Установка dll файлов. Как добавить дополнительные библиотеки в Arduino IDE

Освоившись с программным обеспечением Arduino, используя встроенные функции, вы можете расширить возможности вашего Arduino, используя дополнительные библиотеки.

Библиотека — это некоторый набор кода, который облегчает подключения датчика, экрана, шилда и так далее. Например, встроенная библиотека LiquidCrystal облегчает взаимодействие с . В Интернете можно найти сотни различных дополнительных библиотек. Для того, чтобы воспользоваться этими библиотеками, их нужно сначала установить.

Используем Library Manager

Чтобы установить новую библиотеку в Arduino IDE , можно воспользоваться Library Manager , который появился в версии .

В меню Эскиз выбираем Include Library → Manage Libraries...

После этого откроется менеджер библиотек и вы увидите список библиотек, которые уже установлены или готовы к установке. Уже установленные библиотеки помечены как INSTALLED .

В этом примере мы будем устанавливать библиотеку Encoder . Найдите ее в списке и выберете версию, которую вы хотели бы установить. В некоторых библиотеках вам будет доступна только одна версия, поэтому не волнуйтесь, если не увидите меню выбора версии библиотеки.

После этого появится индикатор процесса установки и после ее завершения статус библиотеки Encoder сменится на INSTALLED . Теперь эта библиотека станет доступной для добавления в наши программы, используя меню Эскиз → Include Library .

Импорт библиотеки в виде файла .zip

Часто библиотеки можно встретить в виде упакованной в zip -архив папки. Название этой папки является именем библиотеки. Внутри папки обязаельно будет файл .cpp и заголовочный .h файл. Также часто можно встретить файл keywords.txt , папку с кодом примеров использования этой библиотеки и другие требуемые для этой библиотеки файлы.

После скачивания библиотеки в виде zip -архива его не нужно распаковывать. Для установки запакованной библиотеки служит меню Эскиз → Include Library → Add .ZIP Library.

После этого нужно указать путь к zip -файлу библиотеки. Этот zip -файл будет распакован и помещен в папку libraries в директорию со скетчами Arduino .

Нужно отметить, что после установки библиотека становится доступной через меню Эскиз → Include Library , но для того, чтобы стали доступны файлы примеров этой библиотеки, используя меню Файл → Образцы, необходимо перезапустить Arduino IDE .

Ручная установка библиотеки

Для ручной установки библиотеки, прежде всего, нужно закрыть приложение Arduino IDE . Затем распакуйте, скаченный zip-файл. Например, мы хотим установить гипотетическую библиотеку RobotoshaArduino . Распаковав файл RobotoshaArduino.zip , мы должны получить папку RobotoshaArduino с файлами типа RobotoshaArduino.cpp и RobotoshaArduino.h внутри. Если после распаковки мы получаем файлы без папки, то нужно создать вручную папку RobotoshaArduino , поместив внутрь полученные библиотечные файлы.

После этого необходимо переместить эту папку в папку libraries , расположение которой зависит от используемой вами операционной системы.

Для Windows, по умолчанию, это:

Мои документы\Arduino\libraries

Для пользователей Mac OS X :

~/Документы/Arduino/libraries

В Linux это будет папка libraries с вашими скетчами.

Очень важно, чтобы библиотечные файлы .cpp и .h находились в отдельной папке (как в примере RobotoshaArduino ). Если поместить файлы .cpp и .h просто в папку libraries , то библиотека работать не будет.

После перезапуска Arduino IDE добавленная библиотека станет доступна для подключения ее к свои программам через меню Эскиз → Include Library .

Как вы оцениваете эту публикацию?

Библиотеки Arduino представляют собой наиболее удобный способ разделения кода вроде кода драйверов устройств или часто используемых полезных функций.



В данном материале будет показано, как установить библиотеки Arduino для Windows, Mac OSX и Linux, а также будут рассмотрены общие проблемы, связанные с библиотеками Arduino. Статья будет полезна новичкам, впрочем, и заядлые пользователи Arduino могут узнать для кое-что новое.


