Als onze wereld een virtuele realiteit is, wat dan? De wereld waarin we leven is virtual reality.

De ontwikkeling van informatietechnologie heeft geleid tot iets dat sciencefictionschrijvers van de vorige eeuw nauwelijks konden raden: parallel aan de echte wereld zal de virtuele wereld verschijnen en aan kracht winnen. Maar tot nu toe weten maar weinig mensen van het bestaan ​​van een parallel universum met zijn eigen bevolking, wetten, geschiedenis en zelfs economie.

Virtuele realiteit (van lat. virtus- potentieel, mogelijk en gerealiseerd - actueel, bestaand; Engels, virtuele realiteit- VR) - de wereld gecreëerd door technische middelen en overgedragen aan een persoon via zijn gebruikelijke sensaties voor de perceptie van de materiële wereld.

De virtuele wereld zou niet zijn wat het nu is zonder internet. Het begon klein - met de wens om te communiceren. Zoals u weet, draagt ​​goede communicatie bij aan een prettige omgeving. Eerst begonnen verschillende grafische elementen te verschijnen in chats en forums, avatars - incarnaties van gesprekspartners in de vorm van afbeeldingen. Er was zelfs een mogelijkheid om een ​​idee te krijgen van de emotionele toestand van de gesprekspartner, wat mogelijk werd gemaakt door de beroemde internet-emoticons. Verder begonnen chats de eigenschappen van mailsystemen te krijgen - wat we zien in het voorbeeld van de bekende internetpager ICQ. Messengers (berichtenprogramma's) zoals NetMeeting of Yahoo Messenger beginnen te verschijnen, waar u met uw gesprekspartners kunt communiceren via een microfoon en luidsprekers die zijn aangesloten op een computer. En toen bracht de wens om communicatie op internet dichter bij communicatie in de echte wereld te brengen ons ertoe om de attributen van het echte leven in de chat te brengen. Met de komst en ontwikkeling van 3D-modelleringstools begon de sector van virtuele werelden zich te ontwikkelen. De virtuele wereld is niet langer alleen een chat te noemen. Het is meer een synthese van een chatroom, een 3D-computerspel en in sommige gevallen een mailsysteem en een voice messenger. De avatar van uw gesprekspartner de tekens van een echte persoon of een ander wezen geven, is een oude droom van de makers van internetcommunicatietools. Nu je een virtuele wereld bent binnengegaan, kun je met een persoon praten, zijn driedimensionale virtuele incarnatie op het beeldscherm zien, terwijl hij naast je kan lopen, gebaren. Je hebt ook vrijheid - rond de wereld lopen, rondkijken, communiceren met andere bewoners.

Virtualiteit absorbeert dus de tekenen van de werkelijkheid en probeert deze te overtreffen. Tegelijkertijd is de virtuele wereld duidelijk geen plek waar je zomaar met iemand kunt kletsen. Wat moet de houding zijn ten opzichte van de virtuele wereld? En als dat zo is, hoe kan het dan worden gebruikt?

De eerste en nog steeds de belangrijkste richting van ontwikkeling en toepassing van virtual reality zijn gamewerelden. We zullen niet stilstaan ​​​​bij deze voor de hand liggende kant van hun gebruik. Laten we eens kijken naar serieuzere dingen.

Sean Kael, die nieuwe technologieën promoot bij Intel Labs, zegt dat er nu een nieuwe technologie opkomt die op een dag de manier zal veranderen waarop mensen omgaan met elektronische apparaten en mensen met elkaar. “Ik denk dat het leven van mensen aanzienlijk zal veranderen. Kijk eens naar de trends van de afgelopen decennia - hoe snel computers, internet en mobiele apparaten zich hebben verspreid. Ondanks de beschikbaarheid van al deze technologie, beginnen we het nog maar net onder de knie te krijgen. Nu maken we het slimmer en krachtiger. Als we daar virtuele 3D-werelden aan toevoegen, dan verandert de aard van het gebruik van informatietechnologie aanzienlijk”, zegt Kehl.

Van alle technologische innovatieprojecten die door Intel Labs worden ontwikkeld, zegt Kael dat 3D-technologieën het meest interessant zijn en hoe ze de manier zullen veranderen waarop mensen omgaan met informatie die op internet wordt gepresenteerd. “Het internet zal waarschijnlijk nooit volledig 3D worden, omdat er bepaalde gebieden zijn waar mensen 2D zouden blijven, zoals het lezen van teksten. In de virtuele werelden van vandaag laten de graphics veel te wensen over, maar zodra we een bepaald prestatieniveau bereiken, zal het realisme van driedimensionale omgevingen en hun aantal snel toenemen. Qua realisme zullen ze lijken op de computergraphics van moderne Hollywood-films en over tien jaar beschikbaar zijn', zegt Kael.

Dan Olds, een analist bij de Gabriel Consulting Group, zegt dat het 3D-internet de manier waarop mensen het gebruiken kan veranderen: "De komst van een 3D-internet met de mogelijkheid om mensen en plaatsen op ultrarealistische manieren weer te geven, zal ongetwijfeld de manier veranderen waarop we denk aan het wereldwijde web. De kans is groot dat we vaker virtuele evenementen bijwonen dan echte. Entertainment zal ook een revolutionaire verandering ondergaan. Waarom naar een sportevenement gaan, bijvoorbeeld een voetbalwedstrijd, als je het in 3D via internet kunt bekijken en toch in elk deel van het stadion kunt zijn?

In feite zou een persoon, en vrij gemakkelijk, in de wereld van virtual reality kunnen komen voordat hij zich bijvoorbeeld stort in de contemplatie van een foto, een film of gewoon een boek met enthousiasme leest. In al dergelijke gevallen werd de activiteit van een persoon echter beperkt door zijn positie als toeschouwer of lezer, of luisteraar, hij kon zelf niet deelnemen aan de actie als een actief personage. VR-systemen bieden totaal andere mogelijkheden: om zelf mee te doen aan de actie, en vaak niet alleen in een voorwaardelijke ruimte en wereld, maar ook als het ware heel reëel, althans vanuit het oogpunt van menselijke waarneming. Dit alles heeft blijkbaar de grote vraag naar nieuwe informatietechnologieën vooraf bepaald en bijgevolg hun snelle ontwikkeling.

