Jos maailmamme on virtuaalitodellisuutta, mitä sitten? Virtuaalimaailma ja viestintä Internetissä.

Kuvan tekijänoikeus Getty Images Kuvan kuvateksti Mahdollisesti Keanu Reeves asuu matriisissa ja offsetissä

Jotkut tutkijat uskovat, että universumimme on jättimäinen tietokonesimulaatio. Pitäisikö meidän olla tästä huolissaan?

Olemmeko todellisia? Entä minä henkilökohtaisesti?

Aikaisemmin vain filosofit esittivät tällaisia ​​kysymyksiä. Tiedemiehet yrittivät ymmärtää, mikä maailmamme on, ja selittää sen lakeja.

Mutta viimeaikaiset pohdinnat maailmankaikkeuden rakenteesta herättävät eksistentiaalisia kysymyksiä myös tieteelle.

Jotkut fyysikot, kosmologit ja tekoälyn asiantuntijat epäilevät, että elämme kaikki jättimäisen tietokonesimuloinnin sisällä, sekoittaen virtuaalimaailman todellisuuteen.

Tämä ajatus on ristiriidassa tunteidemme kanssa: maailma on liian realistinen simulaatioksi. Kupin paino kädessä, siihen kaadetun kahvin tuoksu, äänet ympärillämme - kuinka voit väärentää näin runsaan kokemuksen?

Mutta ajattele tietojenkäsittelyn ja tietotekniikan kehitystä viime vuosikymmeninä.

Nykypäivän videopeleissä asuu hahmoja, jotka ovat realistisessa vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa, ja vtekevät siitä joskus erottamattoman ikkunan ulkopuolisesta maailmasta.

Ja tämä riittää tekemään ihmisen vainoharhaiseksi.

Fantastisessa elokuvassa "The Matrix" tämä ajatus on muotoiltu erittäin selkeästi. Siellä ihmiset ovat loukussa virtuaalimaailmassa, jonka he ehdoitta näkevät todellisena.

Matrix ei kuitenkaan ole ensimmäinen elokuva, joka tutkii keinotekoisen maailmankaikkeuden ilmiötä. Riittää, kun muistetaan David Cronenbergin Videodrome (1982) tai Terry Gilliamin Brasilia (1985).

Kaikki nämä dystopiat herättävät kaksi kysymystä: mistä tiedämme, että elämme virtuaalimaailmassa, ja onko se todella niin tärkeää?

Kuvan tekijänoikeus Getty Images Kuvan kuvateksti Elon Musk, Teslan ja SpaceX:n johtaja

Versiolla, jonka mukaan elämme simulaation sisällä, on vaikutusvaltaisia ​​kannattajia.

Kuten amerikkalainen yrittäjä Elon Musk totesi kesäkuussa 2016, tämän todennäköisyys on "miljardi yhteen".

Ja Googlen tekoälyn teknologiajohtaja Raymond Kurzweil ehdottaa, että ehkä "koko universumimme on tieteellinen kokeilu toisesta universumista tulevalle lukiolaiselle".

Jotkut fyysikot ovat myös valmiita harkitsemaan tällaista mahdollisuutta. Huhtikuussa 2016 tutkijat osallistuivat keskusteluun tästä aiheesta American Museum of Natural Historyssa New Yorkissa.

Kukaan näistä ihmisistä ei väittänyt, että todellisuudessa uimme alasti tahmeassa nesteessä, joka on täynnä lankoja, kuten Matrixin sankarit.

Mutta on olemassa ainakin kaksi mahdollista skenaariota, joiden mukaan ympärillämme oleva maailmankaikkeus voi olla keinotekoinen.

Kosmologi Alan Guth Massachusetts Institute of Technologysta ehdottaa, että universumi voi olla todellinen, mutta se on myös laboratoriokoe. Hänen hypoteesinsa mukaan maailmamme loi eräänlainen superäly - aivan kuten biologit kasvattavat mikro-organismipesäkkeitä.

Pohjimmiltaan mikään ei sulje pois mahdollisuutta luoda universumi keinotekoisen alkuräjähdyksen seurauksena, Guth sanoo.

Universumi, jossa tällainen koe suoritettaisiin, säilyisi koskemattomana. Uusi maailma muodostuisi erilliseksi avaruus-aikakuplaksi, joka eroaisi nopeasti äitiuniversumista ja menettäisi yhteyden siihen.

Tämä skenaario ei vaikuta elämäämme millään tavalla. Vaikka universumi sai alkunsa superälyn "koeputkesta", se on fyysisesti yhtä todellinen kuin se olisi syntynyt luonnollisesti.

Mutta on toinen skenaario, joka on erityisen kiinnostava, koska se heikentää todellisuuskäsityksemme perustaa.

Kuvan tekijänoikeus TAKE 27 LTD / TIETEEN VALOKUVAKIRJASTO Kuvan kuvateksti On mahdollista, että universumimme on luotu keinotekoisesti. Mutta kenen toimesta?

Musk ja muut tämän hypoteesin kannattajat väittävät, että olemme täysin simuloituja olentoja – vain tietovirtoja jonkinlaisessa jättiläistietokoneessa, kuten hahmoja videopelissä.

Jopa aivomme ovat simulaatioita, jotka reagoivat keinotekoisiin ärsykkeisiin.

Tässä skenaariossa ei ole matriisia, josta pääsisi ulos: koko elämämme on matriisi, jonka ulkopuolella olemassaolo on yksinkertaisesti mahdotonta.

Mutta miksi meidän pitäisi uskoa niin monimutkaiseen versioon omasta olemassaolostamme?

Vastaus on hyvin yksinkertainen: ihmiskunta pystyy jo simuloimaan todellisuutta, ja teknologian kehittyessä se pystyy lopulta luomaan täydellisen simulaation, jossa älykkäät olennot-agentit näkisivät sen täysin todellisena maailmana.

Luomme tietokonesimulaatioita paitsi peleihin, myös tutkimustarkoituksiin. Tiedemiehet simuloivat erilaisia ​​vuorovaikutustilanteita eri tasoilla - subatomisista hiukkasista ihmisyhteisöihin, galakseihin ja jopa universumeihin.

Esimerkiksi monimutkaisen eläinten käyttäytymisen tietokonesimulaatio auttaa ymmärtämään, kuinka parvia ja parvia muodostuvat. Simulaatioiden avulla tutkimme planeettojen, tähtien ja galaksien muodostumisen periaatteita.

Voimme simuloida ihmisyhteisöjä käyttämällä suhteellisen yksinkertaisia ​​agentteja, jotka tekevät valintoja tiettyjen sääntöjen perusteella.

Kuvan tekijänoikeus SPL Kuvan kuvateksti Supertietokoneet ovat yhä tehokkaampia

Tällaisissa ohjelmissa simuloidaan ihmisten välistä yhteistyötä, kaupunkikehitystä, tieliikenteen ja valtiontalouden toimivuutta sekä monia muita prosesseja.

Kun tietokoneiden prosessointiteho kasvaa, simulaatiot monimutkaistuvat. Ajattelun elementtejä, jotka ovat vielä primitiivisiä, rakennetaan jo yksilöllisiin ohjelmiin, jotka jäljittelevät ihmisen käyttäytymistä.

Tutkijat uskovat, että ei niin kaukaisessa tulevaisuudessa virtuaaliset agentit pystyvät tekemään päätöksiä, jotka eivät perustu alkeelliseen logiikkaan, kuten "jos ... niin ...", vaan yksinkertaistettuihin ihmistietoisuuden malleihin.

