Ngôn ngữ mô hình hóa UML hướng đối tượng. Mô hình hướng đối tượng


Khái niệm về cách tiếp cận hướng đối tượng (OOP) OOP - một cách tiếp cận sử dụng sự phân hủy đối tượng trong OOP Cấu trúc tĩnh của hệ thống được mô tả theo các đối tượng và liên kết giữa chúng. Cấu trúc động của đối tượng được mô tả về mặt tin nhắn Giữa các đối tượng từ phương pháp cấu trúc OOP phân biệt hệ thống phân hủy hệ thống.


Đối tượng đối tượng - thực tế hữu hình có hành vi xác định rõ ràng. Đối tượng có trạng thái, hành vi, cấu trúc cá tính và hành vi của các đối tượng tương tự xác định lớp chung cho chúng \u003d\u003e đối tượng \u003d ví dụ của lớp Object \u003d Class Instance "\u003e Object \u003d Lớp" Đối tượng \u003d ví dụ của lớp "Tiêu đề \u003d" (! Lang: đối tượng đối tượng - thực tế hữu hình có một hành vi được xác định rõ ràng. Đối tượng có trạng thái, hành vi, cấu trúc và hành vi riêng lẻ của Các đối tượng tương tự xác định phổ biến loại chúng \u003d\u003e đối tượng \u003d trường hợp lớp"> title="Đối tượng đối tượng - thực tế hữu hình có hành vi xác định rõ ràng. Đối tượng có trạng thái, hành vi, cấu trúc cá tính và hành vi của các đối tượng tương tự xác định lớp chung cho chúng \u003d\u003e đối tượng \u003d ví dụ của lớp"> !}


Thuộc tính đối tượng Trạng thái của đối tượng là danh sách tất cả các thuộc tính có thể (tĩnh) của đối tượng và các giá trị hiện tại (động) của mỗi hành vi thuộc tính này - tác động của đối tượng với đối tượng khác và ngược lại. là sự thay đổi tương đối ở trạng thái của các đối tượng này và truyền tin nhắn giữa chúng. Cá nhân là một thuộc tính đối tượng, phân biệt nó với các đối tượng khác


Sự khác biệt giữa lớp và đối tượng là đa số đối tượng có các thuộc tính tương tự (điều kiện, hành vi, cá tính) \u003d Lớp \u003d\u003e Mỗi đối tượng \u003d Trường hợp lớp Mỗi Object \u003d Class Instance "\u003e Mỗi đối tượng \u003d Lớp"\u003e Mỗi đối tượng \u003d ví dụ của lớp "Tiêu đề \u003d" (! Lang: Sự khác biệt giữa lớp và bộ đối tượng của các đối tượng có thuộc tính tương tự (điều kiện, hành vi, cá nhân) \u003d class \u003d\u003e mỗi đối tượng \u003d trường hợp lớp"> title="Sự khác biệt giữa lớp và đối tượng là đa số đối tượng có các thuộc tính tương tự (điều kiện, hành vi, cá tính) \u003d Lớp \u003d\u003e Mỗi đối tượng \u003d Trường hợp lớp"> !}


Hệ thống phân cấp của các lớp: Lớp cha có "Tiêu đề \u003d" (! Lang: Nguyên tắc của OOP. Kế thừa thừa kế là một nguyên tắc, theo kiến \u200b\u200bthức của một loại chung hơn được phép áp dụng cho một danh mục riêng thừa của các lớp Kế thừa -\u003e Phân cấp lớp: Lớp cha có fi" class="link_thumb"> 7 !} Nguyên tắc của oop. Kế thừa thừa kế là nguyên tắc, theo kiến \u200b\u200bthức nào về một loại chung hơn được phép áp dụng cho một danh mục riêng thừa kế thừa kế thừa của các lớp Kế thừa -\u003e Phân cấp các lớp: Lớp cha có một tập hợp các thuộc tính cố định \u003d\u003e Lớp có nguồn gốc từ Nó chứa cùng một tập hợp các thuộc tính + các thuộc tính bổ sung đặc trưng cho sự độc đáo của mình Hệ thống phân cấp của các lớp: Lớp cha mẹ có fi "\u003e Hệ thống phân cấp của các lớp: Lớp cha có một tập hợp các thuộc tính cố định \u003d\u003e Đạo hàm lớp của nó chứa cùng một tập hợp các thuộc tính + các thuộc tính bổ sung Đặc trưng cho sự độc đáo của nó"\u003e Lớp phân cấp: Lớp cha có fi "Tiêu đề \u003d" (! Lang: Nguyên tắc của OOP. Kế thừa thừa kế - Nguyên tắc, theo kiến \u200b\u200bthức nào về một loại chung hơn được phép áp dụng cho một danh mục riêng thừa kế thừa kế thừa kế thừa -\u003e Phân cấp các lớp: cha mẹ lớp có fi."> title="Nguyên tắc của oop. Kế thừa thừa kế là một nguyên tắc, theo kiến \u200b\u200bthức của một loại chung hơn được phép áp dụng cho một danh mục riêng thừa kế thừa kế thừa kế của các lớp -\u003e Phân cấp các lớp: Lớp cha có fi"> !}




Nguyên tắc của oop. Đóng gói đóng gói là che giấu các phần riêng lẻ của lớp nội bộ của các lớp từ các đối tượng bên ngoài hoặc người dùng đối với nó. Đóng gói dẫn nguồn gốc từ các mô-đun phân chia thành 2 phần: giao diện và triển khai.




Nguyên tắc của oop. Đa hình đa hình đa hình (Hy Lạp. Poly - nhiều, Morfos - Mẫu) - Tài sản này của một số đối tượng có nhiều hình thức bên ngoài khác nhau tùy thuộc vào hoàn cảnh. Các hành động được thực hiện bởi cùng một phương pháp có thể khác nhau tùy thuộc vào một lớp bao gồm một hoặc phương thức khác.


Các nguyên tắc khác của OOP gõ - các hạn chế áp đặt trên lớp các đối tượng và ngăn chặn khả năng thay thế cho các lớp khác nhau (hoặc thu hẹp cơ hội này). Song song là đặc tính của các đối tượng đang ở trong trạng thái chủ động hoặc thụ động và phân biệt giữa các trạng thái chủ động hoặc thụ động trong số các trạng thái thụ động. Tính ổn định - Thuộc tính đối tượng tồn tại trong thời gian (bất kể quá trình đã tạo đối tượng này) và / hoặc dấu cách (khi di chuyển một đối tượng từ dung lượng mà nó được tạo).


Ngôn ngữ mô hình hóa UML phổ quát. Tiền sử vào đầu những năm 90. Thế kỷ 20 - việc tạo các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng mới (SmallTalk, C ++, Java) đã phát triển một số lượng lớn các phương thức định hướng đối tượng hướng đối tượng - phát triển UML, để kết hợp giá trị của các phương pháp khác nhau để một ngôn ngữ mô phỏng độc lập với các nhà sản xuất.


Ngôn ngữ mô hình hóa phổ quát UML UML - Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất - Ngôn ngữ mô hình hợp nhất, được thiết kế để trực quan hóa và tài liệu các hệ thống định hướng đối tượng và quy trình kinh doanh với định hướng về việc triển khai tiếp theo của họ dưới dạng phần mềm.


Ngôn ngữ phổ quát của các tác giả mô hình hóa UML - Castle Buch (G. Boch), Jim Rumbach (hoặc Rambo, D. Rumbaugh), Aivar Jacobson (I. Jacobson). Phiên bản đầu tiên của ngôn ngữ xuất hiện vào năm 1996. Hiện tại, tất cả các vấn đề phát triển hơn nữa của UML đều tập trung trong OMG Consortium. Năm 2004 - UML 2.0.


Sơ đồ UML UML bao gồm 8 loại biểu đồ: 1) Biểu đồ tùy chọn sử dụng; 2) Các lớp biểu đồ; 3) sơ đồ nhà nước; 4) Biểu đồ hoạt động; 5) Biểu đồ hợp tác; 6) Sơ đồ trình tự; 7) Sơ đồ thành phần; 8) Sơ đồ triển khai. Thực hiện biểu đồ tương tác biểu đồ


Một số sản phẩm phần mềm (Công cụ UML) IBM Rational Software Architect (IBM) IBM Rational Rose (IBM) Aris Designer Archite Architect (IDS Sheer) Enterprise (Phần mềm SPARX) Altova Umodel Kuml, Dia, PowerDesigner, v.v. Đọc thêm:




Nhiệm vụ tự học bài viết "Thông tin cơ bản về UML: Giới thiệu về ngôn ngữ mô hình hợp nhất": /L Library/769.html?s_tact\u003d105agx15&s_ cmp \u003d edu

Bảng điểm.

1 Phương pháp phòng thí nghiệm 4 "Phương pháp mô hình theo hướng đối tượng" 1. Mục tiêu: Người quen với các yếu tố cơ bản của định nghĩa, trình bày, thiết kế và mô hình hóa các hệ thống phần mềm bằng ngôn ngữ UML. 2. Hướng dẫn về phương pháp Công việc phòng thí nghiệm được nhắm đến việc làm quen với các yếu tố chính của định nghĩa, trình bày, thiết kế và mô hình hóa các hệ thống phần mềm bằng ngôn ngữ UML, nhận kỹ năng để sử dụng các mục này để xây dựng các mô hình IP hướng đối tượng dựa trên các yêu cầu. Yêu cầu đối với kết quả của một hội thảo trong phòng thí nghiệm: Mô hình hệ thống phải chứa: sơ đồ các tùy chọn sử dụng; Sơ đồ tương tác cho mỗi tùy chọn sử dụng; Các lớp biểu đồ cho phép bạn thực hiện tất cả các chức năng IP được mô tả; Sơ đồ kết hợp của các thành phần và vị trí cho các lớp để chỉ định định kiến; Tùy thuộc vào tùy chọn tác vụ, sơ đồ vị trí sẽ hiển thị vị trí của các thành phần trong một ứng dụng phân tán hoặc giao tiếp giữa bộ xử lý và thiết bị tích hợp. 3. Thông tin chung về mô hình hóa đối tượng IP Có nhiều công nghệ và công cụ có thể được triển khai theo nghĩa là một dự án IP tối ưu, bắt đầu từ bước phân tích và kết thúc bằng việc tạo hệ thống mã hệ thống. Trong hầu hết các trường hợp, các công nghệ này áp đặt các yêu cầu rất nghiêm ngặt đối với quy trình phát triển và tài nguyên được sử dụng và cố gắng chuyển đổi chúng thành các dự án cụ thể là không thành công. Những công nghệ này được đại diện bởi các công cụ trường hợp hoặc trường hợp cấp cao hoặc các công cụ trường hợp trọn đời (công cụ viết hoa). Chúng không cho phép tối ưu hóa các hoạt động ở cấp độ của các yếu tố dự án riêng lẻ, và do đó, nhiều nhà phát triển đã chuyển sang cái gọi là các công cụ cơ sở (công cụ viết thường). Tuy nhiên, họ phải đối mặt với vấn đề mới về vấn đề tổ chức tương tác giữa các đội khác nhau thực hiện dự án. Ngôn ngữ thống nhất của ngôn ngữ mô hình mô hình thống nhất hướng đối tượng (UML) là một phương tiện để đạt được sự thỏa hiệp giữa các phương pháp này. Có một lượng đầy đủ các công cụ công cụ hỗ trợ vòng đời của các hệ thống thông tin bằng UML, đồng thời, UML khá linh hoạt để định cấu hình và hỗ trợ các chi tiết cụ thể của các nhóm phát triển khác nhau.

2 Việc tạo UML bắt đầu vào tháng 10 năm 1994, khi Jim Rambo và Grades BUC từ Rational Software Corporation bắt đầu làm việc với Liên minh các phương thức OMT và Boch của mình. Hiện tại, tập đoàn của người dùng đối tác UML bao gồm các đại diện của các công nghệ thông tin như vậy như Phần mềm Rational, Microsoft, IBM, Hewlett-Packard, Oracle, Dec, Unisys, Intellorp, Platinum Technology. UML là một ngôn ngữ mô hình theo hướng đối tượng với các đặc điểm cơ bản sau: là ngôn ngữ của mô hình trực quan, cung cấp sự phát triển của các mô hình đại diện để tổ chức sự tương tác của khách hàng và nhà phát triển IP, các nhóm nhà phát triển IP khác nhau; Chứa các cơ chế mở rộng và chuyên môn hóa các khái niệm cơ bản của ngôn ngữ. UML là ký hiệu tiêu chuẩn của mô hình hóa hình ảnh của các hệ thống phần mềm được thông qua bởi Tập đoàn quản lý đối tượng (OMG) vào mùa thu năm 1997, và ngày nay nó được hỗ trợ bởi nhiều sản phẩm trường hợp hướng đối tượng. UML bao gồm một tập hợp các công cụ mô hình nội bộ hiện được áp dụng theo nhiều phương thức và phương tiện mô hình hóa. Những khái niệm này là cần thiết trong hầu hết các nhiệm vụ được áp dụng, mặc dù không phải mọi khái niệm là cần thiết trong mỗi phần của mỗi ứng dụng. Người dùng ngôn ngữ có cơ hội: Xây dựng các mô hình dựa trên các công cụ kernel, mà không cần sử dụng các cơ chế mở rộng cho hầu hết các ứng dụng tiêu biểu; Thêm các yếu tố và ký hiệu mới nếu cần, nếu chúng không được bao gồm trong kernel hoặc chuyên về các thành phần, hệ thống biểu tượng (ký hiệu) và các hạn chế đối với các đối tượng cụ thể. Ngôn ngữ UML hình. 1. Mô hình tích hợp của một hệ thống phức tạp trong ký hiệu ngôn ngữ UML. Tiêu chuẩn UML cung cấp bộ sơ đồ sau để mô hình hóa: Sơ đồ trường hợp sử dụng (Sơ đồ trường hợp sử dụng) để mô hình hóa các quy trình và yêu cầu kinh doanh của tổ chức được tạo bởi hệ thống); Sơ đồ lớp (sơ đồ lớp) để mô hình hóa cấu trúc tĩnh của các lớp hệ thống và kết nối giữa chúng;

3 Biểu đồ hành vi hệ thống: Sơ đồ tương tác: Sơ đồ trình tự và biểu đồ hợp tác (sơ đồ cộng tác) để mô hình hóa quá trình nhắn tin giữa các đối tượng; Biểu đồ nhà nước (sơ đồ statechart) để mô hình hóa hành vi của các đối tượng hệ thống trong quá trình chuyển đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác; Sơ đồ hoạt động (sơ đồ hoạt động) để mô hình hóa hành vi của hệ thống trong các mục đích sử dụng khác nhau hoặc các hoạt động mô hình hóa; Sơ đồ triển khai: Sơ đồ thành phần (sơ đồ thành phần) để mô hình hóa hệ thống phân cấp thành phần (hệ thống con hệ thống); Sơ đồ triển khai (sơ đồ triển khai) để mô hình hóa kiến \u200b\u200btrúc vật lý của hệ thống. Biểu đồ tùy chọn sử dụng để sử dụng tùy chọn sử dụng (trường hợp sử dụng) Ivar Jacobson đã giới thiệu lần đầu tiên và cho anh ta có ý nghĩa như vậy mà hiện tại tùy chọn sử dụng biến thành một yếu tố cơ bản của thiết kế và lập kế hoạch của dự án. Tùy chọn sử dụng là một chuỗi các hành động (giao dịch) được thực hiện bởi hệ thống để đáp ứng với một sự kiện được bắt đầu bởi một số đối tượng bên ngoài (diễn xuất). Tùy chọn sử dụng mô tả một sự tương tác điển hình giữa người dùng và hệ thống. Trong trường hợp đơn giản nhất, tùy chọn sử dụng được xác định trong quá trình thảo luận với người dùng các chức năng mà anh ta muốn triển khai. Trong ngôn ngữ UML, tùy chọn sử dụng được mô tả như sau: Hình.2. Việc sử dụng diễn viên (diễn viên) là vai trò mà người dùng chơi liên quan đến hệ thống. Những người tích cực là vai trò, không phải người hoặc tên cụ thể. Mặc dù thực tế là trên bảng xếp hạng các tùy chọn sử dụng, chúng được mô tả dưới dạng số liệu người cách điệu, người diễn xuất cũng có thể là một hệ thống bên ngoài mà một số thông tin cần thiết từ hệ thống này. Hiển thị trong biểu đồ của những người diễn xuất chỉ theo sau khi họ thực sự cần một số tùy chọn sử dụng. Trong ngôn ngữ UML, các diễn viên được thể hiện dưới dạng hình: Hình.3. Các diễn viên Acting Person (diễn viên) được chia thành ba loại chính:

4 người dùng; hệ thống; Các hệ thống khác tương tác với điều này; thời gian. Thời gian trở thành người phát hành nếu sự ra mắt của bất kỳ sự kiện nào trong hệ thống phụ thuộc vào nó. Giao tiếp giữa các tùy chọn sử dụng và những người hợp lệ trong ngôn ngữ UML trên các biểu đồ sử dụng tùy chọn được hỗ trợ bởi một số loại trái phiếu giữa các phần tử của sơ đồ. Đây là những liên kết truyền thông (giao tiếp), bao gồm (bao gồm), tiện ích mở rộng (mở rộng) và khái quát (khái quát hóa). Truyền thông Truyền thông là một kết nối giữa việc sử dụng việc sử dụng và người diễn xuất. Trong ngôn ngữ truyền thông UML, thông tin liên lạc truyền thông được hiển thị bằng cách sử dụng Hiệp hội đơn phương (Đường dây vững chắc). Hình.4. Ví dụ về giao tiếp giao tiếp Ví dụ kết nối bao gồm được sử dụng trong những tình huống đó có bất kỳ mảnh nào của hành vi của hệ thống, được lặp lại trong nhiều hơn một lần sử dụng. Sử dụng các kết nối như vậy, thường mô phỏng chức năng được sử dụng nhiều lần. Giao tiếp mở rộng được áp dụng khi mô tả các thay đổi trong hành vi bình thường của hệ thống. Nó cho phép một tùy chọn chỉ sử dụng nếu cần thiết để sử dụng chức năng của người khác. Hình.5. Một ví dụ về giao tiếp và mở rộng giao tiếp với sự trợ giúp của khái quát cho thấy rằng một số diễn viên có các tính năng chung.

5 Hình.6. Sơ đồ tương tác Sơ đồ tương tác Sơ đồ Templas Mô tả hành vi của các nhóm đối tượng tương tác. Theo quy định, sơ đồ tương tác bao trùm hành vi của các đối tượng trong chỉ một tùy chọn sử dụng. Sơ đồ này hiển thị một số đối tượng và những tin nhắn mà họ trao đổi lẫn nhau. Thông báo Điều này có nghĩa là đối tượng người gửi yêu cầu thực thi một trong các thao tác của nó từ đối tượng người nhận. Thông tin (thông tin) Tin nhắn Đây là một thông báo cung cấp cho dự án một số thông tin để cập nhật tình trạng của nó. Một thông báo yêu cầu là một thông báo yêu cầu phát hành một số thông tin về đối tượng người nhận. Tin nhắn bắt buộc (bắt buộc) Đây là một thông báo yêu cầu một số hành động từ đối tượng. Có hai loại sơ đồ tương tác: sơ đồ trình tự (sơ đồ trình tự) và sơ đồ hợp tác (sơ đồ cộng tác). Sơ đồ trình tự (Sơ đồ trình tự) Sơ đồ trình tự phản ánh luồng sự kiện xảy ra trong khuôn khổ sử dụng. Tất cả các diễn viên được hiển thị trong đầu bảng xếp hạng. Các mũi tên đáp ứng tin nhắn được truyền giữa người diễn xuất và đối tượng hoặc giữa các đối tượng để thực hiện các chức năng cần thiết. Trên sơ đồ trình tự, đối tượng được mô tả như một hình chữ nhật, từ đó dòng dọc chấm được giữ. Dòng này được gọi là đối tượng dòng Lifeline (Lifeline). Đó là một mảnh của vòng đời của đối tượng trong quá trình tương tác. Mỗi tin nhắn được trình bày dưới dạng một mũi tên giữa lối sống của hai đối tượng. Tin nhắn xuất hiện theo thứ tự khi chúng được hiển thị trên trang từ trên xuống dưới. Mỗi tin nhắn được đánh dấu ít nhất là tên tin nhắn. Nếu bạn muốn, bạn cũng có thể thêm các đối số và một số thông tin kiểm soát. Bạn có thể hiển thị tự hủy đăng ký (tự ủy thác) một thông báo rằng đối tượng gửi cho mình và mũi tên tin nhắn cho biết cùng một dòng cuộc sống.

6 Hình. 7. Một ví dụ về sơ đồ trình tự của biểu đồ hợp tác (Sơ đồ cộng tác) Biểu đồ hợp tác hiển thị luồng các sự kiện thông qua một kịch bản cụ thể của các tùy chọn sử dụng, theo thời gian và sơ đồ hợp tác được chú ý nhiều hơn vào các liên kết giữa các đối tượng. Sơ đồ hợp tác trình bày tất cả thông tin trong sơ đồ trình tự, nhưng sơ đồ hợp tác được mô tả khác nhau bởi dòng chảy của các sự kiện. Tuy nhiên, việc hiểu các liên kết giữa các đối tượng dễ dàng hơn, người ta càng khó hiểu trình tự các sự kiện. Trên sơ đồ hợp tác, cũng như trên sơ đồ trình tự, các mũi tên biểu thị các tin nhắn, việc trao đổi được thực hiện trong phiên bản này. Trình tự tạm thời của họ được chỉ định bằng cách đánh số tin nhắn.

7 Hình. 8. Một ví dụ về biểu đồ của biểu đồ các lớp. Biểu đồ lớp thông tin chung xác định các loại lớp hệ thống và các loại liên kết tĩnh khác nhau tồn tại giữa chúng. Trên sơ đồ lớp, các thuộc tính của các lớp, các hoạt động và hạn chế lớp được mô tả, được đặt chồng lên nhau trong các mối quan hệ giữa các lớp. Sơ đồ các lớp UML là biểu đồ, có các nút là các yếu tố của cấu trúc dự án tĩnh (các lớp, giao diện) và ARCS - mối quan hệ giữa các nút (liên kết, thừa kế, phụ thuộc). Trên sơ đồ lớp, các yếu tố sau được mô tả: Gói lớp (gói) - một tập hợp các yếu tố mô hình liên kết hợp lý; Lớp (lớp) - mô tả các thuộc tính chung của một nhóm các đối tượng tương tự; Giao diện (Giao diện) - Một lớp trừu tượng chỉ định một tập hợp các thao tác mà một đối tượng lớp tùy ý được liên kết với giao diện này cung cấp các đối tượng khác. Lớp là một nhóm các thực thể (đối tượng) với các thuộc tính tương tự, cụ thể là dữ liệu và hành vi. Một đại diện riêng biệt của một số lớp được gọi là đối tượng lớp hoặc chỉ là một đối tượng. Trong hành vi của đối tượng trong UML, mọi quy tắc cho sự tương tác của đối tượng với thế giới bên ngoài và với dữ liệu của chính đối tượng được hiểu. Trong sơ đồ, lớp được mô tả như một hình chữ nhật với một ranh giới chắc chắn được phân tách bằng các dòng ngang thành 3 phần: phần trên (phần tên) chứa tên của lớp và các thuộc tính chung khác (đặc biệt là định kiến). Phần giữa chứa một danh sách các thuộc tính ở dưới cùng - một danh sách các hoạt động lớp phản ánh hành vi của nó (các hành động được thực hiện bởi lớp).

8 Bất kỳ phần nào của các thuộc tính và hoạt động có thể không được mô tả (cũng như cả hai cùng một lúc). Đối với phần còn thiếu, bạn không cần vẽ một đường phân chia và bằng cách nào đó cho thấy sự hiện diện hoặc vắng mặt của các phần tử trong đó. Theo quyết định của một triển khai cụ thể, các phần bổ sung có thể được nhập, ví dụ, các ngoại lệ (ngoại lệ). Streotypes của các lớp cơm. 9. Một ví dụ về biểu đồ các khuôn mẫu đẳng cấp là một cơ chế cho phép bạn chia các lớp thành các loại. Ngôn ngữ UML xác định ba định kiến \u200b\u200bchính của các lớp: Ranh giới (biên giới); Thực thể (Essence); Điều khiển. Các lớp học của các lớp ranh giới (các lớp ranh giới) được gọi là các lớp như vậy nằm ở biên giới của hệ thống và toàn bộ môi trường. Đây là các biểu mẫu màn hình, báo cáo, giao diện có thiết bị (như máy in hoặc máy quét) và giao diện với các hệ thống khác. Để tìm các lớp ranh giới, bạn cần khám phá biểu đồ các tùy chọn sử dụng. Mỗi sự tương tác giữa người đóng vai và tùy chọn sử dụng phải tương ứng với ít nhất một lớp biên giới. Đây là lớp này cho phép người hành động tương tác với hệ thống. Các lớp học-thực thể (các lớp thực thể) chứa thông tin được lưu trữ. Chúng quan trọng nhất đối với người dùng, và do đó tên của họ thường sử dụng các điều khoản từ khu vực chủ đề. Thông thường đối với mỗi loại Essence tạo một bảng trong cơ sở dữ liệu. Quản lý các lớp

9 lớp kiểm soát (các lớp kiểm soát) có trách nhiệm phối hợp các hành động của các lớp khác. Thông thường mỗi tùy chọn sử dụng có một lớp điều khiển, điều khiển chuỗi các sự kiện sử dụng này. Lớp kiểm soát chịu trách nhiệm phối hợp, nhưng bản thân mình không mang theo bất kỳ chức năng nào, vì các lớp còn lại không gửi nó một số lượng lớn tin nhắn. Thay vào đó, chính anh ta gửi nhiều tin nhắn. Lớp quản lý chỉ đơn giản là đại biểu trách nhiệm với các lớp khác, vì lý do này, nó thường được gọi là người quản lý lớp. Hệ thống cũng có thể có các lớp kiểm soát khác cho một số tùy chọn sử dụng. Ví dụ: có thể có một lớp SecurityManager (Trình quản lý bảo mật) chịu trách nhiệm kiểm soát các sự kiện bảo mật. Lớp Giao dịch (Trình quản lý giao dịch) đang tham gia vào việc phối hợp các tin nhắn liên quan đến giao dịch với cơ sở dữ liệu. Có thể có các nhà quản lý khác để làm việc với các yếu tố khác của chức năng hệ thống, chẳng hạn như tách tài nguyên, xử lý dữ liệu phân tán hoặc xử lý lỗi. Ngoài các định kiến \u200b\u200bđược đề cập ở trên, bạn có thể tạo của riêng bạn. Thuộc tính thuộc tính là một yếu tố thông tin liên quan đến lớp. Thuộc tính lưu trữ dữ liệu lớp đóng gói. Vì các thuộc tính được chứa bên trong lớp, chúng được ẩn khỏi các lớp khác. Về vấn đề này, có thể cần thiết phải chỉ định các lớp nào có quyền đọc và thay đổi thuộc tính. Thuộc tính này được gọi là khả năng hiển thị thuộc tính (khả năng hiển thị thuộc tính). Thuộc tính, bạn có thể xác định bốn giá trị có thể có của tham số này: công khai (chia sẻ, mở). Giá trị khả năng hiển thị này giả định rằng thuộc tính sẽ hiển thị tất cả các lớp khác. Bất kỳ lớp nào cũng có thể xem hoặc thay đổi giá trị thuộc tính. Theo ký hiệu UML, thuộc tính tổng thể được đặt trước dấu hiệu + +. Riêng tư (đóng, bí mật). Thuộc tính tương ứng không hiển thị bởi bất kỳ lớp nào khác. Thuộc tính đóng được đánh dấu theo ký hiệu UML. Được bảo vệ (được bảo vệ). Một thuộc tính như vậy chỉ có sẵn cho lớp và hậu duệ của nó. Ký hiệu UML cho một thuộc tính được bảo vệ là một dấu hiệu "#". Gói hoặc thực hiện. Nó giả định rằng thuộc tính này là chung, nhưng chỉ trong gói của nó. Loại tầm nhìn này không được biểu thị bằng bất kỳ biểu tượng đặc biệt nào. Trong trường hợp chung, các thuộc tính được khuyến nghị được thực hiện đóng hoặc bảo vệ. Điều này cho phép bạn kiểm soát tốt hơn các thuộc tính và mã. Sử dụng sự đóng cửa hoặc bảo mật, có thể tránh được tình huống khi giá trị thuộc tính được thay đổi bởi tất cả các lớp của hệ thống. Thay vào đó, logic thay đổi thuộc tính sẽ được đặt trong cùng một lớp với chính thuộc tính này. Các tham số hiển thị được chỉ định sẽ ảnh hưởng đến mã được tạo. Hoạt động hoạt động được thực hiện bởi hành vi liên kết của lớp. Các hoạt động bao gồm ba phần, tham số và loại giá trị trả về. Các tham số là các đối số thu được bằng thao tác "Inlet". Loại giá trị trả về đề cập đến kết quả của hoạt động.

10 Trên sơ đồ lớp, bạn có thể hiển thị cả tên hoạt động và tên hoạt động cùng với các tham số của chúng và loại giá trị trả về. Để giảm tải của biểu đồ, nó sử dụng trên một số trong số chúng chỉ hiển thị tên của các hoạt động, và mặt khác, chữ ký đầy đủ của họ. Trong hoạt động UML, các thao tác có ký hiệu sau: tên của thao tác (đối số: loại dữ liệu của đối số, đối số2: loại dữ liệu của đối số2, ...): Loại giá trị trả về phải được xem xét bốn loại hoạt động khác nhau : Hoạt động thực hiện; Hoạt động quản lý; Hoạt động truy cập; Hoạt động phụ trợ. Thực hiện triển khai các hoạt động (hoạt động triển khai) thực hiện một số chức năng kinh doanh. Các hoạt động như vậy có thể được tìm thấy, khám phá các sơ đồ tương tác. Biểu đồ của loại này tập trung vào các chức năng kinh doanh và mỗi thông báo của biểu đồ có khả năng tương quan với hoạt động triển khai. Mỗi hoạt động thực hiện phải dễ dàng truy tìm theo yêu cầu liên quan. Điều này đạt được ở các giai đoạn mô hình khác nhau. Hoạt động được hiển thị từ thông báo trong sơ đồ tương tác, tin nhắn tiến hành từ một mô tả chi tiết về luồng các sự kiện, được tạo dựa trên tùy chọn sử dụng và yêu cầu dựa trên cuối cùng. Khả năng theo dõi toàn bộ chuỗi này cho phép bạn đảm bảo rằng mỗi yêu cầu sẽ được triển khai trong mã và mỗi đoạn mã của mã thực hiện một số loại yêu cầu. Hoạt động quản lý hoạt động quản lý (hoạt động của người quản lý) kiểm soát việc tạo và phá hủy các đối tượng. Nhà thiết kế và phá hủy các lớp thuộc loại này. Thuộc tính hoạt động truy cập thường được đóng hoặc bảo vệ. Tuy nhiên, các lớp khác đôi khi cần xem hoặc thay đổi giá trị của họ. Đối với điều này, các hoạt động truy cập (hoạt động truy cập) tồn tại. Cách tiếp cận như vậy làm cho nó có thể đóng gói các thuộc tính một cách an toàn bên trong lớp, bảo vệ chúng khỏi các lớp khác, nhưng vẫn cho phép họ thực hiện quyền truy cập được kiểm soát. Tạo nhận và đặt các thao tác (giá trị và giá trị thay đổi) cho mỗi thuộc tính lớp là tiêu chuẩn. Các hoạt động phụ trợ phụ trợ (hoạt động trợ giúp) được gọi là các hoạt động lớp học đó cần thiết để thực hiện trách nhiệm của mình, nhưng về những lớp khác không nên biết gì cả. Đây là những hoạt động đóng cửa và bảo vệ. Để xác định các hoạt động, hãy làm theo các bước sau: 1. Kiểm tra sơ đồ trình tự và sơ đồ hợp tác. Hầu hết các tin nhắn trên các sơ đồ này đang thực hiện các hoạt động. Tin nhắn phản xạ sẽ là các hoạt động phụ trợ.

