Tìm hiểu thêm về mật độ pixel trong thiết kế giao diện di động. Mật độ điểm ảnh cao có quan trọng trên màn hình điện thoại thông minh không?

Khi mua điện thoại thông minh, màn hình và các thiết bị khác có màn hình, chúng ta thường nghe nói về một thứ như ppi, nhưng ít người trong chúng ta có thể nói chính xác nó là gì và ảnh hưởng của nó.

Nhưng trên thực tế, đặc điểm này là một trong những điểm chính khi lựa chọn.

Chúng tôi sẽ cho bạn biết ý nghĩa của khái niệm này thực sự là gì (sau tất cả, bạn có thể tìm thấy rất nhiều huyền thoại về vấn đề này trên Internet). Đi!

Trang lý thuyết và tính toán

Khái niệm đang được xem xét là viết tắt của pixel per inch, tức là số lượng pixel trên inch. Nó cũng được phát âm giống như pi-pi-ai.

Nghĩa đen của nó có nghĩa là có bao nhiêu pixel phù hợp với một inch của hình ảnh mà chúng ta nhìn thấy trên màn hình của màn hình, điện thoại thông minh, máy tính bảng hoặc các thiết bị khác.

Ngoài ra, khái niệm này được gọi là đơn vị đo độ phân giải. Giá trị này được tính bằng hai công thức đơn giản:
ở đâu:

  • dp- độ phân giải đường chéo;
  • di- kích thước đường chéo, inch;
  • wp- chiều rộng;
  • HP- Chiều cao.

Công thức thứ hai được thiết kế để tính độ phân giải của đường chéo và dựa trên định lý Pitago nổi tiếng.

Cơm. 1. Chiều rộng, chiều cao và kích thước đường chéo trên màn hình

Để cho biết tất cả các công thức này được sử dụng như thế nào, hãy lấy một màn hình 20 inch với độ phân giải 1280x720 (HD) làm ví dụ.

Vì vậy, Wp là 1280, Hp là 720 và Di là 20. Với những dữ liệu này, chúng tôi có thể tính toán đái. Đầu tiên, chúng tôi sử dụng công thức (2).

Và bây giờ chúng ta áp dụng những dữ liệu này cho công thức (2).

Lưu ý: Trên thực tế, chúng tôi có 73,4 pixel, nhưng không thể có số pixel không phải là số nguyên, chỉ các giá trị nguyên \ u200b \ u200bof nếu giá trị đó được sử dụng.
Theo cách chính xác, bạn có thể tính toán các giá trị thực tế của số pixel trên inch trong bất kỳ thiết bị nào.

Để hiểu nó bằng bao nhiêu cm, một giá trị quen thuộc hơn đối với diện tích của chúng ta, bạn cần chia số kết quả cho 2,54 (có chính xác bao nhiêu cm trên một inch). Vì vậy, trong ví dụ của chúng tôi, nó là 73 / 2,54 = 28 pixel. trong một cm.

Trong ví dụ của chúng tôi, đây là 73 và 25,4 / 73 = 0,3. Tức là, kích thước của mỗi pixel là 0,3x0,3 mm.

Nó là tốt hay xấu?

Hãy cùng nhau tìm hiểu.

Giá trị này có quan trọng không?

Pee-pe-ay, dựa trên những điều đã nói ở trên, ảnh hưởng đến độ rõ nét của hình ảnh mà người dùng nhận được trên màn hình của họ.

Giá trị của chỉ báo càng cao thì người dùng nhận được hình ảnh càng rõ nét.

Trên thực tế, giá trị này càng lớn, một người sẽ thấy càng ít "ô vuông". Có nghĩa là, mỗi pixel sẽ nhỏ, không lớn và điều này sẽ khiến chúng ta không thể chú ý đến nó. Giá trị của đặc tính có thể được nhìn thấy rõ ràng trong Hình 2

Cơm. 2. Sự khác biệt với các chỉ số ngày càng ít

Tất nhiên, không ai muốn có một bức ảnh như vậy trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng của họ như hình bên trái. Vì vậy, khi lựa chọn một kỹ thuật như vậy, nó là rất quan trọng để chú ý đến đặc điểm này. Điều này đặc biệt đúng khi bạn mua trên Internet và không có cơ hội để đánh giá bức tranh tận mắt và hiểu độ rõ của nó như thế nào.

Tìm một chỉ số trong các đặc điểm của cùng một điện thoại thông minh thường rất dễ dàng. Thông thường nó được chứa trong phần "Hiển thị". Một ví dụ có thể được nhìn thấy trong Hình 3.

Cơm. 3. Chỉ số trong các đặc điểm của điện thoại thông minh

Quan trọng! Trên Internet, bạn thường có thể tìm thấy thông tin mà ppi quan trọng hơn, chẳng hạn như độ phân giải hoặc đường chéo, và một trong những đặc điểm này sẽ đóng vai trò quan trọng hơn khi lựa chọn. Điều này là không đúng sự thật cả. Như chúng ta có thể thấy ở trên, cả ba khái niệm này đều có mối liên hệ chặt chẽ với nhau.

Ưu điểm và nhược điểm

Số lượng pixel. mỗi inch có ảnh hưởng tích cực đến độ rõ nét của hình ảnh và theo đó là chất lượng của hình ảnh.

Người dùng sẽ dễ chịu hơn nhiều khi nhìn vào một hình ảnh có chỉ báo lớn.

Trong Hình # 2, ảnh bên trái có 30 ppi và ảnh bên phải có 300. Dưới đây là một ví dụ tương tự khác.

Nhưng khái niệm này cũng có những mặt trái của nó. Đặc biệt, chúng ta đang nói về tính tự chủ của thiết bị. Mọi thứ khá đơn giản - nếu hình ảnh rõ nét, điện thoại thông minh, máy tính bảng hoặc thiết bị khác có màn hình sẽ không thể hoạt động trong thời gian dài mà không cần sạc lại. Bạn thậm chí có thể đưa ra một quy tắc đơn giản: càng nhiều pip, thời lượng pin càng ít.

Tất nhiên, đây không phải là vấn đề đối với PC, vì dù sao thì màn hình cũng luôn được cắm vào ổ cắm, nhưng đối với một số điện thoại, đây có thể là một vấn đề lớn. Do đó, khi chọn một thiết bị, hãy chắc chắn không chỉ chú ý đến số lượng pixel. trên mỗi inch, mà còn về dung lượng pin!

Vì vậy, chúng tôi đã chuyển sang chủ đề đã chọn một cách suôn sẻ.

