Voorbeelden van frame-voor-frame animatie. Stop-motionanimatie in Anime Studio Pro


Dit artikel opent een reeks materialen in het kader van een speciaal project van het World 3D-portaal "Special effects: het pre-computertijdperk".

Elke vrijdag er verschijnt een nieuw artikel waarin wordt gesproken over de ontwikkeling van één bepaalde techniek op het gebied van effecten: van idee tot implementatie in cultfilms. Beroemde regisseurs en onbekende makers van filmeffecten, de meest interessante en ongelooflijke feiten in de geschiedenis van de cinema. Dit is hoe de geheimen van het creëren van filmmagie geleidelijk worden onthuld.

Speciale effecten in films bestaan ​​al bijna sinds de allereerste dagen van de cinema. Terug in 1895, de directeur Alfred Clark(Alfred Clark), die de scène van de executie van Mary Stuart filmde, vroeg zijn acteurs om te bevriezen nadat de beul de bijl had opgeheven, waarna hij de camera stopte, de actrice verving door een pop en verder ging met filmen. Kijkers zagen een scène waarin een live actrice het schavot betreedt, de beul een bijl opheft, laat zakken en het hoofd van het schavot valt, en dit alles - zonder montage. Uiteraard kreeg het publiek een onvergetelijke ervaring.

Een jaar later, de Franse cameraman Georges Méliès(Georges Méliès) ontdekte vrij toevallig dezelfde technologie. Op een dag, toen hij op straat aan het filmen was, liep zijn camera vast. Terwijl hij het aan het repareren was, vertrok de bus en vertrokken de voetgangers. Toen de directeur naar het resultaat keek, zag hij dat de bus eenvoudigweg was verdwenen en dat de vrouwelijke voetgangers in mannen waren veranderd. Dit was voor Méliès aanleiding om het veld van de speciale effecten in de cinema verder te verkennen. Aan het begin van de 20e eeuw slaagde hij erin animatie, matte schilderkunst, live acteurs en miniaturen te combineren in de film 'A Trip to the Moon'. Méliès vond ook meervoudige belichtingen, snelle fotografie en geleidelijke overgangen van het ene frame naar het andere uit. Al deze technieken worden vandaag de dag met succes gebruikt.

Maar Méliès was niet de enige. Albert Smit(Albert Smit) en James Stewart Blackton(J. Stuart Blackton) vond de technologie van stop-motionanimatie uit. In hun film Humpty Dumpty Circus (1898) bracht stop-motionanimatie poppen tot leven. In 1907 bracht Blackton The Haunted Hotel uit, een zeer succesvolle film gemaakt met behulp van deze technologie. Hoe dan ook, andere filmmakers in verschillende landen ontdekten deze techniek.

Het principe van frame-voor-frame animatie is eenvoudig: er wordt een karakterpop gemaakt waarvan de armen, benen en hoofd in elke positie kunnen worden vastgezet, en vervolgens wordt deze frame voor frame gefotografeerd - niet gefilmd, maar gefotografeerd. Maar de pop zelf kan niet bewegen, dus geeft de animator hem achtereenvolgens verschillende poses, waarbij hij geleidelijk zijn positie voor elk frame verschuift, zodat het bij normaal kijken met een snelheid van 24 frames per seconde voor de kijker lijkt alsof hij beweging ziet vastgelegd door een film camera. Dit is een zeer complex, langdurig proces dat geen fouten tolereert - de animator moet duidelijk begrijpen waar alles beweegt en waar de beweging van elk deel van de pop eindigt (bijvoorbeeld een sjaal of haar dat wappert in de wind). Hetzelfde principe wordt gebruikt bij het fotograferen van plasticine-cartoons. Iedereen met een digitale camera en voldoende geduld kan zo'n cartoon maken.

Maar laten we teruggaan naar de film. De bekendste stop-motion animatieregisseur was dat wel Willis O'Brien(Willis H. O'Brien), de man die de bioscoop "King Kong" gaf. In 1917 maakte hij zijn eerste film, "Dinosaur and the Missing Link", het onderwerp leek hem interessant, en in 1925 filmde hij " The Lost World" Arthur Conan Doyle. Voor deze film werd voor het eerst een stalen "skelet" van een dinosaurus uitgevonden, bestaande uit "gewrichten" die kunnen buigen als echte. Voor deze film zijn vijftig poppen gemaakt, "gekleed" in latex en wol "The Lost World" werd een populaire filmdistributie - kijkers waren verbaasd over het realisme van de schietpartij.