11 2. Xem xét các hoạt động kiểm soát. Nhà thiết kế và hàng diệt phá có thể được thêm vào. 3. Xem xét các hoạt động truy cập. Đối với mỗi thuộc tính lớp, với các lớp khác sẽ hoạt động, bạn cần tạo các thao tác nhận và đặt. Truyền thông Truyền thông là một mối quan hệ ngữ nghĩa giữa các lớp học. Nó cung cấp cho lớp để tìm hiểu về các thuộc tính, hoạt động và kết nối của một lớp khác. Nói cách khác, một lớp có thể gửi tin nhắn cho một sơ đồ trình tự hoặc sơ đồ hợp tác, phải có kết nối giữa chúng. Có bốn loại trái phiếu có thể được cài đặt giữa các lớp: hiệp hội, phụ thuộc, tổng hợp và khái quát hóa. Hiệp hội hiệp hội Đây là một kết nối ngữ nghĩa giữa các lớp học. Chúng được vẽ trên sơ đồ lớp dưới dạng một đường thẳng. Quả sung. 10. Hiệp hội hiệp hội truyền thông có thể được hai chiều như trong ví dụ, hoặc đơn hướng. Trong ngôn ngữ UML, các hiệp hội hai chiều sẽ vẽ như một dòng đơn giản mà không có mũi tên hoặc với mũi tên ở cả hai bên. Trên Hiệp hội đơn hướng, chỉ có một mũi tên hiển thị hướng của nó. Hướng của Hiệp hội có thể được xác định bằng cách nghiên cứu sơ đồ trình tự và biểu đồ hợp tác. Nếu tất cả các tin nhắn được gửi cho họ chỉ với một lớp và chỉ được một lớp khác chấp nhận, nhưng không phải là ngược lại, có một kết nối đơn hướng giữa các lớp này. Nếu ít nhất một tin nhắn được gửi theo hướng ngược lại, hiệp hội phải mang theo hai chiều. Các hiệp hội có thể được phản xạ. Hiệp hội phản xạ gợi ý rằng một trường hợp của lớp tương tác với các trường hợp khác của cùng một lớp. Phụ thuộc phụ thuộc (phụ thuộc) cũng phản ánh mối quan hệ giữa các lớp, nhưng chúng luôn đơn trục và cho thấy một lớp phụ thuộc vào các định nghĩa được thực hiện trong phần khác. Ví dụ: lớp A sử dụng các phương thức lớp B. Sau đó, khi lớp B thay đổi, cần phải thực hiện các thay đổi phù hợp trong lớp A. Sự phụ thuộc được mô tả bởi một đường chấm chấm được thực hiện giữa hai yếu tố của biểu đồ và nó được tin tưởng Phần tử được buộc vào cuối mũi tên phụ thuộc vào phần tử bị ảnh hưởng bởi phần đầu của mũi tên này.

12 Hình. 11. Phụ thuộc truyền thông Khi tạo mã cho các lớp này, các thuộc tính mới sẽ không được thêm vào chúng. Tuy nhiên, các nhà khai thác cụ thể về ngôn ngữ cần thiết để hỗ trợ giao tiếp sẽ được tạo. Tập hợp tổng hợp (tổng hợp) là một hình thức liên kết gần hơn. Tập hợp là một kết nối giữa toàn bộ và một phần của nó. Ví dụ: bạn có thể có một lớp lớp, cũng như các lớp động cơ, lốp xe và các lớp cho các bộ phận khác của xe. Do đó, đối tượng lớp sẽ bao gồm một đối tượng đối tượng động cơ, bốn đối tượng lốp, v.v ... Tập hợp được hình dung như một dòng có hình thoi tại một lớp, đó là số nguyên: Hình. 11. Tổng kết giao tiếp ngoài một tập hợp UML đơn giản giới thiệu một loạt các tập hợp mạnh hơn, được gọi là thành phần. Theo thành phần, đối tượng phần chỉ có thể thuộc về toàn bộ duy nhất, và ngoài ra, như một quy tắc, vòng đời của các bộ phận trùng với toàn bộ chu kỳ: chúng sống và chết với nó. Bất kỳ loại bỏ toàn bộ áp dụng cho các bộ phận của nó. Xóa cascade như vậy thường được coi là một phần của định nghĩa của tổng hợp, tuy nhiên nó luôn có nghĩa là khi bội số của vai trò là 1..1; Ví dụ: nếu bạn cần xóa máy khách, hãy xóa này phải được phân phối và cho các đơn đặt hàng (và, lần lượt, trên các dòng thứ tự). Tổng quát (thừa kế) Tổng quát (Kế thừa) là một loại loại phổ biến-riêng giữa các yếu tố của mô hình. Sử dụng khái quát hóa (khái quát hóa) hiển thị các liên kết thừa kế giữa hai lớp. Hầu hết các ngôn ngữ hướng đối tượng hỗ trợ trực tiếp khái niệm thừa kế. Nó cho phép một lớp kế thừa tất cả các thuộc tính, hoạt động và kết nối của người khác. Kế thừa của các gói có nghĩa là trong gói lặp lại, tất cả bản chất của tổ tiên sẽ hiển thị dưới tên của chính họ (I.E. Không gian tên được kết hợp). Kế thừa được thể hiện bởi một dòng rắn đến từ một lớp-descede đến lớp tổ tiên (trong thuật ngữ của OOP - từ hậu duệ đến một tổ tiên, từ con trai đến cha, hoặc từ lớp con đến siêu lớp). Từ một bên của một yếu tố chung hơn, một tam giác rỗng lớn được vẽ.

13 Hình. 12. Một ví dụ về việc thừa kế giao tiếp Ngoài kế thừa, mỗi lớp con có các thuộc tính, hoạt động và giao tiếp độc đáo của riêng mình. Tính bội số nhân (bội số) cho thấy có bao nhiêu trường hợp của cùng một lớp tương tác với kết nối này với một phiên bản của một lớp khác tại một thời điểm nhất định. Ví dụ: khi phát triển một hệ thống đăng ký khóa học tại trường đại học, bạn có thể xác định các lớp Coursse (khóa học) và sinh viên (học sinh). Có một kết nối giữa chúng: các khóa học có thể là sinh viên và sinh viên có các khóa học. Các câu hỏi mà tham số đa bội phải được trả lời: "Có bao nhiêu khóa học sinh có thể tham dự tại thời điểm này? Có bao nhiêu học sinh có thể tham dự một khóa học? " Vì bội số đưa ra câu trả lời cho cả hai câu hỏi này, các chỉ số của nó được cài đặt ở cả hai đầu của dòng giao tiếp. Trong ví dụ đăng ký các khóa học, chúng tôi quyết định rằng một sinh viên có thể tham dự từ 0 đến bốn khóa học và một khóa học có thể lắng nghe từ 0 đến 20 sinh viên. Trong ngôn ngữ UML, một số ký hiệu nhất định được thông qua để chỉ định bội số. Bảng 1 - Tập hợp nhiều liên kết trong tên liên kết truyền thông UML có thể được làm rõ bằng cách sử dụng các kết nối hoặc tên nhập vai. Tên giao tiếp Đây thường là một động từ hoặc cụm từ động từ mô tả lý do tại sao cần thiết. Ví dụ, một hiệp hội có thể tồn tại giữa lớp người và lớp của công ty (công ty). Bạn có thể hỏi liên quan đến câu hỏi này cho dù người đối tượng là người là khách hàng của công ty, nó

14 nhân viên hoặc chủ sở hữu? Để xác định điều này, Hiệp hội có thể được gọi là "sử dụng" (HIRES): Vai trò. 13. Một ví dụ về nhập vai tên liên kết được sử dụng trong liên kết hoặc liên kết tổng hợp thay vì tên để mô tả cách cần các mối quan hệ này. Trả lại ví dụ với lớp người và công ty, có thể nói rằng lớp người đóng vai trò của một nhân viên lớp công ty. Tên nhập vai thường là tên danh từ hoặc cụm từ dựa trên chúng, chúng được hiển thị trong sơ đồ bên cạnh lớp chơi vai trò thích hợp. Như một quy tắc, sử dụng hoặc tên dựa trên vai trò hoặc tên giao tiếp, nhưng không phải cả hai cùng một lúc. Cũng như tên liên kết, tên vai trò không bắt buộc, chúng chỉ được đưa ra nếu mục đích của mối quan hệ không rõ ràng. Một ví dụ về vai trò được đưa ra dưới đây: Gói. Cơ chế gói vả. 14. Một ví dụ về các vai trò liên kết trong bối cảnh biểu đồ lớp, một gói là nhà cung cấp cho một số bộ lớp và các gói khác. Gói là một không gian tên độc lập. Quả sung. 15. Chỉ định của gói trong UML trong UML không có bất kỳ hạn chế nào đối với các quy tắc mà các nhà phát triển có thể hoặc nên nhóm các lớp trong các gói. Nhưng có một số trường hợp tiêu chuẩn, trong đó nhóm như vậy là phù hợp, ví dụ, các lớp tương tác chặt chẽ hoặc trường hợp chung hơn - chia hệ thống trên hệ thống con. Gói vật lý chứa các tinh chất được xác định trong đó (họ nói "các thực thể thuộc về gói"). Điều này có nghĩa là nếu gói bị phá hủy, tất cả các nội dung của nó sẽ bị phá hủy. Có một số cách tiếp cận phổ biến nhất để nhóm. Đầu tiên, bạn có thể nhóm chúng trong khuôn mẫu. Trong trường hợp này, một gói thu được với các lớp thực thể, một gói có các lớp ranh giới, một với các lớp kiểm soát, v.v. Cách tiếp cận này có thể hữu ích về vị trí của hệ thống hoàn thành, vì tất cả các lớp biên giới trên máy khách đã có trong một gói.

15 Một cách tiếp cận khác là kết hợp các lớp học cho chức năng của họ. Ví dụ: trong gói bảo mật (bảo mật) chứa tất cả các lớp chịu trách nhiệm bảo mật của ứng dụng. Trong trường hợp này, các gói khác có thể được gọi là bảo trì nhân viên (làm việc với nhân viên), báo cáo và xử lý lỗi (Xử lý lỗi). Lợi thế của phương pháp này là tái sử dụng. Cơ chế gói được áp dụng cho bất kỳ yếu tố nào của mô hình, và không chỉ để các lớp. Nếu nó không sử dụng một số heuristic để nhóm các lớp, thì nó trở nên tùy tiện. Một trong số đó, chủ yếu được sử dụng trong UML, là một sự phụ thuộc. Sự phụ thuộc giữa hai gói tồn tại nếu có bất kỳ phụ thuộc nào giữa hai lớp nào trong các gói. Do đó, sơ đồ gói là một biểu đồ chứa các gói lớp và mối quan hệ giữa chúng. Nói đúng, các gói và phụ thuộc là các yếu tố của biểu đồ các lớp, nghĩa là, sơ đồ gói là một hình thức biểu đồ của các lớp. Quả sung. 16. Một ví dụ về sơ đồ gói, sự phụ thuộc giữa hai yếu tố xảy ra nếu các thay đổi trong định nghĩa của một yếu tố có thể có thể thay đổi trong phần khác. Đối với các lớp học, lý do phụ thuộc có thể là khác biệt nhất: một lớp gửi tin nhắn cho người khác; Một lớp bao gồm một phần dữ liệu của một lớp khác; Một lớp sử dụng một lớp khác như một tham số hoạt động. Nếu lớp thay đổi giao diện của nó, thì bất kỳ tin nhắn nào anh ta gửi có thể mất sức mạnh. Các gói không trả lời câu hỏi về cách bạn có thể giảm lượng phụ thuộc trong hệ thống của mình, nhưng chúng giúp làm nổi bật các phụ thuộc này và sau khi tất cả chúng trở nên trong tầm nhìn, nó vẫn chỉ hoạt động khi giảm số lượng của họ. Sơ đồ gói có thể được coi là phương tiện chính để quản lý cấu trúc chung của hệ thống. Gói là một công cụ quan trọng cho các dự án lớn. Chúng nên được sử dụng trong trường hợp biểu đồ của các lớp bao phủ toàn bộ hệ thống và được đặt trên một tờ giấy A4 giấy duy nhất trở nên không thể đọc được. Các sơ đồ biểu đồ nhà nước xác định tất cả các trạng thái có thể trong đó một đối tượng cụ thể có thể, cũng như quá trình thay đổi trạng thái của đối tượng do sự khởi đầu của các sự kiện nhất định. Có nhiều hình thức biểu đồ nhà nước khác với nhau theo ngữ nghĩa. Sơ đồ có hai trạng thái đặc biệt ban đầu (bắt đầu) và hữu hạn (dừng). Trạng thái ban đầu được tô sáng trong một điểm đen, nó tương ứng với trạng thái của đối tượng,

16 Khi anh ta vừa được tạo ra. Trạng thái cuối cùng được chỉ định bởi một điểm đen trong một vòng tròn màu trắng, nó tương ứng với trạng thái của đối tượng ngay trước khi phá hủy của nó. Trên sơ đồ trạng thái có thể có một và chỉ một trạng thái ban đầu. Đồng thời, có thể có rất nhiều trạng thái kết thúc như bạn cần, hoặc có thể không hoàn toàn. Khi đối tượng ở một số điều kiện cụ thể, các quy trình khác nhau có thể được thực hiện. Các quá trình xảy ra khi đối tượng ở trong một điều kiện nhất định được gọi là hành động (hành động). Với trạng thái, bạn có thể liên kết dữ liệu từ năm loại: hoạt động, hành động đầu vào, hành động đầu ra, lịch sử sự kiện và trạng thái. Hoạt động hoạt động (hoạt động) được gọi là hành vi được thực hiện bởi đối tượng trong khi nó ở trạng thái này. Các hoạt động bị gián đoạn hành vi. Nó có thể được thực thi trước khi hoàn thành, cho đến khi đối tượng ở trạng thái này hoặc có thể bị gián đoạn bởi sự chuyển đổi đối tượng sang trạng thái khác. Các hoạt động được mô tả trong chính tiểu bang, nó sẽ được chọn trước từ từ làm (làm) và đại tràng. Hành động đầu vào của hành động đầu vào (hành động nhập cảnh) được gọi là hành vi được thực hiện khi đối tượng đi vào trạng thái này. Hành động này được thực hiện không phải sau khi đối tượng chuyển sang trạng thái này, mà là một phần của quá trình chuyển đổi này. Không giống như hoạt động, hiệu ứng đầu vào được coi là liên tục. Hành động đầu vào cũng được hiển thị trong trạng thái, nó được đi trước bằng cách nhập từ (đầu vào) và đại tràng. Đầu ra hành động đầu ra (hành động thoát) tương tự như đầu vào. Tuy nhiên, nó được thực hiện như một phần không thể thiếu của quá trình thoát khỏi trạng thái này. Nó là một phần của quá trình chuyển đổi như vậy. Giống như đầu vào, hành động đầu ra là liên tục. Hành động đầu ra được mô tả trong trạng thái, nó được đặt trước bởi lối thoát từ (đầu ra) và đại tràng. Hành vi của đối tượng trong hoạt động, khi các hành động đầu vào và đầu ra có thể bao gồm gửi một sự kiện sang một đối tượng khác. Trong trường hợp này, mô tả về hoạt động, đầu vào hoặc đầu ra được đi trước bởi dấu hiệu "^". Chuỗi tương ứng trên sơ đồ trông giống như: ^ Mục tiêu (đối số) ở đây là đối tượng nhận được một sự kiện, một sự kiện là một thông báo đã gửi và các đối số là các tham số của tin nhắn được gửi. Các hoạt động cũng có thể được thực hiện như là kết quả của việc nhận được một sự kiện nhất định. Khi nhận được một sự kiện nhất định, một hoạt động nhất định được thực hiện. Chuyển đổi (chuyển đổi) được gọi là di chuyển từ trạng thái này sang trạng thái khác. Sự kết hợp giữa các chuyển đổi sơ đồ cho thấy cách đối tượng có thể di chuyển giữa các trạng thái của nó. Trong sơ đồ, tất cả các chuyển đổi được mô tả ở dạng một mũi tên bắt đầu từ trạng thái ban đầu và kết thúc sau.