Kuka voi taata, että emme pian näe tietoisuudella varustettujen virtuaalisten olentojen luomista? Edistyminen aivojen periaatteiden ymmärtämisessä sekä kvanttilaskennan kehityksen lupaamat valtavat laskennalliset resurssit tuovat tasaisesti tätä hetkeä lähemmäksi.

Jos pääsemme koskaan tähän teknologian kehitysvaiheeseen, teemme samanaikaisesti valtavan määrän simulaatioita, joiden määrä ylittää merkittävästi ainoan "todellisen" maailmamme.

Onko tässä tapauksessa todella mahdotonta, että jokin älykäs sivilisaatio jossain universumissa on jo saavuttanut tämän vaiheen?

Ja jos näin on, olisi loogista olettaa, että elämme vain sellaisen simulaation sisällä, emmekä maailmassa, jossa virtuaalitodellisuuksia luodaan - loppujen lopuksi tämän todennäköisyys on tilastollisesti paljon suurempi.

Kuvan tekijänoikeus Tiede valokuvakirjasto Kuvan kuvateksti Tieteellinen simulaatio maailmankaikkeuden alkuperästä

Filosofi Nick Bostrom Oxfordin yliopistosta on jakanut tämän skenaarion kolmeen mahdolliseen vaihtoehtoon:

(1) sivilisaatiot tuhoavat itsensä saavuttamatta kehitystasoa, jolla on mahdollista luoda tällaisia ​​simulaatioita;

(2) sivilisaatiot, jotka ovat saavuttaneet tämän tason, jostain syystä kieltäytyvät luomasta tällaisia ​​simulaatioita;

(3) olemme samanlaisen simulaation sisällä.

Kysymys kuuluu, mikä näistä vaihtoehdoista näyttää todennäköisimmältä.

Amerikkalainen astrofyysikko George Smoot, fysiikan Nobel-palkittu, väittää, ettei ole mitään pakottavaa syytä uskoa kahteen ensimmäiseen vaihtoehtoon.

Epäilemättä ihmiskunta luo jatkuvasti ongelmia itselleen - riittää mainittava ilmaston lämpeneminen, kasvavat ydinasevarastot ja uhka lajien massasukupuuttoon. Mutta nämä ongelmat eivät välttämättä johda sivilisaatiomme tuhoutumiseen.

Kuvan tekijänoikeus ANDRZEJ WOJCICKI / TIETEEN VALOKUVAKIRJASTO Kuvan kuvateksti Olemmeko kaikki osa tietokonesimulaatiota?

Lisäksi ei ole mitään syytä, miksi olisi pohjimmiltaan mahdotonta luoda hyvin realistinen simulaatio, jonka hahmot uskoisivat elävänsä todellisessa maailmassa ja olevan vapaita toimissaan.

Ja kun otetaan huomioon, kuinka laajalle levinneitä maanpäälliset planeetat ovat universumissa (joista yksi äskettäin löydetty on suhteellisen lähellä Maata), olisi ylimielisyyden huippua olettaa, että ihmiskunta on edistynein sivilisaatio, Smoot huomauttaa.

Entä vaihtoehto numero kaksi? Teoriassa ihmiskunta voisi pidättäytyä tällaisten simulaatioiden suorittamisesta eettisistä syistä - esimerkiksi pitäessään epäinhimillistä luoda keinotekoisesti olentoja, jotka ovat vakuuttuneita siitä, että heidän maailmansa on todellinen.

Mutta se näyttää myös epätodennäköiseltä, Smoot sanoo. Loppujen lopuksi yksi tärkeimmistä syistä, miksi suoritamme simulaatioita itse, on se, että haluamme oppia lisää omasta todellisuudestamme. Se voi auttaa meitä tekemään maailmasta paremman paikan ja mahdollisesti pelastaa ihmishenkiä.

Tällaisten kokeiden suorittamiselle on siis aina riittävät eettiset perusteet.

Näyttää siltä, ​​että meillä on vain yksi vaihtoehto: olemme luultavasti simulaation sisällä.

Mutta kaikki tämä ei ole muuta kuin spekulaatiota. Voimmeko löytää heille vakuuttavia todisteita?

Monet tutkijat uskovat, että kaikki riippuu simulaation laadusta. Loogisin olisi yrittää löytää ohjelmasta virheitä - kuten ne, jotka pettivät "todellisen maailman" keinotekoisen luonteen elokuvassa "The Matrix". Saatamme esimerkiksi löytää ristiriitoja fysikaalisista laeista.

Tai, kuten tekoälyn edelläkävijä edesmennyt Marvin Minsky ehdotti, likimääräisissä laskelmissa voi olla luonnostaan ​​pyöristysvirheitä.

Kuvan tekijänoikeus Tiede valokuvakirjasto Kuvan kuvateksti Pystymme jo simuloimaan kokonaisia ​​galaksiryhmiä.

Esimerkiksi siinä tapauksessa, että tapahtumalla on useita lopputulosvaihtoehtoja, niiden toteutumistodennäköisyyksien summan tulee olla yksi. Jos tämä ei ole totta, voimme sanoa, että jotain puuttuu täältä.

Joidenkin tutkijoiden mukaan on kuitenkin tarpeeksi syitä ajatella, että olemme simulaation sisällä. Esimerkiksi universumimme näyttää keinotekoiselta rakennetulta.

Fysikaalisten perusvakioiden arvot ovat epäilyttävän ihanteellisia elämän syntymiselle universumissa - saattaa vaikuttaa siltä, ​​että ne on asetettu tarkoituksella.

Pienetkin muutokset näissä arvoissa johtaisivat atomien stabiilisuuden menettämiseen tai tähtien muodostumisen mahdottomuuteen.

Kosmologia ei vieläkään pysty vakuuttavasti selittämään tätä ilmiötä. Mutta yksi mahdollinen selitys liittyy termiin "multiverse".

Entä jos on monia universumeja, jotka ovat syntyneet alkuräjähdyksen kaltaisten tapahtumien seurauksena, mutta jotka noudattavat erilaisia ​​fyysisiä lakeja?

Sattumalta jotkut näistä universumeista ovat ihanteellisia elämän syntymiselle, ja jos emme olisi tarpeeksi onnekkaita olla yhdessä niistä, emme olisi esittäneet kysymyksiä maailmankaikkeudesta, koska meitä ei yksinkertaisesti olisi olemassa.

Ajatus rinnakkaisten universumien olemassaolosta on kuitenkin erittäin spekulatiivinen. Joten on olemassa ainakin teoreettinen todennäköisyys, että universumimme on itse asiassa simulaatio, jonka tekijät ovat erityisesti asettaneet parametrit saadakseen niitä kiinnostavia tuloksia - tähtien, galaksien ja elävien olentojen ilmaantumisen.

Vaikka tällaista mahdollisuutta ei voida sulkea pois, tällainen teoretisointi johtaa meidät ympyrään.

Loppujen lopuksi yhtä hyvin voidaan olettaa, että joku on keinotekoisesti asettanut "todellisen" universumin parametrit, jossa luojamme elävät. Tässä tapauksessa sen oletuksen hyväksyminen, että olemme simulaation sisällä, ei selitä vakioiden fyysisten suureiden arvojen arvoitusta.

Jotkut asiantuntijat viittaavat modernin fysiikan tekemiin hyvin outoihin löytöihin todisteena siitä, että maailmankaikkeudessa on jotain vialla.

Kuvan tekijänoikeus MARK GARLICK / TIETEEN VALOKUVAKIRJASTO Kuvan kuvateksti Onko universumimme vain joukko matemaattisia kaavoja?

