Tạo splines trong 3ds Max. Mô hình spline.

Mục đích của công việc: Nghiên cứu các kỹ thuật chính của vòng quay spline để tạo ra các cơ thể thể tích.

Các loại đỉnh spline

SLILING bao gồm các phân đoạn và đỉnh, là các đường cong dư thừa của loại này. Bộ phận ( bộ phận.) là một khu vực spline giữa hai đỉnh liền kề. Các phân đoạn cong được thể hiện bằng một bộ các phân đoạn trực tràng (thường không thể cảm nhận được với mắt), số lượng được đặt khi tạo splines. Đỉnh ( đỉnh.) Spline thay đổi theo loại và xác định mức độ cong của các phân đoạn stepline liền kề với các đỉnh này.


Vertex đầu tiên, chỉ ra sự khởi đầu của spline, tại thời điểm tạo được đánh dấu bằng một hình vuông màu trắng. Trong 3D Studio Max, bốn loại các đỉnh spline được hỗ trợ, như trong Hình 1 trên ví dụ về dòng SPLine:

  • Góc. (Với một sự phá vỡ) - một đỉnh trong đó spline trải qua một sự phá vỡ. Các phân đoạn trang web gần các đỉnh như vậy không được uốn cong.
  • Trơn tru (Làm mịn) - một đỉnh mà qua đó đường cong spline được thực hiện với một khúc cua mịn, mà không bị vỡ, có cùng độ cong của các phân đoạn khi vào đỉnh và đầu ra từ nó.
  • Bezier. (Bezier) - một đỉnh tương tự như được làm mịn, nhưng cho phép quản lý các phân đoạn spline cong ở lối vào đỉnh và khi thoát nó. Vertex này được cung cấp với các vectơ tiếp tuyến với các điểm đánh dấu dưới dạng hình vuông màu xanh lá cây ở đầu. Các loại hàng đầu Bezier. (Bezier) các vectơ tiếp tuyến luôn nằm trên một đường thẳng và loại bỏ các dấu hiệu từ đỉnh, thuộc về vectơ, có thể được thay đổi. Sự chuyển động của một trong những đỉnh của Bezier luôn gây ra chuyển động đối xứng trung tâm của thứ hai. Bằng cách di chuyển các điểm đánh dấu của các tiếp tuyến xung quanh đỉnh, bạn có thể thay đổi hướng theo đó các phân đoạn spline được bao gồm trong đỉnh và ra khỏi nó.
  • Beezier Góc.(Bezier với một sự phá vỡ) - một đỉnh, giống như đỉnh của loại Bezier. (Bezier), được trang bị các vectơ tiếp tuyến. Tuy nhiên, Verkhin. Beezier Góc. (Bezier với bữa sáng) bởi các vectơ tiếp tuyến không liên quan đến nhau và các dấu hiệu có thể được di chuyển độc lập.
Hình 1. Subline spline.

Phân phối loại line Splines

Đội Hàng Nút được gọi là Hàng Bảng lệnh Tạo nên. và cho phép bạn tạo các dòng của hầu hết mọi hình thức cần thiết. Khi thực hiện lệnh của chuột, vị trí của các đỉnh được ghi lại và độ cong của chúng được cấu hình. Các spline kết quả có thể được đóng lại. Trong chuong Nội suy Cuộn CHUNG Phương thức tối ưu hóa số bước được đặt thành các phân đoạn giữa các đỉnh bị hỏng.

Để vẽ một đường bằng chuột, hãy làm theo các bước sau:
Bước 1. Nhấp vào Svitch. Loại đối tượng (Loại đối tượng) trên nút Hàng (Hàng).

Bước 2. Di chuyển con trỏ đến bất kỳ cửa sổ nào của các phép chiếu và nhấp vào cửa sổ của cửa sổ nơi đặt đường thẳng đầu tiên. Dòng luôn được tạo trong mặt phẳng tọa độ của cửa sổ chiếu hiện tại. Di chuyển con trỏ đến điểm của đỉnh thứ hai.


Bước 3. Bạn có thể tạo một đỉnh khác bằng cách nhấp vào nút chuột. Trong trường hợp này, đỉnh sẽ có được loại được xác định bởi vị trí của công tắc Loại ban đầu (Loại ban đầu) trong cuộn Phương pháp tạo. (Phương pháp tạo).

Theo mặc định, đây là loại trên cùng Góc. (Với một phá vỡ). Nếu khi tạo một đỉnh khác, hãy nhấp vào nút chuột và, giữ nó, kéo con trỏ, đỉnh sẽ được tạo, loại được xác định bởi vị trí chuyển đổi Kéo tour du lịch (Trên cùng khi kéo). Mặc định là hàng đầu Bezier. (Bezier).

Bước 4. Tiếp tục tạo các đỉnh và di chuyển con trỏ. Để xóa các đỉnh được cài đặt không chính xác, nhấp vào phím Backspace.. Lặp đi lặp lại nhấn phím này sẽ dẫn đến việc loại bỏ các đỉnh theo thứ tự ngược lại của sự sáng tạo của chúng, từ cuối đến đầu dòng.

Bước 5. Để hoàn tất quá trình tạo một đường mở, nhấp chuột phải. Để tạo một spline đã đóng, bấm Đóng đến đỉnh đầu tiên. Khi truy vấn xuất hiện Đóng spline? (Đóng spline?), Nhấp vào nút Đúng (Có hoặc Không. (Không phải).

Bước 6. Để thay đổi loại các đỉnh mặc định được tạo bằng cách nhấp vào nút chuột và nhấp bằng cách kéo con trỏ, thay đổi cài đặt của các công tắc trong cuộn Phương pháp tạo. (Phương pháp tạo) hiển thị trong Hình 2.
Hình 2. Phương thức tạo cuộn (phương thức tạo) của dòng SPLine cho phép bạn điều chỉnh các loại các đỉnh Spark.
Công tắc điện Loại ban đầu (Loại ban đầu), xác định đầu trang nào sẽ được tạo khi bạn nhấp vào nút chuột, bạn có thể cài đặt ở một trong hai vị trí: Góc. (Với một sự phá vỡ) hoặc Trơn tru (Làm mịn). Để đặt loại Vertex nào sẽ được tạo khi kéo con trỏ sau khi nhấp, hãy đặt công tắc Kéo loại (Top khi kéo) trong một trong ba điều khoản: Góc. (Với một phá vỡ). Trơn tru (Làm mịn) hoặc Bezier. (Bezier).

Chỉnh sửa các hình thức splines.

Để chỉnh sửa Spline, hãy làm theo các bước sau:

Bước 1. Đánh dấu spline và đi đến bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi). Nếu spline là một dòng, thì nút Đối tượng phụ. (Chủ đề) trong cuộn Sửa đổi xếp chồng (Chồng sửa đổi) sẽ có sẵn ngay lập tức.

Nếu spline là một trong những đối tượng hình học tiêu chuẩn, chẳng hạn như Vòng tròn (Một vòng tròn), Hình chữ nhật. (Hình chữ nhật) hoặc Hình elip. (Hình elip), hoặc là một đối tượng BẢN VĂN. (Văn bản), để đảm bảo khả năng chọn để chỉnh sửa mức độ bền bỉ của các đỉnh, cần nhấp vào nút Chỉnh sửa spline. (Chỉnh sửa spline) trong cuộn Sửa đổi. (Sửa đổi).

Bước 2. Nhấn nút Đối tượng phụ. (Chủ đề) và chọn trong danh sách thả xuống Cấp độ lựa chọn. (Cấp độ cao) Đỉnh. (Đỉnh). Trong splin được phân bổ, tất cả các đỉnh được chỉ định với thập giá và đỉnh đầu tiên là một hình vuông. Trong một số trường hợp, hàng đầu hoặc nhóm các đỉnh để chỉnh sửa trước tiên phải được phân bổ bằng bất kỳ phương thức đã biết nào để phân bổ các đối tượng. Các dấu của các đỉnh được chọn được sơn màu đỏ.

Bước 3. Để di chuyển một hoặc nhiều đỉnh, chọn chúng và di chuyển chúng giống như bất kỳ đối tượng cảnh nào khác - sử dụng công cụ Chọn và di chuyển. (Chọn và di chuyển). Hình thức của các phân đoạn spline liền kề sẽ tự động thay đổi cùng một lúc.

Bước 4. Để thay đổi các loại đỉnh, chọn một hoặc nhiều đỉnh, chỉ định con trỏ đến bất kỳ ai trong số chúng và nhấp chuột phải. Menu ngữ cảnh sẽ xuất hiện. Ở dưới cùng của menu, có một danh sách gồm bốn loại đỉnh. Chọn lệnh loại mong muốn và nhấp vào nút chuột.

Bước 5. Để điều chỉnh hình dạng của các phân đoạn liền kề với các đỉnh của loại Bezier. (Bezier) hoặc Beezier Góc. (Bezier với một sự phá vỡ), làm nổi bật một trong những đỉnh này. Trong các cửa sổ của các hình chiếu, hình ảnh sẽ xuất hiện hình ảnh của các vectơ tiếp tuyến được trang bị ở hai đầu đánh dấu dưới dạng hình vuông màu xanh lá cây, như trong Hình 3.

Bước 6. Để thay đổi góc dưới đó phân đoạn spline đi vào trên cùng, chọn công cụ Chọn và di chuyển. (Chọn và Di chuyển), nhấp vào điểm đánh dấu và di chuyển nó xung quanh đỉnh (Hình 3), quan sát sự thay đổi theo hướng của phân khúc, tương ứng với điểm đánh dấu di chuyển cho các đỉnh loại Beezier Góc. (Bezier với một sự cố) hoặc cả hai liền kề với đỉnh của các phân đoạn - cho các đỉnh của loại Bezier. (Bezier).