Giới thiệu về việc chọn hiển thị

Có một số quy tắc sẽ giúp bạn chọn màn hình phù hợp dựa trên pixel, chúng nghe như sau:

1 Hãy chắc chắn chú ý đến kiểu hiển thị. Ưu tiên nên là AMOLED, thậm chí là SuperAMOLED hoặc OLED tốt hơn. Những thiết bị như vậy sẽ luôn tốt hơn IPS, LCD và những thiết bị khác.

Giả sử chúng ta đến cửa hàng và xem, chẳng hạn như hai thiết bị xuất sắc - Samsung Galaxy J7 và Xiaomi Redmi Note 3. Giá của chúng gần như bằng nhau, nhân tiện, thiết bị thứ hai mạnh hơn.

Các thông số kỹ thuật chỉ ra rằng Xiaomi có 400 ppi (vì một số lý do, một số viết 400,53, nhưng, như chúng tôi đã nói ở trên, không thể có số pixel không phải là số nguyên). Samsung có 267 PPI và độ phân giải tương ứng thấp hơn (1280x720 so với 1920x1080). Đường chéo giống nhau - 5,5 inch.

Nhưng vì một số lý do, bức tranh rõ ràng hơn trên Samsung. Và tất cả là do sử dụng công nghệ SuperAMOLED + độc quyền. Bạn có thể tự mình nhìn thấy nếu bạn chú ý đến Hình 5.

2Hãy thử tìm cơ hội để tận mắt xem tất cả các mẫu mà bạn đã chọn. Trước tiên, bạn có thể xem các tùy chọn của họ trên Internet, sau đó đến một cửa hàng điện tử và xem họ thực sự hiển thị hình ảnh như thế nào. Ý kiến ​​cá nhân trong trường hợp này đơn giản là không thể thay đổi.

3 Chú ý đến pin. Nếu chúng ta nói về điện thoại thông minh, thì để đảm bảo thiết bị hoạt động lâu dài với hình ảnh rõ nét (ppi cao và / hoặc công nghệ tốt), dung lượng pin nên vào khoảng 3000 mAh.

Đối với máy tính bảng, nó sẽ còn cao hơn, vì đường chéo của chúng lớn hơn so với điện thoại.

4Hãy nhớ: đường chéo càng nhỏ và mật độ pixel càng cao (số pixel trên inch), hình ảnh càng sắc nét. Đừng tự lừa dối bản thân - bạn sẽ không thể có được một bức tranh rất rõ ràng với màn hình hiển thị lớn và giá trị pip nhỏ. Điều quan trọng là phải quan sát giá trị trung bình vàng ở đây.

5 Điều quan trọng là phải xem xét phạm vi bảo hiểm. Vì vậy, màn hình mờ sẽ tạo ra hình ảnh kém rõ ràng và bão hòa hơn, nhưng chúng sẽ nhẹ nhàng hơn đối với mắt bạn.

Nhưng màn hình bóng sẽ ảnh hưởng không tốt đến thị lực, nhưng hình ảnh trên đó sẽ đẹp hơn rất nhiều. Đồng thời, giá trị ppi của chúng có thể giống nhau.

Điều này chủ yếu đúng khi chọn màn hình cho PC và máy tính xách tay. Nếu bạn làm việc trên máy tính toàn thời gian hoặc thậm chí nhiều hơn, tốt hơn là bạn nên sử dụng tùy chọn mờ.

Tất cả điều này sẽ cho phép bạn chọn màn hình phù hợp nhất cho mình.

Các kết quả

ppi hay ppi là mật độ pixel hoặc số pixel trên inch của hình ảnh. Để chuyển đổi chỉ số sang cm, bạn cần chia nó cho 2,54. Không thể có số lượng không phải là số nguyên, chỉ có số nguyên.

Mức độ hiển thị này càng cao thì hình ảnh sẽ càng rõ ràng và dễ chịu hơn. Khi chọn điện thoại thông minh, máy tính bảng, màn hình PC, máy tính xách tay và các thiết bị khác có màn hình, điều rất quan trọng là phải chú ý đến chỉ số này.

Nhưng nó không phải là cơ bản. Điều quan trọng là phải nhìn vào công nghệ và độ phủ của màn hình. Ngoài ra, hãy nhớ xem dung lượng pin và giữ khoảng cách trung bình giữa số lượng pixel. và kích thước màn hình.

Biết được sự khác biệt giữa các giá trị này là gì và chúng được sử dụng ở đâu sẽ rất hữu ích đối với nhiều người liên quan đến ngành in. Cho dù đó là một nhà thiết kế, nhà văn hay người sáng tạo khác của chất liệu in.

Ppi là gì

Nói một cách dễ hiểu, bất kỳ hình ảnh bitmap nào cũng bao gồm các pixel - các chấm hình chữ nhật có màu. Hãy để chúng tôi làm rõ điều đó bitmap- đây là một hình ảnh mà trong cấu trúc của nó đại diện cho một lưới các điểm ảnh trên màn hình máy tính. Các định dạng raster phổ biến - psd, tiff, png, bmp hoặc jpg- có thể chỉnh sửa trong môi trường của phần mềm chuyên dụng, chẳng hạn như Adobe Photoshop. Tất nhiên, các định dạng raster nhiều hơn những định dạng được liệt kê, nhưng để hiểu những gì đang bị đe dọa, các định dạng trên là khá đủ.

Quay trở lại các pixel tạo nên hình ảnh raster, chúng ta có thể nói rằng đây là một loại canvas khảm các chấm màu. Giống hình vuông hơn. Mỗi ô vuông chỉ có thể có một màu. Nhưng hình ảnh có thể chứa các pixel có màu sắc và độ đậm nhạt khác nhau. Do đó, dòng chảy của màu này sang màu khác đạt được.

Ví dụ, chúng ta hãy lấy một dải 1000 hình vuông (pixel) như vậy. Sẽ có một hình vuông màu đen ở một đầu và một hình vuông màu trắng ở đầu kia. Giữa chúng sẽ có các ô vuông có sắc thái khác nhau. Mỗi hình vuông chuyển từ màu xám và tiến đến màu trắng sẽ nhạt hơn một chút so với hình trước đó. Ở độ phóng đại cao, tất nhiên chúng ta sẽ thấy rằng tất cả các ô vuông có một bóng mờ khác nhau. Nhưng khi di chuyển ra xa, ảo ảnh về một dòng màu mịn hoặc một gradient sẽ xuất hiện.