Erityisen paljon tällaisia ​​löytöjä antoi meille kvanttimekaniikka - fysiikan haara, joka toimii erittäin pienillä määrillä. Joten käy ilmi, että sekä aineella että energialla on rakeinen rakenne.

Lisäksi "resoluutiolla", jolla voimme tarkkailla universumia, on vähimmäisraja: jos yrität tarkkailla pienempiä esineitä, ne eivät yksinkertaisesti näytä tarpeeksi "teräviltä".

Nämä kvanttifysiikan omituiset piirteet voivat olla merkkejä siitä, että elämme simulaation sisällä, Smoot sanoi, aivan kuten kun yritämme katsoa kuvaa näytöltä hyvin läheltä, se hajoaa yksittäisiksi pikseleiksi.

Mutta tämä on erittäin karkea analogia. Tiedemiehet ovat vähitellen tulossa siihen johtopäätökseen, että maailmankaikkeuden "rakeisuus" kvanttitasolla saattaa olla seurausta perustavanlaatuisemmista laeista, jotka määrittävät tunnistettavissa olevan todellisuuden rajat.

Toinen argumentti maailmamme virtuaalisuuden puolesta sanoo, että maailmankaikkeus, kuten monet tiedemiehet näyttävät, kuvataan matemaattisilla yhtälöillä.

Kosmologi Max Tegmark Massachusetts Institute of Technologysta korostaa, että tämä on juuri se tulos, jonka voisi odottaa, jos fysiikan lait perustuisivat laskennalliseen algoritmiin.

Tämä väite uhkaa kuitenkin johtaa meidät päättelyn noidankehään.

Aluksi, jos superäly päättää simuloida omaa "todellista" maailmaansa, on loogista olettaa, että tällaisen simulaation taustalla olevat fyysiset periaatteet heijastavat niitä, jotka toimivat sen omassa universumissa - juuri näin teemme.

Tässä tapauksessa oikea selitys maailmamme matemaattiselle luonteelle ei olisi se, että se on simulaatio, vaan se, että tekijöidemme "todellinen" maailma on järjestetty täsmälleen samalla tavalla.

Lisäksi simulaation ei tarvitse perustua matemaattisiin sääntöihin. Voit saada sen toimimaan satunnaisella, kaoottisella tavalla.

Kuvan tekijänoikeus Tiede valokuvakirjasto Kuvan kuvateksti Jotkut tutkijat uskovat, että universumi voi perustua matematiikkaan

Ei tiedetä, johtaisiko tämä elämän syntymiseen virtuaaliseen universumiin, mutta asia on, että universumin "todellisuuden" asteesta ei voida tehdä johtopäätöksiä sen oletetun matemaattisen luonteen perusteella.

Marylandin yliopiston fyysikon James Gatesin mukaan on kuitenkin painavampaa syytä uskoa, että tietokonesimulaatio on vastuussa fysiikan laeista.

Gates tutkii ainetta kvarkkien tasolla, subatomisia hiukkasia, jotka muodostavat protoneja ja neutroneja atomiytimissä. Hänen mukaansa kvarkit noudattavat sääntöjä, jotka muistuttavat jossain määrin tietojenkäsittelyvirheitä korjaavia tietokonekoodeja.

Onko se mahdollista?

Ehkä niin. Mutta on mahdollista, että tällainen fyysisten lakien tulkinta on vain tuorein esimerkki siitä, kuinka ihmiskunta on muinaisista ajoista lähtien tulkinnut ympäröivää maailmaa teknologisen kehityksen uusimpien saavutusten tietämyksen perusteella.

Klassisen newtonilaisen mekaniikan aikakaudella universumia pidettiin kellokoneistona. Ja myöhemmin, tietokoneajan kynnyksellä, DNA:ta pidettiin eräänlaisena digitaalisen koodin varastona, jonka tehtävänä on tallentaa ja lukea tietoa.

Ehkä me vain ekstrapoloimme nykyiset teknologiset harrastuksemme fysiikan lakeihin joka kerta.

Vaikuttaa erittäin vaikealta, ellei mahdottomalta, löytää vakuuttavia todisteita siitä, että olemme simulaation sisällä.

Ellei ohjelmakoodissa tehdä paljon virheitä, on vaikeaa luoda testiä, jonka tuloksia ei löydy mistään muusta järkevämmästä selityksestä.

Vaikka maailmamme olisikin simulaatio, Smoot sanoo, emme ehkä koskaan löydä tälle yksiselitteistä vahvistusta - yksinkertaisesti siksi, että tällainen tehtävä on meidän mielemme ulkopuolella.

Loppujen lopuksi yksi simulaation tavoitteista on luoda hahmoja, jotka toimisivat vahvistettujen sääntöjen puitteissa, eivätkä riko niitä tarkoituksella.

On kuitenkin vakavampi syy, miksi meidän ei ehkä tarvitse huolehtia liikaa siitä, että olemme vain koodirivejä.

Jotkut fyysikot uskovat, että todellinen maailma on joka tapauksessa juuri sellainen.

Kvanttifysiikan kuvaamiseen käytetty terminologinen laitteisto alkaa yhä enemmän muistuttaa tietojenkäsittelytieteen ja laskennan sanakirjaa.

Jotkut fyysikot epäilevät, että perustasolla luonto ei ehkä ole puhdasta matematiikkaa, vaan puhdasta tietoa: bittejä, kuten tietokoneen ykkösiä ja nollia.

Johtava teoreettinen fyysikko John Wheeler antoi tälle olettamukselle nimen "It from Bit".

Tämän hypoteesin mukaan kaikki, mikä tapahtuu perushiukkasten vuorovaikutusten tasolla ja sitä korkeammalla, on eräänlaista laskennallista prosessia.

"Universumia voidaan pitää jättimäisenä kvanttitietokoneena", sanoo Seth Lloyd MIT:stä. paikalliset digitaaliset tapahtumat.

Kuvan tekijänoikeus RICHARD KAIL / TIETEEN VALOKUVAKIRJASTO Kuvan kuvateksti Kvanttimaailma on meille epäselvä ja epäselvä

Siten, jos todellisuus on vain tietoa, niin ei ole väliä, olemmeko simulaation sisällä vai emme: vastaus tähän kysymykseen ei tee meistä enemmän tai vähemmän "todellisia".

Oli miten oli, emme yksinkertaisesti voi olla muuta kuin tietoa.

Onko meille todella väliä, onko tämä tieto luonnon vai jonkinlaisen superälyn ohjelmoimaa? Se on epätodennäköistä - no, paitsi että toisessa tapauksessa tekijämme pystyvät teoriassa puuttumaan simulaation kulkuun ja jopa pysäyttämään sen kokonaan.

Mutta mitä voimme tehdä tämän välttämiseksi?

Tämä on tietysti vitsi. Varmasti jokaisella meistä on pakottavampia motiiveja elää täysillä kuin pelko siitä, että muuten meidät "poistetaan pois".

Mutta jo kysymyksen muotoilu viittaa tiettyihin puutteisiin maailmankaikkeuden todellisuutta koskevan päättelyn logiikassa.

Ajatus siitä, että jotkut korkeamman asteen kokeilijat kyllästyvät vihdoin jahtaamaan kanssamme ja päättävät suorittaa jonkin muun simulaation, kuulostaa liian antropomorfiselta.

Kuten Kurzweilin kommentti koulukokeilusta, se viittaa siihen, että tekijämme ovat vain tunnelmallisia teini-ikäisiä, jotka pitävät hauskaa pelikonsoleiden parissa.