Hình 3. Di chuyển một vectơ tiếp tuyến đánh dấu xung quanh đỉnh.
Để thay đổi độ cong của phân khúc, di chuyển điểm đánh dấu lên trên cùng hoặc từ nó. Xấp xỉ điểm đánh dấu lên trên cùng làm tăng độ cong của phân khúc các đỉnh loại Beezier Góc.(Bezier với một break) hoặc cả hai phân đoạn cho các đỉnh của loại Bezier. (Bezier) và loại bỏ - làm giảm độ cong của phân khúc (phân đoạn) trong khu vực của đỉnh (Hình 4).


Hình 4. Loại bỏ hoặc tiếp cận điểm đánh dấu lên hàng đầu.
Bước 7. Nếu cần thiết, bạn có thể cung cấp chuyển động đồng bộ của các điểm tiếp theo của một số đỉnh được chọn cùng một lúc: đôi khi nó giúp tránh biến dạng bất ngờ của hình thức spline. Để làm điều này, hãy kiểm tra hộp kiểm Tay cầm khóa (Dấu khối) trong cuộn Lựa chọn (Lựa chọn) hiển thị trong Hình 5. Nếu công tắc được đặt Như nhau (Tương tự), sau đó chuyển động của một trong những đánh dấu sẽ buộc các điểm đánh dấu của các vectơ tiếp tuyến như vậy (chỉ trong các đỉnh hoặc chỉ hướng ngoại từ các đỉnh). Nếu công tắc được cài đặt Tất cả. (Tất cả), sau đó chuyển động của bất kỳ điểm đánh dấu nào làm cho nó di chuyển đồng bộ và mọi người khác.
Hình 5. Các điểm đánh dấu di chuyển Locker điều khiển hộp kiểm Xử lý khóa.
Hình 6 hiển thị cho một ví dụ, như khi cài đặt công tắc Như nhau (Như vậy) di chuyển điểm đánh dấu của vectơ tiếp tuyến phát ra từ đỉnh thứ tư của đỉnh khiến nó đồng bộ để di chuyển điểm đánh dấu của véc tơ ra khỏi đỉnh thứ hai của đỉnh.

Hình 6.

Chỉ các điểm đánh dấu tương tự (trong trường hợp này, gửi đi) vectơ tiếp tuyến của các đỉnh chuyên dụng di chuyển đồng bộ. Trong trường hợp này, điểm đánh dấu của vectơ tiếp tuyến, là một phần của đỉnh thứ hai, vẫn cố định, vì nó là đỉnh của loại Beezier Góc. (Bezier với một break).

Hình 7 cho thấy kết quả của chuyển động đồng bộ của tất cả các điểm đánh dấu của các đỉnh chuyên dụng khi cài đặt công tắc Tất cả (Mọi điều).

Hình 7. Chuyển đổi đồng bộ tất cả các điểm đánh dấu của các vectơ tiếp tuyến của các đỉnh chuyên dụng

SPLINE XỬ LÝ

Biểu mẫu spline mà phương thức xoay được sử dụng được xoay xung quanh trục được chỉ định đi qua một trong các điểm của biểu mẫu này. Khi xoay Spline, bề mặt của vòng quay được chuyển đổi thành vỏ bọc của một đối tượng ba chiều. Phương pháp này phù hợp để tạo các đối tượng có đối xứng trung tâm.

Xoay spline được thực hiện bằng cách áp dụng một sửa đổi cho nó. Máy tiện (Vòng xoay).

Ứng dụng của công cụ sửa đổi. Máy tiện Nó đi xuống để chọn nguồn và cấu hình của một số tham số. Trong cuộn Thông số. Bạn có thể đặt giá trị của góc xoay (được xác định bởi đồng hồ Độ.), Mà phần sẽ được bật, số lượng phân đoạn (để kiểm soát độ mượt của bề mặt bên).

Lắp đặt trục xoay trong hệ tọa độ toàn cầu (tham số PHƯƠNG HƯỚNG.Mặc định là trục W.), được chọn với các nút X., Y., Z. Các nhóm PHƯƠNG HƯỚNG. (Hướng) (Hình 8).

Hình 8. Kết quả của việc sử dụng máy tiện để xoay splines bằng các trục khác nhau.
Nhóm Căn chỉnh. (Định hướng) quản lý vị trí của trục quay, thiết lập nó ở vị trí Min. (Tối thiểu), Trung tâm (Trung tâm) và tối đa (Tối đa) (Hình 9).

Hình 9. Đặt vị trí của trục quay.
Theo mặc định, trục quay được truyền qua trung tâm của thùng chứa lò của spline (tham số Trung tâm) Nhưng bạn có thể di chuyển nó sang cạnh trái của spline (điểm tối thiểu - tham số Min.) hoặc ở cạnh phải (điểm tối đa - tham số Makh.). Cờ Cảng hàn (Kết hợp các đỉnh chính) kết hợp các đỉnh trên trục quay, và Lật quy tắc. (Loại bỏ bình thường) thay đổi hướng bình thường đối diện.

Chỉnh sửa đơn giản nhất của hình dạng cơ thể của vòng quay của đường cong được hiển thị trong Hình 10 được thiết kế để tạo ra một vòng xoay cơ thể như một chùm đèn dầu hỏa. Để có được thân bên phải, trục quay phải được đặt vào cạnh trái bên trái của container hình dạng hình dạng. Để làm điều này, hãy làm theo sau:

Bước 1. Chọn thân xoay và nhấp vào nút. Đối tượng phụ. (Chủ đề) trong cuộn Sửa đổi xếp chồng (Bảng điều chỉnh Stack) Bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi). Mặc định trong danh sách Cấp độ lựa chọn. (Cấp độ cao) sẽ được chọn tùy chọn Trục. (Trục). Trục quay được mô tả trong các cửa sổ của các hình chiếu dưới dạng một đường màu vàng.

Bước 2. Chọn một công cụ Chọn và di chuyển. (Chọn và Di chuyển), nhấp vào trục và kéo nó sang trái, xem sự thay đổi về hình dạng cơ thể của xoay, như trong Hình 10.

Hình 10. Ở bên trái - sự xuất hiện ban đầu của cơ thể quay, bên phải - đó là sau khi di chuyển trục xoay.

SLILINE Gọi các số liệu phẳng mà thường phục vụ như khoảng trống để tạo các mô hình 3D. Và chúng biến thành một "trống" hàng loạt, chúng đang đùn bằng cách sử dụng một công cụ sửa đổi Extrude (siết chặt / đẩy ra) hoặc một công cụ tương tự trong các tham số để chỉnh sửa lưới đa giác. Hôm nay chúng tôi sẽ đối phó với điều này - chúng tôi sẽ đưa ra hình thức đơn giản nhất được xây dựng bởi một spline bằng cách tạo một đối tượng 3D dựa trên nó.

Tạo một spline của một hình thức tùy ý

3D Max có cả các nẹp của một hình thức nhất định, ví dụ, trứng, sao hoặc "bagel" và các dòng giúp tạo hình dạng tùy ý của chúng. Bạn có thể tìm thấy chúng trong menu trên cùng trong tab Tạo / Shapes hoặc trên bảng bên phải, chuyển sang hình dạng. Đầu tiên, hãy thử tạo một đường viền tùy ý bằng công cụ này.

Chọn chế độ "LINE" và tạo một biểu mẫu tùy ý bằng cách sử dụng nó - hãy để nó là một mũi tên. Chúng tôi sẽ vẽ nó trên chế độ xem hàng đầu (trên cùng). Nhân tiện, nếu bạn muốn có được các đường thẳng, như trong ảnh chụp màn hình của tôi, chỉ cần kẹp phím Shift trên bàn phím trước khi bạn đặt điểm tiếp theo.

Hãy chắc chắn để kết nối điểm cuối cùng từ đầu tiên. Khi nào chương trình yêu cầu "Đóng Spline?", Tôi mạnh dạn trả lời "Có" - giống như chúng ta nhận được một phác thảo kín, có thể được ép mà không gặp vấn đề gì. Nó bật ra một mũi tên khá đẹp.

Nếu đột nhiên, có gì đó đã xảy ra, và spline không chặn, bạn luôn có thể sửa thứ này. Đối với điều này, đi đến chế độ chỉnh sửa đỉnh. Ở bên phải trong bảng sửa đổi, chọn chế độ Vertex.

Bây giờ nó là cần thiết để một lần nữa làm nổi bật các đỉnh (có 2 chúng 2) và áp dụng lệnh WELD cho chúng, có nghĩa là "sáp nhập". Nó nằm trong hình học cuộn. Bây giờ 2 điểm biến thành một, như thể từ hàn với nhau. Spline đã bị đóng, điều này rất quan trọng.

Quan trọng! Mở khóa spline để ép chính xác. Lỗi sẽ rõ ràng: sẽ không còn nắp dưới và dưới cùng.

Tạo một hình thức hoàn thành spline

Theo mặc định, 3D Max có một tập hợp các hình dạng đã hoàn thành dễ chỉnh sửa theo kích thước. Ngoài hình chữ nhật (hình chữ nhật), hình tròn (khoanh tròn), hình elip (hình elip) và các số liệu đơn giản khác, trong chương trình bạn có thể tìm thấy và phức tạp hơn, chẳng hạn như Donat (Donat), đó là một vòng tròn với một lỗ bên trong, Bagel. Chúng tôi xây dựng nó. Chọn trên bảng Tạo / Hình / Donut.

Tạo nó xung quanh mũi tên của chúng tôi. Cài đặt, nếu bất cứ điều gì luôn có thể được chỉnh sửa trên bảng sửa đổi.

Vì vậy, mọi thứ rất đơn giản. Đồng thời, các điểm trong biểu mẫu luôn được đóng lại và bạn không thể sợ rằng đối tượng sẽ không thể tạo độ dày và âm lượng.