17 chuyển tiếp có thể được phản xạ. Đối tượng có thể đi đến cùng một trạng thái trong đó nó hiện đang được đặt. Chuyển đổi phản xạ được mô tả như một mũi tên, bắt đầu và kết thúc trong cùng một điều kiện. Sự chuyển đổi có một số thông số kỹ thuật. Chúng bao gồm các sự kiện, đối số, bao quanh các điều kiện, hành động và các sự kiện được chọn. Sự kiện sự kiện (sự kiện) Đây là những gì gây ra sự chuyển đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác. Sự kiện này được đặt trên sơ đồ dọc theo đường chuyển tiếp. Trên sơ đồ để hiển thị một sự kiện, bạn có thể sử dụng cả tên của thao tác và cụm từ thông thường. Hầu hết các chuyển tiếp phải có sự kiện, vì chúng là, trước hết, hãy thực hiện chuyển đổi để trở thành sự thật. Tuy nhiên, có cả quá trình chuyển đổi tự động không có sự kiện. Trong trường hợp này, đối tượng tự di chuyển từ trạng thái này sang trạng thái khác ở tốc độ cho phép các hành động, hoạt động và hành động đầu vào. ĐIỀU KIỆN ĐIỀU KIỆN ĐIỀU KIỆN ĐIỀU KIỆN (Điều kiện bảo vệ) được xác định khi chuyển đổi có thể và khi nào nó không thể được thực hiện. Nếu không, quá trình chuyển đổi sẽ không được thực hiện. Các điều kiện đấu kiếm được mô tả trên sơ đồ dọc theo đường chuyển tiếp sau tên sự kiện, nhập chúng vào dấu ngoặc vuông. Điều kiện đấu kiếm là tùy chọn. Tuy nhiên, nếu có một số chuyển đổi tự động từ trạng thái, cần xác định cho chúng các điều kiện kèm theo lẫn nhau. Điều này sẽ giúp người đọc biểu đồ hiểu đường dẫn nào chuyển tiếp sẽ được chọn tự động. Hành động (hành động), như đã đề cập, là một hành vi liên tục, được thực hiện như một phần của quá trình chuyển đổi. Đầu vào và đầu ra được hiển thị bên trong các trạng thái, vì chúng xác định những gì xảy ra khi đối tượng đi vào hoặc thoát ra khỏi nó. Tuy nhiên, hầu hết các hành động đều được miêu tả dọc theo đường chuyển tiếp, vì chúng không nên được thực hiện ở đầu vào hoặc đầu ra từ trạng thái. Hành động được vẽ dọc theo dòng chuyển tiếp sau tên sự kiện, nó được đi trước bởi một dấu gạch chéo. Một sự kiện hoặc hành động có thể là hành vi bên trong đối tượng và có thể là một thông báo được gửi đến một đối tượng khác. Nếu một sự kiện hoặc hành động được gửi đến một đối tượng khác, dấu "^" được đặt ở phía trước của nó trong sơ đồ.

18 Hình. 17. Một ví dụ về sơ đồ sơ đồ trạng thái không nên được tạo cho mỗi lớp, chúng chỉ áp dụng trong các trường hợp khó khăn. Nếu đối tượng lớp có thể tồn tại ở một số trạng thái và trong mỗi trạng thái hoạt động khác nhau, một sơ đồ như vậy có thể cần. Biểu đồ vị trí vị trí (sơ đồ triển khai) phản ánh mối quan hệ vật lý giữa các thành phần phần mềm và phần cứng của hệ thống. Nó là một công cụ tốt để hiển thị các tuyến đường để di chuyển các đối tượng và các thành phần trong một hệ thống phân tán. Mỗi nút trên sơ đồ vị trí là một số loại thiết bị tính toán trong hầu hết các trường hợp, một phần của thiết bị. Thiết bị này có thể là một thiết bị hoặc cảm biến đơn giản, và có thể là máy tính lớn. Sơ đồ chỗ ở hiển thị vị trí vật lý của mạng và vị trí trong đó của các thành phần khác nhau. Quả sung. 19. Một ví dụ về biểu đồ vị trí của sơ đồ chỗ ở được sử dụng bởi người quản lý dự án, người dùng, kiến \u200b\u200btrúc sư của hệ thống và nhân viên hoạt động để hiểu vị trí vật lý của hệ thống và vị trí của các hệ thống con riêng lẻ của nó.

19 Thành phần biểu đồ thành phần cho thấy mô hình trông như thế nào trên cấp độ vật lý. Họ mô tả các thành phần của phần mềm và mối quan hệ giữa chúng. Trong trường hợp này, có hai loại thành phần trên sơ đồ như vậy: Thành phần thực thi và Thư viện mã. Mỗi lớp mô hình (hoặc hệ thống con) được chuyển đổi thành thành phần mã nguồn. Sau khi tạo, chúng ngay lập tức được thêm vào sơ đồ thành phần. Giữa các thành phần riêng lẻ, tùy thuộc vào các phụ thuộc trong phần tổng hợp hoặc thực hiện chương trình. Quả sung. 18. Một ví dụ về sơ đồ của các thành phần của sơ đồ thành phần áp dụng cho những người tham gia vào dự án chịu trách nhiệm biên dịch hệ thống. Nó có thể được nhìn thấy từ nó, theo thứ tự cần thiết để biên dịch các thành phần, cũng như các thành phần thực thi sẽ được tạo bởi hệ thống. Sơ đồ này cho thấy sự tuân thủ các lớp học để thực hiện các thành phần. Nó là cần thiết trong đó việc tạo mã bắt đầu. Kết hợp các thành phần và sơ đồ triển khai trong một số trường hợp, nó được phép đặt sơ đồ thành phần trên sơ đồ triển khai. Điều này cho phép bạn hiển thị các thành phần nào được thực hiện trên các nút nào. 4. Thủ tục thực hiện công việc 1. Kiểm tra vật liệu lý thuyết đề xuất. 2. Xây dựng một biểu đồ các tùy chọn sử dụng cho hệ thống thông tin đã chọn. 3. Thực hiện việc sử dụng các tùy chọn để sử dụng về các đối tượng tương tác và một bộ sơ đồ: biểu đồ của các lớp thực hiện tùy chọn sử dụng; Sơ đồ tương tác (sơ đồ chuỗi hoặc hợp tác) phản ánh sự tương tác của các đối tượng trong quá trình thực hiện tùy chọn sử dụng. 4. Các lớp riêng biệt theo các gói tôi sử dụng một trong các cơ chế phân vùng.

20 5. Xây dựng sơ đồ trạng thái cho các đối tượng cụ thể của hệ thống thông tin. 6. Xây dựng một báo cáo bao gồm tất cả các cấp độ mẫu thu được, mô tả các khối chức năng, luồng dữ liệu, thiết bị lưu trữ và đối tượng bên ngoài.


Cơ quan liên bang giáo dục Đại học bang Kemerovo của Sở Công nghệ thông tin mới của UNESCO A.M. GUDOV, S.YU. Zavozkin, S.N. Phần mềm phát triển công nghệ Trofimov

Hướng dẫn về phương pháp để thực hiện giải quyết và đồ họa làm việc Mục đích của công việc: Làm quen với các yếu tố cơ bản của định nghĩa, trình, thiết kế và mô hình hóa các hệ thống thông tin bằng cách sử dụng

Thông tin cơ bản về ngôn ngữ UML Công cụ UML Công cụ mô hình hóa UML thống nhất (Ngôn ngữ mô hình hóa hợp nhất) là một ngôn ngữ để xác định, biểu diễn, thiết kế và tài liệu tài liệu

4 Biểu đồ mô hình ngôn ngữ mô hình hóa mô hình hóa trực quan thống nhất (UML) trong UML. Các lớp học và định kiến \u200b\u200bcủa các lớp học. Các lớp học liên kết. Các yếu tố cơ bản của biểu đồ đối tượng tương tác, tin nhắn.

Bài giảng 2.1 Ngôn ngữ UML. Sơ đồ tùy chọn sử dụng 1. Nội dung ngôn ngữ UML 2. Điều khoản sử dụng Tùy chọn Sử dụng tùy chọn Diễn viên mẫu 3. Biểu đồ biểu đồ sưu tập đồ họa mẫu

Chi nhánh Cơ quan Đường sắt Liên bang của Viện Giáo dục Ngân sách Nhà nước Liên bang Giáo dục chuyên nghiệp cao hơn Đại học bang Siberian Siberia

Bài giảng công nghệ trường hợp 5 1 Ngôn ngữ UML: Các loại sơ đồ UML 1.5 Phát hiện mười hai loại sơ đồ được chia thành ba nhóm: Bốn loại sơ đồ đại diện cho cấu trúc ứng dụng tĩnh; Năm đại diện

Chương 1. Thông tin cơ bản về ngôn ngữ UML Các biện pháp khắc phục tốt nhất là một sơ đồ lớn, ghim vào tường. Dag Scott 1.1. Mục tiêu và lịch sử tạo ngôn ngữ mô hình hóa UML ngôn ngữ UML thống nhất (thống nhất

12_ Thiết kế ETO Sử dụng UML Các loại sơ đồ UML chính được sử dụng trong thiết kế của các hệ thống thông tin. Mối quan hệ giữa các biểu đồ. Hỗ trợ quá trình thiết kế lặp UML

Tóm tắt trong trình biên dịch ngôn ngữ UML Lucenok e.a. G.521701 Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất (Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, UML) là ngôn ngữ đồ họa để trực quan hóa, thông số kỹ thuật, xây dựng

Phòng thí nghiệm Công việc 1 "Biểu đồ sử dụng Tùy chọn" Mục lục Khái niệm về ngôn ngữ UML ... 3 Sơ đồ tùy chọn sử dụng (Usase Sơ đồ) ... 6 Tùy chọn sử dụng ... 7 diễn viên ... 7 giao diện ...

Bài giảng 3 Phần 6: Biểu đồ yếu tố đồ họa của các thành phần Tóm tắt: Mục đích của sơ đồ thành phần, các yếu tố chính của nó. Các tính năng của đại diện vật lý của các hệ thống phần mềm. Các thành phần

Tùy chọn biểu đồ làm việc trong phòng thí nghiệm để sử dụng mục đích của công việc: Người quen với các khái niệm cơ bản về UML 2. Làm quen với mô phỏng Red Rational Rose 3. Nghiên cứu các thành phần của mô hình 4. Tòa nhà

Tổ chức giáo dục ngân sách nhà nước liên bang giáo dục đại học Stavropol Tiểu đại học kinh tế Khoa kinh tế của Sở Thông tin Hệ thống thông tin

Biểu đồ biểu đồ UML Biểu đồ (2) Biểu đồ tiền lệ (22) Biểu đồ hoạt động (35) Biểu đồ biểu đồ lớp (51) Biểu đồ biểu đồ (Lớp) - Danh mục những thứ có thuộc tính chung và

Các biểu đồ tương tác đối tượng trong UML trong bài viết này thảo luận về tất cả các chi tiết của sơ đồ sơ đồ cộng tác và sơ đồ sơ đồ trình tự (Sơ đồ trình tự)

Bài giảng công nghệ trường hợp 4 1 Ngôn ngữ UML: Tiền sử của giữa những năm 1970 Vào cuối những năm 1980, sự xuất hiện và phát triển mạnh mẽ của thiết kế hướng đối tượng (OOP) "trong cuộc chiến phương pháp" Thiết kế của giữa những năm 1990

Bài giảng 3 Phần 2: Quan hệ và hình ảnh đồ họa của họ trên sơ đồ lớp Từ khóa: UML, liên kết, mối quan hệ hiệp hội, khái quát hóa, mối quan hệ tổng quát, tổng hợp, thành phần, xem,

Bài giảng 3 phần 4 yếu tố Biểu đồ ký hiệu đồ họa Chú thích: Biểu đồ mục đích. Đối tượng, đại diện đồ họa của họ. Dòng cuộc sống và quản lý tập trung. Tính năng hình ảnh của những khoảnh khắc sáng tạo

Bài giảng Oban và PRS 1 trang 1 trên 7 nguyên thủy đồ họa Các tiêu chuẩn UML của tiêu chuẩn tiêu chuẩn UML Một từ điển ngôn ngữ B quy tắc trên từ điển trong cơ chế ngôn ngữ ngôn ngữ thực thể thực thể nhóm hành vi

Biểu đồ phòng thí nghiệm 2 "Biểu đồ các lớp" Mục lục Khái niệm chung ... 3 Lớp học ... 3 thuộc tính ... 4 Hoạt động ... 6 Mối quan hệ giữa các lớp ... 7 Tỷ lệ tham chiếu ... 7 tỷ lệ liên kết ... 8 mối quan hệ

Phòng thí nghiệm hoạt động 3 "Sơ đồ của các quốc gia và biểu đồ hoạt động" Bảng biểu đồ nội dung của các quốc gia ... 3 khái niệm chung ... 3 điều kiện ... 4 quá trình chuyển đổi ... 6 điều kiện composite và xử lý ... 8 ví dụ về biểu đồ

Phân tích hướng đối tượng và thiết kế Bản quyền Mukhortov V.v., Nyanchuk-Tatar N. A., 2001-2004 Bản quyền LLC "Intex", lớp lớp 2003-2004 Đặt các đối tượng với cấu trúc chung và giao diện hành vi

Phòng thí nghiệm làm việc 4 Phát triển bản trình bày vật lý của quá trình hoạt động của phần mềm bằng UML 1 Mục đích của bài học Tìm hiểu để tạo biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai

Cơ quan liên bang của Truyền thông Tổ chức Ngân sách Giáo dục Ngân hàng Liên bang Giáo dục chuyên nghiệp Đại học Volga Đại học Viễn thông và Tin học

Mục đích: Phòng thí nghiệm Công việc 7: Cơ bản UML Mục đích của công việc này là để làm quen với các kỹ thuật cơ bản để thiết kế các hệ thống và quy trình bằng cách sử dụng tác vụ ngôn ngữ mô hình hóa phổ quát (UML):

Zolotov Sergey Yuryevich K.T.N., Phó giáo sư của Bộ ACS Thiết kế hệ thống thông tin webinar 3 "Bản chất của cách tiếp cận hướng đối tượng đối với thiết kế của hệ thống thông tin" Kế hoạch hội thảo trực tuyến

Kỹ thuật phần mềm thực hiện tiền lệ Radchenko G.i., Sở Phân tích Surgui của mô hình lớp phân tích tiền lệ là cấu trúc tĩnh của hệ thống, và việc triển khai tiền lệ cho thấy cách tương tác

Lời dẫn đầu Giới thiệu về UML và Up UML là gì? UML là gì? Sinh UML MDA - UML trong tương lai Tại sao "thống nhất"? Các đối tượng và cấu trúc UML Khối xây dựng UML Cơ chế chung UML Kiến trúc UML

Phòng thí nghiệm làm việc 4 "Giới thiệu về quy trình thống nhất Rational. Các mẫu »Mục đích của công việc học cách phát triển các mô hình dòng chảy công việc; Hiểu nơi của mô hình này khi xác định các chức năng của hệ thống đang được phát triển

Case-Tools Để phát triển thông tin hỗ trợ các bài giảng CAD 5 "Phát triển các yêu cầu bảo mật thông tin" Cách tiếp cận định hướng đối tượng OPO dựa trên việc trình bày tính khách quan của vấn đề

UML - Ngôn ngữ mô hình hóa phổ quát Thông tin chung UML - Ngôn ngữ mô hình hóa phổ quát Ngôn ngữ mô hình hóa phổ biến được thiết kế để tạo mô tả thống nhất các mô hình của các đối tượng hệ thống. Của anh ấy

Đại học Công nghệ Thông tin St. Petersburg, Cơ khí và Quang học Mô tả công việc độc lập của sinh viên (SRS) Phân tích và thiết kế trên UML "Novikov F.A, CAND. thảm vật lý.