Существует два типа библиотек: стандартные и пользовательские библиотеки.


Стандартные библиотеки Arduino


Среда разработки Arduino IDE поставляется вместе с набором стандартных библиотек основных полезных функций. Эти библиотеки поддерживают все примеры, включенные в IDE. Функционал стандартных библиотек включает в себя функции базовых видов коммуникации и поддерживает наиболее распространенные устройства вроде сервомоторов и символьных LCD-дисплеев. Стандартные библиотеки располагаются в каталоге Libraries (в папке с Arduino IDE). Если у вас установлены IDE разных версий, то каждая из них будет использовать свои библиотеки.


Пользовательские библиотеки


Сегодня существует большое количество библиотек для большей функциональности и для различных устройств. Такие библиотеки и драйверы зачастую доступны на Arduino Playground, Github и Google Code. Эти библиотеки желательно устанавливать в папку Libraries, которую нужно создать в общей папке с вашими скетчами. Тогда все версии IDE смогут использовать эти библиотеки. В Windows и Mac OS обычно папка со скетчами называется Arduino и располагается в папке Документы или Documents. Для Linux папка называется Sketchbook, и расположена она в /home/(username).



Версии IDE 1.0.2 создают папку Libraries автоматически, младшие версии это делать не умеют, поэтому данную процедуру нужно выполнить вручную.


Для начала откройте File-Preferences (Файл-Настройки).



Найдите расположение папки со скетчами (Sketchbook location).



Создайте там новую папку и назовите ее Libraries.




Устанавливаем библиотеки Arduino под Windows


Для начала закройте Arduino IDE, поскольку эта среда сканирует наличие библиотек только при своем запуске. Скачайте необходимую вам библиотеку в zip-архиве, например, с Github.



Откройте zip-файл и разархивируйте библиотеку в папку Libraries.




Дайте библиотеке нормальное имя. Например, IDE не воспримет библиотеку с дефисами в названии.



Запустите IDE и зайдите в File-Examples (Файл-Примеры). Там будут располагаться примеры, использующие возможности новой библиотеки.



Откройте пример и скомпилируйте его, чтобы удостовериться, что все работает правильно.



Устанавливаем библиотеки Arduino для Mac OSX




Найдите скачанную библиотеку в папке Downloads. OSX автоматически откроет zip-файл в данное месторасположение.



Перенесите библиотеку в папку Libraries.








Устанавливаем библиотеки Arduino для Linux


Закройте Arduino IDE. Скачайте zip-файл с репозитория.



Сохраните zip-файл в удобном для вас месте.



Откройте файл и распакуйте (Extract) содержимое в папку Sketchbook/Libraries.





При необходимости дайте библиотеке понятное имя без дефисов и прочих лишних символов. Перезапустите IDE и откройте один из примеров.




Его компиляция без ошибок будет означать правильность установки библиотеки.



Распространенные проблемы, связанные с библиотеками Arduino



"xxxx" does not name a type


Это наиболее частая ошибка, и связана она с тем, что компилятор не может найти библиотеку. Это может быть по следующим причинам: библиотека не установлена, неправильное расположение папки, неправильное наименование папки, неправильное наименование библиотеки, зависимости библиотеки, не перезапущена среда Arduino IDE.


Неправильное расположение папки


IDE ищет библиотеки только в папке стандартных библиотек и папке пользовательских библиотек. Библиотеки, расположенные в других местах, просто недоступны для поиска. Также библиотеку нельзя организовывать как подкаталог внутри другого каталога.


Неправильное наименование папки


Как ранее было указано, IDE не поймет названия, содержащие в себе символ ‘-‘. Обычно его заменяют на ‘_’.


Неправильное наименование библиотеки


Наименование, идущее после #include в вашей программе, должно полностью соответствовать имени библиотеки.


Неполная библиотека


Еще одной причиной, по которой библиотека может не заработать, является неполное ее скачивание с репозитория. Нужно скачивать все предлагаемые файлы и папки.