En dus... De muzikanten oefenen hun techniek op virtuele instrumenten zonder de mensen om hen heen te storen. Onderweg - een chirurgische simulator voor operaties aan een spookpatiënt met spookinstrumenten. Beginnende artsen zullen de techniek niet in theorie kunnen uitwerken en niet op een koud lijk, maar op een "levend" lichaam, waarvan de huid en inwendige organen reageren op elke beweging van het scalpel, zelfs bloedingen verschijnen. Instrumenten worden gegeven door een virtuele verpleegster, en naast de operatietafel staat een niet minder virtuele dokter-instructeur die het verloop van de operatie becommentarieert en instructies en advies geeft... Tot nu toe wordt dit alles met een glimlach waargenomen. Virtuele werelden lijken misschien speelgoed voor geeks, maar ze komen stilletjes ons dagelijks leven binnen. Second Life meldt dat in de laatste twee maanden van 2009 1,2 miljoen gebruikers in totaal meer dan 65 miljoen uur in de virtuele wereld hebben doorgebracht. Als dit allemaal zo serieus is, laten we eens kijken wat de virtuele wereld betekent, zo niet om het als speelgoed te zien.

Virtuele werelden en zaken. Tegenwoordig zijn virtuele werelden internetdiensten waarmee bedrijven zich in de virtuele wereld kunnen vestigen en naar eigen goeddunken kunnen gebruiken. Er zijn veel virtuele werelden, laten we proberen er een te noemen die van belang zijn voor het bedrijfsleven - dit zijn Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Sommige providers bieden services die de ervaring van virtuele werelden verbeteren. Voorbeelden zijn Vivox, dat voice over IP (VoIP) levert voor de Second Life-site en Vollee.

De meeste bedrijven die de belofte van virtuele werelden tot nu toe hebben gewaardeerd, gebruiken ze alleen om informatieve representaties te maken, net zoals ze deden toen ze net het internet onder de knie hadden en websites bestelden. Tegelijkertijd proberen meer risicovolle nieuwkomers, die niet belast zijn met echt kapitaal, fortuinen te maken in virtuele werelden, in de overtuiging dat degenen die aan de basis stonden en het potentieel van het virtuele universum op tijd zagen, in staat zullen zijn meer te verdienen.

De snelgroeiende "bevolking" van de virtuele wereld is een aantrekkelijk publiek voor reclame, marketing, business-to-business communicatie en zelfs diplomatieke betrekkingen. Zo opende de Malediven als eerste een ambassade in de Second Life-wereld, waar bezoekers de geanimeerde ambassadeur kunnen vragen naar visa, handelsregels kunnen verduidelijken of over de economische ontwikkeling van het land kunnen praten. Niet alleen dat, het World Economic Forum gebruikt Second Life ook als een manier om zijn publiek uit te breiden. Het is niet verrassend dat veel echte bedrijven zoals Reuters of MTV in de media, autofabrikanten Mazda en Pontiac, en hightechbedrijven Cisco, Dell en IBM hun virtuele nieuwskanalen en kantoren hebben geopend in de Second Life-wereld. Ze gebruiken daar apps om te adverteren en producten te verkopen, gebruikers op te leiden en te communiceren met consumenten en zakenpartners. Een BBC-radiostation heeft een virtueel eiland gehuurd voor concerten. De wereld van Second Life heeft al het eerste "live" concert van de Amerikaanse folkzangeres Susan Vega georganiseerd.

De wereld van Second Life heeft zijn eigen valuta - Linden, die kan worden ingewisseld voor echt geld en vice versa. Er is een enorm aantal winkels, agentschappen, bars, clubs voor elke smaak. Elke dag verkoopt Second Life goederen en diensten met een waarde van meer dan 400.000 echte dollar.

Bespaart het gebruik van virtuele werelden geld? Volgens een onderzoek van Parks Associates gaven bedrijven in 2006 $ 15 miljoen uit aan advertenties in virtuele ruimtes in de VS. Experts verwachten dat dit cijfer tegen 2012 10 keer zo groot zal zijn. De kosten van virtuele ruimte voor ontwikkelaars bedragen ongeveer $ 10.000.

Ook wereldberoemde banken zijn geïnteresseerd in de veelbelovende virtuele economie. De eerste bank die in de virtuele wereld verscheen, was de Noord-Amerikaanse Wells Fargo. Later volgde de Europese ABN Amro dit voorbeeld en creëerde ING Direct een heel land in Second Life genaamd "Our Virtual Holland".

Virtuele werelden worden steeds meer gemeengoed in het leven van moderne bedrijven: veel zakenmensen gebruiken ze al voor vergaderingen, werving en andere organisatorische evenementen.

IBM heeft bijvoorbeeld in 2008 ongeveer 20 duizend mensen aangenomen die in verschillende landen van de wereld wonen. Het waren virtuele werelden die de 'geheime' tool werden die nieuwkomers hielp om zich bij het team aan te sluiten en nationale en culturele barrières te overwinnen. Door deze werelden konden werknemers virtueel op persoonlijk niveau communiceren met behulp van 3D-technologie, waardoor de virtuele werkruimte werd gecreëerd die nodig was om presentaties, zakelijke werkpraktijken, enzovoort te oefenen. IBM gebruikt ook virtuele ruimtes voor personeelstraining.

Steeds meer bedrijven worden mondiaal en er wordt veel tijd en geld besteed aan reizen van werknemers. Daarom zijn online vergaderingen super gunstig voor het bedrijfsleven. En paradoxaal genoeg kunnen virtuele 3D-werelden, die nog steeds iets futuristisch lijken, een gemakkelijkere manier worden voor zakenmensen om online vergaderingen te houden dan reguliere webconferentiediensten. Veel zakenmensen en kantoormedewerkers spelen immers graag computerspelletjes, en een volwaardige imitatie van een vergadering is intuïtiever voor de hersenen dan een gewoon scherm dat (vermoedelijk) andere deelnemers aan een vergadering ziet (zoals gebeurt in een reguliere dienst).

Het is voldoende om zo'n virtuele bijeenkomst één keer te bezoeken om te begrijpen dat dit iets indrukwekkends en veelbelovends is. In de virtuele ruimte wordt u vertegenwoordigd door uw driedimensionale model - 3D-avatar. Je kunt door het kantoor lopen, naar een spreker luisteren, met andere mensen communiceren via chat of VoIP, een presentatie, video bekijken of gewoon rondkijken met een gestuurde vliegende camera. Je kunt direct van de ene kamer naar de andere teleporteren of je luisteraars teleporteren. Je kunt zelfs gebaren maken zodat je beter begrepen wordt.

Bij bedrijven zoals Sun Microsystems werkt meer dan 50% van de werknemers tegenwoordig buiten de traditionele kantoren en reguliere uren. Virtual reality helpt collega's daarom om een ​​hechte band met elkaar op te bouwen. "Het is moeilijk om een ​​gedeelde bedrijfscultuur te behouden als werknemers over de hele wereld verspreid zijn", geeft Nicole Yankelovich van Sun Labs toe. Volgens de expert maken virtuele werelden het echter mogelijk om een ​​bedrijf bij elkaar te 'verzamelen' en een gemeenschappelijke bedrijfscultuur op te bouwen.