1 1. GIỚI THIỆU ... 3 2. Khái niệm cơ bản ... 4 3. Các loại sơ đồ ... 5 3.1 Sơ đồ tùy chọn sử dụng (sơ đồ trường hợp sử dụng). 5 3,2 Biểu đồ trình tự (Sơ đồ trình tự) ... 13 biểu đồ biểu đồ 13 3.3 ... 19

Bài giảng 2.5 Sơ đồ triển khai. Biểu đồ đồng bộ hóa 1 Sơ đồ triển khai (Sơ đồ triển khai) 2 1.1 Artifact 3 1.2 Nút 3 1.3 Các hợp chất 5 1.3.1 Quan hệ mối quan hệ 6 1.4 Khuyến nghị cho

Phòng thí nghiệm làm việc trên quá trình của lý thuyết về quy trình và hệ thống thông tin 1. Mục tiêu của công việc phòng thí nghiệm công việc 4 Tạo sơ đồ tương tác Nhận các kỹ năng xây dựng trình tự và biểu đồ hợp tác

Phân tích hướng đối tượng kỹ thuật phần mềm Radchenko G.i., Sở JV Surgu Precedent Phân tích "Phân tích tiền lệ" bao gồm: Tạo các lớp để phân tích việc triển khai các lớp tiền lệ

Chương 5 Mô hình kinh doanh quy trình Các quy định chính để phân tích các vấn đề trong môi trường IS / CNTT phù hợp nhất là phương pháp mô hình hóa các quy trình kinh doanh. Mô hình quy trình kinh doanh giúp chúng ta khi xác định

Nội dung Lành mừng 19 Giới thiệu 21 Tài nguyên giáo dục và web 22 Đối với cuốn sách này dự định 22 Điều bạn cần biết 22 ví dụ trong cấu trúc Java 22 của cuốn sách 23 Giới thiệu về Tác giả 23 Liên hệ 24 Bổ sung

Biểu đồ đồ họa SOBISTIZER BORIS SIVKO INTERNCALE 2007.11.20 Nội dung 1 Giới thiệu 1 2 Loại sơ đồ 2 3 Biểu đồ Hoạt động 2 3.1 Các yếu tố được sử dụng .................... 2 3.1.1 Đại lý ..........................

Phân tích các lớp kỹ thuật phần mềm Radchenko G.i., Sở thiết kế theo định hướng đối tượng JV Surga của UML Radchenko G.i., Sở của JV Sugu 2 Ký hiệu của các đối tượng UML hình chữ nhật với hai

Mô hình dữ liệu quan hệ Các khái niệm cơ bản của mô hình quan hệ của miền là một tập hợp các giá trị mà các giá trị của các thuộc tính tương ứng của một mối quan hệ nhất định được thực hiện. Về mặt lập trình,

Mô hình hóa dòng chảy 1 Chủ đề mô hình hóa cơ sở của phương pháp này (Phương pháp Gane / Sarson) Lies xây dựng một mô hình của một IC được phân tích dự kiến \u200b\u200bhoặc thực sự tồn tại. Phù hợp với phương pháp luận

Phát triển vòng đời IC Định nghĩa 1: Vòng đời là quá trình xây dựng và phát triển. Định nghĩa 2: Vòng đời của khoảng thời gian bắt đầu từ lúc nhu cầu về nhu cầu cần thiết

Mô hình mô hình hóa dữ liệu "truyền thông" được xem xét các câu hỏi: các yếu tố của mô hình "truyền thông-truyền thông" Biểu đồ tinh chất-truyền thông "Các kiểu tinh chất yếu" Các loại thay thế đã xem xét các câu hỏi: ví dụ sơ đồ er

Bộ Giáo dục của Giáo dục Cộng hòa Belarus Giáo dục Giáo dục Bêlarut Đại học Tin học và Đài phát thanh Đài phát thanh của Bộ Điện toán Điện tử A. V. Devagin, N. A.

Đại học bang Gou Vpo Vladimir được đặt theo tên của Alexander Grigorievich và Nikolai Grigorievich appressOlovoy Lưỡi của mô hình hình ảnh hướng dẫn phương pháp UML cho các khóa học trong kỷ luật

Phòng thí nghiệm làm việc 3 Yêu cầu quản lý đối với các hệ thống tự động sử dụng IBM Rational Requisite Pro. Tạo tập lệnh sử dụng Mục tiêu: Phát triển các kịch bản sử dụng phần mềm

Bộ Giáo dục và Khoa học của Viện Giáo dục Ngân hàng Nhà nước Liên bang Nga thuộc giáo dục chuyên nghiệp cao hơn Tên Đại học bang Vladimir

Bài giảng 2 Mô hình hóa quy trình kinh doanh có nghĩa là 2.1 Giới thiệu BPMN (Ký hiệu mô hình hóa quy trình kinh doanh) Ký hiệu đồ họa để mô hình hóa các quy trình kinh doanh. BPMN được phát triển bởi quản lý quy trình kinh doanh

Kazan (Volga) Học viện toán học toán học và công nghệ thông tin của Đại học Công nghệ Thông tin Hệ thống thị giác trong Staruml Kazan 2013 UDC 004.4 "22 519.682.6 In

Vichugova Anna Aleksandrovna, Trợ lý Bộ Tự động hóa và Hệ thống máy tính của Viện TPU Cybernetics. E-mail: [Email được bảo vệ] Lợi ích khoa học: Mô hình kinh doanh, phân tích kết cấu, cơ sở

Cơ quan liên bang Truyền thông Tổ chức giáo dục Ngân hàng Giáo dục Đại học Giáo dục Đại học Volga Đại học Viễn thông và Tin học Thông tin

Xây dựng ngôn ngữ Meta mô hình ngôn ngữ trực quan L.N. Lyadova, A.o. Đại học bang Sukhov Perm LN [Email được bảo vệ], [Email được bảo vệ] Giới thiệu với sự gia tăng số lượng yêu cầu cho sự thích nghi

Phân tích kỹ thuật phần mềm và thiết kế Radchenko G.i., Sở thiết kế Surgu JV cho Radchenko G.i., Sở JV South Journey 2 Thiết kế phần mềm là gì? Thiết kế cho sự lựa chọn giải pháp có ý thức này

Phòng thí nghiệm làm việc 7. Sơ đồ trình tự. Sơ đồ trình tự hiển thị một chuỗi trong đó các đối tượng trong quá trình trao đổi liên lạc. Đề án của chuỗi

Chủ đề: Phương pháp tiếp cận thiết kế của các hệ thống phức tạp. Kỹ thuật Jackson. Nội dung: GIỚI THIỆU Lập trình cấu trúc. Jackson Phương thức "10 Quy tắc" 1. Giới thiệu hiện là rộng rãi nhất

Mikhail Vasilyev, Igor Khomkov, Sergey Shapovalenko

Hầu như tất cả các giai đoạn của vòng đời của hệ thống thông tin (IP) - cả thiết kế, khi các đặc điểm chính của hệ thống và bảo trì và kiểm soát IP đã được xây dựng là rất nhiều câu hỏi có tầm quan trọng tối quan. Kiến trúc này sẽ được thỏa mãn với nhu cầu ngày càng tăng? Những vết cổ chai nào đòi hỏi sự chú ý gần nhất? Đầu tư nào là cần thiết để giữ cho tình trạng làm việc trong một năm? .. Ba năm? .. Năm năm? Hiệu quả của sử dụng được sử dụng là gì?

Không dễ để trả lời tất cả những câu hỏi này. Thậm chí còn khó khăn hơn để đáp ứng với họ một cách chính xác. Phân tích hệ thống thông tin doanh nghiệp ở bất kỳ giai đoạn tồn tại của nó là một vấn đề khó khăn.

Có thể nói rằng sự phức tạp của các hệ thống thông tin công ty không phải là ngẫu nhiên, mà là cần thiết bởi tài sản của họ. Nó được xác định bởi một số lý do, trong đó bạn có thể gọi như sau:

Sự phức tạp của nhiệm vụ được giải quyết;

Sự phức tạp của phát triển IP;

Sự phức tạp của việc cung cấp các thông số như đầy đủ, khả năng mở rộng, độ tin cậy, hiệu quả kinh tế và an toàn;

Sự phức tạp của mô tả các hệ thống con IP riêng lẻ.

Ước tính khách quan có thể áp dụng các công nghệ mô hình hóa. Xây dựng một mô hình, phân tích của nó và nhận được câu trả lời cho câu hỏi "Điều gì sẽ xảy ra nếu ...?" Cho phép dự đoán hành vi của IP trong các tình huống khác nhau. Máy bơm băng ghế dự bị và xây dựng phổ biến nhất.

Hiện tại, ba nhà lãnh đạo đã được xác định trên các công cụ thị trường để mô hình hóa các hệ thống thông tin. Đây là công ty Mỹ Mil3 (Hệ thống mô hình hóa Opnet), tạo hệ thống (Netmaker Xa) và Công ty sản phẩm CACI (Hệ thống Comnet). Trong bộ lễ phục. 1 cho thấy cửa sổ chính của hệ thống Opnet. (Trong PC tuần / Re, số 34/98, trang 36 trong Hình 2 cho thấy một cửa sổ biểu diễn đồ họa trong hệ thống Opnet.) Hãy dừng lại ở một trong những hệ thống này và về cách tiếp cận trong đó được triển khai, nhiều hơn nữa.

Công nghệ mô hình IP bằng cách sử dụng Comnet III

Con đường rõ ràng của các hệ thống phức tạp mô hình hóa là phân hủy nguyên tắc cổ xưa của sự phân chia et Impera (chia và chinh phục. - Lat.). Đại diện phân cấp của IP phức tạp dưới dạng một tập hợp các hệ thống con liên quan là chìa khóa cho việc tiết lộ tình huống. Các hệ thống con thu được do kết quả của sự phân hủy này có thể được chia thành các hệ thống con của hệ thống phân cấp sau và rất vô thời hạn. Đó là khả năng phân hủy các hệ thống phức tạp cho phép chúng ta tạo mô hình của họ. Tuy nhiên, nó cực kỳ quan trọng trên con đường này dừng lại trong thời gian.

Giai đoạn cuối của quá trình phân hủy được xác định bởi mức độ trừu tượng thấp hơn được sử dụng trong mỗi mô hình cụ thể. Nghiền quá chi tiết có thể dẫn đến kết quả, chính xác là đối diện dự kiến: Thay vì đơn giản hóa hệ thống mô phỏng, bạn có thể đến phức tạp của nó, với những gì được gọi là "cây không thể nhìn thấy". Do đó, mức độ trừu tượng được chọn chính xác là cực kỳ quan trọng để mô hình hóa thành công.

Bước tiếp theo tạo điều kiện cho việc mô phỏng các hệ thống phức tạp là phát hiện và phân bổ trừu tượng chung. Giả sử chúng ta đã hoàn thành việc phân tách IP mô phỏng và nhận được một hệ thống phân cấp nhất định của các thực thể. Ví dụ: bộ định tuyến Cisco 7500 và máy tính NS7000, được trang bị một số card mạng và thực hiện định tuyến phần mềm, cũng có thể được coi là hai đối tượng hoàn toàn khác nhau và cả hai đối tượng thuộc cùng một lớp bộ định tuyến. Sự phân hủy của hệ thống bằng cách sử dụng phép ẩn dụ của các lớp kết hợp với mức độ trừu tượng được chọn chính xác cho phép bạn đơn giản hóa hoàn toàn việc xây dựng mô hình IP.

Quả sung. 1. Cửa sổ chính của hệ thống OPNET

Thông thường, hai loại phân hủy chính được xem xét: thuật toán, tách hệ thống theo nghiên cứu theo nguyên tắc hoạt động của nó, tức là, đó là các quy trình xảy ra trong đó theo một thứ tự nhất định và hướng đối tượng, cho phép chia hệ thống nghiên cứu đến các lớp cùng loại trừu tượng. Cả hai loại phân hủy đều tìm thấy việc sử dụng chúng trong Comnet III.

Cách tiếp cận xây dựng các mô hình trong Comnet III có thể được biểu diễn dưới dạng một chuỗi các bước tiêu chuẩn:

Mô tả cấu trúc liên kết IP và xác định các thông số thiết bị;

Mô tả các nguồn lưu lượng và hành vi của chúng, mô tả tải mạng;

Xác định kịch bản mô hình.

Xác định cấu trúc liên kết IP và các liên kết của các nguồn lưu lượng truy cập với các nút cấu trúc liên kết là một lĩnh vực lý tưởng để áp dụng một sự phân hủy hướng đối tượng. Để mô tả hành vi của các nguồn lưu lượng và thay đổi về tải mạng, cần phân hủy thuật toán.

Như đã đề cập, các điều kiện biên để phân hủy IP phụ thuộc vào mức độ trừu tượng yêu cầu. Trừu tượng cho phép nhà phát triển tạo dự án IP hoặc quản trị viên hệ thống thực hiện hỗ trợ của mình, để phân tách các tính năng quan trọng nhất về hành vi của nó về cách chúng được triển khai. "Tốt là sự trừu tượng trong đó quan trọng để xem xét và việc sử dụng một phần được gạch chân và những người hiện đang không đáng kể hoặc bị phân tâm bởi" * 1. Vì vậy, trong tình huống tương tự, khi mô tả máy tính, nó đủ để xác định nó như một nguồn lưu lượng truy cập mà không cần mô tả chi tiết về kiến \u200b\u200btrúc, trong phần khác có thể yêu cầu xem xét chi tiết về các đặc điểm của nó, như, nói, Số lượng bộ xử lý và tham số của hệ thống con đĩa có thể được yêu cầu.

*một. Shaw M. Kỹ thuật trừu tượng nhất trong ngôn ngữ lập trình hiện đại. - Phần mềm IEEE, tháng 10 1984, V. 1 (4), P.10.

Trong hệ thống comnet, phương thức phân hủy hướng đối tượng được áp dụng đầy đủ, giúp có thể làm giảm đáng kể các giai đoạn mô hình hóa và biến nó thành quá trình trực quan, tương quan rõ ràng với hệ thống thực. Mô hình được tạo ra từ các đối tượng, một loại "khối xây dựng", quen thuộc với người dùng từ kinh nghiệm của cuộc sống thực. Hệ thống Comnet đi kèm với một thư viện lớn các đối tượng như vậy - các mô hình thiết bị mạng thực và phương thức truy cập trung bình. Xem xét mô hình đối tượng Comnet (Hình 2).

Quả sung. 2. Thư viện lớp Basic Class III

Các đối tượng trong hệ thống này có thể được chia thành hai lớp: được sử dụng, thứ nhất, trước tiên, để mô tả cấu trúc liên kết và thứ hai, để mô tả các đặc điểm lưu lượng và tải mạng. Màn hình cơ sở COMNET III với một tập hợp các lớp thư viện được hiển thị trong hình. 3.

Quả sung. 3. Màn hình chính của Comnet

Mô tả cấu trúc liên kết trong Comnet III

Các khái niệm cơ bản như vậy về cấu trúc liên kết trong hệ thống Comnet III, dưới dạng các nút, hợp chất, cung, được mô tả trong Tuần PC / Re, số 34/98, p. 34.

Ngoài các nút, hợp chất và cung để mô tả các cấu trúc liên kết phân cấp và mô phỏng các miền định tuyến độc lập đến hệ thống comnet, một lớp bổ sung khác được bao gồm, cũng có thể nằm trong các đỉnh của biểu đồ, - mạng con (mạng con).