Tạo văn bản từ splines

Một cơ hội thú vị khác trong 3D Max là tạo văn bản trên các splines. Không cần chiên với việc loại bỏ từng chữ cái riêng biệt, nó chỉ đủ để lái văn bản và thiết lập nó. Làm việc với văn bản Chúng tôi có trong Tạo / Hình dạng / Văn bản. Chọn nó

Mọi thứ đều đơn giản: Trong trường văn bản, chúng tôi lái văn bản của chúng tôi, định cấu hình loại phông chữ, kích thước. Trong bài học này, chúng tôi không gắn liền với kích thước cụ thể, tôi đã như thế này:

Mọi thứ đã sẵn sàng, nó vẫn chỉ để cung cấp âm lượng hình ảnh và chữ cái của chúng tôi.

Thêm tập

Bạn có thể tạo một đối tượng 3D từ spline theo nhiều cách: Áp dụng một công cụ tuyệt vời hoặc công cụ có cùng tên. Tùy chọn đầu tiên dễ dàng và tốt hơn: nó ít hơn các hành động và biểu mẫu là rắn từ tất cả các phía. Phương pháp thứ hai phức tạp hơn một chút và hơn nữa, với các tính năng riêng: mô hình sẽ là một con số không có nền tảng. Như nó trông và cả hai cách chúng ta sẽ phân tích chi tiết hơn nữa.

Cách thứ nhất: Sử dụng công cụ sửa đổi Extrude

Bảng điều chỉnh nằm ngay dưới tên của đối tượng, trong tab Sửa đổi. Chúng tôi làm nổi bật phác thảo của chúng tôi, chúng tôi tìm thấy Extrude trong danh sách và áp dụng nó.

Đặt tham số số tiền - nó chịu trách nhiệm cho độ dày. Và loại bỏ kết thúc nắp và đánh dấu bắt đầu nắp, chúng ta sẽ loại bỏ "nắp" thấp hơn hoặc trên của đối tượng.

Phương pháp thứ 2: Sử dụng công cụ Extrude

Trước khi ép đối tượng, chúng tôi dịch nó thành poly có thể chỉnh sửa. Khung phân bổ tất cả các biểu mẫu, nhấp chuột phải, chọn Chuyển đổi sang / Chuyển đổi thành Poly có thể chỉnh sửa.

Đi đến tầm nhìn "Phối cảnh", hãy nhìn vào những gì chúng ta đã làm. Đối tượng đã không còn bao gồm đơn giản là từ các dòng, mà còn trở thành căn hộ đơn giản.

Và bây giờ tất cả những gì chúng ta chờ đợi: Làm điều đó là thể tích! Để thực hiện việc này, chọn đối tượng, đi đến tab Sửa đổi, sau đó chế độ chỉnh sửa của đa giác. Chúng tôi phân bổ tất cả các đa giác bằng khung hoặc nhấn Ctrl + a.

Và áp dụng công cụ Extrude cho nó từ cuộn đa giác chỉnh sửa. Nhân tiện, nếu bạn nhấp vào nút Cài đặt bên cạnh tên của nó, bạn có thể đặt các giá trị độ dày chính xác.

Áp dụng Extrude cho phần còn lại của các đối tượng của chúng ta - vào mũi tên và "Bagel". Tất cả, mô hình số lượng lớn của chúng tôi đã sẵn sàng!

Thoạt nhìn, kết quả giống như ở tùy chọn đầu tiên, tuy nhiên, nhìn vào mặt sau, chúng ta sẽ thấy sự khác biệt là con số không có đáy.

Nếu bạn nhìn vào đáy, đáy được mở (không có đa giác)

Như chúng ta đã phát hiện ra những bài học trước, ngay cả các nguyên thủy được lấy làm cơ sở cho phép chúng ta tạo ra các cơ quan ba chiều khác nhau của một số thao tác không cứng - từ các đối tượng trừu tượng đến các mô hình hoàn toàn thực tế. Ngay cả những quan điểm lớn hơn được mở khi sử dụng biểu mẫu dưới dạng các đối tượng nguồn (hình dạng), là một tập hợp các đường cong hai chiều hoặc ba chiều. Các hình thức kết hợp hai loại đối tượng - splines (splines) và đường cong nurb (đường cong NURBS). Hãy xem xét một mối nối trong bài học này, vì chúng phổ biến hơn và thường được sử dụng trong mô hình hóa. Tuy nhiên, chúng tôi sẽ chỉ nghiên cứu các kỹ thuật đơn giản nhất để làm việc với các cú đánh và để lại các vấn đề mô hình hóa spline cho các bài học sau.

Splines là gì

Chức năng đa thức spline (spline - spline - piecewise) là các đối tượng hình học hai chiều hoàn toàn độc lập và có thể đóng vai trò là cơ sở để xây dựng các cơ thể ba chiều phức tạp hơn. Bên ngoài, các spline là một loạt các dòng, hình dạng đường được xác định bởi loại đỉnh mà qua đó nó đi qua. Splines có thể là hình dạng hình học đơn giản nhất: hình chữ nhật, ngôi sao, hình elip, v.v., và các đường cong phức tạp hoặc đường cong, cũng như các đường viền của biểu tượng văn bản.

Các yếu tố chính của các splines là các đỉnh ( Đỉnh.) và phân khúc ( Bộ phận.). Các đỉnh gọi các điểm nằm trên spline, trong khi đỉnh đầu tiên, biểu thị phần đầu của spline, được đánh dấu bằng hình vuông màu trắng. Dưới phân khúc, đó là thông lệ để hiểu khu vực spline bị bao bọc bởi hai đỉnh lân cận - các phân đoạn có thể là các phân đoạn thẳng và cong. Các mối nối của spline khác nhau về loại, trên đó mức độ cong của mức độ liền kề với các phân đoạn spline liền kề với các đỉnh này. Tổng số bốn loại đỉnh được phân biệt (Hình 1):

  1. Góc. (Angular) - một đỉnh trong đó spline có ngắt, và các phân đoạn liền kề với nó bị thiếu độ cong.
  2. Trơn tru (Làm mịn) - một đỉnh mà qua đó đường cong spline được thực hiện với một uốn cong mịn, và độ cong liền kề với đỉnh của các phân đoạn là giống nhau ở cả hai bên.
  3. Bezier. (Bezier) - một đỉnh giống như mịn và khác với khả năng quản lý mức độ cong của cả hai phân khúc. Sau này được thực hiện do sự hiện diện ở đỉnh của các vectơ tiếp tuyến có giới hạn ở cuối các điểm đánh dấu dưới dạng hình vuông màu xanh lá cây và được gọi là beziers núm. Bằng cách di chuyển các núm của Beziers, bạn có thể thay đổi hướng đi theo phân đoạn spline được bao gồm ở trên cùng và thoát ra khỏi nó và thay đổi khoảng cách từ các điểm đánh dấu sang đỉnh - để điều chỉnh độ cong của độ cong của các phân đoạn spline. Các đỉnh của loại núm của bezier này có liên quan với nhau và chuyển động của một trong số chúng tự động gây ra chuyển động của thứ hai.
  4. Bezier. Góc (góc bezier) - một đỉnh có vectơ tiếp tuyến để quản lý mức độ cong của các phân đoạn, không giống như các đỉnh của bezier, các đỉnh của góc bezier không được kết nối với nhau và chuyển động của một trong những điểm đánh dấu không phụ thuộc về phong trào của người khác.

Các phân đoạn cũng khác nhau theo loại: đường cong (đường cong) hoặc dòng (dòng). Chọn loại đường cong, bạn có thể nhận được các phân đoạn cong nếu các đỉnh mượt mà hoặc có một loại tia, trong trường hợp các đỉnh góc, ngay cả khi cài đặt loại đường cong, phân khúc sẽ vẫn là tuyến tính. Việc lựa chọn loại đường dẫn để bỏ qua loại đỉnh, do đó phân khúc loại này luôn trông tuyến tính.

Tạo splines.

Đầu tiên, chúng tôi thử nghiệm với các spline đơn giản nhất đại diện cho các hình dạng hình học thông thường. Kích hoạt danh mục đối tượng Hình dạng. (Biểu mẫu) của bảng điều khiển Tạo nên. (Tạo), trong danh sách các loài đối tượng, chỉ định loại Splines. (Splines). Điều này sẽ dẫn đến sự xuất hiện của một nhóm các công cụ trong bảng điều khiển tương ứng với các loại spline (Hình 2). Để xây dựng các công cụ sử dụng Spline tiêu chuẩn Hình chữ nhật. (Hình chữ nhật), Vòng tròn (Vòng tròn), Hình elip. (Hình elip), Hồ quang (Cung), Bánh vòng (Nhẫn), Ngon. (N-COLNIC), Ngôi sao (Ngôi sao), BẢN VĂN. (Bản văn), Helix. (Xoắn ốc) và Phần. (Phần). Việc xây dựng của chúng tương tự như việc tạo nguyên thủy, và vị trí của các đỉnh và bản chất của bất kỳ đối tượng được đặt tên nào được đặt theo các tham số tại thời điểm tạo trong bảng điều khiển Tạo nên. (Tạo), và sau đó - trong bảng điều khiển Sửa đổi. (Sự thay đổi). Dụng cụ Hàng (Dòng) được thiết kế để tạo các tinh thể của các loài không chuẩn và hoạt động hơi khác nhau.

Hình học không gian

Ví dụ: thử tạo một số splines tiêu chuẩn dưới dạng hình dạng hình học, chẳng hạn như đa giác, sao và xoắn ốc, như trong hình. 3. Thử dựng lại bằng cách chọn lệnh Kết xuất \u003d\u003e Trình kết xuất và nhấp vào nút Rending.. Cụ thể với quy trình này, chúng ta sẽ làm quen sau, nhưng bây giờ chúng ta chỉ cần giải thích rằng kết xuất thường được thực hiện ở giai đoạn cuối cùng của công việc, cần phải hình dung mô hình đã tạo và nhiệm vụ chính của nó là tạo một mô hình gần gũi càng tốt để thực tế. Sau khi kết xuất, bạn sẽ không thấy bất kỳ hình ảnh nào trong cửa sổ mở ra - thực tế là các splines mặc định không được kết xuất. Để làm cho chúng hiển thị trong quá trình kết xuất, hãy tô sáng spline đầu tiên, kích hoạt bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi) và trong cuộn Kết xuất. Có thể hiển thị. (Hình dung). Một cuộc phẫu thuật tương tự liên quan đến hai splines và kết xuất kết xuất khác - splines sẽ có thể nhìn thấy (Hình 4).