Несколько версий


Если у вас есть несколько версий библиотеки, то IDE попытается загрузить их все. Это вызовет ошибки при компиляции. Недостаточно просто переименовать библиотеки, лишние нужно убрать за пределы папки Libraries.


Зависимости библиотеки


Некоторые библиотеки зависят от других библиотек, поэтому нужно следить за тем, чтобы все необходимые библиотеки были запущены.

Многие скетчи (программы) работают с библиотеками. Библиотека облегчает работу с определённым модулем или одним из типов модулей. Например, если Вы хотите вывести текст на LCD дисплей без подключения библиотеки, то Вам нужно передать ему несколько байт команд и данных, что займет несколько строк кода, а главное, что Вам нужно знать тип микроконтроллера под управлением которого работает LCD дисплей, назначение команд которыми он управляется, знать архитектуру его памяти, адреса и назначение регистров, для чего потребуется найти и перечитать его datasheet. В то время как при написании кода с использованием библиотеки (например LiquidCrystal_I2C.h) Вы сможете вывести текст на дисплей вызвав всего одну функцию библиотеки: lcd.print("my text");

Перед тем как начать пользоваться методами и функциями библиотеки, её нужно скачать (загрузить на Ваш компьютер), установить (разместить в нужной папке) и подключить (вставить текст "#include <файл.h>" в скетч).

Скачивание библиотеки:

Если в наших уроках, описаниях или примерах используется библиотека, то мы указываем ссылку на скачивание этой библиотеки. Все наши библиотеки находятся в zip архиве, но не спешите доставать файлы из архива, это может не понадобиться, т.к. Arduino IDE сама может распаковывать архивы и размещать библиотеки в нужных папках (см. дальше).

Если Вы скачали архив библиотеки с сайта не указывая путь для сохранения файла, то скаченный (загруженный) Вами файл скорее всего находится в папке: Этот компьютер > Загрузки.

Установка библиотеки:

После того как Вы скачали (загрузили) библиотеку на свой компьютер, её нужно установить. Установить библиотеку можно вручную или сделать это средствами Arduino IDE:

Установка библиотеки средствами Arduino IDE:

Войдите в меню: Скетч > Подключить библиотеку > Добавить.ZIP библиотеку... .


В появившемся окне нажмите на иконку «Этот компьютер » и выберите папку «Загрузки ». Если при скачивании ZIP архива с сайта, Вы указывали путь для сохранения файла, то вместо папки «Загрузки» укажите путь к файлу.


Выберите ZIP файл библиотеки, который Вы скачали. Название файла может не соответствовать названию библиотеки. После чего нажмите на кнопку «Открыть » (Open ).


На этом установка библиотеки завершена, можно приступить к её подключению в скетч.

Установка библиотеки вручную:

Распакуйте скаченный Вами ZIP архив и поместите папку (имя папки обычно совпадает с названием библиотеки) из данного архива в папку: Этот компьютер > Документы > Arduino > libraries .


Если во время копирования Arduino IDE была запущена (открыта), то нужно закрыть все окна этой программы, после чего запустить (открыть) Arduino IDE и можно приступать к подключению библиотеки в скетч.

Примечание: папка libraries есть не только по указанному выше пути, но и в папке программы Arduino IDE (где находится файл arduino.exe). Скопировав библиотеку в эту папку, она тоже установится, но Мы не рекомендуем это делать. Дело в том, что программа Arduino IDE постоянно развивается и количество её версий постоянно растёт. Если Вы захотите установить новую версию Arduino IDE, то библиотеки находящиеся в папке Этот компьютер > Документы > Arduino > libraries, будут доступны и в старой, и в новой (установленной) версии Arduino IDE, а библиотеки находящиеся в папке libraries программы Arduino IDE старой версии (которая была установлена ранее) будут доступны только в ней (пока Вы их не скопируете в новую).

Подключение библиотеки:

Для того чтобы подключить библиотеку, нужно написать всего одну строку в начале скетча: "#include <файл.h>", например:

#include // Подключение библиотеки iarduino_4LED для работы с 4 сегментными LED индикаторами.