Việc sử dụng cơ chế thừa kế, bao gồm nhiều, mở rộng vòng tròn của các lớp được sử dụng.

Lớp các nút kế thừa bốn lớp mới.

Lớp "Máy tính và nút giao tiếp nút" (nút C & C, nút máy tính và truyền thông)

Các đối tượng này có thể đóng vai trò là nguồn hoặc máy thu lưu lượng và cũng áp dụng cho các hệ thống phần mềm phức tạp mô hình có tính đến bộ xử lý và hệ thống con đĩa. Các nút IP được mô tả bằng nút C & C cũng có thể được sử dụng để mô phỏng các bộ định tuyến phần mềm.

Lớp "Nhóm máy tính" (Nút nhóm máy tính)

Đối tượng chỉ có thể được sử dụng để mô hình hóa các hệ thống máy tính, vì chức năng của chúng chỉ bao gồm nguồn và bộ thu lưu lượng. Theo quy định, nó được mô tả với các máy tính có hành vi giống hệt nhau.

Lớp "Bộ định tuyến" (Nút bộ định tuyến)

Các đối tượng của loại này được sử dụng để mô phỏng các bộ định tuyến phần cứng. Cũng như nút C & C, nút bộ định tuyến cũng có thể là nguồn và bộ thu lưu lượng, thực thi các ứng dụng bằng tài nguyên phần cứng của nút (bộ xử lý, hệ thống con đĩa). Để biết mô tả chi tiết hơn về việc triển khai phần cứng của các đối tượng mô phỏng, một số thuộc tính bổ sung đã được nhập, chẳng hạn như sự hiện diện và tham số của bus bên trong, cho phép bạn mô phỏng lưu lượng truy cập bên trong giữa các cổng đầu vào và đầu ra của vật.

Nút chuyển đổi)

Các đối tượng như nút chuyển đổi, có khả năng định tuyến, phục vụ để mô phỏng các công tắc chi tiêu cho việc truyền lưu lượng giữa các cổng bên trong của một thời gian không đáng kể. Tuy nhiên, những đối tượng này, trái ngược với ba đối tượng trước đó, không thể được sử dụng làm nguồn hoặc như một máy thu lưu lượng.

Các lớp nút C & C, nút nhóm máy tính và nút bộ định tuyến để mô phỏng các hệ thống phần mềm phức tạp bao gồm kho lưu trữ lệnh bằng cách sử dụng các thuộc tính đã đề cập như vậy của các đối tượng như các đặc điểm của hệ thống con đĩa. Trong một thư viện được cập nhật liên tục các đối tượng của các lớp khác nhau có trong Comnet, một loạt các mô hình của các thiết bị phần cứng thực sự hiện có được bao gồm.

Đối tượng liên kết kế thừa hai đối tượng mới.

Lớp "điểm - điểm" (liên kết điểm-điểm)

Lớp này được sử dụng để mô tả các kênh giữa hai nút. Một ví dụ về các kết nối như vậy có thể là các dòng chuyên dụng kết nối các bộ định tuyến trong các mạng hoặc kết nối toàn cầu trong các công tắc kênh.

Lớp liên kết đa năng (liên kết multiCcess)

Trường để sử dụng lớp này là các tình huống trong đó nhiều nút có quyền truy cập vào một môi trường truyền dữ liệu duy nhất. Đổi lại, đối tượng này được kế thừa bởi một số đối tượng mới mô tả các sự kiện cụ thể về việc triển khai phương thức truy cập môi trường, chẳng hạn như phát hiện nhà mạng, mã thông báo đi qua, Sonet, v.v. (xem hình 2).

Cho đến nay, chúng tôi đã xem xét các trường hợp khi đối tượng cha mẹ được kế thừa bởi một đối tượng hậu duệ. Tuy nhiên, một cách tiếp cận hướng đối tượng cung cấp nhiều tình huống phức tạp hơn với nhiều kế thừa. Hình thức thừa kế này cũng được áp dụng trong hệ thống comnet. Ở đây nhiều kế thừa được sử dụng khi tạo các đối tượng của các lớp quan trọng như vậy là mạng quá cảnh và "đám mây wan".

Cả hai lớp đều là người thừa kế của hai lớp cha mẹ - mạng con và liên kết. Hình thức thừa kế được thể hiện trong hình. 2. Xem xét tùy chọn này chi tiết hơn.

Lớp "mạng con" (mạng con)

Lớp học đặc biệt quan trọng. Được sử dụng để tạo các cấu trúc liên kết IP phân cấp, nó cho phép bạn mô tả chính xác các mạng con với các thuật toán định tuyến khác nhau và độc lập với thuật toán được sử dụng trên đường cao tốc. Ngoài ra, các mạng con được sử dụng để ẩn chi tiết quá mức khi mô hình hóa IP phức tạp. Trong comnet, họ mô tả các hệ thống với độ sâu tùy ý của tệp đính kèm. Các kết nối giữa cấu trúc liên kết mạng con nội bộ và cấu trúc liên kết đường cao tốc được thực hiện bằng cách sử dụng các điểm truy cập (điểm truy cập), số lượng có thể tùy ý (xem hình 3).

Lớp "mạng quá cảnh" (mạng quá cảnh)

Hậu duệ của các mạng con và các hợp chất là một đối tượng kết hợp các thuộc tính của các đối tượng của cha mẹ. Mạng Giao thông có thể được xem cả hai như một kết nối và cách sử dụng mạng con đồng thời. Như một kết nối, nó chuyển tiếp các gói từ bộ đệm đầu ra của một nút trong bộ đệm đầu vào của một nút khác. Trong các thông thái của mạng con, mạng Transit tạo một khu vực trong các ranh giới của nó với thuật toán định tuyến của riêng nó.

Lớp "Cloud" (Wan Cloud)

Các đối tượng của lớp này, cho phép bạn tạo các bài thuyết trình trừu tượng cho các mạng toàn cầu, cũng kế thừa các thuộc tính của đối tượng cha - mạng con và liên kết. Từ quan điểm của cấu trúc liên kết, đối tượng đám mây WAN hoạt động giống như đối tượng "kết nối", biểu tượng của nó được kết nối trực tiếp với các nút. Từ quan điểm của cấu trúc bên trong, đám mây bao gồm một tập hợp các kết nối ảo (mạch ảo) và các kênh truy cập (liên kết truy cập), một loài kết nối điểm - một điểm để mô hình hóa các mạng toàn cầu.

Mô tả lưu lượng và tải mạng trong Comnet III

Như chúng tôi đã nói, mô hình IP trong Comnet bao gồm hai phần: Mô tả về cấu trúc liên kết hệ thống và mô tả các nguồn lưu lượng truy cập và tải mạng. Chúng tôi đã xem xét phổ cơ bản của các đối tượng liên quan đến cấu trúc liên kết. Bây giờ hãy chuyển sang các đối tượng mô tả lưu lượng.

Comnet cung cấp một loạt các quỹ để mô tả lưu lượng truy cập.

Lớp tin nhắn (tin nhắn)

Các đối tượng thuộc về lớp này cho phép bạn gửi một tin nhắn hoặc một đối tượng địa chỉ duy nhất hoặc nhiều đối tượng. Gửi tin nhắn như vậy được coi là một chuỗi các datagram, trong đó mỗi gói đang định tuyến độc lập với người khác.

Lớp "phản hồi" (phản hồi)

Các đối tượng của lớp này chỉ có thể được sử dụng để gửi tin nhắn phản hồi. Chúng được quản lý bằng cách thực hiện các thông báo được tạo bởi các đối tượng của các lớp tin nhắn hoặc phản hồi. Người nhận các thông báo lớp phản hồi sẽ luôn là một đối tượng của lớp nút mà nguồn tin nhắn điều khiển (phản hồi hoặc lớp tin nhắn) được kết nối.

Cuộc gọi lớp (cuộc gọi)

Các đối tượng lớp gọi được sử dụng để tạo các mô hình mạng chuyển mạch kênh. Nguồn cuộc gọi được mô tả bởi một tập hợp các tham số như phân phối, thời lượng và, có tính đến lớp định tuyến, yêu cầu băng thông.

Lớp học "phiên" (phiên)

Các đối tượng này được sử dụng để mô hình các phiên bao gồm các tin nhắn hoặc tin nhắn được định tuyến bởi các kết nối ảo. Phiên được bắt đầu bằng cách gửi gói cài đặt phiên và nhận xác nhận gói. Trong tương lai, trong một phiên, một số lượng tin nhắn tùy ý cũng có thể được gửi, cũng được mô tả trong đối tượng lớp phiên. Các tin nhắn như vậy đang định tuyến dưới dạng datagram hoặc dưới dạng các hợp chất ảo - tùy thuộc vào thuật toán định tuyến trên đường cao tốc hoặc trong mạng con chứa đối tượng này.

Chúng tôi cũng lưu ý rằng Comnet III sử dụng cái gọi là tệp mô tả lưu lượng bên ngoài (tệp lưu lượng truy cập bên ngoài), có thể thu được bằng cách sử dụng các máy phân tích lưu lượng khác nhau.

Sở thích đặc biệt là đối tượng của lớp ứng dụng (ứng dụng), đó là kết quả của nhiều kế thừa của các lớp tin nhắn, phản hồi, cuộc gọi và phiên (xem hình 2). Các đối tượng của nó cho phép linh hoạt nhất để mô tả tải tác thuật của mạng và hành vi của các nguồn lưu lượng. Hơn nữa, với việc sử dụng chúng, hầu hết các loại hệ thống phần mềm đều có thể dễ dàng mô phỏng, bao gồm phân phối, chẳng hạn như DBMS, hệ thống bưu chính, v.v.

Ứng dụng thực được mô tả bởi các đối tượng của lớp này bao gồm ba thành phần. Đầu tiên, đây là các tham số của nút mà đối tượng lớp ứng dụng được kết nối. Sử dụng các tham số này, các đặc điểm và số lượng bộ xử lý cần thiết và hệ thống con đĩa được đặt. Thứ hai, đây là cái gọi là kho lưu trữ nhóm bằng cách sử dụng các đặc điểm đã nói ở trên của nút. Và thứ ba, đây là một đối tượng ứng dụng kiểm soát chuỗi thực thi các lệnh này.

Trong kho lưu trữ lệnh nút, và do đó, các lệnh sau có thể được chứa trong đối tượng lớp ứng dụng:

Tin nhắn vận chuyển. Lệnh này là kết quả của sự kế thừa đối tượng của đối tượng lớp thương mại phụ huynh của lớp ứng dụng.

Thiết lập - kết quả của phiên lớp thừa kế.

Trả lời tin nhắn (Trả lời tin nhắn) là người thừa kế lớp phản hồi.

Tin nhắn lọc. Lệnh này cho phép bạn đình chỉ tất cả các thao tác được mô tả trong đối tượng lớp ứng dụng, cho đến khi nhận được thông báo đáp ứng các điều kiện lọc.

Quá trình. Với lệnh này, việc xử lý được mô phỏng gây tải bộ xử lý.

Đọc và viết (đọc và viết). Hai lệnh này cũng cho phép bạn mô phỏng việc làm của bộ xử lý nút, nhưng đã có trong bối cảnh tương tác với hệ thống con đọc và ghi tệp.

Do đó, sử dụng các lớp ứng dụng, tin nhắn, phản hồi, phiên và cuộc gọi, có thể cả mô hình hóa linh hoạt của tải mạng hiện tại và mô tả chi tiết về hành vi của các hệ thống phần mềm có trong IP. Điều cực kỳ quan trọng là các lớp này cho phép bạn mô phỏng các hệ thống phần mềm phân tán phức tạp và tác động của chúng đối với cơ sở hạ tầng mạng hiện có của mạng.

Đối tượng Comnet III: Trừ hóa tham số

Nói về bộ cơ bản của các lớp Comnet III, điều cực kỳ quan trọng để đề cập đến khả năng ứng dụng của cái gọi là trừu tượng tham số. Cách tiếp cận này cho phép bạn tạo các đối tượng mới - các trường hợp lớp với các thuộc tính khác nhau. Các giải pháp công nghệ quan trọng như vậy, như vậy, Gigabit Ethernet có thể được mô phỏng đơn giản bằng cách thay đổi các tham số của sự trừu tượng được xem xét - các thuộc tính của lớp đã chọn.

Xem xét một ví dụ. Giả sử chúng ta mô phỏng một mạng cục bộ sử dụng phương thức truy cập ngẫu nhiên với sự hỗ trợ và định nghĩa của các va chạm (CSMA / CD, một lớp kết nối nhiều truy cập (CSMA / CD, hệ thống lớp kênh được đề xuất bởi nhà sản xuất thiết bị mạng có phần khác với "Bản địa" IEEE 802.3. Một tình huống tương tự khi sử dụng sản phẩm không thực hiện phương pháp tiếp cận hướng đối tượng có thể gây ra một số điểm không chính xác. Nhà phát triển sẽ bị buộc phải sử dụng tiêu chuẩn được cung cấp bởi nhà sản xuất sản phẩm, rất có thể - cổ điển 802.3. Trong bộ lễ phục. 4 hiển thị cửa sổ giao diện Comnet III, mà người dùng có thể chỉnh sửa các tham số của tiêu chuẩn này - số lượng lặp lại trong trường hợp phát hiện các va chạm, độ dài của tiêu đề khung, v.v., các từ khác, chính người dùng thực hiện tham số hóa của đối tượng.

Quả sung. 4. Tham số hóa kết nối tiêu chuẩn IEEE 802.3 10Baset

Vì vậy, chúng tôi giải quyết câu hỏi tuân thủ tiêu chuẩn tham chiếu và tiêu chuẩn của nhà sản xuất. Hơn nữa, hành động của chúng tôi được giảm xuống thư viện các đối tượng lớp CSMA / CD với tiêu chuẩn mới mà người dùng xác định. Điều này là đủ để thêm các tham số mới. Tương tự, chúng ta có thể đăng ký với các nút phần cứng, nguồn lưu lượng truy cập, tham số đám mây WAN, v.v.

Điều này cho thấy sự tham số cho các cơ hội rộng rãi để mở rộng thư viện vật thể cơ sở, cho phép nhà phát triển mô hình tạo ra các giải pháp linh hoạt hơn.

Mở rộng tập hợp các lớp cơ bản trong việc sử dụng thêm cơ chế thừa kế.

Chế độ "Sao chép-Chèn Model" (Intermodel Copy-Paste)

Giả sử chúng ta xây dựng một mô hình lớn có một mô tả tôpô rất phức tạp. Ở đây chúng ta có thể theo hai cách: kết hợp toàn bộ cấu trúc liên kết của hệ thống trong một tệp hoặc xây dựng một số mảnh vỡ và sau đó kết hợp chúng. Tùy chọn thứ hai cho nhà phát triển thuận tiện hơn vì nhiều lý do. Đây là sự đơn giản của việc gỡ lỗi từng mảnh riêng lẻ, và đánh giá tốt, và, cuối cùng, rất nhiều độ tin cậy.

Trong tương lai, toàn bộ vấn đề là chuyển các đối tượng từ mô hình này sang mô hình khác. Để giải quyết nó là thuận tiện để sử dụng chế độ sao chép comnet III INTERModel (sao chép - chèn mô hình bên ngoài), cung cấp chuyển từ mô hình thành mô hình của các đối tượng mới được tạo với tất cả các thuộc tính ngoại trừ các đối tượng đó là địa phương cho Mô hình nguồn.

Hãy để chúng tôi đưa ra một ví dụ. Giả sử chúng ta được chuyển từ một mô hình sang một đoạn mạng khác có một số tải. Lưu lượng được mô tả bằng các đối tượng lớp tin nhắn. Tính chất của các đối tượng như vậy, nguồn cục bộ, là hướng của nó (độ khử). Các thuộc tính còn lại sẽ được chuyển không thay đổi khỏi các đối tượng Kế thừa nút Lớp (nút C & C, nhóm máy tính, bộ định tuyến, chuyển đổi), liên kết, v.v., không được gắn với mô hình nguồn.