Keskustelu Bostromin kolmesta muunnelmasta kärsii samanlaisesta solipsismista. Tämä ei ole muuta kuin yritys kuvailla maailmankaikkeutta ihmiskunnan saavutuksilla XXI-luvulla: "Kehitämme tietokonepelejä. Lyön vetoa, että myös superälykkäät olennot tekisivät tämän, vain heidän pelinsä olisivat paljon siistimpiä!"

Tietenkin kaikki yritykset kuvitella kuinka superälykkäät olennot voisivat toimia, johtaa väistämättä oman kokemuksemme ekstrapolointiin. Mutta tämä ei muuta tämän lähestymistavan epätieteellistä luonnetta.

Kuvan tekijänoikeus Tiede valokuvakirjasto Kuvan kuvateksti Universumia voidaan pitää myös kvanttitietokoneena. Mutta mitä se meille antaa?

Ei luultavasti ole sattumaa, että monet "kaikkien kattavan simulaation" ajatuksen kannattajat myöntävät lukeneensa nuoruudessaan innokkaasti tieteiskirjallisuutta.

On mahdollista, että lukemisen valinta määräsi ennalta heidän aikuisten kiinnostuksensa maan ulkopuolisen älykkyyden ongelmiin, mutta se saa heidät nyt myös pukemaan heijastuksensa genren tuttuihin muotoihin.

He näyttävät katselevan avaruutta tähtialuksen Enterprise ikkunasta [yhdysvaltalaisesta televisiosarjasta Star Trek - Approx. kääntäjä].

Harvardin fyysikko Lisa Randall ei voi ymmärtää sitä innostusta, jolla jotkut hänen kollegoistaan ​​juoksevat ajatuksen kanssa todellisuudesta täydellisenä simulaationa. Hänelle tämä ei muuta mitään lähestymistapaa maailman havainnointiin ja tutkimiseen.

Randallin mukaan kaikki riippuu valinnastamme: mitä ns. todellisuudella tarkalleen ottaen tarkoitetaan.

On epätodennäköistä, että Elon Musk ajattelee koko päivän sitä, että hänen ympärillään olevat ihmiset, hänen perheensä ja ystävänsä ovat vain tietovirroista koostuvia ja hänen mieleensä heijastuneita rakenteita.

Osittain hän ei tee tätä, koska hän ei yksinkertaisesti pysty jatkuvasti ajattelemaan tällä tavalla ympäröivää maailmaa.

Mutta se, mitä me kaikki syvällä tiedämme, on paljon tärkeämpää: ainoa huomiomme arvoinen todellisuuden määritelmä on välittömät tunteemme ja kokemuksemme, ei "kulissien taakse" piilotettu hypoteettinen maailma.

Kiinnostus sitä kohtaan, mikä voi todellisuudessa olla maailman takana, ja se on meille aistimuksissa, ei ole mitään uutta. Filosofit ovat kysyneet samanlaisia ​​kysymyksiä vuosisatojen ajan.

Kuvan tekijänoikeus Mike Agliolo / TIETEEN VALOKUVAKIRJASTO Kuvan kuvateksti Meidän näkökulmastamme kvanttimaailma on epälooginen

Jopa Platon uskoi, että se, mitä pidämme todellisuutena, voivat olla vain luolan seinälle heijastuvia varjoja.

Immanuel Kantin mukaan, vaikka havaitsemiemme kuvien taustalla on tietty "asia itsessään" ja saattaa olla olemassa, meille ei anneta sitä tietää.

René Descartesin kuuluisa lause "ajattelen, siis olen" tarkoittaa, että kyky ajatella on ainoa selkeä olemassaolon kriteeri.

Käsite "maailma simulaationa" esittelee tämän vanhan filosofisen ongelman modernissa korkean teknologian kääreessä, eikä siinä ole paljon ongelmaa.

Kuten monet muutkin filosofian paradoksit, se pakottaa meidät tarkastelemaan kriittisesti joitain juurtuneita uskomuksia.

Mutta ennen kuin voimme lopullisesti todistaa, että "todellisuuden" ja siitä kokemamme kokemuksen tahallinen erottaminen toisistaan ​​johtaa ilmeisiin eroihin käyttäytymisessämme tai havaitsemissamme ilmiöissä, käsityksemme todellisuudesta ei muutu millään merkittävällä tavalla.

1700-luvun alussa englantilainen filosofi George Berkeley väitti, että maailma on illuusio. Jolle hänen kriitikkonsa, kirjailija Samuel Johnson, huudahti: "Tässä on kumoukseni!" - ja potkaisi kiveä.

Johnson ei itse asiassa kiistänyt Berkeleyä tällä. Mutta hänen vastauksensa sellaisiin väitteisiin oli ehkä oikein mahdollinen.

Yksi kommenteista herätti kysymyksen: "Mitä ongelmaa virtuaalimaailmat ratkaisevat?" Yritetään ajatella. Olipa kerran, kaikki verkossa oleva tieto oli tekstiä. Ei ollut HTML-, CSS- tai JavaScriptiä. Silti se oli verkko, jota ihmiset käyttivät. Ongelmia kuitenkin esiintyi, teksti oli muotoilematon ja näyttöön mahtuvien merkkien määrästä riippuen sivu saattoi näyttää tavalla tai toisella. Tässä vaiheessa ihmiset alkoivat miettiä muotoilua. HTML:n ensimmäinen verso ilmestyi. Tämä ratkaisi näytön sarakkeiden määrään liittyvän ongelman. Myöhemmin tuli käyttöön CSS, joka ratkaisi ongelman siitä, kuinka selaimen tulisi hahmontaa sivu. Missä mitä fontteja tulisi käyttää ja minkä kokoisia ne tulee olla.

Missä vaiheessa verkosta tuli Internet? Vastaus. Sillä hetkellä, kun linkit ilmestyivät. Tämä mahdollisti kaikkien verkon dokumenttien yhdistämisen ja navigoinnin. Tämä oli vedenjakaja. Internetistä on tullut valtava asiakirja. Juuri tätä metaforaa ehdotan käytettäväksi kuvaillessani Internetiä.

Jokainen tekniikka on suunniteltu ratkaisemaan tietty ongelma. Jos tekniikka luodaan ilman tarkoitusta, tämä tekniikka ei koskaan juurtu. Virtuaalimaailmojen tarkoituksettomuus näyttää monien mielestä olevan syynä siihen, ettei niistä koskaan tule massiivisia.

Internet on erittäin staattinen. Jos lähetät sähköpostia Kiinaan, sinun on odotettava, että vastaanottaja herää ja vastaa kirjeeseesi. Jos jätät viestin brasilialaiseen keskusteluryhmään, toivot, että joku lukee sen ja vastaa siihen. Se on kuin heittäisi pallon pimeään, kun ei tiedä onko olemassa seinää, josta se pomppaa vai ei. Kuvittele, että nyt on mahdollisuus "ravistella" henkilöä, jolle lähetit kirjeen. Lisäksi voit nähdä, että tämä henkilö on nyt edessäsi ja puhuu sinulle eikä tee mitään muuta. Tämä on juuri se, mitä virtuaalimaailmoissa voidaan saavuttaa. Aivan kuten Internet on metafora valtavalle asiakirjalle, virtuaalimaailmat ovat metafora valtavalle tilaan, jossa voit olla missä tahansa. Kaikki kuulostaa luultavasti liian abstraktilta. Katsotaanpa virtuaalimaailmojen erityisiä käyttötarkoituksia.