Still uit de film "King Kong" (1933)

O'Brien's volgende grote hit was King Kong. Willis maakte het frame voor Kong, en Marcel Delgado(Marcel Delgado), zijn assistent, creëerde het uiterlijk van de beroemde aap - van rubber, schuim en huid. Trouwens, toen Peter Jackson de remake maakte, wilde hij heel graag een portretgelijkenis bereiken tussen zijn Kong en die van O'Brien, maar om de een of andere reden kon hij dat niet. De animatie van Kong en andere levende wezens van het eiland duurde bijna een jaar, waarvan sommige vanuit O'Brien's vorige film naar deze film migreerden. Willis zat lange tijd in de dierentuin en bestudeerde de gewoonten van gorilla's om zijn 'afdeling' realistische bewegingen te geven. King Kong, uitgebracht in 1933, werd een kassucces en bracht tijdens het openingsweekend $ 90.000 op, een record voor die tijd. O'Briens meesterwerk inspireerde veel jonge animators, van wie er één dertien jaar oud was Ray Harryhausen(Ray Harryhausen). Hij kwam heel toevallig in de Kong-film terecht: zijn tante kende mensen uit de showbusiness en nam haar neefje mee als ze een extra uitnodiging had. Deze reis naar de bioscoop bepaalde het hele toekomstige lot van Ray.

Gecombineerde opnames: actrice Fay Ray en klein model Kong
Still uit de film "King Kong" (1933)

De jongen besefte meteen dat Kong geen man in een pak was, en hij wilde heel graag weten hoe ze dat deden. De jonge animator begon ook dinosaurussen te maken en deze te filmen in zijn garage. Zijn ouders steunden hem op alle mogelijke manieren: Ray's vader werkte als monteur en hielp hem skeletten van wapening te maken. En toen kwam het lot opnieuw tussenbeide in zijn leven. Ray merkte dat zijn klasgenoot een boek over King Kong aan het lezen was, wat een script voor de film bleek te zijn. Nadat hij met haar had gesproken, ontdekte hij dat zij het nichtje van O'Brien was. Dus Harryhausen kwam op bezoek bij zijn idool, die het jonge talent steunde - onmiddellijk na school kreeg Ray een baan in de showbusiness. Op 22-jarige leeftijd was hij al cameraman, regisseur en producent van animatiefilms.

Ray Harryhausen en model Joe Young.

In 1946 belde Willis O'Brien hem en bood aan om samen te werken aan een nieuwe film over een ongewone gorilla. Ray werkte graag met zijn goeroe. Hun samenwerking, “Mighty Joe Young”, werd hetzelfde jaar uitgebracht. Het was opnieuw een kaskraker en leverde O'Brien een speciale Oscar op: de eerste Oscar voor speciale effecten in de filmgeschiedenis. En hoewel alle lauweren naar de senior goeroe gingen, werd het meeste werk in feite door zijn jonge wijk gedaan.

Vecht met skeletten in de film "Jason and the Argonauts"

In 1963 regisseerde Harryhausen de film Jason and the Argonauts, waarvoor hij de meest complexe scène in de bioscoop van die tijd creëerde: zeven botrammelende skeletten gaan de strijd aan met de Argonauten. Tijdens de repetities werden de skeletten vervangen door stuntmannen, zodat de acteurs precies wisten hoe ze moesten handelen. De acteurs leerden alle bewegingen uit het hoofd, zoals dansers dansbewegingen uit het hoofd leren, en tijdens het filmen voerden ze eenvoudigweg hun gevechtsstappen uit. Toen verving Rey de leegte door zijn skeletten. Gemiddeld creëerde de animator slechts 13 frames per werkdag, en de hele scène van drie minuten kostte hem vier en een halve maand werk. De film bevatte ook harpijen, een meerkoppige draak en een levend standbeeld van Talos, ook geanimeerd met behulp van deze technologie.

Ray Harryhausen aan het werk

Harryhausens favoriete personage was de Gorgon Medusa, die hij creëerde voor zijn laatste film, Clash of the Titans (1982). Tijdens het filmen moest hij de bewegingen van meer dan tweehonderd ‘gewrichten’ van haar lichaam en haar animeren en onthouden.

In 1992 ontving Ray een speciale Oscar voor zijn bijdrage aan de ontwikkeling van de cinema. Op de vraag waarom hij niet meer filmt, antwoordt Harryhausen dat hij met het ouder worden het nodige geduld heeft verloren en dat de traagheid van het proces vervelend is geworden. Zoals hij ooit geïnspireerd werd door het werk van O'Brien, heeft Harryhausens werk op zijn beurt regisseurs als Steven Spielberg, Tim Burton en Peter Jackson geïnspireerd.