Vì hình ảnh không chỉ có chiều dài mà còn có chiều rộng lấp đầy mặt phẳng, nên giá trị ppi cho biết có bao nhiêu hình vuông (pixel) nằm bên cạnh của đơn vị đo thông thường. Đơn vị đo pixel trong bitmap là một inch. Do đó, đánh dấu ở 100 ppi cho chúng ta biết rằng có 100 pixel mỗi inch. Trong một inch vuông của pixel, ở độ phân giải này của hình ảnh đồ họa, sẽ có 10.000 (100x100). Chúng tôi nhắc lại rằng màu của một inch vuông có thể là bất cứ thứ gì. Chỉ có một màu trên mỗi pixel.

Lpi là gì

Bây giờ, hãy nói về việc chuyển một hình ảnh từ màn hình máy tính sang giấy. Màn hình cho phép bạn không chỉ hiển thị màu sắc của các pixel mà còn điều chỉnh độ sáng của chúng. Điều này không thể nói về máy in và máy in offset. Điều này là do không thể hoàn toàn kỹ thuật trên các thiết bị như vậy để điều chỉnh mức mực cho từng pixel riêng lẻ. Các thiết bị in chỉ cho phép bôi sơn vào những vị trí nhất định trên giấy hoặc không bôi sơn.

Các máy in đã giải quyết vấn đề áp dụng khối lượng sơn trong các khu vực cụ thể với sự sang trọng vốn có của chúng. Họ chỉ cần điều chỉnh diện tích bề mặt sơn tại một vị trí cụ thể trên giấy. Với cách làm này, ngay cả với cùng độ dày của lớp mực đã bôi, vẫn có thể điều chỉnh độ sáng bằng cách tăng hoặc giảm các điểm in. Quá trình này được gọi là quá trình rasterization.

Tất cả các máy in offset để in đều hoạt động trên nguyên tắc sàng lọc. Nếu bạn cầm kính lúp và nhìn vào bản in offset, bạn có thể dễ dàng phân biệt được các chấm tạo nên hình in. Kể từ khi phương pháp rasterization xuất hiện sớm hơn nhiều so với sự phát minh ra máy tính, kích thước của phép đo raster không liên quan gì đến chúng. Ban đầu, người ta sử dụng raster tiếp xúc để sàng lọc. Đây là một tấm trong suốt với bóng mờ tốt được áp dụng cho nó.

Giá trị lpi thể hiện số nét trên tấm màn hình tính bằng inch. Giá trị này tương ứng với số chấm trên mỗi inch trong hình ảnh được in ra. Chỉ số này chỉ áp dụng cho các hình ảnh được phân loại và không được sử dụng ở bất kỳ nơi nào khác. Cài đặt được chỉ định áp dụng cho máy in raster. Nó không thể được áp dụng cho một hình ảnh trên máy tính, bởi vì mặc dù nó được gọi là bitmap, nhưng nó thực sự là một thang độ xám.

Nhìn thấy giá trị lpi của máy in trong cài đặt, bạn nên hiểu rằng nó không ảnh hưởng đến bất cứ điều gì ngoại trừ số chấm raster trong một inch. Để hiểu rõ hơn về sự khác biệt giữa ppi và lpi, điều đáng nói là phần nhỏ nhất của hình ảnh trên máy tính là pixel. Phần nhỏ nhất của hình ảnh trên giấy là một dấu chấm.

Về nguyên tắc, các số liệu này phải khớp khi in hình ảnh. Tuy nhiên, các nhà thiết kế thường không chỉ mắc lỗi ... Họ chỉ đưa ra một bố cục để in, điều này cao hơn nhiều lần so với khả năng kỹ thuật của thiết bị in. Độ phân giải hình ảnh phổ biến nhất cho các nhà thiết kế là 300 ppi. Họ đưa dự án có sự cho phép như vậy lên mặt báo. Nhưng khi in báo, chế độ sàng lọc được áp dụng tối đa là 100 lpi. Kết quả là, chúng tôi nhận được rằng tệp gốc có thể nhỏ hơn 9 lần.

Dpi là gì

Bây giờ chúng ta hãy xử lý giá trị dpi. Giá trị này chỉ áp dụng cho máy in raster. Trên thực tế, các điểm tạo nên lpi lần lượt được tạo thành từ các điểm nhỏ hơn. Số lượng các chấm nhỏ này bằng một lần truyền tia laser trên trống ảnh hoặc phim. Nó chỉ ra rằng đối với hình ảnh của một lpi, nhiều dpi được sử dụng.

Rõ ràng là tỷ lệ lpi trên dpi càng cao thì chất lượng bản in mà chúng ta nhận được ở đầu ra càng cao. Ở đây một lần nữa, hiệu ứng khảm hoạt động. Các mảnh của nó càng nhỏ, nó càng chính xác và chi tiết. Tương tự, dpi ảnh hưởng đến lpi, càng có nhiều chấm nhỏ được sử dụng để tạo ra một chấm raster lớn thì chấm này sẽ càng chính xác. Hình ảnh có độ phân giải cao có thể được in với tỷ lệ từ 150 lpi đến 2540 dpi và cao hơn. Còn báo in thì tỷ lệ 100 lpi 1200 dpi là đủ.

Video hoạt hình này bao gồm hầu hết các chủ đề trong bài viết, nhưng nếu bạn quan tâm đến các chi tiết ngữ nghĩa hơn, hãy nhớ đọc toàn bộ bài đăng này.

Mật độ điểm ảnh đề cập đến số lượng điểm ảnh phù hợp với một kích thước vật lý nhất định (thường là một inch). Máy Mac đầu tiên có 72 pixel mỗi inch, nghe có vẻ là một con số lớn, nhưng nó thực sự là những pixel rất lớn mà không phải đồ họa nào cũng phù hợp.

Công nghệ màn hình đã tiến bộ rất nhiều kể từ đó, và ngay cả những màn hình máy tính cơ bản nhất hiện nay cũng có độ phân giải từ 115 đến 160 pixel trên inch (ppi - pixel trên inch). Nhưng một chương mới trong câu chuyện này bắt đầu vào năm 2010, khi Apple giới thiệu iPhone Retina, một màn hình siêu nét tăng gấp đôi số điểm ảnh trên mỗi inch. Kết quả của bản phát hành này, đồ họa sắc nét hơn chúng ta từng thấy.


Thấy sự khác biệt trong biểu tượng Phong bì thư cũng như độ rõ ràng của văn bản?