Quy trình tham số trong trường hợp này rất đơn giản. Đặc biệt, bạn có thể chỉ định tiêu điểm của nó theo danh sách tên từ mô hình mới, sẽ tự động tham gia đối tượng.

Việc sử dụng phương pháp được mô tả mở ra các cơ hội rộng rãi trong việc xây dựng bất kỳ mô hình nào từ một bộ đối tượng có thể mở rộng linh hoạt - khối xây dựng, cho phép giảm đáng kể chi phí mô hình hóa.

Mô-đun xây dựng các nút

Hãy xem xét thủ tục tạo một đối tượng lớp mới dựa trên nhiều kế thừa.

Giả sử rằng nhà phát triển đặt nhiệm vụ xây dựng một mô hình chi tiết của thiết bị phần cứng (ví dụ: bộ định tuyến, một số mô-đun giao diện được kết hợp với lốp giao diện). Mục đích của việc xây dựng một mô hình là xác định sự chậm trễ trong bus giao diện. Trong mô tả tiêu chuẩn của Comnet III, xe buýt được mô tả bởi hai tham số: băng thông và tần số. Rõ ràng là một mô tả như vậy là không đủ cho chúng tôi. Tuy nhiên, theo ý của chúng tôi, có một đối tượng cho phép bạn mô tả lốp xe như một thiết bị riêng biệt - một hợp chất. Nói chung, đây không phải là một giải pháp hoàn toàn tiêu chuẩn, nhưng bằng cách tiến hành tham số cần thiết của đối tượng Lớp liên kết, chúng tôi lấy mô hình lốp như một thiết bị đầy đủ tính năng thực hiện, chẳng hạn, chức năng của trọng tài. Hình trong hình. 5 Đối tượng MProuter được mô hình hóa theo cách này. Lốp giao diện hoạt động ở đây trên thuật toán xe buýt Token.

Quả sung. 5. Tham số hóa nguồn lưu lượng truy cập khi được chuyển

mảnh vỡ của mô hình cho một mô hình khác (nguồn phiên)

Cần phải nói rằng nhà phát triển không nên lạm dụng các kỹ thuật tương tự, kể từ đó, như đã đề cập, một mô tả quá chính xác về từng đối tượng trong một số tình huống có thể đưa ra hiệu ứng ngược lại, được thể hiện trong việc giảm độ tin cậy của toàn bộ mô hình. Một quầy tiếp tân như vậy được áp dụng trong trường hợp mô tả chi tiết về các đặc điểm của các đối tượng là cần thiết.

Khả năng chỉ định trạng thái nhà nước

Bất kỳ đối tượng nào trong comnet có thể ở một số trạng thái. Ví dụ: mức lên, xuống, trạng thái thất bại có thể đối với các đối tượng LIÊN KẾT và NODE (được bật, đã tắt, lỗi). Bạn cũng có thể mô phỏng các chuyển đổi giữa các trạng thái này và phân tích hiệu ứng chuyển đổi sang IP mô phỏng (Hình 6).

Quả sung. 6. Xác định các tham số của trạng thái hiện tại của đối tượng (thuộc tính nút)

Nó cung cấp cho nhà phát triển cơ hội rộng rãi để tạo ra các kịch bản động như "Điều gì sẽ xảy ra nếu ...?" Và do đó làm tăng đáng kể tính linh hoạt của mô hình đang được tạo ra.

Vì vậy, chúng tôi đã xem xét các công cụ chính và các phương pháp chung nhất để xây dựng các mô hình trong Comnet III. Các bài viết tiếp theo, các tác giả có kế hoạch dành để mô hình hóa các giải pháp khác nhau được sử dụng rộng rãi trong IP hiện đại.

Sách giáo khoa chứa: Tóm tắt về ngôn ngữ UML - một phần của phần của nó có thể được sử dụng làm cơ sở ngôn ngữ của việc mô hình hóa các hệ thống động phức tạp; Mô tả và khả năng được cung cấp bởi các tác giả của một ngôn ngữ mô hình mới dựa trên Hybrid Automata, đây là sự mở rộng của UML; Đánh giá lịch sử và ví dụ về các phương pháp khác nhau để thiết kế các công cụ mô hình hóa; Phân tích hướng đối tượng của các hệ thống động phức tạp. Cuốn sách này là thứ hai của ba cuốn sách thống nhất bởi các hệ thống mô hình tên chung.

Sự cần thiết của một ngôn ngữ mô tả ngôn ngữ thống nhất.
Công nghệ truyền thống thiết kế các hệ thống phức tạp không ngụ ý mô phỏng máy tính sơ bộ bao gồm các giai đoạn chính sau: việc xây dựng các yêu cầu đối với hệ thống trong tương lai, sự phát triển dựa trên tài liệu thiết kế, việc tạo ra một mẫu có kinh nghiệm, thử nghiệm của nó để tuân thủ các yêu cầu và duy trì một thiết kế công nghiệp.

Lý tưởng nhất, đặc điểm kỹ thuật đầy đủ chức năng được phát triển bởi các nhà phân tích hệ thống hoặc tự động sử dụng các công nghệ máy tính đã là một giải pháp thiết kế, nó vẫn còn nhỏ để xây dựng một mô hình vật lý cho đặc điểm kỹ thuật này, sẽ là hệ thống thiết kế. Thật không may, đây không phải là như vậy. Tạo một hệ thống thực sự đáp ứng các thông số kỹ thuật chức năng được phát triển đòi hỏi các giải pháp kỹ thuật sáng tạo, không chính thức và lao động thủ công.

Thậm chí, có vẻ như "phần mềm" chính thức hoàn toàn của các hệ thống kỹ thuật hiện đại - phần mềm tích hợp thường được thực hiện nhất trên các máy tính hoặc bộ vi xử lý tích hợp đặc biệt với các kênh trao đổi đặc biệt, hệ điều hành đặc biệt và các tính năng khác được giả định bởi " thủ công "sàng lọc phần mềm phát triển. Không có "hướng dẫn sử dụng", chính thức kém, giai đoạn này rất khó cung cấp các yêu cầu đặc biệt cho hoạt động đáng tin cậy của hệ thống tại nhiệt độ, rung động, quá tải, nồng độ bức xạ, hạn chế cho khối lượng và trọng lượng. Chương 5 thảo luận về các điều kiện theo đó tạo ra phần mềm tích hợp tự động nhưng đặc điểm kỹ thuật chức năng là có thể và các điều kiện này vẫn còn rất xa trong thực tế ngày nay.

Mục lục
Mục lục
Lời nói đầu
Chương 1. Phương pháp tiếp cận mô hình hướng đối tượng
Sự cần thiết của một ngôn ngữ mô tả ngôn ngữ thống nhất
Các lớp học, phiên bản và hệ thống nhiều hệ thống
Sử dụng UML ở giai đoạn thiết kế ban đầu
Biểu đồ biểu đồ.
Thuộc tính
Hành vi
Hoạt động và phương pháp
Lớp trừu tượng và bê tông. Giao diện.
Các lớp học và các mối quan hệ
Hiệp hội
Sự khái quát
Tổng hợp
Di sản
Đa hình
Hành vi. Sơ đồ nhà nước
Phân loại có cấu trúc.
Các thành phần
Sự kiện và tín hiệu
Gói hàng
Mô hình
Chương 2. Mô hình hóa hướng đối tượng của các hệ thống động phức tạp dựa trên chủ nghĩa hình thức của một chiếc máy tự động lai
Đối tượng động và động tích hoạt động
Gói và mô hình
Việc sử dụng các đối tượng thụ động
Biến
Loại dữ liệu
Loại vô hướng
Loại thực
Toàn thể loại
Boolel loại
Các loại liệt kê
Loại tượng trưng
Loại thông thường
Vectơ.
Matrias.
Mảng
Danh sách
Loại kết hợp (ghi âm)
Xác định rõ ràng các loại
Tín hiệu
Tự động làm rõ các loại
Hệ số phương trình
Hành vi thẻ.
Tiểu bang
Chuyển tiếp
Sơ đồ kết cấu
Các đối tượng
Giao tiếp
Cấu trúc thường xuyên
Các lớp kế thừa
Thêm các yếu tố mô tả mới
Ghi đè các yếu tố được thừa kế
Đa hình
Các lớp tham số hóa
Chương 3. Mô phỏng hệ thống hybrid và cách tiếp cận hướng đối tượng trong các gói khác nhau
Mô phỏng các hệ thống hybrid trong các phương tiện công cụ cho máy tính "lớn"
Ngôn ngữ slam II.
Ngôn ngữ gần đó
Mô hình hybrid trong các công cụ mô hình hiện đại
Mô phỏng các hệ thống lai trong gói Simulink ("Mô hình khối")
Mô hình hóa các hệ thống hybrid ở Modelica (mô hình vật lý của người Hồi giáo)
Hướng lai.
Ngôn ngữ của mô hình hướng đối tượng
Simula-67 và thông báo
Objectmath.
Omola.
Modelica.
Công cụ "mô hình khối"
Phân tích các ngôn ngữ hiện có OO như được áp dụng để mô hình hóa các hệ thống động phức tạp
Chương 4. Nhiều mô hình
Chương 5. Mô hình hướng đối tượng và phân tích hướng đối tượng
Hệ thống kỹ thuật tinh vi
Phân tích hướng đối tượng trong việc phát triển các hệ thống kỹ thuật phức tạp
Mô hình hóa hướng đối tượng tại các giai đoạn phát triển và duy trì của một hệ thống kỹ thuật phức tạp
Mô hình phân tích hệ thống làm cơ sở của công nghệ thiết kế "cắt chéo"
Văn chương
Văn học bổ sung cho Chương 1
Văn học bổ sung cho Chương 2
Văn học bổ sung cho Chương 3
Văn học bổ sung cho Chương 4
Văn học bổ sung cho Chương 5
Chỉ mục chủ đề.

Tải xuống miễn phí Sách điện tử ở định dạng thuận tiện, xem và đọc:
Tải xuống mô phỏng sách của các hệ thống, cách tiếp cận hướng đối tượng, bánh xe Yu., Senichenkov Yu., 2012 - fileskachat.com, tải về nhanh chóng và miễn phí.

Tải PDF.
Dưới đây bạn có thể mua cuốn sách này với giá tốt nhất với mức chiết khấu với việc giao hàng trên khắp Nga.

7. Mô hình hình học. Các loại hệ thống mô hình. Đại diện nội bộ của các mô hình.

Mô hình hình học.

Bạn có thể chọn 2 TACK:

1. Việc xây dựng mô hình hình học của một cơ thể hiện có.

2. Mô hình hình học sintez của một đối tượng mới.

Khi giải quyết tác vụ đầu tiên, một đặc điểm kỹ thuật của một số lượng lớn các điểm thuộc bề mặt của đối tượng là bắt buộc. Khi giải quyết vấn đề thứ 2, mô hình hóa hình học được thực hiện trong chế độ tương tác là yêu cầu chính đối với các phương tiện hình thành và đại diện cho mô hình hình học - sự tiện lợi của việc thao túng mô hình. Đánh dấu 3 loại mô hình hình học: khung, bề mặt, rắn.

Mô hình khung là Mn-at Các đỉnh và MN-in Ryube, kết hợp dữ liệu của các đỉnh.

Model Model: Khung ba chiều được tạo đầu tiên, trên đó các loại bề mặt toán học khác nhau sau đó được căng thẳng. Hệ thống mô hình bề mặt hỗ trợ các loại bề mặt khác nhau: bề mặt đường, bề mặt động học và bề mặt điêu khắc. Trên các bề mặt, các hoạt động sau đây có thể được thực hiện: Cắt việc cầu nguyện của một tư thế khác hoặc đường cong không gian trên bề mặt, việc xây dựng các chuyển tiếp hoặc làm tròn trơn tru giữa các pobere.

Ưu điểm của mô hình bề mặt: có thể được tạo ra bởi GEO. Đối tượng của bất kỳ mức độ phức tạp.

Nhược điểm: Sự thương hại không có độ dày và các vật thể thực là một khối lượng đóng nhất định.

Mô hình bề mặt của đối tượng là một "vỏ" bên trong đó là sự trống rỗng, vì điều này, các vấn đề xảy ra khi đối tượng được chia thành các yếu tố cuối cùng khi har-k quán tính khối lượng, khi kiểm soát sự xen kẽ của các bộ phận trong hội,, tổ hợp. Mô hình bề mặt của yawl. Quá trình giảm đau - đòi hỏi kiến \u200b\u200bthức về ghi chú. và phát triển tư duy không gian.

Mô hình rắn được xây dựng từ các yếu tố cơ bản bằng cách sử dụng các hoạt động thích hợp: hoạt động boolean, đẩy, xoay, gác xép, tách Solid Tel. CAD cho phép bổ sung sau Hoạt động:

xây dựng tròn, xây dựng lỗ trên các cạnh, xây dựng một dải ruy băng ruy băng, xây dựng một vát.

Mô hình rắn được lưu trữ trong CADA dưới dạng cây xây dựng.

Ưu điểm của mô hình rắn:

1. Đó là một sự tham số.

2. Khả năng tính toán har-k quán tính khối lượng và sự cố trên lưới của các yếu tố cuối cùng.

3. Sẵn sàng đơn giản của mô hình.

Nhược điểm: Các hình thức mang tính xây dựng hạn chế của các mô hình đang được tạo ra.

Đột quỵ dữ liệu được sử dụng để mô tả các cơ thể số lượng lớn thường được chia thành ba loại phụ thuộc vào những gì cơ thể Chúng được mô tả.

1 trang đại diện gỗ , mô tả câu chuyện về sự xấp xỉ của các hoạt động boolean cho các nguyên thủy. Nhật ký hoạt động được gọi là biểu diễn mang tính xây dựng của hình học âm lượng (Xây dựng Chất rắn Hình học. CSG. Đại diện). Cây được gọi là câyCSG. (GSG. cây).

2 ca ngợi Chứa thông tin về ranh giới của âm lượng (đỉnh, xương sườn, cạnh và kết nối của chúng với nhau). Đại diện này được gọi là Đại diện ranh giới (ranh giới. Đại diện - TRONG-Đại diện.), và cấu trúc dữ liệu - kết cấuB.- Đại diện. (B.- Đại diện. dữ liệu. kết cấu.).

Cấu trúc thứ ba. Đại diện cho âm lượng dưới dạng kết hợp các khối sơ bộ (ví dụ: hình khối). Bạn có thể đưa ra nhiều mô hình phân hủy, chọn khối tiểu học khác nhau, nhưng không ai trong số họ có thể mô tả chính xác cơ thể số lượng lớn.

Mô phỏng -một trong những phương thức nhận thức chính được tập trung vào việc làm nổi bật một hiện tượng phức tạp (đối tượng) của một số đơn đặt hàng và các đối tượng khác của chúng, dễ hiểu hơn và thuận tiện cho Alia, Giải thích và Phát triển.

Mô hình -Đối tượng vật lý thực hoặc quá trình, lý thuyết x\u003e Hệ thống, một bộ dữ liệu được đặt hàng phản ánh một số ents hoặc thuộc tính của một đối tượng được nghiên cứu hoặc hiện tượng, đáng kể và tầm nhìn của mô hình.

Mô hình toán họcmô hình của đối tượng, quá trình của hiện tượng OP. đặt các mẫu toán học mà các đặc điểm chính của đối tượng mô phỏng, quá trình hoặc

Mô hình hình học phần toán học.

mô phỏng cho phép bạn giải quyết nhiều nhiệm vụ trong hai chiều, ba chiều và. Nói chung, trong không gian đa chiều.

Mô hình hình họcbao gồm các hệ phương trình và thuật toán để thực hiện của họ. Cơ sở toán học để xây dựng mô hình là phương trình mô tả hình thức và chuyển động của các đối tượng. Tất cả các loại đối tượng hình học là sự kết hợp của các nguyên thủy khác nhau ■ Các số liệu đơn giản nhất, lần lượt bao gồm các yếu tố đồ họa - điểm, đường và bề mặt.