1. Ensimmäinen ja luultavasti tärkein, on mahdollisuus järjestää virtuaalisia kokouksia. Demonstroinnin vuoksi mielestäni kannattaa katsoa video Project Wonderlandista:

2. Matkailu. Kuvittele, että olet matkustamassa Disney Landiin. Mitä teet nyt? Menet paikalle ja tutkit puiston karttaa. Ja jos sinulla olisi mahdollisuus kävellä tämän puiston kopiolla, ennen kuin menet sinne. Näin voit tutustua kaikkiin nähtävyyksiin ja todellisuudessa mennä juuri minne haluat. Ja jos lisäät muita kaltaisiasi, jotka myös tutkivat tätä puistoa virtuaalimaailmassa. Yhdessä voisitte keskustella tietystä vetovoimasta. Tai ehkä sopia, milloin voisitte ratsastaa tällä nähtävyydellä yhdessä.

3. Vaatteiden myynti. Tämä on luultavasti Internetin kannattavin liiketoiminta. Vaatteet pitää mitata ja ostaa kuvan mukaan on äärimmäisen vaikeaa. Kuvittele nyt, että virtuaalimaailmassa on kopio sinusta kokosi ja vartalosi kanssa. Voit nähdä, miltä tämä tai tuo asia näyttää sinussa. Lisäksi samassa paikassa voi olla kymmeniä ihmisiä, joiden kanssa voit keskustella uudesta asustasi. Tällaisen idean toteuttaminen saa aikaan uuden nousukauden Internet-kaupankäynnissä.

4. Kiinteistön myynti. Sen sijaan, että ajaisi ympäri kaupunkia ja etsisi uutta asuntoa. Mitä pidät mahdollisuudesta kävellä samojen asuntojen ja kaupunginosan läpi, mutta virtuaalimaailmassa ja nähdä miltä se näyttää? Ja ehkä jopa kommunikoi ihmisten kanssa, jotka asuvat siellä tai tulevat asumaan. Tai ehkä järjestää huonekaluja uudessa talossa?

Tätä listaa voi jatkaa loputtomiin, riittää kun ajattelee vähän laajemmin...

Noin 10 vuotta sitten syntyi idea luoda peli, jossa kaikki ihmisten välinen vuorovaikutus tapahtuisi virtuaalimaailmassa. Uuden pelin nimi oli Second Life. Sen loi Linden Lab, jonka perusti Philip Rosedale. Peli nousi suosioon, kun ihmiset kiinnostuivat kokeilemaan uutta sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoa. Hänen menestys oli kuitenkin lyhytaikainen. Vuonna 2010 virtuaalimaailman väestö väheni merkittävästi ja oli noin puolet aiemmasta arvosta (aiemmin se oli 88 000 aktiivista käyttäjää).

Todellinen ja virtuaalinen

Mutta korkean teknologian sfääri ei pysähdy paikallaan, ja virtuaalinen tila muistuttaa yhä enemmän todellista, läsnäolon vaikutus syntyy. Tämän trendin seurauksena toinen Rosdalen yritys, High Fidelity, alkoi kehittää uutta Second Lifeen perustuvaa peliä. Mutta miten virtuaalitodellisuus vaikuttaa yhteiskuntamme kehitykseen? Tässä on mitä Rosdale itse sanoi tästä:

”Jos tarkastelet Second Lifea tarkemmin, huomaat, että se vaikuttaa jo yhteiskunnan kehitykseen. Peli osoittaa meille, että halullamme molempia osapuolia hyödyttävään vuorovaikutukseen liiketoiminnan alalla ei ole rajoja. Olen myös vakuuttunut siitä, että virtuaalimaailma voi auttaa ratkaisemaan joitain konflikteja ja ehkäisemään sotia todellisessa maailmassa. On olemassa lukemattomia esimerkkejä siitä, kuinka eri kulttuureista ja taustoista tulevat ihmiset, jotka eivät löydä yhteistä kieltä jokapäiväisessä elämässä, onnistuvat vuorovaikutuksessa virtuaalitodellisuudessa. Tämä vuorovaikutus auttaa heitä pääsemään lähemmäs ja todellisuudessa. Mielestäni tämä on todella hieno saavutus. Virtuaalitodellisuus auttaa hämärtämään ihmisten välisiä eroja."

Lisäksi virtuaalimaailmat käyvät läpi merkittäviä muutoksia heti, kun niiden koko kasvaa. 1000 asukkaan kaupunki on hyvin erilainen kuin miljoonan ihmisen virtuaalinen metropoli. Virtuaalimaailmat laajenevat ja muuttuvat yksityiskohtaisemmiksi, mikä antaa käyttäjille yhä enemmän mahdollisuuksia vuorovaikutukseen. Tämä prosessi on väistämätön. Ja tämä tarkoittaa, että emme voi edes kuvitella, kuinka nämä maailmat eroavat jo luoduista.

Jos esimerkiksi yhdistämme kaikki maailman tietokoneet laajakaistainternetillä, saamme Maan kokoisen virtuaalitodellisuuden. Kuka tahansa meistä voi lentää sen ympäri kokonaan, kiivetä johonkin tuntemattomaan luolaan ja Siperiaan ja kaivertaa nimemme sen kivimuuriin. 10 vuoden kuluttua käyttäjä voi palata samaan luolaan ja huomata, että hänen kirjoituksensa on edelleen paikoillaan.

Pystymmekö koskaan luomaan virtuaalista galaksia?

Joskus tulevaisuudessa havaitsemme Maan joksikin hyvin pieneksi - paikaksi, josta kaikki alkoi. Mutta tällä paikalla ei ole enää mitään tekemistä evoluution, keksintömme, tutkimuksen ja viestintämme kanssa. Koko olemassaolomme on tietokoneen sisällä. Toisin sanoen tietokone sisältää virtuaalisen maailman, joka on niin yksityiskohtainen, että se ei rajoitu vain maan kopioimiseen.

Virtuaalitodellisuudesta voi tulla heijastus ihmisaivoista ja kaikesta, mitä kehossamme tapahtuu, pienintä atomia myöten. Elämämme nähdään puhtaasti virtuaalisena. Todellisesta maailmasta tulee meille jotain museon kaltaista, johon on mukava palata uudestaan ​​ja uudestaan ​​nauttimaan menneisyyden mestariteoksia.

Kuinka voimme muodostaa yhteyden virtuaalimaailmoimme?

Yllättäen MacBook on todella saavuttanut sen, mitä Apple kutsuu "verkkokalvoksi". Tämä tarkoittaa, että kuva sisältää niin paljon pikseleitä, että silmämme ei enää pysty erottamaan niitä. Ne ovat liian pieniä visuaaliseen havaintoon - aivomme ovat kehittyneet sellaiseen tilaan, että ne tarvitsevat juuri sen määrän tietoa eikä enempää.

5-6 vuoden kuluttua uusi versio Oculus Riftistä (virtuaalitodellisuuslasit) näyttää kuvia täysin mukaansatempaavalla tehosteella. Kuvasta tulee niin todellinen, ettei se eroa millään tavalla todellisen maailman kuvista. Mutta tämä on vain siirtymäkausi, koska käytämme tulevaisuudessa pieniä laseja, jotka voivat näyttää meille koko elokuvan, jos haluamme.

Näiden lasien avulla voimme nähdä ystävämme istuvat kanssamme saman pöydän ääressä, vaikka he olisivatkin aivan eri paikoissa. Tällaiset lasit voivat korvata kiinteät tietokoneet. Emme enää tarvitse näyttöjä, koska olemme niiden ympäröimänä. Vaikuttava tulevaisuus, eikö?