Để duy trì cùng một kích thước vật lý của giao diện người dùng, kích thước pixel đã tăng gấp đôi. Nút, trước đây là 44px, bây giờ là 88px. Để có khả năng tương thích trên nhiều thiết bị, các nhà thiết kế nên phát hành đồ họa (như biểu tượng) ở định dạng “1x” và “2x” mới. Nhưng có một vấn đề khác: bạn không thể nói "Này, nút này phải cao 44 pixel" nữa, vì nó cũng phải cao 88 pixel trên một thiết bị khác. Trước đây, không có đơn vị đo lường nào độc lập với pixel. Giải pháp là "điểm", hoặc "pt". 1 chấm tương ứng với 1 pixel trên màn hình trước retina và 2 pixel trên màn hình 2x retina. Các dấu chấm cho phép bạn nói “xin chào, nút này phải cao 44 chấm” và sau đó bất kỳ thiết bị nào cũng có thể điều chỉnh kích thước đó cho phù hợp với hệ số mật độ điểm ảnh của chính nó… như 1x hoặc 2x. Hoặc gấp 3 lần trong trường hợp của iPhone 6 Plus.

PT và DP

Tất nhiên, điều này không chỉ đúng với các thiết bị của Apple, ngày nay mọi hệ điều hành - có thể là phiên bản dành cho máy tính để bàn hoặc di động - đều hỗ trợ màn hình có ppi / dpi cao. Google đã nghĩ ra đơn vị đo lường riêng cho Android, không phụ thuộc vào pixel. Nó không được gọi là "dot", nó được gọi là "DIP" - pixel độc lập với mật độ, viết tắt là "dp". Nó không phải là iOS tương đương với dấu chấm, nhưng ý tưởng cũng tương tự. Đây là các đơn vị phổ quát có thể được chuyển đổi thành pixel bằng hệ số tỷ lệ thiết bị (2x, 3x, v.v.).

Có lẽ bạn quan tâm đến kích thước vật lý của một dấu chấm. Trên thực tế, các nhà thiết kế giao diện người dùng không thực sự quan tâm vì chúng tôi không có bất kỳ quyền kiểm soát nào đối với các tính năng phần cứng của màn hình của các thiết bị khác nhau. Các nhà thiết kế chỉ cần biết mật độ pixel mà nhà sản xuất đã áp dụng cho thiết bị của họ và chuẩn bị thiết kế ở các tỷ lệ 1x, 2x, 3x và các tỷ lệ cần thiết khác. Nhưng nếu bạn thực sự tò mò, hãy biết rằng Apple không có chuyển đổi liên tục giữa inch và điểm. Nói cách khác, không có mật độ pixel đơn lẻ nào đại diện cho 1 chấm - nó là dành riêng cho thiết bị (xem phần Nhận thức về Tỷ lệ bên dưới). Trên iOS, dấu chấm nằm trong khoảng từ 132 dpi đến 163 dpi. Trên Android, DIP luôn là 160 ppi.

Kiểm soát hỗn loạn

Bây giờ hãy sẵn sàng để lao vào thực tế. Trong những ngày đầu của thiết bị di động có độ phân giải cao, mật độ điểm ảnh chỉ là 1x hoặc 2x. Nhưng bây giờ tất cả mọi người hoàn toàn không có lợi - có rất nhiều mật độ pixel mà thiết kế phải hỗ trợ. Android có một ví dụ tuyệt vời: tại thời điểm viết bài này, các nhà sản xuất khác nhau hỗ trợ sáu mật độ pixel khác nhau. Điều này có nghĩa là một biểu tượng có cùng kích thước trên tất cả các màn hình thực sự cần được tạo thành 6 biến thể khác nhau. Đối với Apple, hai hoặc ba nguồn khác nhau có liên quan.

Thiết kế trong vector. Thiết kế trong 1x.

Có một vài bài học thực tế bạn nên học từ tất cả những điều này. Để bắt đầu, bạn phải tạo thiết kế bằng vector. Điều này cho phép các giao diện, biểu tượng và đồ họa khác của chúng tôi mở rộng đến bất kỳ kích thước mong muốn nào.

Bài học thứ hai: chúng ta phải vẽ mọi thứ theo tỉ lệ 1x. Nói cách khác, thiết kế bằng cách sử dụng các điểm cho tất cả các kích thước, sau đó mở rộng thành nhiều mật độ pixel lớn hơn khác nhau khi xuất ... thay vì thiết kế ở độ phân giải pixel cuối cùng của thiết bị cụ thể (2x, 3x, v.v.) và gặp rất nhiều vấn đề khi xuất. Vì điều chỉnh tỷ lệ đồ họa 2x thành 150% để tạo ra phiên bản 3x gây ra các cạnh mờ nên đây không phải là lựa chọn tốt nhất. Nhưng tỷ lệ đồ họa 1x đến 200% và 300% cho phép bạn duy trì độ rõ nét của hình ảnh.

Bố cục cho kích thước iPhone tiêu chuẩn phải là 375x667, không phải 750x1334, đó là độ phân giải chính xác mà nó sẽ được hiển thị. Hầu hết các công cụ thiết kế không phân biệt giữa chấm và pixel (Flinto là một ngoại lệ cho xu hướng này), vì vậy các nhà thiết kế có thể giả vờ chấm là pixel và sau đó chỉ cần xuất nguồn ở 2x và 3x.

Giả vờ cho đến khi nó là sự thật!

Điều này phức tạp hơn một chút, nhưng vẫn đáng nói: đôi khi các thiết bị nói dối. Họ giả vờ rằng hệ số chuyển đổi pixel-to-point của họ là một, chẳng hạn như 3x, nhưng trên thực tế nó là 2,61x và bản thân nguồn được chia tỷ lệ 3x chỉ để thuận tiện. Đó là những gì iPhone Plus đang làm bây giờ. Nó nén một giao diện được tạo ở kích thước 1242x2208 xuống màn hình có độ phân giải 1080x1920 (chip đồ họa của điện thoại thực hiện tính năng mở rộng theo thời gian thực này).


Thiết kế cho iPhone Plus như thể nó thực sự là 3x. Bản thân điện thoại sẽ tăng tỷ lệ nó lên 87%.

Vì đồ họa chỉ bị giảm một chút (87%), kết quả vẫn trông khá - một đường dày 1px trên màn hình ở mức gần 3x vẫn trông cực kỳ sắc nét. Và có khả năng, mặc dù tôi không có bất kỳ thông tin nội bộ nào, rằng Apple sẽ giới thiệu một chiếc iPhone Plus 3x thực sự trong tương lai, vì khả năng phần cứng phù hợp rất có thể có sẵn cho một sản phẩm với số lượng lớn như vậy. Phiên bản hiện tại của iPhone Plus chỉ tồn tại cho đến khi nó trở nên khả thi.

(Bruce Wong đã viết về màn hình iPhone 6 Plus).