Lucasfilm-animatieteam en hun modellen. Phil Tippett – uiterst rechts

Stop-motion-animatietechnologie werd gebruikt om de lopende tanks van het rijk te creëren in de film The Empire Strikes Back. Het proces werd begeleid door een andere beroemde animator: Phil Tippett(Phil Tippett) Over het algemeen deed Tippett veel voor de klassieke Star Wars: een van zijn eerste werken in de trilogie was het holografische schaakspel dat werd gespeeld aan boord van de Millennium Falcon. Hij was ook verantwoordelijk voor de animatie van de rancor- en speederraces in Return of the Jedi, maar daarover later meer. Voordat ze begonnen met het animeren van de looptanks, bestudeerde het team van Tippett de bewegingen van de olifant in detail, krijtte zelfs markeringen op het lichaam van de arme man om op een skelet te lijken, filmde zijn bewegingen en gebruikte vervolgens de beweging van de krijtmarkeringen om de modellen te animeren. Bovendien moesten de animators veel met de hand getekende ruwe cartoons maken - pre-visualisaties - om duidelijk te begrijpen hoe deze lay-outs moesten bewegen. Over het algemeen worden effecten vaak van tevoren tot in detail uitgetekend, zodat zowel de regisseur als het animatieteam duidelijk weten hoe de opname zal worden opgebouwd, wie waar in de opname zal bewegen en hoe de camera zal bewegen. Uiteindelijk zullen beide delen van het frame, het deel dat “live” met de acteurs wordt gefilmd, en het deel dat een paar weken later in de paviljoens van de filmstudio's wordt gecreëerd, één enkel beeld moeten creëren op de scherm. Daarom moet de camerabeweging in beide gevallen absoluut identiek worden herhaald. In het geval van lopende tanks werden camerabewegingen vastgelegd in een computer (het bewegingscontrolesysteem werd uitgevonden tijdens het filmen van A New Hope), en vervolgens konden de animators, indien nodig, verschillende opnames van dezelfde scène maken - de camera 'onthield ”de locatie zelf.

Animator aan het werk

“Het paviljoen was bezaaid met zuiveringszout en kleine glaskralen”, zegt Phil over het filmproces. - Als u het vergat en uw elleboog ergens neerzette, zou u de eenheid van het veld kunnen verstoren. Om nog maar te zwijgen van het feit dat als iemand zou niezen, hij alle “sneeuw” zou kunnen wegblazen... We maakten kleine deurtjes in de “vloer” van de studio, waarachter we ons verstopten tijdens het filmen van opnames. Het was een lang en moeizaam proces: de deur openen, het model verplaatsen, de deur sluiten, klikken, de deur openen... enzovoort, gedurende een aantal weken.” Soms duurde het een heel uur om één seconde van de film te maken. En als de animator een fout maakte in de bewegingen van het model, moest alles opnieuw beginnen.

“Als ik aan het werk ben”, zegt Phil, “mag niemand mij in de studio lopen, praten of afleiden. Ik concentreer me heel erg, omdat je geen enkele beweging kunt vergeten, geen enkel 'gewricht', je moet de bewegingsrichting precies onthouden, de hele scène, het hele pad van het model in je hoofd houden. Soms vergen 150 frames die in 6-7 seconden op het scherm verschijnen wel 12 uur werk.”

Phil Tippett wekt wrok op

Phil Tippett staat bekend om het aanpassen van stop-motionanimatie om beweging toe te voegen. Van gewone frame-voor-frame animatie maakte hij dynamische frame-voor-frame animatie (van stop-motion animatie maakte hij go-motion animatie). Alles lijkt heel eenvoudig. Als je goed naar een snel rennende hond kijkt, zul je beseffen dat je zijn poten niet ziet - ze bewegen te snel en lijken te vervagen, je ziet op geen enkel moment duidelijke contouren van de poten. En als je er een foto van maakt, dan krijg je op de foto ook een wazige plek in plaats van pootjes. Maar bij frame-voor-frame animatie wordt elk frame statisch opgenomen, zodat de omtrek van het geanimeerde object er altijd heel duidelijk uitziet. Dit geeft het zo'n enigszins onwerkelijk, cartoonachtig uiterlijk dat duidelijk te zien is in de nieuwste Harryhausen-film "Clash of the Titans" - de vleugels van een vliegende pegasus zijn altijd heel duidelijk omlijnd, wat niet het geval zou moeten zijn.

Het wrokmodel is klaar voor gebruik. Let op het ontwerp dat de beweging van de pop regelt (onder)

Tippett realiseerde zich dat het buitenaardse beest Tun-Tun dat de personages in The Empire Strikes Back draagt ​​er niet realistisch genoeg uitzag: het ontbrak aan beweging. Daarom werd het skelet van de pop aangepast door een motor toe te voegen die hem bewoog wanneer de animator filmde. Zo werden de benen van het wezen wazig, ging een duidelijke omtrek verloren en kreeg de kijker de volledige illusie van snelle beweging. De wrok werd op dezelfde manier geanimeerd in Return of the Jedi.