Unilever gebruikt Second Life om medewerkers te helpen regelmatig met elkaar om te gaan en reiskosten te verlagen. Het concern creëerde zijn eigen kleine "private" wereld binnen Second Life - juist om de interactie tussen verschillende afdelingen van het bedrijf verspreid over de wereld te verbeteren. "Het is niet mogelijk om alle medewerkers persoonlijk te ontmoeten, anders zou het erg duur zijn, maar nu hebben ze allemaal een eigen virtuele ruimte in Second Life, die zowel voor werk als voor communicatie kan worden gebruikt", zegt Chris Turner, hoofd van technologie afdeling Unilever IT.

Aangezien werknemers in de gedistribueerde organisatie van vandaag minder snel samenkomen in dezelfde ruimte, zijn ze niet in staat om de "gewone" gesprekken aan te knopen die essentieel zijn voor het delen van ervaringen. Dave Elchoness, voormalig hoofd outsourcing bij Qwest en nu voorzitter van de Association of Virtual Worlds, noemt het de “global lobby”: “Het is bekend dat het belangrijkste werk niet in meetings of meetings wordt gedaan. Een toevallige ontmoeting in de foyer of een gesprek met een collega die onderweg langskomt, stelt u in staat om waardevolle ideeën uit te wisselen en het werk vooruit te helpen. Virtuele werelden kunnen organisaties helpen om de voorwaarden voor dergelijke contacten te scheppen. Bovendien kunnen ze worden gebruikt om informatie die door verschillende applicaties is verzameld, te bekijken en te verwerken. Met Crown Plaza kunnen medewerkers bijvoorbeeld virtuele vergaderingen hosten op de Second Life-site. De wanden van de ruimtes waarin ze voorkomen kunnen worden gebruikt om streaming audio, video of presentaties weer te geven.

Een belangrijk toepassingsgebied van virtuele technologieën is de geneeskunde en de psychotechniek. Psychotherapeuten ontwikkelen nu al projecten om virtuele realiteiten te gebruiken om een ​​genezend effect te hebben op het bewustzijn en onderbewustzijn van hun patiënten of om situaties na te bootsen die tot bepaalde verwondingen kunnen leiden. Dergelijke werelden zijn een soort mix van games en sociale interactie, waarbij elke deelnemer zijn profiel (persoonlijkheid) zorgvuldig kan aanpassen, zodat het volledig voldoet aan de smaak en voorkeuren van de eigenaar en hem helpt om met andere deelnemers te communiceren en relaties op te bouwen. Kleurrijke virtuele werelden, interactieve 3D-landschappen - dit alles stelt kinderen in staat om de charme van dergelijke ruimtes via hun computers te ervaren, hun verbeeldingskracht te versterken en te ontwikkelen en ze in het echte leven aan de juiste reacties te laten wennen. Het is handig om die trainingen die in werkelijkheid risico's met zich meebrengen, over te zetten naar virtuele werelden. Met name als onderdeel van het programma ter bestrijding van bioterrorisme aan de University of Idaho (VS) wordt het Play2Train-systeem in het leven geroepen, dat het mogelijk maakt zich voor te bereiden op noodsituaties en oefeningen uit te voeren zonder de gezondheid van de deelnemers in gevaar te brengen.

Een ander gebruiksgebied van virtual reality is kunst. De volgende in de rij, hoewel niet in de nabije toekomst, zijn "virtuele cinema", "virtuele tentoonstellingen", "virtueel theater".

Architect Ion Brohud gebruikte Second Life enkele jaren geleden om klanten van zijn kleine bedrijf Crescendo Design een idee te geven van de woningen die ze bestellen. Ze konden er virtueel omheen "lopen", de muren "verven" in verschillende kleuren, verschillende soorten afwerkingsmaterialen kiezen, verschillende meubelstijlen uitproberen, de huizen op verschillende manieren in het landschap "passen". Ook ging de architect virtuele gesprekken aan met bouwers en werkte hij samen met de opdrachtgever.

Welke autofabrikant zou 2D-foto's van hun auto's op een website plaatsen als ze klanten een virtuele rit in hun auto op een bergweg zouden kunnen aanbieden? Welke beeldhouwer wil iedereen 2D-foto's van zijn werk laten zien als hij alle verzamelaars kan uitnodigen voor een virtuele rondleiding door een prachtige tuin met 3D-sculpturen?

andere werelden. Onder de virtuele werelden worden enkele van hun variëteiten onderscheiden. Het is noodzakelijk om hun kenmerken op te merken.

werelden spiegelen. Als virtuele werelden kunstmatige realiteit combineren met de acties van een specifieke persoon, dan creëren spiegelwerelden een combinatie van de echte wereld (externe representatie) met cartografie, modellering, locatie en andere technologieën (imitatie).

Google Earth en Microsoft Virtual Earth zijn voorbeelden van geavanceerde spiegelwerelden die de prestaties van cartografie, ruimte en grondbeeld combineren. Microsoft heeft aangekondigd dat het wetenschappelijk onderzoek sponsort op het gebied van het in realtime omzetten van kaartgegevens naar kaarten met een zeer hoge resolutie.

Een voorbeeld van de eenvoudigste spiegelwereld is het project van de St. Petersburg University. Het verklaarde doel van het project is om St. Petersburg op te nemen in de wetenschappelijke en educatieve cyberspace door de instellingen voor hoger onderwijs van St. Petersburg en hun educatieve en wetenschappelijke bronnen te presenteren met behulp van virtuele wereldtechnologie en deze via cd's en het internet. Het belangrijkste resultaat was een interactieve kaart van de stad, waarop de locaties van de universiteiten die deelnamen aan het project werden aangegeven en die toegang verschafte tot hun bronnen.

Voorwaardelijke werelden. Het is helemaal niet nodig om te proberen de echte wereld en de menselijke gevoelens daarin strikt te modelleren om veel problemen effectief op te lossen. Deze omstandigheid, evenals de moeilijkheden die zich voordoen bij het simuleren van de gewone realiteit, suggereerden onderzoekers een andere oplossing - om virtuele werelden te creëren die zouden fungeren als schema's of modellen in relatie tot de gewone wereld. Dergelijke virtuele realiteiten worden voorwaardelijk genoemd.

Augmented Reality (Engels, augmented reality)- dit is een fenomeen dat verband houdt met de kunstmatige realiteit, dat erin bestaat sensaties van denkbeeldige objecten toe te voegen aan de sensaties die uit de echte wereld komen, meestal van een hulpinformatieve eigenschap. Een bekend voorbeeld van augmented reality is de op een helm gemonteerde doelaanduiding in jachtvliegtuigen zoals de Su-27. Waarschijnlijk wordt je ooit het nieuws verteld door een avatar-omroeper die op je bank in de hoek van de kamer zit.