Phương pháp chia tỷ lệ không số nguyên này có được chấp nhận không? Mọi thứ đều được thử nghiệm trong thực tế. Kết quả của việc mở rộng quy mô như vậy có đủ không thể nhận thấy được không? Nhiều thiết bị Android cũng sử dụng tỷ lệ để phù hợp với tỷ lệ pixel-to-dot tiêu chuẩn hơn, nhưng tiếc là một số trong số chúng không làm điều đó rất tốt. Việc chia tỷ lệ một kế hoạch như vậy là không mong muốn, vì bất kỳ thứ gì bạn muốn trở nên sắc nét và hoàn hảo theo pixel ở cùng tỷ lệ sẽ trở nên mờ do nội suy (ví dụ: đường 1px trở thành 1,15px). Ngay cả khi bạn không phải là một tín đồ của pixel hoàn hảo như tôi, không có lý do gì để phủ nhận rằng các yếu tố thiết kế cần phải là pixel đầy đủ để trông sắc nét như mong muốn.
Thật không may, khi mật độ điểm ảnh tăng lên 4x và cao hơn, hiện tượng mờ do chia tỷ lệ không phải số nguyên trở nên ít đáng chú ý hơn nhiều, vì vậy tôi dự đoán rằng các nhà sản xuất thiết bị sẽ ngày càng sử dụng phương pháp này theo thời gian. Chúng tôi chỉ có thể hy vọng rằng những sai sót về hiệu suất sẽ kìm hãm họ!

Cảm nhận về tỷ lệ bằng mắt của bạn

Hãy đặt tất cả mật độ pixel đó sang một bên và xem xét câu hỏi: Một nút có nên có cùng kích thước vật lý trên các thiết bị khác nhau không? Tất nhiên, chúng tôi chỉ đang sử dụng một nút làm ví dụ, nhưng chúng tôi cũng có thể xem xét biểu tượng, văn bản và thanh công cụ. Các phần tử này có cùng kích thước trên tất cả các thiết bị không? Câu trả lời phụ thuộc:

  • Từ độ chính xác phương pháp nhập(cảm biến hoặc con trỏ)
  • Từ kích thước vật lý màn hình
  • Từ khoảng cách lên màn hình

Hai yếu tố cuối cùng song hành với nhau; bởi vì máy tính bảng có màn hình lớn hơn điện thoại, chúng tôi đặt nó cách xa chúng tôi hơn nhiều. Và sau đó là máy tính xách tay, máy tính để bàn, TV ... khoảng cách tăng dần theo kích thước màn hình.

Nút trên màn hình TV sẽ có kích thước bằng kích thước của điện thoại - vì nó phải có kích thước như vậy cho khoảng cách đó.

Đây là một ví dụ ít ấn tượng hơn và rất đúng: biểu tượng ứng dụng trên máy tính bảng phải lớn hơn biểu tượng trên điện thoại và điều này được thực hiện theo hai cách: bằng cách sử dụng mật độ pixel thấp hơn hoặc bằng cách thay đổi kích thước các nút (tức là kích thước chấm).

Mật độ điểm ảnh thấp hơn

Các màn hình lớn hơn mà chúng tôi sử dụng từ xa thường có mật độ điểm ảnh thấp hơn. Một chiếc TV có thể có độ phân giải 40 pixel mỗi inch! Đối với việc xem TV thông thường, điều này là khá chấp nhận được. Màn hình retina trên iPad là khoảng 264ppi, trong khi màn hình retina trên iPhone là 326ppi. Vì các pixel trên iPad lớn hơn (màn hình ít dày đặc hơn) nên toàn bộ giao diện sẽ lớn hơn một chút.Điều này là do khoảng cách giữa mắt người dùng và màn hình iPad tăng thêm.

Kích thước khác nhau

Tuy nhiên, đôi khi, sử dụng mật độ pixel thấp hơn là không đủ ... các yếu tố thiết kế riêng lẻ cần phải lớn hơn nữa. Điều này cũng xảy ra với các biểu tượng trên iPad. Trên iPhone, chúng có kích thước 60x60 pixel, nhưng màn hình lớn hơn của iPad cho nhiều không gian hơn, vì vậy các biểu tượng 76x76 thực tế hơn.

Thay đổi kích thước cho các thiết bị khác nhau làm tăng thêm công việc cho các nhà thiết kế. Đây là một trong số các tình huống mà thiết bị Apple yêu cầu nhiều kích thước hơn thiết bị Android! May mắn thay, đây không phải là trường hợp điển hình cho các biểu tượng ứng dụng.

Kiểm tra vệ sinh?

Chúng ta vừa thảo luận về rất nhiều sự phức tạp sẽ phải đối mặt. May mắn thay, thiết kế giao diện chỉ quan tâm đến việc sử dụng các đơn vị không phụ thuộc vào mật độ (như pt hoặc dp). Mọi thứ trở nên phức tạp hơn với các biểu tượng ứng dụng, nhưng có các mẫu để trợ giúp điều đó. Đây là danh sách các nguồn về chủ đề:

Tài nguyên quan trọng

Google Device Metrics: Danh sách thông số kỹ thuật ấn tượng cho mọi loại thiết bị (Android, iOS, Mac, Windows, v.v.). Tìm hiểu kích thước màn hình, mật độ điểm ảnh và thậm chí khoảng cách gần đúng mà màn hình đến mắt người dùng. ScreenSiz.es là một tài nguyên tương tự.

: Các mẫu thiết kế này (có sẵn cho tất cả các nhà biên tập thiết kế lớn) rất hữu ích, theo cả ý nghĩa thực tế và để tham khảo về các thông số kỹ thuật mới nhất cho Android, iOS, macOS, tvOS, watchOS, Windows, Windows Phone, v.v.

Hướng dẫn dành cho nhà thiết kế về DPI và PPI: Hướng dẫn toàn diện của Sebastian Gabriel bao gồm nhiều chi tiết hơn và các phương pháp hay nhất dành cho các nhà thiết kế Android và iOS.

Trong ngành công nghệ cao, một niềm vui mới đang được thúc đẩy - đặt càng nhiều pixel càng tốt trên một đơn vị diện tích màn hình. Và sau đó chúng tôi đã bỏ lỡ các cuộc thi công nghệ, sau khi cuộc đua về megahertz và megapixel đã là dĩ vãng.