Trong khi tất cả các splines có độ dày tương tự mà dễ dàng để khắc phục bằng cách thay đổi từng trong số chúng trong cuộn. Kết xuất. (Kết xuất) Giá trị tham số Độ dày (Độ dày). Chú ý đến cuộn Thông số. (Tham số), xác định các tham số chính của từng loại splines: kích thước, số đỉnh, v.v. để đào tạo, tăng độ dày của mỗi splines, thay đổi số lượng đỉnh trong đa giác và sao và tăng số lượng Ví dụ, bật Helix, như trong hình. 5, 6 và 7. Xin lưu ý rằng tất cả các thay đổi trong các cửa sổ của các phép chiếu phản ánh tất cả các thay đổi, ngoại trừ việc tăng độ dày của các spline, vẫn giữ nguyên - không có gì khủng khiếp, mọi thứ sẽ xảy ra, bởi vì theo mặc định tùy chọn Hiển thị kết xuất lưới.(Hiển thị khung hình trực quan) bị vô hiệu hóa. Đảm bảo rằng độ dày thực sự thay đổi, bạn có thể hiển thị (Hình 8) hoặc chỉ cần bật hộp kiểm này. Thử nghiệm với các tham số spline khác, trên chúng so với nhau và thử chúng để tạo một thành phần duy nhất, chẳng hạn như được chứng minh trong hình. chín.

Bản văn

Để tạo văn bản, hãy khởi động lại lệnh tệp Tập tin \u003d\u003e thiết lập lại(Tệp \u003d\u003e Đặt lại), trên bảng điều khiển Tạo nên. (Tạo) Chọn lại Loại Splines. (Splines) và kích hoạt công cụ BẢN VĂN. (Bản văn). Trong cột Chia được mở, hãy nhập văn bản mong muốn, chọn phông chữ và đặt các tham số của nó (Hình 10). Sau đó nhấp vào một trong các cửa sổ dự đoán - điều này sẽ dẫn đến sự xuất hiện của một mảnh của văn bản (Hình 11).

Trước khi thực hiện kết xuất, hãy di chuyển văn bản để hóa ra là trong trường xem, kích hoạt bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi), trong cuộn Kết xuất. (Kết xuất) Kiểm tra hộp Có thể hiển thị. Độ dày (Độ dày), ví dụ, tối đa 10. Chi tiêu kết xuất và đảm bảo rằng ngay cả những thao tác đơn giản như vậy cho phép bạn có được một phiên bản thú vị của văn bản ba chiều (Hình 12).

Dòng.

Tạo các loại splines trước đây, chúng tôi không chú ý đến ngọn và phân khúc - hơn nữa, thậm chí không nhớ về các loại đỉnh khác nhau. Mọi thứ đều khác với các dòng spline - tùy thuộc vào đặc điểm của việc xây dựng đường cong, chúng sẽ được bổ sung với ngọn các loại khác nhau. Nhấp chuột trái vào cửa sổ chiếu với công cụ được chọn Hàng (Dòng) sẽ dẫn đến sự xuất hiện của một điểm góc mới ( Góc.), và di chuyển chuột khi nhấn nút trái - vào giao diện của đỉnh của beziers ( Bezier.). Nguyên tắc tạo các đỉnh này được đặt theo mặc định và nếu cần, nó có thể được thay đổi trong cuộn Phương pháp tạo. (Tạo phương thức) trên bảng điều khiển Tạo nên. (Thay đổi) - Hình. 13. Nó là đủ để thay đổi vị trí của các công tắc. Loại ban đầu (Loại đỉnh khi nhấp chuột) và Kéo loại (Loại đỉnh khi kéo). Cần lưu ý rằng trong hầu hết các trường hợp, không cần thiết phải thay đổi các phương thức tạo các đỉnh (để không bị nhầm lẫn) - nó thuận tiện hơn nhiều để lấy nguyên tắc mặc định và trước tiên để tạo các đường viền chỉ với các đỉnh góc, và sau đó Thay đổi loại từ các đỉnh mà bạn cần phải làm.

Bằng cách nhấp chuột phải vào việc hoàn thành bản vẽ spline từ các dòng. Khi bạn cố gắng đặt một đỉnh tại vị trí của điểm bắt đầu của spline, câu hỏi sẽ xuất hiện trên màn hình. Đóng spline?"(" Đóng spline? ") - Câu trả lời khẳng định sẽ dẫn đến một đường viền khép kín, nếu không, mạch sẽ bị hỏng và các đỉnh ranh giới của nó có thể được di chuyển độc lập.

Về mặt lý thuyết, có một phương pháp thứ hai để tạo một spline từ các dòng - chế độ bàn phím Nhập cảnh. (Nhập bàn phím), bao gồm đầu vào của tọa độ (X, Y và Z) của mỗi đỉnh thủ công từ bàn phím (Hình 14). Bổ sung trực tiếp mỗi đỉnh mới được thực hiện bằng một nút. Thêm điểm (Thêm Vertex), nút HOÀN THÀNH. (Kết thúc) Cho phép bạn hoàn thành việc tạo một spline và nút Đóng (Đóng) tạo một phân đoạn kết nối đỉnh đầu tiên với sau.

Để đảm bảo các kỹ năng làm việc với các splines, hãy thử tạo một spline được hiển thị trong hình. 15, và lưu nó vào đĩa - trong tương lai, chúng tôi sẽ biến nó thành một ly. Xin lưu ý rằng spline này chỉ chứa các đỉnh góc. Nó thuận tiện hơn để bắt đầu tạo một phác thảo với đỉnh bên phải (nó được đánh dấu bằng hình vuông màu trắng trên mạch) và, cho rằng hầu hết các phân đoạn được kết nối với nhau ở một góc phải, giữ khi xây dựng dữ liệu của phím các đoạn đường viền Thay đổi. (Điều này sẽ đảm bảo sự hình thành các góc lý tưởng).

Hình thức spline composite

Hai loại hình mẫu spline tiêu chuẩn - Bánh vòng (Nhẫn) và BẢN VĂN. (Văn bản) - khác nhau về cơ bản so với tất cả các loại spline khác bằng cách chứa nhiều hơn một spline trong biểu mẫu và do đó tham khảo các hình thức tổng hợp. Chiếc nhẫn chứa hai splines tròn. Số lượng splines đơn giản cấu thành đối tượng văn bản ít nhất trùng với số lượng chữ cái có trong đó và có thể nhiều hơn nữa nếu văn bản chứa các chữ cái bao gồm một số splines. Ưu điểm chính của mối nối tổng hợp so với spline thông thường là khả năng thực hiện các hoạt động ngay lập tức trên tất cả các phần của biểu mẫu spline, đó nhanh hơn và thuận tiện hơn. Nhưng nó không chỉ là vấn đề của việc này - đối với các hình thức tổng hợp phải được sử dụng trong các trường hợp khác, ví dụ, nếu cần thiết, liên quan đến các tinh thể của hoạt động Boolean.

Để chuyển đổi mối nối đơn giản trong composite, bạn phải tháo hộp kiểm bên cạnh nút Bắt đầu hình dạng mới.(Bắt đầu một hình thức mới) - Hình. 16. Sau đó, bất kỳ spline mới nào trở thành một phần không thể thiếu của biểu mẫu spline hiện có. Việc bao gồm hộp kiểm được đặt tên sẽ hủy chế độ này và các dấu hiệu sau đây sẽ hình thành các biểu mẫu của chúng.

Chúng ta hãy cố gắng tạo một món nhái mạng đơn giản dưới dạng một spline tổng hợp - các mạng như vậy được sử dụng hoàn toàn khi tạo ra nhiều hàng rào. Để bắt đầu, hãy tạo một loại spline Hình chữ nhật. (Hình 17), rồi chuyển đến chế độ biểu mẫu tổng hợp bằng cách tắt hộp kiểm Bắt đầu hình dạng mới.(Bắt đầu một hình thức mới). Thêm một cung vào hình chữ nhật vào công cụ ARC (Hình 18). Xin lưu ý rằng để kết hợp các đầu của vòng cung với mạch hình chữ nhật, nó thuận tiện hơn để sử dụng thay đổi thủ công trong các tham số. Từ. (Từ) và Đến. (B) Xác định điểm ban đầu và điểm cuối của vòng cung. Không bao gồm cờ Bắt đầu hình dạng mới., thêm hình thức của một loạt các dòng về như trong hình. mười chín.

Quả sung. 19. Sự xuất hiện của một nhóm các dòng

Nhấp vào phần miễn phí của bất kỳ cửa sổ chiếu nào để loại bỏ lựa chọn khỏi mạng, sau đó tô sáng nó bằng công cụ Chọn đối tượng. (Phân bổ đối tượng) - Lưới sẽ được phân bổ hoàn toàn, điều này cho thấy sự thống nhất của nó. Điều này sẽ cho phép bạn định cấu hình các tham số ngay lập tức cho tất cả các splines trong biểu mẫu, rất thuận tiện. Kích hoạt bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi), trong cuộn Kết xuất. (Kết xuất) Kiểm tra hộp Có thể hiển thị. (Trực quan hóa) và tăng giá trị của tham số Độ dày (Độ dày). Rentdering - Có lẽ mạng kết quả sẽ có một cái gì đó tương tự như trong hình. 20. Tuy nhiên, mạng lưới hóa ra là không hoàn hảo, vì nó có vấn đề để phá vỡ vòng cung với cùng một số phân khúc. Đối với các mục đích như vậy, tốt hơn là sử dụng khả năng tự động phân chia các phân đoạn với một số phần bằng nhau, nhưng điều này ngụ ý chỉnh sửa biểu mẫu ở mức độ bền bậc, vì vậy chúng tôi sẽ quay lại vấn đề tạo một mạng lưới.