Некоторые библиотеки работают используя методы и функции других библиотек, тогда нужно подключать две библиотеки, сначала подключается та, методы и функции которой использует вторая, например:

#include // Подключение библиотеки Wire для работы с шиной I2C #include // Подключение библиотеки LiquidCrystal_I2C для работы с LCD дисплеем по шине I2C // Библиотека LiquidCrystal_I2C использует методы и функции библиотеки Wire

Для работы с большинством библиотек, нужно создать объект (экземпляр класса библиотеки), через который будут доступны их функции и методы, например:

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,20,4); // lcd это объект библиотеки LiquidCrystal_I2C // через объект обращаются к функциям и методам библиотеки

Вместо lcd можно написать любое слово или сочетание букв и цифр, это название объекта через который можно обращаться к методам и функциям библиотеки. Если Вместо lcd Вы написали myLCD, то и ко всем методам и функциям библиотеки LiquidCrystal_I2C, нужно обращаться через указанное Вами имя объекта, например: myLCD.print("my text");

Примеры из библиотек:

Большинство библиотек содержат примеры. Это небольшие скетчи (программы) которые раскрывают функционал библиотеки. Наиболее удобный способ просмотра примеров, с помощью средств Arduino IDE. Выберите пункт меню: Файл > Примеры , откроется список с названиями библиотек у которых есть примеры. Наведите курсор на название библиотеки и Вы увидите список примеров содержащихся в ней, клик на примере приведёт к появлению нового окна Arduino IDE со скетчем примера.


Альтернативный способ просмотра примеров заключается в запуске файлов скетчей из папки:
путь > libraries > название библиотеки > examples > название примера .

Поиск библиотек:

Библиотеки можно искать самостоятельно, а можно воспользоваться функционалом Arduino IDE.

Выберите пункт меню: Скетч > Подключить библиотеку > Управлять библиотеками... .


Откроется «Менеджер библиотек », в котором можно найти интересующую Вас библиотеку введя её название в строку поиска, дополнительно можно установить пункты «Тип» и «Тема».


Нажатие на описании библиотеки приведёт к появлению вкладки «Версия » и кнопки «Установка ». После нажатия на кнопку «Установка» можно приступать к подключению библиотеки в скетч "#include <файл.h>".

Установка и подключение библиотеки к arduino – достаточно распространенная операция, любой разработчик рано или поздно обязательно сталкивается с нею. Внешний подключаемый код во всех языках программирования используется для экономии времени. Ардуино не исключение: многие датчики, модули, экраны и двигатели требуют достаточно сложные схемы взаимодействия, которые трудно реализовывать в своем коде. Гораздо проще и быстрее скачать нужную библиотеку, быстро подключить ее вручную или с помощью Arduino IDE, а потом использовать во всех своих скетчах. В этой статье вы найдете короткую инструкцию по подключению и использованию библиотек.

Библиотека в Ардуино – это программный код во внешних файлах, которые можно установить и подключить к вашему скетчу. В библиотеке хранятся различные методы и структуры данных, которые нужны для упрощения работы с датчиками, индикаторами, модулями и другими компонентами. Использование библиотек существенно упрощает работу над проектами, потому что можно сосредоточиться на основной логике программы, не тратя время на множество мелочей. Сегодня огромное количество библиотек выложено в интернете, где их можно легко скачать, причем совершенно бесплатно. можно найти на нашем сайте.

С точки зрения файловой системы библиотека представляет собой каталог, содержащий определенные папки. Во время компиляции и сборки проекта Arduino IDE автоматически включает в код те классы, структуры данных и методы из библиотек, которые включены и используются в скетче. Таким образом, единственное, что нам нужно сделать – это выставить в свой код соответствующие инструкции, предварительно убедившись, что нужная библиотека установлена.