Mở ra một cuộc đua mới, như thông lệ trong thập kỷ trước, Apple. Chiếc điện thoại thông minh iPhone 4 đầu tiên có màn hình độ nét cao được chính Steve Jobs giới thiệu vào tháng 6 năm 2010. Đó là một màn hình 3,5 inch khá nhỏ theo tiêu chuẩn ngày nay, đồng thời nhận được độ phân giải phần cứng là 960x640 pixel. Chiều rộng của một pixel trên màn hình như vậy chỉ là 78 ​​micron và mật độ điểm ảnh là 326 pixel trên inch (128 pixel trên cm). Để so sánh: mật độ điểm ảnh trong màn hình của điện thoại thông minh thông thường là khoảng 160 ppi, và trong màn hình máy tính thì ít hơn một trăm.

Màn hình mới được đặt tên trang trọng là màn hình Retina - từ tiếng Anh có nghĩa là "võng mạc", được đưa ra một cách giải thích tuyệt vời: một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng một người không thể phân biệt các điểm riêng lẻ bằng mắt thường ở mật độ trên 300 ppi tại khoảng cách 10-12 inch, sau đó là khoảng 25-30 cm. Điện thoại di động thường được giữ ở khoảng cách này so với mắt, vì vậy giá trị này đã được chọn, hơn 300 ppi một chút.

Tất nhiên, ngay lập tức có những người muốn thách thức kết quả của những nghiên cứu ẩn danh này. Vì vậy, nhà khoa học và thiên văn học nổi tiếng người Mỹ Philip Plait đã nói rằng nếu bạn có thị lực nhạy bén thì bạn có thể dễ dàng phân biệt các pixel riêng lẻ trên màn hình như vậy dù chỉ cách 30 cm, nhưng những điểm này sẽ không thể nhận ra đối với một người bình thường.

Trong khi đó, chuyên gia chất lượng hình ảnh và Chủ tịch của DisplayMate Technologies Raymond Soneira nhận thấy rằng độ phân giải thực tế của màn hình Retina thấp hơn đáng kể so với độ phân giải của võng mạc. Thực tế là độ phân giải phần lớn phụ thuộc vào góc mà chúng ta nhìn vào vật thể. Đối với một người có thị lực hoàn hảo, khả năng phân giải của mắt là khoảng 0,6 vòng cung phút, tức là 0,01 độ. Điều này có nghĩa là hai vật thể riêng biệt cách nhau hơn 5730 feet hoặc 1,75 km sẽ được coi là một điểm. Dựa trên điều này, Soneira kết luận rằng nếu chúng ta nhìn vào điện thoại thông minh ở khoảng cách 30 cm, thì độ phân giải của mắt chúng ta đạt 477 ppi và nếu chúng ta đưa nó lại gần 20 cm, thì tất cả là 716 ppi. Để có được 318 ppi, bạn cần mang điện thoại ở khoảng cách 45 cm.

Soneira đã không tính đến một điều: trong thực tế, không có quá nhiều người có thị lực hoàn hảo, và độ phân giải của võng mạc của một người bình thường có thị lực bình thường là khoảng 1 phút vòng cung. Sau khi thực hiện hiệu chỉnh thích hợp, chúng tôi sẽ nhận được 300 ppi đáng mơ ước - một giá trị có thể được suy ra bằng các phép tính đơn giản, và hoàn toàn không phải bằng một số nghiên cứu thần thoại mà Jobs đã nói về.

Vì độ phân giải của mắt phụ thuộc vào khoảng cách mà chúng ta quan sát vật thể, nên để đạt được hiệu ứng của hình ảnh "không mờ" trên màn hình của các thiết bị khác nhau, cần có mật độ điểm ảnh khác nhau. Do đó, màn hình Retina 9,7 inch của iPad có mật độ thấp hơn là 264 ppi (105 pixel trên cm), trong khi màn hình máy tính xách tay MacBook Pro 15 và 13 inch có 220 ppi (87 pixel trên cm) và 227 ppi (89 pixel) trên cm).).

Jobs đã đúng về điều chính: để ngừng phân biệt các pixel trên màn hình của thiết bị gần mắt nhất - điện thoại thông minh, mật độ hơn 300 ppi một chút là đủ. Nhưng kích hoạt đã được kéo và rất nhiều công ty đã tham gia vào một cuộc đua thậm chí không có ý nghĩa lý thuyết để tăng mật độ điểm ảnh của màn hình. Vấn đề chính là vượt qua Apple, nhưng cho dù có ý nghĩa gì hay không, đó là điều thứ mười.

Kết quả là chúng tôi đã nhận được rất nhiều sản phẩm gây tò mò, khi nhìn vào bạn không biết nên khóc hay nên cười. Sharp Nhật Bản là một trong những hãng đầu tiên phát hành điện thoại thông minh có màn hình 5 inch Full HD cho thị trường nước ngoài: ở độ phân giải 1920x1080, mật độ điểm ảnh của màn hình SH930W là 440 ppi. Tương tự về đặc điểm (hoặc có thể giống hệt nhau) màn hình - HTC J Butterfly. Những con số thật ấn tượng, nhưng trước hết, thật khó hiểu tại sao một thiết bị bỏ túi lại cần độ phân giải Full HD trên màn hình 5 inch và thứ hai, bạn có thể tha hồ ngắm nhìn những chi tiết nhỏ nhất trên các thiết bị ít công nghệ cao hơn. .

Độ phân giải của màn hình 10 inch của máy tính bảng Google Nexus 10 mới thậm chí còn lớn hơn: 2560x1600 pixel. Tức là, giống như màn hình máy tính để bàn có đường chéo 27-30 inch. Mật độ điểm ảnh là 300 pixel mỗi inch. Điều này có nghĩa là Google đề xuất nhìn vào màn hình của máy tính bảng này từ khoảng cách 25-30 inch? Bạn đã bao giờ thử xem TV 50 inch từ chân rưỡi chưa? Cảm xúc về như nhau.

Apogee of Madness là một nguyên mẫu màn hình 9,6 inch được phát triển bởi công ty Ortus Technology của Nhật Bản. Độ phân giải của nó là 3840x2160 pixel, giống hệt như tiêu chuẩn truyền hình Ultra HD sắp ra mắt, hoặc 4K, cung cấp số điểm nhiều hơn gấp bốn lần so với Full HD thông thường. Mật độ điểm ảnh của màn hình này là 485 pixel.

Dự phòng tự nó đã trở thành dấu chấm hết: không ai cần đến màn hình, các pixel trên đó chỉ có thể được nhìn thấy dưới kính hiển vi: dù sao thì chúng cũng không còn nhìn thấy được nữa - với cách sử dụng truyền thống của những người khỏe mạnh. Trong khi đó, màn hình có mật độ điểm ảnh cao tự gây ra rất nhiều vấn đề liên quan đến việc nhồi nhét cả phần cứng và phần mềm của các tiện ích mà chúng được cài đặt.