Ngoài ra, nguyên tắc độ dày của độ dày không thành công - trong mạng thật, đế hình chữ nhật của nó, theo quy định, có độ dày lớn hơn nhiều so với các thanh riêng lẻ. Để tính đến khía cạnh này, bạn cần tạo một lưới các splines riêng lẻ hoặc chỉnh sửa nó sau ở mức độ phân đoạn.

Chỉnh sửa spline.

SLILINE có thể được chỉnh sửa ở hai cấp độ - ở mức độ của mẫu tham số và ở mức độ bên lề: các đỉnh, phân đoạn, cũng như các spline, nếu nói đến các splines tổng hợp.

Chỉnh sửa ở mức độ mẫu tham số hoặc đối tượng, được thực hiện theo cách thông thường khi kích hoạt bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi) và cho phép bạn đính kèm các splines khác và thay đổi phạm vi cài đặt Spline được chỉ định khi tạo nó (Hình 21).

Lỗi spline ở mức độ bền bỉ cho phép bạn quay ngay cả spline dễ nhất trong một đối tượng phức tạp của hầu hết mọi cấu hình, vì số lượng chuyển đổi có sẵn không quan trọng bất kỳ so sánh nào với danh sách các tính năng khi chỉnh sửa ở cấp độ của đối tượng như toàn bộ (Hình 22). Đến spline có thể được chỉnh sửa ở mức độ bên lề, nó phải được chuyển đổi thành một đối tượng loại Spline có thể chỉnh sửa (Spline có thể chỉnh sửa) với đội Chuyển đổi thành \u003d\u003e Chuyển đổi thành SPLine có thể chỉnh sửa (Chuyển đổi thành \u003d\u003e Chuyển đổi thành SPLine có thể chỉnh sửa). Một đối tượng như vậy không còn là tham số - nó không còn có thể được chỉnh sửa ở mức độ tham số, thay đổi chiều rộng, chiều rộng, bán kính, v.v., nhưng nó có thể được sửa đổi ở mức đỉnh của các đỉnh và phân đoạn.

Chọn mức độ nghĩa vụ mong muốn được thực hiện bằng cách nhấp vào nút tương ứng trong cuộn Lựa chọn Tấm Sửa đổi.. Để tự chọn danh bạ, các công cụ lựa chọn thông thường được sử dụng: Chọn đối tượng (chọn đối tượng), chọn và di chuyển (chọn và di chuyển), Chọn và quy mô. (Phân bổ và nhân rộng), Chọn và xoay. (Phân bổ và rẽ) và Lựa chọn Vùng (Hình dạng của khu vực lựa chọn) để làm nổi bật các khu vực của một hình thức nhất định. Nếu bạn cần chọn tuần tự của nhiều đối tượng, bạn giữ phím Ctrl..

Các công cụ cơ bản thay đổi hình học của các phân khu: đỉnh ( Đỉnh.), phân khúc ( Bộ phận.) và splines nói chung ( Spline.) - đang trong cuộn Hình học. (Chỉnh sửa hình học), có sẵn khi kích hoạt bảng điều khiển Sửa đổi. (Sự thay đổi). Kiểm soát loại đóng góp được thực hiện thông qua menu ngữ cảnh.

Thay đổi loại đóng góp

Trong thực tế, thường xuyên nhất bạn phải thay đổi các loại đỉnh, chọn loại bốn mong muốn có thể: Góc. (Góc), Trơn tru (Làm mịn), Bezier. (Bezier) và Beezier Góc. (Angier góc). Nó ít có khả năng thay đổi các loại phân đoạn hoặc splines - chỉ có hai tùy chọn ở đây: Đường cong. (Đường cong) và Hàng (Hàng). Loại loại được tạo thông qua menu ngữ cảnh được gọi khi bạn nhấn nút bên phải trên các đối tượng đã chọn, trong khi loại hiện tại luôn được đánh dấu bằng dấu kiểm và nó đủ để chọn bất kỳ loại nào khác bao gồm.

Ví dụ: Công cụ Hàng (Dòng) Tạo một bản bị hỏng từ hai phân đoạn (Hình 23), chọn nút chuột trái cả ba đỉnh của nó, "Lưu ý rằng trong Vertex thông thường, rò rỉ không được tô sáng bằng các biểu tượng đặc biệt. Chuyển đến chế độ chỉnh sửa đỉnh - Điều này sẽ dẫn đến việc hiển thị ba đỉnh trên bị hỏng: Điểm bắt đầu sẽ được đánh dấu bằng một hình vuông màu trắng và hai điểm khác là chéo (Hình 24). Nhấp vào đỉnh giữa với nút chuột phải và bạn sẽ thấy một cú đánh từ góc từ trong menu ngữ cảnh được mở (Hình 25) - điều này chứng tỏ rằng đỉnh là thực sự góc cạnh. Thay đổi loại đỉnh này trên Bezier. (Bezier) - Loại đường viền sẽ ngay lập tức thay đổi (Hình 26).

Chỉnh sửa ở cấp độ đỉnh

Khi chỉnh sửa ở cấp độ, quan tâm nhất trong cuộn hình học (chỉnh sửa hình học) đại diện cho các thao tác sau:

  • Lọc (Clarify) - Cho phép bạn thêm các đỉnh bổ sung mà không thay đổi mạch SPLine, có thể được yêu cầu cho mối nối Splice tiếp theo tại thời điểm này;
  • Phá vỡ (Tách) - Cho phép bạn phá vỡ phác thảo trong bất kỳ đỉnh nào được tô sáng và hai sự trùng hợp, nhưng vẫn tách các đỉnh;
  • Chèn. (Chèn) - làm cho nó có thể chèn đỉnh tại bất kỳ điểm nào của spline, ngay lập tức di chuyển nó và tiếp tục thêm các đỉnh mới;
  • Xóa bỏ. (Xóa) - Được sử dụng để loại bỏ các đỉnh được chọn;
  • Hàn. (Hợp nhất) - Chịu trách nhiệm kết hợp hai kết thúc hoặc kết nối được chọn thành một, có tính đến giá trị của tham số Ngưỡng hàn. (Hợp nhất ngưỡng) Xác định khoảng cách trong đó các đỉnh trùng hợp sẽ được kết hợp;
  • CẦU CHÌ (Gần hơn) - Cho phép bạn mang các điểm đã chọn cho nhau, việc sử dụng thao tác này rất hữu ích trước khi hàn các đỉnh bằng cách sử dụng thao tác hàn;
  • Kết nối. (Để kết nối) - kết hợp hai đỉnh ở đầu của spline mở với một đường thẳng;
  • Phi lê. (Làm tròn) - cho phép bạn làm tròn bất kỳ góc nào;
  • Gọt cạnh xiên. (Chamfer) - chịu trách nhiệm loại bỏ camfers trực tiếp khỏi mọi góc độ.

Ví dụ: tạo một spline dưới dạng một ngôi sao (Hình 27). Để có quyền truy cập vào chỉnh sửa các đỉnh, hãy biến nó thành spline có thể chỉnh sửa bằng cách nhấp chuột phải vào spline và chọn lệnh Chuyển đổi thành \u003d\u003e Chuyển đổi thành SPLine có thể chỉnh sửa (Chuyển đổi thành \u003d\u003e Chuyển đổi thành SPLine có thể chỉnh sửa). Nhấn phím TIẾP THEO Ctrl. Chọn tất cả các đỉnh bên ngoài của các ngôi sao, rồi bấm vào nút Phi lê. và các đỉnh raffled để ngôi sao biến thành một bông hoa (Hình 28). Chọn tất cả các đỉnh bên trong và xoắn chúng trong một điểm bằng cách nhấp vào nút cầu chì, sau đó kết hợp hoạt động bằng cách sử dụng thao tác. Hàn. (Hình 29). Và cuối cùng, hãy cố gắng làm cho những cánh hoa tròn nhiều hơn với hoạt động Phi lê. (Hình 30). Kết quả thu được được hiển thị trong hình. 31.

Và bây giờ nhiệm vụ khó khăn hơn: Mở tệp đã tạo trước đó bằng khoảng trống cho kính. Điều hướng đến chế độ chỉnh sửa đỉnh bằng cách kích hoạt bảng điều khiển Sửa đổi. (Thay đổi) và nhấp vào nút Đỉnh. (Đỉnh). Chia tỷ lệ hình ảnh, sau đó kiểm tra xem tất cả các đỉnh có ở vị trí của chúng hay không, và, nếu cần, di chuyển một hoặc một công cụ hàng đầu khác Chọn và di chuyển. (Tách rời và di chuyển) để tất cả các phân đoạn liên quan đến nhau ở góc bên phải.

Chọn các chỉ định trong hình. 32 đỉnh và thay đổi loại của nó trên góc bezier (góc bezier), chỉ định nó trong menu ngữ cảnh. Thay đổi mức độ độ cong liền kề với đỉnh của phân khúc như sau như trong hình trong hình. 33. Đánh dấu các chỉ định trong hình. 34 trên cùng và cuộn góc tương ứng bằng cách nhấp vào nút Phi lê. (Làm tròn) và dần dần thay đổi giá trị của tham số trong trường của bộ đếm tương ứng hoặc di chuyển đỉnh bằng chuột (Hình 35). Tương tự, góc của góc với đỉnh trên (Hình 36). Biến các quy định trong hình. 37 đỉnh ở đầu loại Beezier Góc. (Góc Bezier), và sau đó thay đổi độ cong liền kề với đỉnh của các phân đoạn theo hình. 38.