Tot slot, als we het over virtuele werelden hebben, moet worden opgemerkt dat dit fenomeen zeer controversieel is, voornamelijk vanuit psychologisch oogpunt. Virtuele werelden zijn technologieën die niet alleen voordelen opleveren. Iedereen merkt bijvoorbeeld het gevaar op dat gepaard gaat met virtuele realiteiten - zullen ze worden gebruikt om het menselijk bewustzijn te manipuleren? Door een persoon onder te dompelen in de wereld van virtual reality, kun je hem inderdaad bepaalde bestaanswijzen opleggen die de manipulator nodig heeft. Maar creëert een tv-omroeper of een boek niet hetzelfde effect?

De mensheid is tegenwoordig zo diep gegaan in geavanceerde technologie en virtuele realiteit dat de eerste veronderstellingen verschenen (niet van gewone mensen, maar van beroemde natuurkundigen en kosmologen) dat ons universum geen realiteit is, maar slechts een gigantische simulatie van de realiteit. Moeten we hier serieus over nadenken, of moeten we zulke berichten opvatten als een ander plot van een sciencefictionfilm?

Jij bent echt? En ik dan?

Ooit waren dit vragen van zuiver filosofische aard. Wetenschappers probeerden er gewoon achter te komen hoe de wereld werkt. Maar nu zijn de verzoeken van nieuwsgierige geesten naar een ander niveau gegaan. Een aantal natuurkundigen, kosmologen en technologen troosten zich met het idee dat we allemaal leven in een gigantisch computermodel, dat niet meer is dan een onderdeel van een matrix. Het blijkt dat we in een virtuele wereld bestaan, die we ten onrechte als echt beschouwen.

Onze instincten komen natuurlijk in opstand. Dit is maar al te echt om een ​​simulatie te zijn. Het gewicht van het kopje in mijn hand, de geur van de koffie, de geluiden om me heen - hoe kan zo'n schat aan ervaring worden vervalst?

Maar tegelijkertijd is er de afgelopen decennia buitengewone vooruitgang geboekt op het gebied van informatica en informatietechnologie. Computers hebben ons games opgeleverd van bovennatuurlijk realisme, met autonome karakters die reageren op onze acties. En we duiken onwillekeurig in virtual reality - een soort simulator met een grote overtuigingskracht.

Dit is genoeg om een ​​persoon paranoïde te maken.

Het leven is als een film

Het idee van de virtuele wereld als menselijke habitat werd ons met ongekende helderheid gebracht door de Hollywood-kaskraker The Matrix. In dit verhaal zitten mensen zo opgesloten in de virtuele wereld dat ze die als realiteit zien. De sciencefiction-nachtmerrie - het vooruitzicht gevangen te zitten in een universum dat in onze geest is geboren - kan verder worden opgespoord, bijvoorbeeld in David Cronenbergs Videodrome (1983) en Terry Gilliams Brazilië (1985).

Al deze anti-utopieën riepen een aantal vragen op: wat is hier waar en wat is fictie? Leven we in een waan, of is een waan een virtueel universum, waarvan het idee wordt opgelegd door de paranoïde van de wetenschap?

In juni 2016 zei hightech-ondernemer Elon Musk dat de kans "miljard tegen één" was dat we in de "basisrealiteit" zouden leven.

In navolging van hem suggereerde kunstmatige-intelligentiegoeroe Ray Kurzweil dat "misschien ons hele universum een ​​wetenschappelijk experiment is van een jonge middelbare scholier uit een ander universum."

Trouwens, sommige natuurkundigen zijn bereid een dergelijke mogelijkheid te overwegen. In april 2016 werd de kwestie besproken in het American Museum of Natural History in New York.

Bewijs?

Aanhangers van het idee van het virtuele universum geven minstens twee argumenten ten gunste van het feit dat we niet in de echte wereld kunnen leven. Dus, kosmoloog Alan Guth suggereert dat ons universum misschien echt is, maar tot nu toe zoiets als een laboratoriumexperiment. Het idee is dat het is gemaakt door een soort superintelligentie, zoals hoe biologen kolonies van micro-organismen laten groeien.

In principe is er niets dat de mogelijkheid uitsluit om het universum met een kunstmatige oerknal te 'produceren', zegt Gut. Tegelijkertijd werd het universum waarin de nieuwe werd geboren niet vernietigd. Er werd eenvoudigweg een nieuwe "bubbel" van ruimte-tijd gecreëerd, die van het moederuniversum kon worden afgeknepen en het contact ermee kon verliezen. Dit scenario kan enkele variaties hebben. Het universum kan bijvoorbeeld zijn geboren in een equivalent van een reageerbuis.

Er is echter een tweede scenario dat al onze ideeën over de werkelijkheid teniet kan doen.

Het ligt in het feit dat we volledig gesimuleerde wezens zijn. We zijn misschien niets meer dan een reeks informatie die wordt gemanipuleerd door een gigantisch computerprogramma, zoals personages in een videogame. Zelfs onze hersenen bootsen en reageren op gesimuleerde sensorische input.

Vanuit dit oogpunt is er geen "vlucht uit"-matrix. Dit is waar we wonen en dit is onze enige kans om überhaupt te "leven".

Maar waarom in zo'n mogelijkheid geloven?

Het argument is vrij eenvoudig: we hebben de simulatie al gedaan. Computersimulatie doen we niet alleen in games, maar ook in wetenschappelijk onderzoek. Wetenschappers proberen aspecten van de wereld op verschillende niveaus te modelleren - van het subatomaire tot hele samenlevingen of sterrenstelsels.

Computersimulatie van dieren kan bijvoorbeeld vertellen hoe ze zich ontwikkelen, welke vormen van gedrag ze hebben. Andere simulaties helpen ons te begrijpen hoe planeten, sterren en sterrenstelsels ontstaan.

We kunnen de menselijke samenleving ook nabootsen met vrij simpele 'agenten' die volgens bepaalde regels keuzes maken. Het geeft ons inzicht in hoe mensen en bedrijven samenwerken, hoe steden zich ontwikkelen, hoe verkeerswetten en economieën functioneren en nog veel meer.

Deze modellen worden steeds complexer. Wie zegt dat we geen virtuele wezens kunnen creëren die tekenen van bewustzijn vertonen? Vooruitgang in het begrip van de hersenfunctie, evenals uitgebreide kwantumcomputers, maken dit vooruitzicht steeds waarschijnlijker.

Als we ooit dit niveau bereiken, zullen er een groot aantal modellen voor ons werken. Het zullen er veel meer zijn dan de bewoners van de 'echte' wereld om ons heen.

En waarom kan niet worden aangenomen dat een andere intelligentie in het universum dit punt al heeft bereikt?