Как узнать список подключенных библиотек к Arduino IDE

Каждая установленная библиотека содержит один или несколько примеров для работы. Они используются для того, чтобы отобразить возможности подключенного к Ардуино устройства. Поэтому самым быстрым способом получить список всех установленных библиотек ардуино – воспользоваться списком примеров в Arduino IDE. Для этого в главном меню выберите Файл,а затем откройте подменю Примеры.

Другим способом является использование меню Скетч и подменю – Подключить библиотеку. Там вы тоже сможете увидеть список библиотек:

Подключение оператором #include заголовочного h файла

Чтобы начать пользоваться библиотекой, нужно в начале программы включить заголовочный h файл директивой include. Например, подключение библиотеки LiquidCrystal.h будет выглядеть так: #include

Вы можете посмотреть полный пример, воспользовавшись самой библиотекой.

Обязательные файлы в библиотеке

Каждая библиотека должна содержать как минимум 2 файла – это заголовочный файл с расширением.h и файл с исходным кодом с расширением.cpp. В заголовочном файле находятся описание класса, константы и переменные. Во втором файле содержатся коды методов. Помимо двух основных файлов может содержаться текстовый документы keywords.txt и папка examples с кодами примеров использования библиотеки. Файлы h и cpp не обязательно лежат в корне

Редактирование файлов невозможно в Arduino IDE, все изменения можно проводить в любом текстовом редакторе, либо среде разработки C++. Это связано с тем, что в Arduino IDE мы не работаем с файлами cpp, редактор кода не предназначен для “чистого” C, он работает только с языком Arduino.

Где найти нужную библиотеку

Необходимую библиотеку можно загрузить через интернет. Большинство библиотек имеется на сайте Github. После загрузки библиотеки важно ее добавить в правильную папку, чтобы компилятор смог ее найти и загрузить скетч. Папка, в которой сохранены все коды, создается на компьютере после установки Arduino IDE. Для операционной системы Linux папка имеет название “Scetchbook” и располагается в /home/, на Windows папку «Arduino» можно найти в разделе «Мои документы».

Все библиотеки, которые установлены дополнительно, расположены в папке “Libraries”. Для ранних версий Ардуино папку нужно создать самостоятельно, а начиная с версии 1.0.2, она добавляется при установке Arduino IDE автоматически.

Как установить библиотеку. Пошаговая инструкция

Как только библиотека будет загружена на ПК, нужно начать ее установку. Установить библиотеку можно двумя способами – при помощи средств Arduino IDE и вручную.

Подключение при помощи Arduino IDE

Библиотека скачивается в виде zip-архива. Для ее включения этим способом архив не нужно распаковывать. Чтобы установить ее, нужно зайти в меню Скетч – Подключить библиотеку – Добавить.Zip библиотеку.

Когда откроется окно, нужно выбрать папку «загрузки» в разделе «Этот компьютер». Если же после загрузки библиотеки она была сохранена в другое место, нужно указать его.

Затем нужно выбрать скачанный файл и нажать «открыть».

Библиотека будет установлена, и ей можно пользоваться. Для того, чтобы начать пользоваться примерами Файл – примеры, нужно перезагрузить среду разработки Ардуино.

Установка библиотеки вручную из zip-файла

Перед началом установки нужно выйти из Arduino IDE. Скачанный zip-файл с библиотекой нужно распаковать. В результате мы получим папку, в которой будут располагаться файлы библиотеки с расширением.cpp и.h и каталоги. Полученную папку нужно будет поместить в libraries.

В ОС Windows папку libraries можно найти по маршруту Мои документы – ардуино – libraries. В Linux это будет папка libraries со скетчами.

В конце нужно перезапустить Arduino IDE, загруженная библиотека будет доступна для включения через Скетч – Подключить библиотеку.