Thêm một đỉnh bổ sung vào đường viền bằng cách nhấn vào cuộn Hình học. (Hình học) trên nút Lọc (Làm rõ) và nhấp vào vị trí của đường viền, nơi một đỉnh mới sẽ xuất hiện (Hình 39). Xin lưu ý rằng trong chế độ thêm điểm vào đường viền khi chuột nhấn vào đường viền, chế độ xem con trỏ thay đổi - tại thời điểm này và nhấp vào. Nhấp một lần nữa vào nút. Lọc Để đi đến chế độ chỉnh sửa bình thường. Biến các chỉ định trong hình. 40 điểm trong góc cạnh, và sau đó thay đổi độ cong của phân đoạn liền kề điểm (Hình 41).

Hãy thử trên cơ sở spline này để tạo ra cơ thể quay, nghĩa là một mô hình có đối xứng trục trung tâm. Trong các bài học sau đây, chúng ta sẽ làm quen với các ví dụ khác nhau nhất khác nhau về việc chuyển đổi các biểu mẫu spline thành các mô hình ba chiều, cũng như giới hạn trong cơ thể quay như cách dễ nhất để mô hình hóa. Các mô hình này được tạo ra bằng cách xoay các splines xung quanh một trục tùy ý và một công cụ sửa đổi được sử dụng để thực hiện thao tác này Máy tiện (Vòng xoay).

Áp dụng công cụ sửa đổi máy tiện vào spline được xây dựng, để bạn chạy lệnh từ menu chính Sửa đổi \u003d\u003e Chỉnh sửa Patch / Spline \u003d\u003e Máy tiện(Sửa đổi \u003d\u003e Chỉnh sửa các bản vá / Splines \u003d\u003e Xoay). Lưu ý rằng danh sách Danh sách sửa đổi. Dòng bổ sung Máy tiện. Để điều chỉnh tùy chọn xoay trong nhóm Căn chỉnh. (Căn chỉnh) cuộn Thông số. (Tham số) Nhấp vào nút Tối đa (Tối đa) trong nhóm Đầu ra. (Đầu ra) Chọn tùy chọn Vá. (Vá) trong nhóm PHƯƠNG HƯỚNG. (Hướng trục) Chọn tùy chọn Y. (Hình 42). Đi đến dự đoán Góc nhìn cá nhân. và không xóa lựa chọn khỏi đối tượng trong cuộn Thông số. (Tham số), Kích hoạt hộp kiểm Lật quy tắc. (Lượt bình thường) - bạn sẽ thấy về cùng một ly rượu vang như trong hình. 43.

Chỉnh sửa ở mức độ phân khúc

Chỉnh sửa Spline ở cấp độ phân khúc cho phép:

  • splice trên các bộ phận riêng biệt - Hoạt động Phá vỡ (Chia);
  • thêm các đỉnh mới vào các phân đoạn hiện có - Hoạt động Lọc (Chỉ định);
  • tách phân đoạn, biến chúng thành các hình thức độc lập, - Tách ra. (Tách rời);
  • xóa các phân đoạn - Hoạt động Xóa bỏ. (Xóa bỏ);
  • thêm một số đỉnh được chỉ định trên một phân đoạn đã chọn, phá vỡ nó thành các phần bằng nhau - hoạt động Chia (Chia).

Để thực hành chỉnh sửa ở cấp độ phân đoạn, hãy quay lại mạng và cố gắng mô phỏng nó một lần nữa - có tính đến các lỗi được xác định. Để thực hiện việc này, một lần nữa tạo một hình chữ nhật spline và thêm nó vào vòng cung (Hình 44). Chuyển sang chế độ chỉnh sửa phân đoạn, chọn hình được hiển thị trong hình. 45 phân khúc. Sau đó nhấp vào nút Chia (Chia), trỏ trước về số lượng các đỉnh được thêm vào bên cạnh trường (Hình 46). Một hoạt động tương tự, ở phía bên trái của hình chữ nhật và cho mỗi phân đoạn hồ quang (Hình 47).

Bật liên kết với các đỉnh là cung cấp kết quả lý tưởng của các đỉnh khi thêm các splines mới. Để làm điều này, nhấp vào thanh công cụ chính Nhấp chuột phải vào công cụ Snaps toggle. (Switch Binding) trên tab Snaps. (Binding) bật hộp kiểm Đỉnh. (Đỉnh), và sau đó nhấp chuột lại một lần nữa, nhấp vào Snaps toggle. Để kích hoạt chế độ. Điều hướng đến chế độ chỉnh sửa đỉnh và bật tùy chọn thêm các dòng bằng cách nhấp vào nút Dòng tuyệt vời (Tạo một dòng). Sự khác biệt của công cụ này từ công cụ Hàng (Dòng) là các dòng mới sẽ được tự động thêm vào độ chỉnh sửa bóng. Bắt đầu tạo các dòng mong muốn. Xin lưu ý rằng khi tiếp cận trên cùng, điểm đánh dấu chuột biến thành chữ thập màu xanh (Hình 48). Lưới tản nhiệt đã hoàn thành được trình bày trong hình. 49 - Khoảng cách giữa các thanh của mạng hiện nay giống nhau và các đỉnh trùng với ranh giới của mạng. Để đế của mạng tinh thể dày hơn các thanh riêng lẻ, hãy phá vỡ hình thành hai splines riêng biệt: khung và lưới lưới. Chuyển sang chế độ chỉnh sửa phân đoạn, chọn các phân đoạn khung và nhấp vào nút Tách ra. (Riêng biệt) - Các phân đoạn được chọn sẽ biến thành các đối tượng độc lập. Sau đó chọn khung và đặt một độ dày cho nó, và đối với thanh - khác, thực hiện kết xuất. Lưới tản nhiệt kết quả được thể hiện trong hình. năm mươi.

Chỉnh sửa cấp độ chạy

Ước tính ở mức độ spline cho phép:

  • kết hợp splines - Hoạt động Đính kèm. (Tham gia);
  • tạo dọc theo các spline của đường viền của chiều rộng được chỉ định - hoạt động Đề cương (Mạch);
  • phản xạ phản xạ chính tả bằng cách dọc, ngang hoặc theo đường chéo - Hoạt động Gương. (Phản chiếu);
  • thay đổi điểm bắt đầu và điểm cuối trên các splines, hoạt động ngược (lật);
  • Áp dụng các loại sửa đổi khác nhau cho các splines, thực hiện các hoạt động Boolean trên các splines - hoạt động Boolean. (Boolean), v.v.

Để hiểu các sắc thái của các hình thức chỉnh sửa ở mức độ splines, hãy tạo một mô hình của khung cửa sổ. Đầu tiên, tạo một hình chữ nhật spline, chuyển đổi nó thành spline có thể chỉnh sửa (lệnh Chuyển đổi thành \u003d\u003e Chuyển đổi thành SPLine có thể chỉnh sửa - Chuyển đổi sang \u003d\u003e Chuyển đổi thành SPLine có thể chỉnh sửa). Chuyển đến chế độ chỉnh sửa mối nối và mô phỏng độ dày khung, tạo mạch đột quỵ xung quanh vòng lặp, nhấp vào nút Đề cương (Đường viền), với các thông số dịch chuyển khoảng 5-10 (Hình 51). Các phân vùng cửa sổ bên trong Tạo dưới dạng spline và thêm chúng chính xác các đường viền giống nhau (Hình 52). Xin lưu ý rằng các mảnh của khung được tìm thấy tại nhau - đây là điều kiện cần thiết để thực hiện các hoạt động Boolean (chúng tôi xem xét chi tiết về một trong những bài học sau, nhưng vẫn giới hạn bản thân với một thí nghiệm). Dành kết xuất, bật các tham số cần thiết và bạn sẽ thấy rằng trong khi khung hình trông như tôi muốn, - tất cả các đường viền có thể nhìn thấy (Hình 53).

Bây giờ bạn cần kết hợp các splines riêng lẻ trong một hình thức duy nhất. Đánh dấu chính khung hình, đi đến chế độ chỉnh sửa Splice, nhấp vào nút Đính kèm. (Đính kèm), và sau đó đầu tiên trên một thanh ngang bên trong, và sau đó đến thứ hai - biểu mẫu sẽ trở thành một. Trong chế độ chỉnh sửa Splines, chọn phần bên trong của khung (Hình 54), kích hoạt nút Trừ (Ngoại lệ), nhấp vào nút Boolean. (Boolean), và sau đó là Jumper ngang. Điều này sẽ dẫn đến kết hợp khung với xà ngang ngang (Hình 55). Làm nổi bật phần bên trong của khung và thực hiện các hành động tương tự, chỉ ra phân vùng dọc thay vì phân vùng ngang, thực hiện kết xuất và nhận một khối cửa sổ duy nhất (Hình 56).

Quả sung. 55. Kết quả của hoạt động Boolean đầu tiên

Và cuối cùng, hãy thử tạo một khoảng trống cho logo Windows ba chiều. Dụng cụ Hồ quang Tạo một vòng cung (Hình 57), tạo một bản sao của vòng cung và đặt nó cao hơn một chút (Hình 58). Chuyển đổi bất kỳ cung nào vào spline có thể chỉnh sửa và đi đến chế độ chỉnh sửa đỉnh. Kích hoạt nút Đính kèm. (Kết nối) và chỉ ra dưới dạng ARC thứ hai tích hợp - do kết quả của vòng cung, chúng sẽ trở thành các splines riêng biệt của dạng thống nhất (Hình 59). Kết nối các điểm ban đầu và kết thúc của cả hai cung. Để thực hiện việc này trong chế độ chỉnh sửa chế độ, bấm vào nút. Kết nối. (Kết nối), đặt chuột đến đỉnh đầu tiên, nhấn nút bên trái và mà không cần giải phóng nó, kéo dài phân đoạn đến đỉnh thứ hai. Sau đó, trong cùng một hoạt động, dành cho hai đỉnh khác (Hình 60).