Het idee van een multiversum

Niemand ontkent het bestaan ​​van veel universums die op dezelfde manier als de oerknal zijn gevormd. Parallelle universums zijn echter een nogal speculatief idee, wat suggereert dat ons universum slechts een model is waarvan de parameters zijn verfijnd om interessante resultaten te geven, zoals sterren, sterrenstelsels en mensen.

En zo kwamen we tot de kern van de zaak. Als de werkelijkheid alleen maar informatie is, dan kunnen we ook niet 'echt' zijn, informatie is alles wat we kunnen zijn. En is er enig verschil of deze informatie door de natuur is geprogrammeerd of door een superintelligente maker? Blijkbaar kunnen onze auteurs in ieder geval in principe interfereren met de simulatieresultaten of zelfs het proces "uitzetten". Hoe moeten we dit behandelen?

Laten we teruggaan naar onze realiteit

Natuurlijk houden we van de grap van de kosmoloog Kurzweil over die briljante tiener uit een ander universum die onze wereld heeft geprogrammeerd. Ja, en de meeste aanhangers van het idee van virtual reality gaan uit van het feit dat het nu de 21e eeuw is, we computergames maken en het is geen feit dat iemand geen superwezens maakt.

Het lijdt geen twijfel dat veel voorstanders van "universele modellering" fervente fans zijn van sciencefictionfilms. Maar diep van binnen weten we dat het concept van de werkelijkheid is wat we ervaren, niet een hypothetische wereld.

zo oud als de wereld

Vandaag is het tijdperk van geavanceerde technologie. Filosofen worstelen echter al eeuwen met vragen over realiteit en onwerkelijkheid.

Plato vroeg zich af: wat als wat we als realiteit waarnemen slechts schaduwen zijn die op de muren van een grot worden geprojecteerd? Immanuel Kant betoogde dat de wereld om ons heen een soort 'ding op zich' kan zijn, dat ten grondslag ligt aan de schijn die we waarnemen. Rene Descartes bewees met zijn beroemde zin "Ik denk, dus ik ben", dat het vermogen om te denken het enige zinvolle bestaanscriterium is waarvan we kunnen getuigen.

Het concept van een "gemodelleerde wereld" neemt dit oude filosofische idee als basis. De nieuwste technologieën en hypothesen kunnen geen kwaad. Zoals veel filosofische puzzels moedigen ze ons aan om onze aannames en vooroordelen te heroverwegen.

Maar hoewel niemand kan bewijzen dat we alleen virtueel bestaan, veranderen geen nieuwe ideeën ons begrip van de werkelijkheid in belangrijke mate.

In het begin van de 18e eeuw beweerde de filosoof George Berkeley dat de wereld slechts een illusie was. Als reactie hierop riep de Engelse schrijver Samuel Johnson uit: "Ik weerleg het zo!" en schopte tegen een steen.

"Word wakker, Neo... Je zit vast in de Matrix..."- Ik weet zeker dat de meeste van onze lezers deze woorden onthouden als het gaat om virtual reality, die ons allemaal, jong en oud, omringt.

Maar de wereldgeschiedenis kent veel meer dan dit ene voorbeeld van reflecties op het thema van het onrealisme van alles om ons heen.

Peter Watts in False Blindness benadrukt bijvoorbeeld dat: “We hebben onszelf nooit kunnen bewijzen dat de realiteit bestaat”.

Wat er om ons heen gebeurt, is een illusie.

We besloten om erachter te komen Waarom komen zulke gedachten eigenlijk voor?.

Waar komt het idee van virtual reality vandaan?

Nadenken over de virtuele realiteit die ons omringt, begon niet gisteren en zelfs niet in de vorige of vorige eeuw - veel eerder.

Met de komst van het hindoeïsme duizenden jaren geleden, de zogenaamde "Maya's dekbed"- godinnen van bedrog. En dezelfde religie gelooft dat "We dromen allemaal alleen van Boeddha".

Aan het einde van de 16e eeuw speculeerde René Descartes dat er een soort kwaadaardig genie is dat ons deed denken dat alles om ons heen de echte fysieke wereld is. In feite creëerde hij alleen een simulatie waarop hij vakkundig vallen zette.

Vroeger beschouwden mensen de wereld als een illusie vanwege een gebrek aan kennis en technologie, tegenwoordig vanwege een overdaad.

Een treffend hedendaags voorbeeld is de film Inception uit 2010, geregisseerd door Christopher Nolan. Daarin dringt de hoofdpersoon, gespeeld door Leonardo DiCaprio, op meesterlijke wijze dromen binnen, zelfs op meerdere niveaus diep. en zij de lijn met de werkelijkheid vervaagt stilaan.

Vorig jaar schreef het populaire westerse tijdschrift New Yorker dat heel Silicon Valley tegenwoordig in beslag wordt genomen door het idee van de onrealistische wereld om ons heen. En een paar IT-miljardairs hebben al onderzoek gefinancierd om de mensheid te redden van The Matrix.

De ontwikkeling van virtual reality beleeft vandaag een echte boom. En de eerste realistische simulatie van de wereld kan zeer binnenkort worden gepresenteerd door Mark Zuckerberg, samen met Facebook- en Oculus Rift-technologieën. Maar dit kan al een simulatie zijn binnen een simulatie...

De beroemde filosoof en transhumanist Nick Bostrom publiceerde in 2003 het werk "Are we living in a computer simulation?". Binnen het kader ervan suggereerde hij dat onze wereld een virtuele realiteit is die is uitgevonden door een geavanceerde beschaving.

In dit geval werkt hij met de structuur en het werk van het menselijk brein, dat lijkt op een computer - een reeks elektrische impulsen, en hier beweegt het constant tussen punten.

Nick suggereerde dat iets soortgelijks in een bepaald stadium van de ontwikkeling van technologie kan worden gemaakt zonder verwijzing naar een biologisch organisme. Een eenvoudig complex programma dat de historische ontwikkeling van onze soort nabootst, is voldoende.

"Wij en de hele wereld die we zien, horen en voelen bestaan ​​in een computer die is gebouwd door een geavanceerde beschaving" (Nick Bostrom)

In de hele geschiedenis van de planeet hebben er ongeveer 100 miljard mensen op geleefd, en het gemiddelde brein van elk verwerkte iets meer dan 100 stukjes informatie per seconde.

En om dit alles samen te laten werken met de processen in het universum, heb je een computer nodig die 1090 bits aan data per seconde kan verplaatsen. Het zou een zeer krachtig systeem zijn, waar zelfs het leger in 2017 niet van kon dromen.

Maar als je de wet van Moore gelooft, die stelt dat rekenkracht, met behoud van afmetingen, elke twee jaar verdubbelt, vergelijkbare prestaties de mensheid zal kunnen bereiken over een paar eeuwen. Daarom is alles echt.

We weten bijna niets van de wereld om ons heen.