Trước hết, màn hình có độ phân giải cao hơn và mật độ điểm ảnh cao hơn sẽ tiêu thụ nhiều điện năng hơn so với màn hình có độ phân giải thấp hơn có kích thước tương tự. Và điều này chỉ xảy ra khi hiển thị một hình ảnh tĩnh! Hỗ trợ độ phân giải siêu cao liên tục thắt chặt các yêu cầu đối với hệ thống phụ đồ họa và nói chung đối với tài nguyên máy tính của thiết bị. Và điều này không chỉ có nghĩa là một nền tảng đắt tiền hơn nhiều, mà còn khiến mức tiêu thụ điện năng tăng mạnh. Điện thoại thông minh hiện đại với màn hình thông thường khó có thể chịu được một ngày làm việc mà không cần sạc lại, nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu mức tiêu thụ năng lượng của chúng không tăng gấp rưỡi, mà ít nhất là hàng chục phần trăm?

Vấn đề phần mềm liên quan trực tiếp đến yêu cầu chính đối với một thiết bị điện tử - tính dễ sử dụng của nó. Và nếu, như thực tế cho thấy, các tiện ích chạy Android có thể dễ dàng đối phó với việc mở rộng giao diện người dùng và ứng dụng lên độ phân giải cao hơn, thì công nghệ Windows, kỳ lạ thay, lại gặp vấn đề lớn với điều này.

Ví dụ, máy tính bảng Samsung Slate 7, được trang bị màn hình 11,6 inch với độ phân giải 1366x768 pixel và mật độ điểm ảnh khá khiêm tốn 135 ppi, không thể cấu hình tối ưu giao diện người dùng trong Windows 7: các phần tử của nó trông quá nhỏ hoặc các cạnh của cửa sổ được ẩn bên ngoài màn hình. Và đây là một giao diện thông thường của hệ điều hành! Chúng ta có thể nói gì về các ứng dụng của bên thứ ba, những ứng dụng mà các nhà phát triển không thực sự nghĩ đến việc mở rộng thành các độ phân giải khác nhau: nhiều ứng dụng trong số đó được thiết kế cho 96 ppi chứ không phải pixel nữa! Và ngay cả trong Windows 8, nơi mà, như Microsoft đã khoe khoang, vấn đề với giao diện trên thực tế đã được giải quyết, nó vẫn có liên quan như vấn đề với các ứng dụng của bên thứ ba, mà cửa sổ của chúng phải được kiểm tra dưới kính lúp.

Bằng cách này hay cách khác, sự khởi đầu đã được đưa ra, và chúng ta đang chứng kiến ​​một cuộc đua khác dành cho những con số đẹp, không có ý nghĩa gì hơn là bay với Sếu Siberia. Người ta vẫn hy vọng rằng các công ty tham gia vào sự kiện đáng ngờ này sẽ có một số phát triển thực sự hữu ích và đột phá công nghệ. Nếu không, chúng ta lại có nguy cơ nhận được các "đĩa xà phòng" 20 megapixel không cần thiết với quang học bằng nhựa bùn.

Nhà thiết kế Peter Nowell đã viết trên blog của mình về mật độ pixel trong thiết kế ứng dụng di động - anh ấy giải thích nó là gì và nói về những vấn đề mà các nhà thiết kế gặp phải khi thiết kế giao diện cho các thiết bị khác nhau.

Các biên tập viên của chuyên mục "Giao diện" xuất bản bản dịch của tài liệu do nhóm Sketchapp thực hiện.

Video bao gồm hầu hết các chủ đề của bài viết, nhưng nếu bạn quan tâm đến chi tiết, hãy tiếp tục đọc.

Mật độ điểm ảnh là số lượng điểm ảnh phù hợp với một kích thước vật lý nhất định (thường là một inch). Máy Mac đầu tiên có 72 pixel mỗi inch, nghe có vẻ rất nhiều, nhưng đó thực sự là những pixel rất lớn mà không phải đồ họa nào cũng có thể phù hợp.

Các biểu tượng trên máy tính Macintosh 1984. Nhà thiết kế Susan Kare

Kể từ đó, công nghệ màn hình đã tiến bộ rõ rệt - giờ đây, ngay cả những màn hình đơn giản nhất cũng có độ phân giải từ 115 đến 160 pixel trên inch (PPI - pixel trên inch). Nhưng một chương mới trong câu chuyện này bắt đầu vào năm 2010, khi Apple giới thiệu iPhone Retina, một màn hình siêu nét tăng gấp đôi số điểm ảnh trên mỗi inch. Kết quả là đồ họa sắc nét hơn bao giờ hết.

Sự khác biệt đặc biệt dễ nhận thấy ở biểu tượng ứng dụng thư và trong văn bản.

Để duy trì cùng kích thước vật lý của các phần tử giao diện người dùng, chúng tôi đã phải tăng số lượng pixel trên mỗi inch. Nút từng là 44px giờ là 88px.

Để tương thích giữa nhiều thiết bị, các nhà thiết kế phải sản xuất đồ họa cho màn hình thông thường và màn hình Retina. Nhưng ở đây một vấn đề khác nảy sinh: bây giờ nhà thiết kế không thể nói rằng một phần tử nào đó phải cao, ví dụ, 44 pixel, bởi vì trên một thiết bị khác, phần tử tương tự phải cao gấp đôi.

Giải pháp là điểm (điểm), hoặc pt. Một điểm tương ứng với một pixel trên màn hình tiền Retina và hai pixel trên màn hình Retina. Bây giờ, nếu một nhà thiết kế được cho biết rằng chiều cao của một phần tử là 44 pixel, họ có thể điều chỉnh kích thước đó cho phù hợp với bất kỳ hệ số mật độ pixel nào - 1x, 2x hoặc 3x trong trường hợp của iPhone 6 Plus.

PT và DP

Tất nhiên, điều này không chỉ đúng với các thiết bị của Apple. Mọi hệ điều hành - máy tính để bàn hoặc thiết bị di động - đều hỗ trợ màn hình ppi / dpi cao. Google đã đưa ra đơn vị đo lường không phụ thuộc vào pixel cho Android, được gọi là DIP - pixel không phụ thuộc vào mật độ, viết tắt là "dp". Nó không phải là iOS tương đương với Points, nhưng ý tưởng cũng tương tự. Đây là những đơn vị phổ quát có thể được chuyển đổi thành pixel bằng cách sử dụng hệ số tỷ lệ thiết bị (2x, 3x, v.v.).