Ошибки при подключении библиотеки Arduino

Ниже перечислен перечень возможных ошибок при установке библиотеки и способы борьбы с ними:

  • ‘xxxx’ does not name a type – подобная ошибка появляется, если библиотеку еще не установили, папка или библиотека названа неверно, указан неправильный адрес расположения папки или не перезапущена среда разработки Arduino IDE.
  • Неправильное расположение папки – если высветилась эта ошибка, нужно проверить, находится ли библиотека в папке, доступной для поиска средой.
  • Неправильное наименование библиотеки – ошибка появляется, если имя после #include не соответствует названию библиотеки.
  • Неполная библиотека – может появиться, если были скачаны не все нужные файлы и папки.
  • Зависимости библиотеки – так как этот тип библиотек работает только с дополнительными, нужно изначально подключить именно их.

Файл DLL – компонент динамически подключаемой библиотеки, чьи элементы используют практически все программы. Библиотека DLL файлов расположена в корневой папке системы. Компоненты должны быть все в наличии, иметь цифровую подпись, правильно работать и быть актуальными по версии. Если одно из требований не соблюдено, при запуске программы пользователь получит информационное уведомление: ошибка DLL. Неисправность свидетельствует о том, что отсутствует DLL файл, поврежден или устарел.

Как установить DLL файл

Чтобы программы, приложения и игры снова начали работать, необходимо установить вручную недостающие компоненты библиотеки. Просто поместить файл в папку недостаточно ─ нужно знать как их зарегистрировать.

Помещение и регистрация файлов библиотеки

Перед тем как установить DLL файл на Windows 7,8,10, их нужно скачать, причем точно под разрядность системы.

Давайте определим, какая разрядность у Вашей системы (если вы точно знаете, может пропустить этот шаг)

Шаг 1 . Кликаем правой кнопкой мыши по "Мой компьютер" и выбираем "Свойства"

Шаг 2. В открывшемся окне, мы может прочитать свойства компьютера, версию операционной системы и её разрядность 32 (х86) или 64 бит. В нашем случаи стоит 64-разрядная операционная система Windows 10.

·

Шаг 3. После скачивания файлов их нужно поместить в корневую папку, зарегистрировать

для х32 (х86) систем компонент необходимо заменить или поместить в папку C:\Windows\System32;

для х64 необходимо выполнить замену или переместить в папку C:\Windows\ SysWOW64;

Шаг 4. Файл нужно зарегистрировать в системе.

Сделать это можно, открыв командную строку комбинацией «Win» + «R», или нажать «Пуск» и «Выполнить»;

в открывшемся окне ввести через пробел следующее: regsvr32 имя файла.dll – где, «regsvr32» ─ команда для регистрации, а «имя файла.dll» – полное имя вставленного компонента;

или же можно прописать расположение файла вручную - regsvr32.exe + путь к файлу

Шаг 5. Нажмите "ОК", и перезагрузите компьютер, и новые параметры вступят в силу.

Сразу хочется отметить, что при регистрации возможны появления ошибок. Например: "Не удалось загрузить модуль". Обычно они возникают по 3 причинам

  1. Не правильно прописан путь к файлу, или файл не был перемещен в каталог System32 или SysWOW64
  2. Не все файлы DLL вообще нуждаются в регистрации, иногда достаточно просто скопировать их в каталок System32 или SysWOW64 или поместить в корень проблемной игры или программы
  3. Файлы уже были зарегистрированы ранее

Второй способ регистрации

Шаг 1. Зарегистрировать файл можно с помощью командой строки, которую нужно запустить от имени администратора.

Шаг 2. Пишем команду regsvr32.exe + путь к файлу и жмём "Enter"

Шаг 3. Появится сообщение что "Всё прошло удачно", и просто перезагружаем компьютер

Вот и всё, файл зарегистрирован, можете пробовать запускать вашу игру или программу

А вот, некоторые советы, которые могут вам пригодиться.

  • Помещайте элементы только в указанную папку (возможно, она будет скрыта по умолчанию). Вам нужно убрать галочку «Не показывать скрытые папки» в настройках отображения.
  • Если при замене файла требуется разрешение администратора – подтвердите действие.
  • Выбирайте только актуальные файлы на момент загрузки и сохраните их себе в компьютер отдельно. Вам они могут еще пригодиться. В случае если проблема образуется вновь, вы быстро восстановите работоспособность системы.