De moderne wetenschap gelooft dat 99% van het universum bestaat uit een soort leegte, ook wel donkere energie of donkere materie genoemd.

Ze worden "donker" genoemd, niet omdat er niet genoeg licht in zit, maar omdat de moderne wetenschap er praktisch geen gegevens over heeft. Met andere woorden, we kunnen niets met zekerheid zeggen over het universum.

Interessant is dat hetzelfde menselijke brein een structuur heeft die lijkt op het universum, evenals atomen, waaruit, zoals we denken, alles eromheen bestaat. Dezelfde structuur die ons niet bekend is.

We kennen slechts 1% van het heelal, het menselijk brein en atomen, dus we kunnen hun realiteit niet 100% bevestigen.

Wetenschappers proberen uit alle macht te bewijzen dat we echt in de echte wereld leven - het is noodzakelijk om subsidies op alle mogelijke en onmogelijke manieren te beheersen.

Craig Hogan creëerde bijvoorbeeld een speciale holometer, die bevestigde dat alles om ons heen zeker geen tweedimensionaal hologram is, dat uit individuele pixels bestaat. Goed gedaan.

Dit alles geeft echter nog geen duidelijk beeld van de ruimte om ons heen. We zien gewoon niet, we kunnen het grootste deel van de wereld om ons heen niet aanraken of ruiken met onze neus.

We creëren onze eigen realiteit

In bijna elke studie over een soortgelijk onderwerp die onze collega-journalisten eerder hebben gedaan, wordt Plato en zijn 'mythe van de grot' genoemd. Ik besloot de traditie niet te breken, vooral in mijn reflecties is het erg nuttig.

Een bekende filosoof vergelijkt mensen als soort met gevangenen in een kleine grot met een klein gaatje in de wereld waardoor men kan observeren wat er rondom gebeurt.

Het is zo klein dat de mensheid in de meeste gevallen alleen de schaduwen kan zien. Maar aan wie ze toebehoren - dit kan alleen worden aangenomen met behulp van je grenzeloze verbeeldingskracht.

De meeste informatie over de wereld om ons heen is een uitvinding van ons nieuwsgierige brein, meer niet.

Zelfs onze dromen lijken echt voor ons als we erin zitten. Dat is waarom er is geen grotere boef in deze wereld dan wijzelf - we worden schaamteloos bedrogen door ons eigen brein.

Een onbekende wetenschapper, als onderdeel van het Brains in a Flask gedachte-experiment, suggereerde ooit dat als je de hersenen uit de schedel trekt, er draden op aansluit en speciale elektrische impulsen stuurt, de eigenaar zal denken dat hij leeft.

Ongeveer hetzelfde principe wordt beschreven door dezelfde "Matrix". Alleen de scenarioschrijvers van deze film gingen iets verder. Naast elektrische impulsen behielden ze ook de biologische capsule voor het leven van de hersenen - het menselijk lichaam.

Waar is de uitgang van de Matrix? En hoe diep is het konijnenhol?

We denken bijna allemaal dat we de meest directe verbinding hebben met de materiële wereld, maar dit is slechts een illusie die ons brein creëert.

Zonder gewetenswroeging legt hij modellen van de materiële wereld op ons, waarbij hij de signalen van de zintuigen en onze verwachtingen combineert - we zijn ons hiervan bewust als de wereld om ons heen.

Als we dit alles vermenigvuldigen door ons onbegrip van de wereld, en hier de gelijkenis van ons brein met een computer met verre van het hoogste vermogen (althans voor de nabije toekomst), dan blijkt dat we in een eenvoudige simulatie kunnen leven.

"Of we creëren simulaties zoals de realiteit, of de beschaving zal vergaan" (Elon Musk)

Het bovenstaande citaat is het antwoord op de vraag, is het goed of slecht. Tesla en SpaceX-oprichter Elon Musk is er zeker van dat we het zou nog beter zijn als al het gepraat over de virtuele realiteit die ons omringt waar zou zijn.

En het punt is dat de moderne wereld gevuld is met een breed scala aan gevaren die op elke hoek op ons liggen te wachten: de ongecontroleerde ontwikkeling van kunstmatige intelligentie, bedreigingen vanuit de ruimte, overbevolking, enzovoort.

Daarom blijft het alleen te geloven dat op een dag onze hersenen in een speciaal compartiment van een soort ruimte-ark zullen worden geladen, verbonden met een computersimulatie en op zoek zullen gaan naar een nieuw huis. Misschien wordt ze een nieuw leven. Misschien is dat al zo.

Zo'n 10 jaar geleden ontstond het idee om een ​​game te maken waarin alle interactie tussen mensen in een virtuele wereld zou plaatsvinden. Het nieuwe spel heette Second Life. Het is gemaakt door Linden Lab, opgericht door Philip Rosdale. Het spel won aan populariteit toen mensen geïnteresseerd raakten in het uitproberen van een nieuwe vorm van sociale interactie. Haar razendsnelle succes was echter van korte duur. In 2010 is de populatie van de virtuele wereld aanzienlijk afgenomen en bedroeg ongeveer de helft van de vorige waarde (voorheen waren het 88.000 actieve gebruikers).

Echt en virtueel

Maar de sfeer van geavanceerde technologieën staat niet stil, en de virtuele ruimte lijkt steeds meer op de echte, er is een effect van aanwezigheid. In het kielzog van deze trend is een ander Rossdale-bedrijf, High Fidelity, begonnen met het ontwikkelen van een nieuw spel op basis van Second Life. Maar hoe beïnvloedt virtual reality de ontwikkeling van onze samenleving? Dit is wat Rosdale erover te zeggen had:

“Als je de game Second Life onder de loep neemt, dan begrijp je dat het de ontwikkeling van de samenleving nu al beïnvloedt. Het spel laat ons zien dat ons verlangen naar wederzijds voordelige samenwerking in het bedrijfsleven geen grenzen kent. Ik ben er ook van overtuigd dat de virtuele wereld kan helpen bij het oplossen van sommige conflicten en het voorkomen van oorlogen in de echte wereld. Er zijn talloze voorbeelden van hoe mensen met verschillende culturen en achtergronden, die in het dagelijks leven geen gemeenschappelijke taal vinden, succesvol met elkaar omgaan in virtual reality. Deze interactie helpt hen dichterbij te komen in de realiteit. Ik vind dit echt een geweldige prestatie. Virtual reality helpt de verschillen tussen mensen te vervagen."

Bovendien ondergaan virtuele werelden aanzienlijke veranderingen naarmate ze groter worden. Een stad met 1000 gebruikers is heel anders dan een virtuele metropool met een miljoen inwoners. Virtuele werelden groeien en worden gedetailleerder, waardoor gebruikers steeds meer mogelijkheden krijgen om te communiceren. Dit proces is onvermijdelijk. En dit betekent dat we ons niet eens kunnen voorstellen hoe verschillend deze werelden zullen zijn van de reeds gecreëerde.