Có lẽ bạn quan tâm đến kích thước vật lý của mặt hàng. Trên thực tế, các nhà thiết kế giao diện người dùng không cần phải suy nghĩ về điều đó, vì họ không có quyền kiểm soát các tính năng phần cứng của các màn hình thiết bị khác nhau. Các nhà thiết kế cần biết nhà sản xuất đã áp dụng mật độ pixel nào cho thiết bị của họ và chuẩn bị các giao diện ở mức 1x, 2x, 3x, v.v.

Các thiết bị của Apple không có một mật độ pixel đại diện cho một điểm duy nhất - đây là điểm cụ thể cho từng thiết bị (xem "Nhận thức về Quy mô" bên dưới). Trong iOS, pip thay đổi từ 132 dpi đến 163 dpi. Trên Android, DIP luôn là 160 ppi.

Kiểm soát hỗn loạn

Trong những ngày đầu của thiết bị di động có độ phân giải cao, mật độ điểm ảnh chỉ là 1x hoặc 2x. Nhưng bây giờ mọi thứ đã khác - có rất nhiều mật độ pixel mà giao diện phải hỗ trợ. Android có một ví dụ tuyệt vời: tại thời điểm viết bài này, các nhà sản xuất khác nhau hỗ trợ sáu mật độ pixel khác nhau. Điều này có nghĩa là một biểu tượng có cùng kích thước trên tất cả các màn hình thực sự phải được tạo thành sáu biến thể khác nhau. Đối với Apple, hai hoặc ba nguồn khác nhau có liên quan.

Thiết kế trong vector

Có một vài bài học thực tế bạn nên học từ tất cả những điều này. Để bắt đầu, bạn phải tạo thiết kế bằng vector. Điều này cho phép các giao diện, biểu tượng và đồ họa khác của chúng tôi mở rộng đến bất kỳ kích thước mong muốn nào.

Bài học thứ hai: chúng ta phải vẽ mọi thứ theo tỉ lệ 1x. Nói cách khác, thiết kế bằng cách sử dụng các điểm cho tất cả các kích thước, sau đó chia tỷ lệ thành nhiều mật độ pixel lớn hơn khi xuất. Chia tỷ lệ đồ họa 2x lên 150% để tạo phiên bản 3x khiến các cạnh mờ, vì vậy đây không phải là lựa chọn tốt nhất. Nhưng tỷ lệ đồ họa 1x đến 200% và 300% cho phép bạn duy trì độ rõ nét.

Độ phân giải bố cục ứng dụng iPhone không được là 750x1334 mà là 375x667, là độ phân giải chính xác mà ứng dụng sẽ được hiển thị. Hầu hết các công cụ thiết kế không phân biệt điểm với pixel, vì vậy bạn có thể giả định rằng điểm là pixel và sau đó chỉ cần xuất nguồn ở 2x và 3x.

giả vờ cho đến khi nó là sự thật

Điều đáng nói là đôi khi các thiết bị nói dối. Họ giả vờ rằng hệ số chuyển đổi pixel-to-point của họ, chẳng hạn là 3x, nhưng thực tế là 2,61x và bản thân nguồn được chia tỷ lệ 3x để thuận tiện. Ví dụ, iPhone Plus cũng vậy. Nó nén giao diện có kích thước 1242x2208 xuống màn hình có độ phân giải 1080x1920.

Thiết kế cho iPhone Plus như thể nó là 3x. Bản thân điện thoại sẽ tăng tỷ lệ lên 87%

Vì đồ họa chỉ bị giảm một chút (87%), kết quả vẫn trông khá - một đường dày 1px trên màn hình ở mức gần 3x vẫn trông cực kỳ sắc nét. Và có khả năng Apple sẽ giới thiệu một chiếc iPhone Plus 3x thực sự trong tương lai, vì những khả năng phần cứng cần thiết rất có thể có sẵn cho một sản phẩm đang được sản xuất với số lượng lớn như vậy.

Phương pháp chia tỷ lệ không số nguyên này có được chấp nhận không? Mọi thứ đều được thử nghiệm trong thực tế. Kết quả của việc mở rộng quy mô như vậy có đủ không thể nhận thấy được không? Nhiều thiết bị Android cũng sử dụng phương pháp điều chỉnh tỷ lệ để phù hợp với tỷ lệ pixel-for-dot tiêu chuẩn hơn, nhưng tiếc là một số thiết bị trong số đó không làm được điều đó rất tốt.

Việc chia tỷ lệ này là không mong muốn, vì bất cứ thứ gì bạn muốn sắc nét sẽ trở nên mờ do nội suy. Thật không may, khi mật độ điểm ảnh tăng lên 4x và cao hơn, hiện tượng mờ do chia tỷ lệ không phải số nguyên trở nên ít đáng chú ý hơn nhiều, vì vậy tôi dự đoán rằng các nhà sản xuất thiết bị sẽ ngày càng sử dụng phương pháp này theo thời gian. Chúng tôi chỉ có thể hy vọng rằng những sai sót về hiệu suất sẽ kìm hãm họ.

Nhận thức về quy mô

Nút có cùng kích thước trên các thiết bị khác nhau không? Câu trả lời phụ thuộc vào
  • độ chính xác của phương thức nhập (cảm biến hoặc con trỏ);
  • kích thước vật lý của màn hình;
  • khoảng cách màn hình.
Hai yếu tố cuối cùng đi đôi với nhau vì máy tính bảng có màn hình lớn hơn so với điện thoại thông minh và chúng ta càng để nó xa chúng ta. Ngoài ra còn có máy tính xách tay, máy tính để bàn, TV - khoảng cách giữa mắt và màn hình tăng lên cùng với kích thước của mắt.

Nút trên màn hình TV phải có kích thước bằng một chiếc điện thoại - vì nếu không, nó sẽ không hiển thị khi bạn ngồi trên ghế dài.

Dưới đây là một ví dụ ít kịch tính hơn và rất trung thực: biểu tượng ứng dụng trên máy tính bảng phải lớn hơn biểu tượng trên điện thoại. Điều này được thực hiện theo hai cách: sử dụng mật độ pixel thấp hơn hoặc các kích thước biểu tượng khác nhau.

Mật độ điểm ảnh thấp

Các màn hình lớn mà chúng ta nhìn từ xa thường có mật độ điểm ảnh thấp hơn. Một chiếc TV có thể có 40 pixel mỗi inch - và thường là đủ. Mật độ điểm ảnh của màn hình Retina trên iPad là khoảng 264 ppi; trên iPhone - 326 ppi. Vì các pixel trên iPad lớn hơn (và ít dày đặc hơn) nên toàn bộ giao diện sẽ lớn hơn một chút. Điều này là do khoảng cách giữa mắt người dùng và màn hình iPad tăng thêm.