Kuinka saada avatarit virtuaalimaailmassa näyttämään enemmän oikeilta ihmisiltä?

On olemassa useita tapoja tehdä tämä. Tämä on se, mitä useimmat pelinkehittäjät työskentelevät. Jos katsot pelintekijöiden laboratoriota, voit olla hyvin yllättynyt. Kehittäjät tutkivat yksityiskohtaisesti ihmisen liikkeiden fysiikkaa, jotta avatarin liikkeet olisivat samankaltaisempia kuin todelliset.

Kehittäjien seuraava askel on luoda erityinen laite, joka asetetaan ihmisen päähän ja joka seuraa katseen suuntaa sekä silmämunien liikkeitä. Me kaikki tiedämme, että katsekontakti ja merkityksellinen katse ovat erittäin tärkeitä asioita.

Toinen tutkimusalue on ilmeiden ja eleiden tutkimus. On jo tehty useita kokeita, joiden tarkoituksena on vangita, kuinka tunteet näkyvät kasvoillamme.

Miten virtuaalisten maailmojen olemassaolon mahdollisuus vaikuttaa evoluution kulkuun?

Tässä suhteessa virtuaaliset taikinamaailmat yhdistetään tekoälyyn. Elämme aikaa, jolloin ajatus ajattelutapamme prototyypittämisestä tietokoneella on yhä paremmin toteutettavissa. Tämä prosessi johtaa merkittäviin muutoksiin.

Tosiasia on, että tietokoneet ovat kehittymässä, mutta aivomme eivät. Siksi tietokoneista tulee tekoälyn luomisen jälkeen meitä älykkäämpiä. Näiden muutosten prosessissa ihmiskunta voi vetäytyä niin sanotusti taustalle. Jatkossa ihmisillä on valinnanvaraa: jatkaa olemassaoloaan todellisessa maailmassa tai sukeltaa virtuaalitodellisuuteen, jossa asuu meistä erilaisia ​​ja älyllisesti meitä parempia hahmoja.

Ihmiskunnalla on kaksi kokonaista evoluution haaraa: reaalimaailmassa ja virtuaalisessa maailmassa. Tämä on erittäin mielenkiintoista katsottavaa.

Johdanto: Aihe kiinnosti minua sillä, että nykyään Internet ja pelit ovat erittäin suosittuja. Hän on mielenkiintoinen minulle ja haluan tietää, mitä virtuaalimaailma on. Mikä on Internet, parhaat tietokonepelit. Näen ongelmia aiheessa kuinka virtuaalimaailma vaikuttaa ihmiseen, virtuaalimaailman haitallisuus.

Faktat: Virtuaalimaailmasta on tulossa ihmisille houkuttelevampi kuin todellinen. Ihminen alkaa mieluummin elää virtuaalista elämää - hän tottuu siihen nopeasti. Tämän seurauksena henkilö eristyy siinä ja menettää yhteyden todelliseen maailmaan. On valtava joukko ihmisiä, joille virtuaalimaailmasta voi tulla sosiaalista köyhyyttä, ennen kaikkea vammaisia. Virtuaalimaailma on aina kuollut maailma, siellä ei ole paikkaa eläville ainutlaatuisille olennoille.

Tarkoitus: Miten virtuaalimaailma vaikuttaa ihmiseen?

1. Virtuaalimaailman historia (Internet)

2. Mikä on virtuaalimaailma?

3. Näytä virtuaalimaailman haitallisuus ja hyödyt.

4. Virtuaalimaailma ja ihminen.

Virtuaalimaailman historia (internet)

Kun Neuvostoliitto laukaisi keinotekoisen maasatelliitin vuonna 1957, Yhdysvaltain puolustusministeriö katsoi, että sodan varalta Amerikka tarvitsi luotettavan tiedonsiirtojärjestelmän. Yhdysvaltain puolustusalan edistyneiden tutkimusprojektien virasto (DARPA) on ehdottanut tietokoneverkon kehittämistä tätä varten. Tällaisen verkoston kehittäminen on uskottu Kalifornian yliopistolle Los Angelesille, Stanfordin tutkimuskeskukselle, Utahin yliopistolle ja Kalifornian osavaltion yliopistolle Santa Barbaralle. Tietokoneverkko nimettiin ARPANET(eng. Advanced Research Projects Agency Network), ja vuonna 1969 hankkeen puitteissa verkosto yhdisti neljä määriteltyä tieteellistä laitosta, kaikki työt rahoitettiin Yhdysvaltain puolustusministeriöltä. Sitten ARPANET-verkko alkoi aktiivisesti kasvaa ja kehittyä, eri tieteenalojen tutkijat alkoivat käyttää sitä.

Ensimmäinen ARPANET-palvelin asennettiin 1. syyskuuta 1969 Kalifornian yliopistoon Los Angelesissa. Honeywell 516 -tietokoneessa oli 12 kt RAM-muistia.

Vuoteen 1971 mennessä kehitettiin ensimmäinen ohjelma sähköpostin lähettämiseen verkon kautta, ja ohjelmasta tuli heti erittäin suosittu.

1970-luvulla verkkoa käytettiin ensisijaisesti sähköpostin lähettämiseen, kun ensimmäiset postituslistat, uutisryhmät ja ilmoitustaulut ilmestyivät. Tuolloin verkko ei kuitenkaan pystynyt vielä helposti toimimaan yhteen muiden muiden teknisten standardien varaan rakennettujen verkkojen kanssa. 1970-luvun lopulla tiedonsiirtoprotokollat ​​alkoivat kehittyä nopeasti, ja ne standardisoitiin vuosina 1982-83. John Postel oli aktiivinen rooli verkkoprotokollien kehittämisessä ja standardoinnissa. 01/01/1983 ARPANET-verkko siirtyi NCP-protokollasta TCP / IP:hen, jota käytetään edelleen menestyksekkäästi verkkojen yhdistämiseen (tai kuten sanotaan "kerroittamiseen"). Vuonna 1983 termi "Internet" annettiin ARPANETille.

Vuonna 1973 ensimmäiset ulkomaiset organisaatiot Iso-Britanniasta ja Norjasta liitettiin verkkoon Atlantin ylittävällä puhelinkaapelilla, ja verkosta tuli kansainvälinen.

Vuonna 1984 verkkotunnusjärjestelmä (eng. Domain Name System, DNS).

Vuonna 1984 ARPANET kohtasi valtavan kilpailijan, Yhdysvaltain kansallinen tiedesäätiö (NSF) perusti laajan korkeakoulujen välisen verkoston NSFNet. National Science Foundation Network), joka koostui pienemmistä verkoista (mukaan lukien silloin kuuluisat Usenet- ja Bitnet-verkot) ja jolla oli paljon enemmän kaistanleveyttä kuin ARPANETilla. Noin 10 tuhatta tietokonetta liitettiin tähän verkkoon vuodessa, otsikko "Internet" alkoi sujuvasti siirtyä NSFNet .

Vuonna 1988 keksittiin Internet Relay Chat (IRC) -protokolla, joka mahdollisti reaaliaikaisen viestinnän (chatin) Internetissä.

Vuonna 1989 Euroopassa, Euroopan ydintutkimusneuvoston (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) syntyi World Wide Webin konsepti. Sen ehdotti kuuluisa brittiläinen tiedemies Tim Berners-Lee, joka kahden vuoden aikana kehitti HTTP-protokollan, HTML-kielen ja URI:t.