Als we bijvoorbeeld alle computers ter wereld verbinden via breedbandinternet, krijgen we een virtuele realiteit ter grootte van de wereld. Ieder van ons zal er volledig omheen kunnen vliegen, in een onbekende grot en Siberië kunnen klimmen en onze naam in de stenen muur kunnen kerven. Na 10 jaar kan de gebruiker terugkeren naar dezelfde grot en ontdekken dat zijn inscriptie nog steeds op zijn plaats is.

Zullen we ooit een virtueel sterrenstelsel kunnen creëren?

Ergens in de toekomst zullen we de aarde als iets heel kleins zien - als de plaats van waaruit alles begon. Maar deze plek heeft niets meer te maken met onze evolutie, uitvindingen, onderzoek en communicatie. Ons hele bestaan ​​zal in een computer vervat zitten. Met andere woorden, de computer zal een virtuele wereld bevatten die zo gedetailleerd zal zijn dat hij niet beperkt zal blijven tot het kopiëren van de aarde.

Virtual reality kan een weerspiegeling worden van het menselijk brein en alles wat er in ons lichaam gebeurt, tot in het kleinste atoom. Ons leven zal worden gezien als uitsluitend virtueel. De echte wereld wordt voor ons zoiets als een museum, waarin het prettig is om keer op keer terug te keren om te genieten van de meesterwerken uit het verleden.

Hoe kunnen we verbinding maken met onze virtuele werelden?

Verrassend genoeg heeft de MacBook inderdaad bereikt wat Apple "retina" noemt. Dit betekent dat het beeld zoveel pixels bevat dat ons oog ze niet meer kan onderscheiden. Ze zijn te klein voor visuele waarneming - ons brein heeft een zodanige staat ontwikkeld dat het precies deze hoeveelheid informatie nodig heeft en niet meer.

Over 5-6 jaar zal een nieuwe versie van de Oculus Rift (virtual reality-bril) beelden tonen met een volledig meeslepend effect. De afbeelding zal zo echt zijn dat deze op geen enkele manier zal verschillen van afbeeldingen van de echte wereld. Maar dit zal slechts een overgangsperiode zijn, omdat we in de toekomst een kleine bril zullen dragen die ons de hele film kan laten zien als we dat willen.

Met deze bril kunnen we onze vrienden met ons aan dezelfde tafel zien zitten, ook al zijn ze op totaal verschillende plaatsen. Deze bril kan desktopcomputers vervangen. We hebben geen beeldschermen meer nodig, want we worden erdoor omringd. Indrukwekkend vooruitzicht, niet?

Hoe kunnen avatars in de virtuele wereld meer op echte mensen lijken?

Er zijn verschillende manieren om dit te doen. Dit is waar de meeste game-ontwikkelaars aan werken. Als je in het laboratorium van gamemakers kijkt, kun je erg verrast zijn. De ontwikkelaars bestuderen de fysica van menselijke bewegingen in detail om de bewegingen van de avatar realistischer te maken.

De volgende stap voor ontwikkelaars is het maken van een speciaal apparaat dat op het hoofd van een persoon wordt geplaatst en de richting van de blik volgt, evenals de beweging van de oogbollen. We weten allemaal dat oogcontact en betekenisvolle blikken heel belangrijke dingen zijn.

Een ander onderzoeksgebied is de studie van gezichtsuitdrukkingen en gebaren. Er zijn al verschillende experimenten uitgevoerd om vast te leggen hoe emoties op ons gezicht worden weergegeven.

Hoe zal de mogelijkheid van bestaan ​​in virtuele werelden het verloop van de evolutie beïnvloeden?

In dit opzicht zijn de virtuele werelden van dougho gekoppeld aan kunstmatige intelligentie. We leven in een tijd waarin het idee om met behulp van een computer een prototype van onze manier van denken te maken steeds haalbaarder wordt. Dit proces zal tot ingrijpende veranderingen leiden.

Feit is dat computers steeds perfecter worden, maar onze hersenen niet. Daarom zullen computers na de creatie van kunstmatige intelligentie slimmer worden dan wij. In het proces van deze veranderingen kan de mensheid als het ware naar de achtergrond verdwijnen. In de toekomst zullen mensen een keuze hebben: om hun bestaan ​​in de echte wereld voort te zetten, of om zich te verdiepen in een virtuele realiteit die wordt bewoond door personages die anders zijn dan wij en intellectueel superieur aan ons.

De mensheid zal twee takken van evolutie hebben: in de echte wereld en in de virtuele. Dit zal zeer interessant zijn om naar te kijken.

Tegenwoordig is de wereld van geavanceerde technologie en virtual reality zo nauw verweven met ons leven dat er steeds meer suggesties zijn dat de planeet waarop we leven geen realiteit is, maar deel uitmaakt van een enorme simulatie. Bovendien praten niet alleen gewone mensen hierover, maar ook beroemde natuurkundigen en kosmologen.

Is het de moeite waard om serieus na te denken over de vraag dat we in virtual reality leven? Of zijn de aannames geclassificeerd als fictie?

Ben je echt echt? En ik?

Tot voor kort waren deze vragen puur filosofisch. Veel wetenschappers hebben zich ten doel gesteld de structuur van de wereld en de rol van de mens daarin te begrijpen. Nu hebben deze verzoeken een andere betekenis gekregen. Wetenschappers op veel gebieden suggereren dat ons universum een ​​virtuele realiteit is, een grootschalig computermodel. De persoon erin is slechts een klein deel van de matrix. Dit kan betekenen dat we echt in een denkbeeldige wereld leven, echt gelovend dat het echt is.

Daar wil onze intuïtie het natuurlijk niet mee eens zijn. Hoe te geloven in een verkeerde indruk, als we een mok hete thee in onze hand voelen, een geurige drank ruiken, de geluiden om ons heen horen zweven. Is het mogelijk om dergelijke gevoelens te reproduceren?

Maar hier is het de moeite waard om te onthouden welke sprongen er zijn gemaakt op het gebied van computertechnologie in de afgelopen 10-15 jaar. Computerspellen zijn zo echt geworden dat onafhankelijke gamekarakters al onze bewegingen en acties kunnen reproduceren. En terwijl we ons in deze wereld storten, raken we onwillekeurig overtuigd van de mogelijke onwerkelijkheid van wat er in het leven gebeurt.

Leven of film?

Voor het eerst werd de plot over de bewoning van mensen in een fictieve realiteit gepresenteerd in een kaskraker van Hollywood-oorsprong. Het verhaal van mensen, beperkt door de kaders van een verzonnen werkelijkheid, ziet er zo overtuigend uit dat de personages en het publiek het als werkelijkheid waarnemen.