Hiện tại, mô hình hóa hình học được sử dụng thành công trong quản lý và các lĩnh vực khác của hoạt động của con người. Hai lĩnh vực chính sử dụng mô hình hình học có thể được phân biệt; Thiết kế và nghiên cứu.

Mô hình hình học có thể được sử dụng khi phân tích dữ liệu số. Trong những trường hợp như vậy, dữ liệu chữ số ban đầu được đưa vào dòng với một số cách giải thích hình học, sau đó được phân tích và kết quả phân tích được diễn giải theo các khái niệm của dữ liệu nguồn.

Các giai đoạn mô hình hình học:

Dàn dựng một vấn đề hình học tương ứng với vấn đề ứng dụng gốc hoặc một phần của nó:

Phát triển một thuật toán hình học để giải quyết nhiệm vụ;

Thực hiện thuật toán với sự trợ giúp của các công cụ:

Phân tích và giải thích các kết quả thu được. Phương pháp mô hình hình học:

Phân tích:

Đồ họa;

Đồ họa, sử dụng đồ họa máy:

Phương pháp grafoanaltic.

Phương pháp Grafanaltic được dựa trên các phần tính toán !! Hình học, chẳng hạn như lý thuyết về hàm r. Lý thuyết về bề mặt Kun. Lý thuyết về Curves Beziers, Lý thuyết của Splines, v.v.

Đối với nghiên cứu khoa học hiện đại, nó được đặc trưng bởi việc sử dụng, cùng với các mô hình hình học hai chiều và ba chiều, đa chiều (vật lý của các hạt cơ bản, vật lý hạt nhân, v.v.).

8. Ngôn ngữ đồ họa cấp cao.

Có hai cách tiếp cận để xây dựng các hệ thống lập trình với hình học máy và đồ họa cấp cao. Đầu tiên Cách tiếp cận là tạo ra một ngôn ngữ tự trị, thứ hai - trong việc sửa đổi cần thiết của một hoặc ngôn ngữ thuật toán nguồn khác.

Cách tiếp cận đầu tiên cho phép bạn tạo một ngôn ngữ rằng các chi tiết cụ thể phù hợp nhất để làm việc với thông tin đồ họa và hình học, nhưng chỉ trong lớp các ứng dụng mà ngôn ngữ dự định. Trong lịch sử, khu vực chính của các ứng dụng của các ngôn ngữ đó:

    lập trình tự động hóa cho thiết bị CNC;

    hệ thống tự động hóa công việc thiết kế, yêu cầu phương tiện làm việc với dữ liệu vắng mặt trong các ngôn ngữ thuật toán rộng rãi;

    hệ thống mô hình hình học.

Một trong những ngôn ngữ định hướng vấn đề đầu tiên có một phương tiện để mô tả thông tin hình học là ngôn ngữ Nghệ thuật (Công cụ lập trình tự động). Ngôn ngữ này được phục vụ như là cơ sở để phát triển nhiều hệ thống tự động hóa lập trình cho máy CNC.

Ví dụ như các hệ thống với ngôn ngữ cấp cao tự trị, hệ thống mô hình hóa hình học của các cơ thể ba chiều - Compac và Simak-d.

Hệ thống. Compac. (Mã hóa phần định hướng máy tính) được thiết kế để tạo thành một mô tả về các cơ thể âm lượng từ các yếu tố số lượng lớn của mẫu - (phương pháp hình học mang tính xây dựng). Ngoài ba yếu tố thể tích cơ bản (hình khối, hình trụ, hình nón), các bộ phận định hình có thể được sử dụng, thu được bằng cách di chuyển mạch kín dọc theo đường thẳng hoặc vòng cung, cũng như các cơ thể quay thu được từ vòng quay của mạch kín xung quanh trục. Các yếu tố được đặt, định vị và được phân tách bằng các cấu trúc ngôn ngữ giống như một nghệ thuật. Chi tiết về các yếu tố thể tích được thực hiện bằng cách sử dụng các hoạt động kết hợp, trừ và cắt.

Sự khác biệt Simak-d. Từ Compac bao gồm một số ngôn ngữ đầu vào khác và một bộ các yếu tố biểu mẫu cơ bản khác, bao gồm một điểm, mặt phẳng, hình chữ nhật song song, xi lanh tròn và hình nón.

Tuy nhiên, đồ họa tự trị, như bất kỳ phát triển chuyên ngành nào, đều có hiệu quả cao trong lĩnh vực ứng dụng của họ, tuy nhiên, việc phát triển và sử dụng các ngôn ngữ đó có liên quan đến một số vấn đề:

    chi phí khá đáng kể để tạo một ngôn ngữ và một dịch giả từ nó;

    chi phí triển khai, về việc bao gồm một ngôn ngữ trong hệ thống lập trình và đào tạo người dùng không phải lúc nào cũng sẵn sàng nghiên cứu một ngôn ngữ khác, nhưng thích sử dụng các bản mở rộng theo quy trình của các ngôn ngữ thuật toán được biết đến: Algol, Fortran, PL-1, Pascal, v.v.;

    khó khăn với việc mở rộng ngôn ngữ tiếp theo;

    hiện tại các ngôn ngữ được biết đến của hình học máy và đồ họa, trái ngược với các phần mở rộng thủ tục, như một quy tắc, không cung cấp chế độ tương tác, nhưng dự định sẽ viết các chương trình thụ động;

    sự kết hợp rất khó khăn trong khuôn khổ của một chương trình ứng dụng duy nhất về các hành động đồ họa và hình học và điện toán thông thường, dễ dàng thực hiện trong trường hợp mở rộng thủ tục.

9. Mô hình hướng đối tượng.

Mô hình hướng đối tượng (Đặc tính.- dựa trên mô hình hóa.) cho phép người thiết kế tạo ra các cơ quan thể tích bằng thông thường các yếu tố mẫu (Đặc trưng.). Cơ thể được tạo mang thông tin về các yếu tố này ngoài thông tin về các yếu tố hình học thông thường (các đỉnh, cạnh, cạnh, v.v.). Ví dụ: một nhà thiết kế có thể đưa ra các lệnh như "tạo một lỗ có kích thước như vậy ở một nơi như vậy" hoặc "tạo ra một vát kích thước như vậy ở một nơi như vậy", và con số kết quả sẽ chứa thông tin về sự hiện diện trong một cụ thể nơi của lỗ (hoặc chamfers) kích thước cụ thể. Tập hợp các hình thức có sẵn trong một chương trình cụ thể phụ thuộc vào phổ áp dụng chương trình này.

Hầu hết các hệ thống mô phỏng hướng đối tượng được hỗ trợ bởi các yếu tố đó được sử dụng trong sản xuất các bộ phận: vát, lỗ, tròn, rãnh, hốc, v.v. Các yếu tố như vậy được gọi là sản xuất Vì mỗi người trong số họ có thể thu được do một quy trình sản xuất cụ thể. Ví dụ, một lỗ được tạo ra bằng cách khoan, và đào - phay. Do đó, trên cơ sở thông tin về sự hiện diện, kích thước và vị trí của các yếu tố sản xuất, bạn có thể thử tự động hình thành kế hoạch của quy trình công nghệ. Tự động lập kế hoạch quy trình công nghệ, nếu nó được phát triển ở mức độ thực tế, sẽ chuyển cây cầu giữa CAD và chính nó, hiện đang tồn tại riêng với nhau. Do đó, tại thời điểm nó tốt hơn để mô phỏng các đối tượng tương tự như các đối tượng được hiển thị trong hình. 5.20, sử dụng các lệnh mô hình hóa hướng đối tượng và lỗ, và không chỉ các hoạt động Boolean. Mô hình được tạo bằng cách sử dụng các lệnh như vậy sẽ tạo điều kiện cho việc lập kế hoạch quy trình công nghệ, nếu nó không làm cho nó hoàn toàn tự động. Việc sử dụng các yếu tố sản xuất trong mô hình minh họa hình. 5.21.

Một trong những thiếu sót của mô hình hướng đối tượng là hệ thống không thể cung cấp tất cả các mục cần thiết cho tất cả các ứng dụng có thể. Đối với mỗi nhiệm vụ, bạn có thể cần bộ phần tử của mình. Để loại trừ nhược điểm này, hầu hết các hệ thống mô hình hướng đối tượng hỗ trợ bất kỳ ngôn ngữ nào mà người dùng có thể xác định các yếu tố của chính nó nếu cần thiết. Sau khi xác định phần tử, bạn phải chỉ định các tham số chỉ kích thước của nó. Các yếu tố, cũng như nguyên thủy, có thể có kích thước khác nhau, và được đặt thành các tham số tại thời điểm tạo một mục. Tạo các yếu tố có kích thước khác nhau bằng cách gán các giá trị khác nhau cho các tham số tương ứng là một loại mô hình tham số.

Kỷ luật "Phần mềm ngôn ngữ và buồn" (Bespalov v.a.)

    Khái niệm về tự động hóa thiết kế và hỗ trợ ngôn ngữ của nó

    Điều khoản cơ bản và kiểm soát ngôn ngữ.

    Tổ chức đối thoại trong CAD, phương tiện cung cấp một chế độ đối thoại.

    Nguyên tắc của tổ chức dịch giả.

    Cấu trúc tổng quát của trình biên dịch.

    Phân tích cú pháp.

    Thiết kế và ngôn ngữ lập trình.

    Nguyên tắc cơ bản của lý thuyết về ngôn ngữ và ngữ pháp chính thức.

    Phương pháp để ghi lại cú pháp ngôn ngữ. Tổ chức phân tích từ vựng.

    Nguyên tắc làm việc của máy phân tích từ vựng và cú pháp.

    Khái niệm về tự động hóa thiết kế và hỗ trợ ngôn ngữ của nó.

Tự động hóa thiết kế đặc trưng cho bất kỳ hoạt động nào trong đó máy tính được sử dụng để thực hiện các tính toán thâm dụng lao động, tổ chức tìm kiếm và lưu trữ thông tin, mô hình hóa hình học và hiển thị đồ họa của kết quả, cũng như chỉnh sửa tài liệu để phát triển phân tích và sửa đổi các sản phẩm và quy trình. Thiết kế tự động được thực hiện bằng CAD.

Lo Capre là một tập hợp các ngôn ngữ, thuật ngữ, định nghĩa cần thiết để thực hiện một dự án tự động, tôi. LO diễn ra cùng với: Kỹ thuật, toán học, thông tin, phần mềm, hỗ trợ phương pháp và tổ chức của CAD. Cơ sở của LO CAD là một đặc biệt. Công cụ ngôn ngữ (ngôn ngữ thiết kế) được thiết kế để mô tả các thủ tục tự động. Giải pháp Prom và Design. Thông thường họ được gọi là ngôn ngữ định hướng vấn đề (hát). 2 loại ca hát xây dựng:

1. Mô tả bất kỳ nhiệm vụ bằng cách áp dụng các thuật ngữ vật lý và chức năng. Việc chuyển sang các chương trình được triển khai bằng cách sử dụng dịch giả.

2. Tiếng hát kết hợp các phương tiện của ngôn ngữ thuật toán với các phương tiện ngôn ngữ đặc biệt để mô hình hóa các đối tượng hình học.

Cooking là khu phức hợp của ngôn ngữ và phần mềm, con mèo. phải bao gồm một dấu vết. Các yếu tố:

    bộ biểu tượng đầu cuối hát

    thông dịch viên Powe.

    dụng cụ phân tích cú pháp

    tấm chỉ thị gói hàng

    thư viện chức năng cơ bản

giao diện để liên lạc với DBMS

Giải thíchmột chương trình hoặc thiết bị thực hiện chương trình phát sóng hoạt động và thực hiện chương trình nguồn.

Chương trình MacroProcessor cung cấp một sự thay thế cho một chuỗi các ký tự khác nhau.

    Điều khoản cơ bản và kiểm soát ngôn ngữ.

Cung cấp ngôn ngữ của CAD phát triển tốt có thể được chia thành hai phần tương đối tách biệt - cơ bản và kiểm soát, mối quan hệ giữa đó được thực hiện với sự trợ giúp của bộ biên dịch bộ xử lý ngôn ngữ chuyên dụng, thông dịch viên, v.v.

Cung cấp ngôn ngữ cơ bảnĐây là cơ sở ngôn ngữ của phần mềm buồn và bao gồm chủ yếu là các ngôn ngữ lập trình hiện tại, với sự trợ giúp trong khu phức hợp quỹ CAD, các quy trình tính toán và mô phỏng của thuật toán thiết kế tổng quát được thực hiện và giải quyết các nhiệm vụ dịch vụ được đảm bảo.

Quản lý cung cấp ngôn ngữnó bao gồm các ngôn ngữ định hướng vấn đề chuyên biệt mô tả một thuật toán thiết kế tổng quát về các hoạt động, thủ tục và nhiệm vụ dự án. Trong các ngôn ngữ này, một từ điển, cú pháp và ngữ nghĩa được hình thành, liên quan đến thực chất đến khu vực mục tiêu cụ thể của thiết kế. Việc tạo và ứng dụng các ngôn ngữ định hướng vấn đề cho phép bạn tổ chức một quy trình kiểm soát hiệu quả và công thái học rất hiệu quả và thiết kế tự động. Đặc biệt, có thể thực hiện sự tương tác thiết kế của nhà thiết kế và phức hợp các phương tiện kỹ thuật của CAD, gần đúng với chế độ xử lý phản hồi yêu cầu giọng nói tự nhiên.

Theo quy định, các yêu cầu của thuật toán thiết kế tổng quát, ngay cả ở cấp độ hoạt động của dự án với kết quả tạm thời của họ, yêu cầu thực hiện toàn diện các quy trình tính toán và mô hình hóa khác nhau, IE, bộ truyền động hệ thống trong hành động của một số yếu tố và đoạn cơ bản Phần mềm ngôn ngữ và buồn. Do đó, một hệ thống nhất định phải tuân thủ một phần kiểm soát ngôn ngữ của hỗ trợ ngôn ngữ. tổng hợp

... »Xem xét các vấn đề xây dựng hệ thống con. CAD. Hỗ trợ khí tượng (MP ... Đào tạo thực hành kỷ luật "Khái niệm về hiện đại ... trí thức. Phân tích dữ liệu. Trí thức. Phân tích, thuật toán song song, trí thức. ...

  • Quá trình giảng bài về Kỷ luật "Lý thuyết về quy trình và hệ thống thông tin" cho sinh viên VLVA, sinh viên theo hướng 230400. 62 hệ thống thông tin và công nghệ

    TÀI LIỆU.

    Gần đó Saprov.cái đó ... Hệ thống con. Kiểm soát chất lượng 2. Hệ thống con. Kiểm soát quá trình công nghệ 3. Hệ thống con. ... Sự phát triển của khoa học tự nhiên kỷ luật (Đây là những khác biệt ... thực hiện thông tin và trí thức. Hỗ trợ phát triển ...

  • Chú thích cho chương trình làm việc của ngành "logic toán học và lý thuyết về thuật toán" theo hướng 230100. 62 tin học và điện toán

    TÀI LIỆU.

    Các tập tin. 11. Chương trình CAD., tính năng đồ họa của họ. ... phần mềm trí thức. Hệ thống. Tóm lược kỷ luật. Trí tuệ nhân tạo... . Chức năng. hệ thống con. Asoeo: Cấu trúc chức năng hệ thống con.Chức năng ...

  • Hướng dẫn về kỷ luật 1722 "Thiết kế của ASTOIU" trong lĩnh vực quản lý và hệ thống quản lý thông tin tự động 230102 chuyên ngành

    Phân tích.

    Hệ thống bắt chước trí thức. Quy trình xử lý ... Thiết kế ( CAD.) - Dự định ... Hệ thống con. Sản xuất tiếp thị hệ thống con. Tài chính và Kế toán hệ thống con. Hệ thống con. ... Duy trì thoải mái kỷ luật Bảo trì, sửa đổi ...

  •