1990-luvulla Internet yhdisti suurimman osan silloisista verkoista (vaikka jotkut, kuten Fidonet, pysyivät erillisinä). Fuusio vaikutti houkuttelevalta yhtenäisen johdon puutteen sekä Internetin teknisten standardien avoimuuden vuoksi, mikä teki verkoista riippumattomia liiketoiminnasta ja yksittäisistä yrityksistä. Vuoteen 1997 mennessä Internetissä oli jo noin 10 miljoonaa tietokonetta, yli miljoona verkkotunnusta rekisteröitiin. Internetistä on tullut erittäin suosittu tiedonvaihdon väline.

Vuonna 1990 ARPANET lakkasi olemasta ja hävisi täysin kilpailun NSFNetille. Samana vuonna tallennettiin ensimmäinen yhteys Internetiin puhelinlinjan kautta (ns. "dial-up" - englanti. Puhelinverkkoyhteys).

Vuonna 1991 World Wide Web tuli julkisesti saataville Internetissä, ja vuonna 1993 ilmestyi kuuluisa NCSA Mosaic -selain. World Wide Web oli saamassa suosiota.

Vuonna 1995 NSFNet palasi rooliinsa tutkimusverkkona, ja verkontarjoajat reitittävät nyt kaiken Internet-liikenteen National Science Foundationin supertietokoneiden sijaan.

Samana vuonna 1995 World Wide Webistä tuli Internetin tärkein tiedontarjoaja, ohittaen liikenteessä FTP-tiedostonsiirtoprotokollan, perustettiin World Wide Web Consortium (W3C). Voimme sanoa, että World Wide Web on muuttanut Internetiä ja luonut sen modernin ilmeen. Vuodesta 1996 lähtien World Wide Web on lähes kokonaan korvannut käsitteen "Internet".

Tällä hetkellä voit muodostaa yhteyden Internetiin viestintäsatelliittien, radiokanavien, kaapelitelevision, puhelimen, matkapuhelinverkon, erityisten valokuitulinjojen tai sähköjohtojen kautta.

Virtuaali maailma

Virtuaalimaailma (virtuaalitodellisuus) on teknisin keinoin luotu maailma, joka välittyy ihmiselle hänen tavallisten aineellisen maailman havaintojensa kautta: näkö, kuulo, haju ja muut. Virtuaalimaailmaan kuuluvat tietokonepelit, Internet.

Virtuaalimaailman haitat ja hyödyt

Tietokonepelit ovat erilaisia: kilpa-, toiminta-, kognitiiviset, opettavaiset, loogiset jne. Pelit, kuten toiminta (eli missä on ammuttava) voivat ärsyttää ihmisiä mistä tahansa syystä, voivat johtaa mielenterveysongelmiin. Monet ihmiset ajattelevat, että pelit ovat pahoja. Mutta samalla pelit, kuten looginen, opettavainen, opettavat meitä, kehittävät ajattelua. Kuten näemme, peleissä on sekä positiivisia että negatiivisia puolia.

Internet on maailmanlaajuinen tieto- ja laskentaresurssien tietoliikenneverkko. Se tekee elämästämme paljon helpompaa. Voit tehdä tilauksia liikkeisiin poistumatta kotoa, chattailla ystävien kanssa, löytää nopeasti tarvitsemasi tiedot. Nämä ovat myönteisiä puolia, mutta negatiivisia puolia on enemmän: online-uhkapelit, riippuvuus virtuaalisista tuttavista (ystäviä on enemmän kuin tarvitaan), jatkuvat ostot ja osallistuminen huutokauppoihin jne.

Virtuaalimaailma ja ihminen

Nyt jokaisessa kodissa, jokaisessa perheessä on tietokone ja Internet-yhteys. Monet ihmiset ajattelevat Internetin etuja ja vaaroja. Jotkut ihmiset ajattelevat, että jos viettää aikaa Internetissä hyödyllisesti (etsii tarvittavaa tietoa, opi uutisia), niin Internetistä on hyötyä. Mutta niitä on hyvin vähän. Useimmat ihmiset Internetissä vain "istuttavat housujaan", eli pelaavat verkkopelejä, istuvat erilaisissa chateissa tai lataavat joukon turhaa roskaa. Kuten näemme, yksimielisyyttä ei ole, jokainen päättää tämän itse. Voit myös manipuloida ihmisiä hyvin Internetin avulla. Esimerkiksi kaikenlaisten kirjeiden avulla, joissa kirjoitetaan, että voitit lotossa ja vastaavaa. Suurin ongelma on, että henkilö tulee siihen riippuvaiseksi kuin huume. Hän alkaa mieluummin kommunikoida ystävien kanssa chatin kautta, alkaa poistua kotoa harvemmin. Virtuaalimaailma häiritsee ihmisen päivittäistä rutiinia, aiheuttaa riippuvuutta.

Nykyään kehitys on saavuttanut todella ennennäkemättömiä korkeuksia ja uusi sukupolvi pystyy hyödyntämään sellaisia ​​mahdollisuuksia, joista ihmiset vain unelmoivat 10-15 vuotta sitten. Se, mikä oli mystiikkaa ja taikuutta, on nykyään teknistä edistystä. Yksi niistä hetkistä on virtuaalitodellisuus. Tänään puhumme siitä, mitä VR on ja miten sitä käytetään eri aloilla.

Virtuaalitodellisuuden määritelmä

Virtuaalitodellisuus on laitteiston ja ohjelmiston avulla luotu virtuaalimaailma, joka välittyy ihmiseen kosketuksen, kuulon sekä näön ja joissain tapauksissa hajun kautta. Kaikkien näiden ihmisten tunteisiin vaikuttavien vaikutusten yhdistelmää kutsutaan vuorovaikutteiseksi maailmaksi.

Se, VR, pystyy simuloimaan suurella tarkkuudella ympäröivän virtuaalitodellisuuden vaikutuksia ihmiseen, mutta jotta vuorovaikutteisen maailman reaktioista ja ominaisuuksista saataisiin aikaan todella uskottava tietokonesynteesi, kaikki synteesiprosessit lasketaan, analysoidaan ja näytetään. käyttäytymisenä reaaliajassa.

Virtuaalitodellisuuden käyttö on monitahoista: 99 prosentissa tapauksista tällä tekniikalla luoduilla elävillä ja elottomilla esineillä on täsmälleen samat ominaisuudet, käyttäytyminen ja liike kuin niiden todellisilla prototyypeillä. Samanaikaisesti käyttäjä voi vaikuttaa kaikkiin eläviin ja elottomiin esineisiin todellisten fysiikan lakien mukaisesti (jos peli ei sisällä muita fysiikan lakeja, mikä tapahtuu hyvin harvoin).

Toimintaperiaate

Monet ihmiset ihmettelevät tarkalleen, miten tekniikka toimii. On kolme pääkomponenttia, joita käytetään melkein missä tahansa vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa:

  1. Pää... Virtuaaliympäristö tarkkailee tarkasti pään asentoa erikoistuneella kuulokkeella. Joten kuulokkeet liikuttavat kuvaa sen mukaan, kummalle puolelle ja milloin käyttäjä kääntää päätään - sivulle, alas tai ylös. Tätä järjestelmää kutsutaan virallisesti kuudeksi vapausasteeksi.
  2. Liike... Teknisen tuen kalliimmissa muunnelmissa seurataan myös käyttäjän liikkeitä, kun virtuaalikuva liikkuu niiden mukaan. Tässä ei puhuta peleistä, joissa käyttäjä on yksinkertaisesti paikallaan ja vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, vaan niistä, joissa hän liikkuu virtuaalitilassa.
  3. Silmät... Toinen todellisuudessa perusanturi analysoi suunnan, johon silmät katsovat. Tämän ansiosta peli antaa käyttäjälle mahdollisuuden uppoutua interaktiiviseen todellisuuteen syvällisemmin.