Daarna verschenen andere films, die probeerden de vragen te beantwoorden, waar is de waarheid en waar is fictie. Welke helft van de mensheid heeft gelijk: geloven dat het universum fictie is, of ervan overtuigd dat we allemaal deel uitmaken van een groter spel?

Een bekende zakenman op het gebied van computertechnologie Elon Musk gelooft bijvoorbeeld dat de verhouding tussen de fictieve wereld en de realiteit ongeveer 1.000.000:1 is.

En de al even beroemde Ray Kurzweil, een onderzoeker van kunstmatige intelligentie, gaat ervan uit dat het heelal niets meer is dan een groot wetenschappelijk experiment dat wordt uitgevoerd door een van de jonge wetenschappers van een ander heelal.

Interessant is dat sommige wetenschappers het eens zijn met deze mogelijkheid. Deze kwestie kwam zelfs ter sprake tijdens een van de bijeenkomsten in het New York Museum of Natural History.

Is er enig bewijs?

De theorie van virtual reality heeft ten minste twee bewijzen voor het bestaan ​​ervan:

  1. Alan Guth, een beroemde wetenschapper en kosmoloog, brengt een versie naar voren dat onze planeet echt kan zijn, maar tegelijkertijd is het zoiets als een laboratoriumexperiment. Hij gelooft dat de schepping van onze wereld vergelijkbaar is met de acties van biologen om micro-organismen te laten groeien. En iemand met een superintelligentie is bezig met dergelijke experimenten. Hij sluit de mogelijkheid van het verschijnen van de wereld niet uit als gevolg van een grootschalige kunstmatig veroorzaakte explosie. Tegelijkertijd werd de planeet, de stamvader van de nieuwe wereld, niet volledig vernietigd. Ik heb zojuist een nieuw patroon van ruimte-tijdreferentie gereproduceerd. Daarna werd het mogelijk om hem van de primaire bron van het heelal af te knijpen en alle contacten met hem te verbreken. Zo'n perceel kan verschillende varianten van ontwikkeling hebben. Een nieuwe wereld kan bijvoorbeeld ontstaan ​​zijn in een equivalent van een reageerbuis.
  1. Er is nog een ander bewijs dat iemands ideeën over de werkelijkheid kan vernietigen.De betekenis van de theorie bevat de veronderstelling dat we geen echte mensen zijn, maar fictieve wezens die door iemand zijn gemodelleerd. Dit kan betekenen dat de mensheid slechts een kleine regel is in een enorm computerprogramma. En ze manipuleert ons als helden in een spel.

Is het de moeite waard om in de virtuele wereld te geloven?

Of het de moeite waard is om te geloven dat onze wereld virtual reality is, is een abstracte vraag. Maar het heeft argumenten in zijn voordeel.

We zijn tenslotte aan het modelleren. We maken fictieve modellen, niet alleen voor het spel, maar ook voor wetenschappelijk onderzoek. Veel wetenschappers creëren modellen van de wereld op verschillende niveaus. Dit zijn modellen van de subatomaire wereld en de creatie van enorme samenlevingen en sterrenstelsels.

Wij ontwerpen diermodellen. Met behulp van computersimulatie werd het mogelijk om meer te weten te komen over hun ontwikkeling, gewoonten.Andere stimulerende middelen geven ons een kans om het probleem van de vorming van planeten, sterrenstelsels en sterren te begrijpen.

Het is mogelijk om de mensheid te reproduceren met behulp van eenvoudige agenten die in staat zijn om hun keuze te maken, geleid door duidelijke instructies. Dit geeft ons de mogelijkheid om te begrijpen hoe de samenwerking tussen een persoon en een bedrijf plaatsvindt, hoe steden zich ontwikkelen, hoe verkeersregels en economische wetten werken.

Elke dag neemt de complexiteit van de modellen toe. Wetenschappers trekken steeds meer conclusies over de werking van onze hersenen. Er wordt een aanzienlijke hoeveelheid quantum computing uitgevoerd. Dit alles suggereert dat we misschien ooit een virtueel personage zullen kunnen creëren met duidelijke tekenen van bewustzijn. Hiermee kunt u een groot aantal modellen maken die in het voordeel van de mens zullen werken. Langzamerhand kunnen het er veel meer zijn dan de echte bewoners van onze planeet.

Als de mensheid langzaam op weg is naar de creatie van een grootschalige virtuele realiteit om zich heen, wat weerhoudt ons er dan van aan te nemen dat een andere geest van het universum dit al heeft gedaan en dat wij deel uitmaken van deze computerrealiteit?

En toch over de werkelijkheid

Natuurlijk kan de verklaring van de kosmoloog Kurzweil over het jonge genie die onze planeet heeft gemaakt met behulp van programmering, als een grap worden beschouwd. Maar veel van de beweringen van virtuele-wereldtheorieën zijn gebaseerd op het feit dat we in de 21e eeuw leven en computerspellen kunnen maken met het effect van de realiteit, dus waarom kan iemand anders niet hetzelfde doen?

Het lijdt geen twijfel dat de meeste voorstanders van schaalmodellering grote fans zijn van sciencefictionfilms. Maar ergens in de verborgen hoeken van de ziel weet ieder van ons dat de werkelijkheid geen fictieve wereld is, maar wat we ervaren.

Tegenwoordig leeft de mensheid in een wereld van geavanceerde technologie, maar filosofen hebben eeuwenlang geworsteld om de kwestie van de realiteit te ontrafelen. Zelfs Plato betwijfelde of de werkelijkheid slechts een schaduw is die op de wanden van de grot valt.

Immanuel Kant was ervan overtuigd dat de wereld niets anders is dan een ding dat de basis is van wat we zien.

Rene Descartes zei ooit: "Ik denk, dus ik ben." Met deze zin probeerde hij te bewijzen dat het vermogen tot zinvolle acties het enige essentiële criterium is dat een persoon kan oplossen. Dit filosofische idee werd de basis voor het idee dat onze wereld slechts een gesimuleerd spel is.

Wees niet bang voor nieuwe technologieën en het ontstaan ​​van hypothesen. Dit zijn slechts enkele van de filosofische mysteries die ons dwingen om anders naar onze overtuigingen en veronderstellingen te kijken. Maar vandaag is er geen honderd procent bewijs dat ons universum virtueel is. En daarom zijn er geen nieuwe ideeën die onze kijk op de werkelijkheid radicaal kunnen veranderen.

En als bewijs van zijn bestaan ​​kan men het voorbeeld noemen van de daad van Samuel Johnson, een Engelse schrijver. In 1700 schopte hij in reactie op de bewering van de filosoof George Berkeley dat de wereld slechts een bedrog, een illusie is, tegen een steen en zei: 'Ik weerleg het zo!