige toolkit voor game-ontwikkelaars waarmee ze relatief eenvoudig complexe fysische effecten op gewone gaming-pc's kunnen bereiken, zonder de noodzaak van nauwgezette specifieke optimalisaties voor de hele hardwarevloot. En op de CPU krijg je nooit de snelheid waartoe de GPU in staat is (bij bepaalde taken uiteraard). Dus waarom zou je de moeite nemen om een ​​boom om te hakken met een handzaag als je een kettingzaag bij de hand hebt? Luiheid is de motor van vooruitgang, en in dit geval is een GPU met PhysX-ondersteuning diezelfde kettingzaag. P.S.

Als je nog steeds vragen hebt over de Nvidia PhysX-fysica-engine en games die dit ondersteunen, raden we je aan een zeer informatieve site over dit onderwerp te bezoeken.