Täysi läsnäolovaikutus

Jo täyden läsnäolon aikana on selvää, mistä tarkalleen ottaen puhumme: maailma on virtuaalitodellisuutta. Tämä tarkoittaa, että käyttäjä tuntee tarkalleen missä peli on, ja hän voi olla vuorovaikutuksessa sen kanssa. Käyttäjä kääntää päätään - hahmo kääntää myös päätään, henkilö kävelee huoneessaan - pelaaja liikkuu interaktiivisessa todellisuudessa. On edelleen kiistaa - onko se mahdollista

Hyppy - Sormien ja käsien seuranta

Täyden läsnäolon vaikutus saavutetaan The Leap -laitteella. Tämä laite, joka käyttää hienostunutta seurantajärjestelmää jokaisessa liikkeessä, kuuluu edelleen erittäin kalliisiin ja TOP-kypäriin. Toiminta-algoritmi on kuitenkin melko yksinkertainen, ja se on hieman muokattuna toisessa laitteessa, nimittäin HTC Vive -kypärässä.

Sekä HTC Viven ohjain että kypärä on varustettu monilla fotodiodeilla - pienillä laitteilla, jotka muuttavat valoenergian sähköenergiaksi.

Tärkeä pointti! Yleensä ihminen kohtaa päivittäin valodiodeja ja niiden työtä. Esimerkkinä tämä on valodiodi, joka vastaa älypuhelimen valaistuksesta. Valodiodi määrittää tarkalleen kuinka paljon valoa siihen putoaa, ja näiden tietojen perusteella säätää kirkkaustasoa.

Samaa täyden läsnäolon periaatetta käytetään kypärässä. Vakio-VR-kypärässä on kaksi asemaa, jotka ampuvat parin sädettä aikavälein - nämä ovat vaaka- ja pystysäteet. Ne tunkeutuvat huoneeseen ja saavuttavat kypärän ja ohjainlaitteen fotodiodit. Sen jälkeen valodiodit aloittavat työnsä ja muutamassa sekunnissa tapahtuu tiedonvaihtoa, jonka aikana anturit välittävät säätimien ja kypärän asennon.

Tämä on algoritmi täyden läsnäolon luomiseen.

Mitkä ovat VR-lajit

Virallisesti virtuaalitodellisuutta on nyt kolmenlaisia:

  1. Jäljitelmä ja tietokonemallinnus.
  2. Kuvitteellinen toiminta.
  3. Kyberavaruus ja laitteisto.

VR kypärät

Suurin ero näiden kolmen vempaimen välillä on vain valmistusyrityksissä. Muuten ne ovat samanlaisia. Kaikki kolme kypärää ovat kannettavia ja tarjoavat mukaansatempaavan pelikokemuksen.

Virtuaalitodellisuuden plussat ja miinukset

Plussat:

  1. Kyky uppoutua täysin interaktiiviseen ulottuvuuteen.
  2. Uusien tunteiden saaminen.
  3. Stressin ehkäisy.
  4. Sähköisten tieto- ja koulutusresurssien luominen.
  5. Konferenssien järjestäminen.
  6. Kulttuuriperintökohteiden luominen.
  7. Kyky visualisoida erilaisia ​​esineitä ja fyysisiä ilmiöitä.
  8. Kaikille mahdollisuus siirtyä viihteen uudelle tasolle.

Miinukset:

Haittoja ovat seuraavat seikat:

  1. Riippuvuus.
  2. Toinen ilmeinen haittapuoli: virtuaalitodellisuus ja sen psykologinen vaikutus ihmiseen - se ei ole läheskään aina positiivinen, koska on olemassa riski uppoutua liikaa virtuaalimaailmaan, mikä joskus aiheuttaa ongelmia sosiaalisilla ja muilla elämänaloilla.
  3. Laitteiden korkea hinta.

Virtuaalitodellisuussovellukset

VR:tä voidaan käyttää esimerkiksi seuraavilla alueilla:

  1. koulutus... Nykyään interaktiivinen todellisuus mahdollistaa harjoitusympäristön simuloinnin niillä alueilla ja sellaisissa toimissa, joihin valmistautuminen on välttämätöntä ja tärkeää. Esimerkkinä tämä voi olla käyttö, laitehallinta ja muut osa-alueet.
  2. Tiede... VR mahdollistaa tutkimusta merkittävästi nopeuttamassa sekä atomi- että molekyylimaailmassa. Tietokonetodellisuuden maailmassa ihminen pystyy manipuloimaan jopa atomeja ikään kuin se olisi rakentaja.
  3. Lääke... Kuten todettiin, VR:n avulla voit kouluttaa ja kouluttaa lääketieteen ammattilaisia: suorittaa leikkauksia, tutkia laitteita ja parantaa ammattitaitoa.
  4. Arkkitehtuuri ja suunnittelu... Mikä voisi olla parempaa kuin näyttää asiakkaalle mallia uudesta talosta tai mistä tahansa muusta rakennuskohteesta käyttämällä tällaista todellisuutta? Juuri hän mahdollistaa näiden esineiden luomisen virtuaalitilaan täysikokoisina esittelyä varten, kun taas aikaisempia manuaalisia malleja ja mielikuvitusta käytettiin. Tämä ei koske vain rakennusprojekteja, vaan myös tekniikkaa.
  5. Viihde... VR on äärimmäisen suosittu peliympäristössä. Lisäksi sekä pelit että kulttuuritapahtumat ja matkailu ovat kysyttyjä.

Onko VR haitallista vai ei?

Toistaiseksi voidaan todeta, että tällä alueella ei ole tehty globaalia tutkimusta, mutta ensimmäiset johtopäätökset voidaan jo tehdä. Koska VR:ää kehitetään edelleen (ja se todella on), monet ihmiset voivat saada epämiellyttäviä tunteita tämän tekniikan pitkäaikaisesta käytöstä. Erityisesti henkilö tuntee huimausta ja pahoinvointia.

Toistaiseksi siitä ei ole näyttöä. Kielteinen vaikutus on epäilemättä, mutta se ei ole niin suuri, että se antaisi hälytyksen. Siksi ei vielä tiedetä, virtuaalitodellisuus, mikä se on - haittaa vai hyötyä.

VR - mitä on tulevaisuudessa?

Nykyään virtuaalitodellisuus ei ole täysin valmis, joten epämiellyttäviä tuntemuksia voi ilmaantua. Tulevaisuudessa ilmestyy monia laitteita, kopioita ja analogeja, jotka eivät vaikuta negatiivisesti ihmiskehoon ja psyykeen.

Myös VR-laitteet pystyvät ratkaisemaan tietodatan kulutuksen ongelmia, ja istunnoista tulee yhtä vakioita ja arkipäiväisiä kuin tavalliset pelit tietokoneella tai konsolilla nykyään.

Lähtö

Virtuaalitodellisuus on edelleen pohjaton kuilu työalgoritmien tutkimukselle ja parantamiselle. Nykyään teknologiat kehittyvät erittäin nopeasti, joten on turvallista sanoa, että lähitulevaisuudessa sarjan markkina-arvo on kohtuullinen keskituloiselle henkilölle.