Áp dụng công cụ sửa đổi cho tất cả các hình thức Đùn. (Siết chặt) bằng cách chọn lệnh từ menu chính Sửa đổi \u003d\u003e Chỉnh sửa lưới \u003d\u003e Extrude (Sửa đổi \u003d\u003e Chỉnh sửa lưới \u003d\u003e Đùn) và thử nghiệm bằng cách chọn giá trị mong muốn của tham số số tiền. Kết quả sẽ là một bề mặt lồi hàng loạt, như trong hình. 61. Xin lưu ý rằng danh sách Danh sách sửa đổi.dòng bổ sung Đùn.. Tạo một bản sao của mẫu này và đặt cả hai dạng như trong hình. 62. Công cụ làm việc xen kẽ Chọn và di chuyển. (Phân bổ và di chuyển) và Chọn và xoay. (Chọn và Xoay), thay đổi vị trí của bề mặt nhân bản theo hình. 63. Tạo một bản sao của cả hai bề mặt và đặt cả bốn bề mặt khi chúng được đặt trên logo. các cửa sổ. Cuối cùng, lấy màu sắc - kết quả được hiển thị trong hình. 64.

Mô hình hóa Spline 3DS Max®

Để tạo ra các loại hình học phức tạp và thực tế hơn, không có đủ công cụ bộ công cụ từ các nhóm nguyên thủy được mô tả trước đó. Các đối tượng như thiết bị cầm tay, một loại ly rượu hình, một bức tường có cánh cửa và cửa sổ và nhiều người khác khó có thể được thực hiện bởi một bộ các đối tượng tiêu chuẩn (tiêu chuẩn) và mở rộng (nâng cao).

Điều này đòi hỏi các phương pháp phức tạp hơn. mô phỏng. - Gắn lên hoặc đúc, xoay, đùn, hoạt động boolean. Hầu như tất cả các quy trình này yêu cầu tạo các đối tượng nguồn được gọi là Hình dạng (hình thức)đó là một tập hợp các đường cong hai chiều hoặc ba chiều. Danh mục này bao gồm hai nhóm đối tượng - Splines (spline) và NURBS Curves (Nurbs Curves). Hãy xem xét đầu tiên trong số họ, là nhóm phổ biến nhất và thường được sử dụng nhất.

Bất kỳ đường cong nào là một tập hợp các đoạn (các đỉnh) được kết nối (phân đoạn) - các phân đoạn thẳng và cong. Tập hợp các phân khúc là Spline (spline)ở đến đây Hình dạng (hình dạng). Khái niệm đỉnh (trên cùng), phân khúc (phân khúc) và Spline (spline) Tạo cấp độ của đối tượng phụ (phần phụ) của các đường cong loại spline và cho phép bạn chỉnh sửa chúng. Hãy để chúng tôi cư ngụ về gia số và tính năng của họ. mô hình spline..
Tất cả các loại splines tập trung trong nhóm danh sách thả xuống của bảng điều khiển của danh sách thả xuống Tạo nên. Và gọi nút hình dạng. Để bắt đầu vẽ Spline, bạn phải chọn công cụ nhấp chuột trái mong muốn trên nút tương ứng. Do đó, một tập hợp các cuộn với các tham số tùy chỉnh, khác nhau cho mỗi loại mối nối xuất hiện. Tiếp theo, bạn cần thiết lập phổ biến cho tất cả các loại cài đặt trong cuộn Nội suy (nội suy) và kết xuất (trực quan hóa).

Đầu tiên trong số họ điều chỉnh số lượng các đỉnh trung gian của các phân đoạn Curvilinear. Giá trị của bộ đếm bước càng lớn (số bước), việc hút thuốc sẽ là đường cong. Để bật chế độ chọn tự động, hộp kiểm thích ứng (thích ứng) được sử dụng và hộp kiểm Tối ưu hóa (Tối ưu hóa) được sử dụng để hủy phân chia bằng các đỉnh trung gian của SILLINE trực tràng. Thông thường trạng thái sau này nên được cài đặt trong bao gồm.
Cài đặt nhóm Kết xuất (trực quan hóa) Chỉ định khả năng hiển thị của spline khi cảnh được tính toán. Tất cả các đối tượng thuộc loại này không được hiển thị theo mặc định, nhưng trong một số trường hợp, thuận tiện để sử dụng một cơ hội khác. Để thực hiện hộp này, hộp kiểm có thể hiển thị cũng nên được bao gồm với bộ đếm độ dày (độ dày) đặt độ dày spline. Độ lớn này chỉ có thể được chiến đấu bởi một loạt các cảnh cảnh được thực hiện với một giá trị khác nhau của bộ đếm độ dày (độ dày). Và hộp kiểm cuối cùng, tạo ra các huy hiệu ánh xạ, là cần thiết sử dụng vật liệu spline bằng bản đồ kết cấu, mà chúng ta sẽ sống trong chương "Tài liệu".

(0)
Chức năng chung
1. Giao diện 3ds Max® 2010 2:41 7 47007
2. Xem Windows. 3:03 0 17440
3. Chế độ hiển thị các đối tượng 3:29 0 25401
4. Hotkey. 1:16 0 18416
5. Lựa chọn đối tượng 1:27 0 10001
6. Đối tượng 1:14 0 8814
7. Cài đặt đối tượng khả năng hiển thị 1:40 0 15678
8. Sao chép đối tượng 1:53 0 16341
9. Nhóm đối tượng 2:39 0 17852
10. Điểm hỗ trợ 1:37 0 11132
Mô phỏng các đối tượng
11. Tạo các đối tượng đơn giản (nguyên thủy) 3:05 0 21381
12. Công cụ sửa đổi 3ds Max® 2:35 0 14825
13. Tạo một hình cầu 3:22 1 10167
14. Tạo một hộp 2:13 0 9716
15. Sáng tạo tạo 1:14 0 7045
16. Chamfer trong 3ds Max® 1:56 1 12369
17. Spline in 3ds Max® 3:38 0 20847
18. Dòng spline. 2:58 0 24091

Tôi đã nói cách cắt mô hình đã tải xuống trong chương trình MAX 3DS (2016). Ngày nay, tôi đề xuất trực tiếp để mô phỏng các đối tượng đơn giản để in thêm trên máy in 3D. Và tôi sẽ chỉ ra các nguyên tắc cơ bản và thứ tự hành động về ví dụ về sản xuất tem với logo của nó. Nhìn về phía trước, tôi muốn lưu ý rằng mô hình Spline là một trong những nguyên tắc cơ bản và đơn giản nhất trong việc xây dựng các đối tượng ba chiều. Vào cuối bài học, bạn có thể dễ dàng mô phỏng các bình hoa khác nhau, dạng nướng và những thứ đơn giản khác. Đi!

Điều đầu tiên chúng ta cần làm sau khi khởi chạy chương trình là định cấu hình các đơn vị đo lường trong cảnh. Để làm điều này, hãy đi đến menu Tùy chỉnh\u003e Thiết lập đơn vị ...

Trong cửa sổ xuất hiện, thể hiện một hệ thống đo lường số liệu (HỆ MÉT) và chọn một đơn vị đo lường - Millimet (Millimet)
nhấn Cài đặt đơn vị hệ thống Và trong cửa sổ mở ra, tôi cũng triển lãm milimet, và giá trị 1,0 .

Bây giờ cảnh của chúng tôi có kích thước tự nhiên quen thuộc với chúng tôi. Để đơn giản hóa mô tả thêm về các hành động, tôi muốn ngay lập tức nói rằng hầu hết các hoạt động khác sẽ xảy ra trong hai tab: Sinh vật.Chỉnh sửa một đối tượng.

Về nguyên tắc, trong chính 3ds Max, bạn không thể vẽ bất cứ thứ gì, nhưng chỉ cần nhập bản vẽ vector và ép nó. Nhưng điều quan trọng là chúng tôi phải hiểu tất cả các splines là gì và cách sử dụng chúng, vì vậy hãy đi "khó" bởi, bất kể nó không phải là cách nào không phải là trong tiêu đề của bài viết mà nó vang lên.
Tôi có một hình ảnh logo hội thảo của chúng tôi :

Tôi sẽ sử dụng nó như một chất nền để đột quỵ và đùn. Để làm điều này trong tab Tạo (1) Nhấp vào biểu tượng với một quả bóng Hình học (2) và từ danh sách các nguyên thủy chọn máy bay Máy bay (3) . Trong cửa sổ phối cảnh bằng cách đóng LKM kéo dài mặt phẳng của chúng tôi (4). Đường kính của căn cứ của tem trong tương lai, chúng ta sẽ có khoảng 50x50 mm, để phù hợp với kích thước này trong các thông số của mặt phẳng (5). Ngoài ra, tôi khuyên bạn nên giảm số lượng phân khúc dài (Chiều dài SEGs) Và chiều rộng (Chiều rộng SEGS) Trước 1. Tất cả điều này cũng có thể được thực hiện trong tab. Chỉnh sửa một đối tượng.

Lần đầu tiên tôi cắt hình ảnh chính xác dưới hình vuông, nó sẽ đơn giản hóa đáng kể quá trình kéo thêm hình ảnh kết cấu của chúng tôi trên mặt phẳng đã tạo. Nó dễ dàng hơn và nhanh hơn chỉ để ngăn xếp đa giác của chúng tôi chỉ cần có một tệp có hình ảnh trên máy bay của chúng tôi trong cửa sổ phối cảnh.
Để thuận tiện hơn nữa, chúng tôi sẽ tập trung vào hình vuông của chúng tôi bằng cách nhấp vào PCM và chọn nó. Di chuyển.. Sau đó, tầng dưới ở giữa màn hình, đặt tất cả các giá trị (x, y, z) về không.

Trong các phiên bản cũ của 3ds Max, kết cấu đã được tự động kéo dài trên toàn bộ mặt phẳng. Nếu điều này đã không xảy ra, sau đó đi đến menu Sửa đổi (6)\u003e Tọa độ UV (7)\u003e \u200b\u200bBản đồ UVW ( và chọn loại kéo dài Máy bay. (trên máy bay). Ngoài ra, trong phiên bản mới của 3ds Max, bạn phải xóa hộp kiểm Quy mô bản đồ thế giới thực.

Chất nền của chúng tôi đã sẵn sàng! Chúng tôi sẽ khoanh tròn. Thuận tiện nhất để thực hiện việc này trong cửa sổ trên cùng (nhìn từ trên xuống)
. Để thuận tiện, bạn có thể thay đổi chế độ hiển thị trong Viaport: Bóng mờ. - cho thấy kết cấu, và Mặt viền. - Chỉ có lưới của đa giác và splines được hiển thị. Sử dụng một phím để nhanh chóng thay đổi F3. Trong một cửa sổ hoạt động.
Trong menu Tạo đối tượng, chọn Hình dạng (9) Và ngay bên dưới trong danh sách thả xuống, chọn Splines.. Danh sách này có nhiều loại số liệu spline đơn giản ( đường, chu vi hồ quang, đa giác, xoắn ốc, văn bản, vv), Với sự giúp đỡ mà chúng tôi sẽ khoanh tròn logo của chúng tôi. Đối với viền, chúng ta sẽ cần tạo hai vòng tròn (một trong tất nhiên) bằng cách chọn Vòng tròn. Các mặt hàng đơn giản có thể được lái các dòng - Hàng. Và chúng tôi sẽ viết văn bản bằng công cụ BẢN VĂN..

Chọn Hàng (Dòng) và cung cấp hình ảnh của chúng tôi bằng cách phơi bày các điểm của LKM. Điểm có thể được loại bỏ làm nổi bật nó và nhấn Xóa bỏ. (trên bàn phím) hoặc thêm một bàn phím mới bằng cách nhấp vào nút Lọc Trên menu Hình học. (bên phải).
Để đạt được uốn mượt, nhấp vào PCM tại điểm bắt buộc (11) và lựa chọn Bezier (12). Cho góc - Góc. Để kết hợp - Beezier Góc., tương ứng. Ở chế độ Bezier phía trên điểm, một liên hợp cắt với spline của chúng tôi xuất hiện. Bằng cách thay đổi độ dài và hướng của phân đoạn này (PCM), chúng ta có thể đặt sự uốn cong cần thiết của dòng.

Bây giờ bạn có thể áp dụng văn bản. Chọn BẢN VĂN. Trong danh sách các số liệu nguyên thủy và đặt nó vào trung tâm của con dấu của chúng tôi. Theo mặc định, một dòng chữ lớn sẽ xuất hiện. "Text Max". Để thay đổi văn bản, kích thước, phông chữ và khoảng cách, hãy truy cập tab Chỉnh sửa một đối tượng Và thay đổi các tham số tương ứng:

Sau đó, văn bản của chúng tôi phải được uốn cong dưới dạng một vòng tròn. Để làm điều này, chúng tôi sử dụng sửa đổi uốn cong. Trong danh sách các sửa đổi (13). Của anh ấy cài đặt (14) Khá đơn giản - bạn có thể thay đổi góc và trục uốn cong. Bằng cách vặn các góc, chọn các trục, chúng ta hiểu rằng sự uốn cong xảy ra bằng cách nào đó sai, tức là. Không thực sự trong các máy bay chúng ta cần. Thực tế là sự uốn cong xảy ra trên một số mặt phẳng, phải được triển khai vuông góc với văn bản của chúng tôi. Để làm điều này, chọn trong cài đặt sửa đổi Bend\u003e Gizmo.. Bây giờ bạn có thể xoay mặt phẳng (hoặc thay đổi). Sẽ bật ra chính xác 90 độ (vuông góc với văn bản). PKM Nhấp vào mặt phẳng được tô sáng (màu vàng) của chúng tôi và chọn Quay.. Rẽ hoặc thủ công hoặc nhập giá trị 90 dọc theo trục x (bên dưới, ở trung tâm).

Xem sự phụ thuộc vào hành động của chúng ta xem cách văn bản được chuyển đổi từ xoay mặt phẳng. Bằng cách thay đổi kích thước của các chữ cái và góc uốn của văn bản của chúng tôi dần dần lấy vị trí của nó trên mẫu in.

Sau khi tất cả các chi tiết của văn bản được khoanh tròn, chúng phải được chuẩn bị để ép đùn thêm. Đối với điều này, tất cả các splines độc lập của chúng tôi cần được kết hợp. PKM Nhấp vào bất kỳ dòng nào của chúng tôi, chọn menu thả xuống Chuyển đổi thành:\u003e Covert để chỉnh sửa spline có thể chỉnh sửa. Sau đó nhấn nút Đính kèm. (Phải) và chúng tôi đính kèm tất cả các dòng của chúng tôi vào việc đã chọn tạo một phức hợp mối nối duy nhất.

Ở đây bạn cần hiểu một nguyên tắc quan trọng để kết hợp các dòng này. Theo lời, mô tả thu được quá khó khăn cho nhận thức, vì vậy hình ảnh này tôi nghĩ rằng đơn giản nhất chỉ cần giải thích nguyên tắc này:

Đó là, một vòng tròn có thể được ép đùn vào xi lanh.
Hai vòng tròn (một trong cái khác) được ép đùn vào đường ống.
Và ba trong ống với hình trụ bên trong. Vân vân. Tất nhiên, thay vì một vòng tròn có thể được đóng (nó quan trọng!) nhân vật.
Điều chính là để nhớ luôn luôn - các splines không nên giao nhau! Không ai với nhau, không tự chơi. Không còn cách nào khác! Nếu không, việc ép đùn thích hợp hơn nữa của mẫu sẽ là không thể.

Sau khi tất cả các splines của chúng tôi được kết hợp bằng cách đùn chúng bằng công cụ sửa đổi Extrude. Từ danh sách các sửa đổi (15). Trong các cài đặt chỉ ra chiều cao của đùn. Để in, bạn có thể lấy một giá trị từ 2 đến 3 mm. Kiểm tra đánh dấu đứng Cap bắt đầu.Kết thúc nắp.. Nếu mọi thứ được thực hiện chính xác, sau đó chúng ta sẽ thấy đột quỵ mối nối phẳng của chúng ta đã trở thành thể tích.

Bây giờ chúng tôi mô phỏng tay cầm. Ngoài ra, Công cụ Hàng Trong cửa sổ chiếu phía trước hoặc bên trái, chúng tôi vẽ một nửa tay cầm của chúng tôi. Chúng tôi khuyên bạn nên rút ra để rút ra từ bất kỳ điểm nào ngoại trừ những điểm được đánh dấu màu đỏ:

Thực tế là phân khúc được đưa vào những chấm đỏ này không chỉ đi qua trung tâm tem của chúng tôi. Đây là tương lai trục quayspline xung quanh mình, vì vậy nó phải hoàn toàn thẳng đứng. Tất nhiên, bạn có thể điều chỉnh một điểm trên khớp khác, đặt chúng cùng tọa độ của tọa độ X và Y, nhưng tôi thích vẽ từ một điểm khác và khi nó đến trục, sau đó bằng phím nhúm Thay đổi. Tiến hành một đường thẳng nghiêm ngặt.

Bây giờ đến hợp kim của chúng tôi, áp dụng công cụ sửa đổi máy tiện. (Mười sáu)
(ngay trước khi điều này đảm bảo rằng không có điểm nào đã được chọn)
Cài đặt ở đây cũng là một chút.
Phân khúc - Thay đổi số lượng phân khúc. Nhiều phân đoạn - dạng mịn hơn.
PHƯƠNG HƯỚNG. - Chọn trục mà xoắn sẽ xảy ra. Nó được chọn bằng thực nghiệm. Tôi có trục này Y.
Căn chỉnh. - Tham số Căn chỉnh spline vào Min, Center và Max. Căn chỉnh trong tối thiểu.

Nếu mọi thứ đã làm chính xác, chúng ta sẽ thấy cách từ spline của chúng ta hóa ra cơ thể quay.

Do đó, vẽ nhiều hồ sơ khác nhau, bạn có thể tạo các mặt hàng khác nhau - chai, bình, đèn, v.v.

Bây giờ nó là cần thiết để kết hợp mô hình siết chặt của chúng tôi của tem và tay cầm. Đối với PKM này, nhấp vào một trong hai đối tượng của chúng tôi, nhấp Chuyển đổi thành\u003e Chuyển đổi thành Poly có thể chỉnh sửavà sau đó với nút Đính kèm. LKM chọn những đối tượng cần được tham gia. Để thuận tiện, để hiểu những đối tượng chúng ta đã đính kèm, chìa khóa F2. Bạn có thể "làm nổi bật" nhóm đối tượng của chúng tôi.

Cho đến khi nói xong việc mô hình hóa, tôi muốn nhớ một chức năng hữu ích khác tại các splines. Dòng có thể được thực hiện ba chiều và không bị ép đùn. Đối với B. cài đặt đối tượng Đặt tick vào điểm Bật trong trình kết xuấtKích hoạt trong chế độ xem.. Sau đó đặt hồ sơ Xuyên tâm (vòng) hoặc Hình hộp chữ nhật (hình chữ nhật) và thể hiện các kích thước cần thiết. Do đó, chà xát nhiều hình khác nhau có thể được tạo thành các hình thức cho cookie hoặc giấy nến.

Bây giờ xuất khẩu và in! (Xuất được mô tả ở cuối mô hình cắt của tôi)

P.S.
Đối với in ấn, tôi có thể nói một điều - cho một con tem bạn cần một cái gì đó mềm. Tôi đã in ABS từ việc tính toán thực tế rằng nếu lớp đầu tiên thức dậy quá nhiều, hoặc nó sẽ bị xáo trộn, sẽ có thể nâng cao nó. Nhưng một con tem rắn như vậy là rất thất thường với bề mặt giấy. Nó phải hoàn toàn mịn màng, và vì không có gì hoàn hảo, sơn PASS (sử dụng một màu nước dày hoặc nhồi từ các điểm đánh dấu).