Sindsdien wordt dynamische frame-voor-frame animatietechnologie op grote schaal gebruikt. Bijvoorbeeld in 3D-animatie, die tegenwoordig alomtegenwoordig is. Tippett zelf hielp bij het creëren van de dinosaurussen in het Jurassic Park van Steven Spielberg. Zijn vermogen om bewegingen op te splitsen in intermitterende delen en te onthouden wat waar in elk frame gaat, was erg nuttig. Phil verplaatste de modellen en de computer registreerde alle bewegingen. Vervolgens werd de hele reeks op digitale 3D-modellen geplaatst. Tippett's studio houdt zich nog steeds bezig met het creëren en animeren van verschillende fantasiepersonages, alleen op computers. We konden Phil's werk zien in de films "Robot Cop", "Star Troopers" en "Spiderwick Chronicles", en nu werkt hij aan het tweede deel van "Twilight".

Phil Tippett op de set van Spiderwick Chronicles

Belangrijke notitie. Als u snel moet creëren eenvoudige animatie ga vanuit verschillende frames in Photoshop naar de les - .


Ik ben al heel lang geïnteresseerd in stop-motionanimatie, hoewel ik weinig materiaal heb bestudeerd. Alle boeken die ik begon te lezen waren behoorlijk lang, moeilijk en ‘droog’.

Daarom, nadat ik een beetje begon te begrijpen over de technologie van het maken van animaties, begon ik te zoeken naar manieren om ze tot leven te brengen met behulp van Photoshop.

Veel mensen adviseerden mij om over te stappen naar andere programma's (bijvoorbeeld TVP Animatie Pro), maar ik wilde me niet aanpassen aan de nieuwe interfaces van andere programma's en besloot alles in Photoshop te doen.

En ik heb deze les speciaal geschreven voor degenen die de technologie van het maken van frame-voor-frame-animaties specifiek in Photoshop niet begrepen. Wie wilde er niet een beetje graven en begrijpen wat wat is?


Ik zal twee onderwerpen bespreken: korte en lange animaties. Blader niet door het type animaties dat voor u niet interessant is: er kan informatie zijn die nuttig voor u kan zijn voor animaties van het type dat u nodig heeft.


Korte animaties– dit zijn geanimeerde avatars, emoticons, enz.

Lange animaties– dit zijn tekenfilms, video's, enz.


Eerst vertel ik je de theorie en daarna gaan we animatie maken in de praktijk.

Belangrijke toevoeging

Veel mensen vragen: “Waarom is mijn animatie zo schokkerig, waarom beweegt mijn personage/object snel/langzaam?”
Het antwoord is: je personage/object beweegt snel omdat je tekende weinig kaders.

Je personage/object beweegt langzaam omdat je tekende veel kaders.

Je personage/object schokt omdat je de vorige beweging niet hebt gevolgd en de volgende hebt getekend, wat niet consistent is met de vorige.


Onthoud: in één seconde 24 kader!


Denk dus aan het volgende als u zich klaarmaakt om uw animatie te maken: 24 kader = 1 seconde, 24 kader = 1 seconde. Vergeet dit zeer belangrijke detail nooit.

Korte animaties

Ik denk dat je vaak animaties op avatars bent tegengekomen, geanimeerde emoticons.
Sommige emoticons zijn gemaakt in Flash, maar ik teken de mijne in Photoshop. Denk niet dat zulke korte animaties makkelijk te maken zijn. Aan de ene kant ja, ze zijn klein van formaat, maar aan de andere kant, terwijl je deze tekent 15 -30 frames, je krijgt het druk (stel je voor, als je een clip van drie minuten wilt maken, dan moet je dat doen 4320 kaders!).

Wat moet je onthouden en weten?

Stel dat je een meisje met door de wind geblazen haar voor je avatar wilt tekenen. Middelen:


Ten eerste is haar geen karton - onder invloed van een matige wind zal het dwarsgolven vormen.


Dit is ongeveer hoe het in het diagram wordt weergegeven:


Onder invloed van een sterke wind zal het haar bijna steil zijn, maar je karakter zal zijn ogen stevig moeten sluiten en zich ergens aan moeten vastgrijpen om te voorkomen dat het wordt weggeblazen, aangezien in werkelijkheid maar weinig mensen zo'n wind kunnen weerstaan. hoewel dit type animatie bijvoorbeeld kan worden gebruikt als je personage aan het fietsen is.


En ten slotte tilt een zacht briesje je haar zachtjes op en neer.



Lichte wind:


Gemiddelde wind:


Harde wind:


Hetzelfde geldt voor stoffen en kleding: ze gedragen zich vrijwel hetzelfde als haar.


En nu wilde je bijvoorbeeld een animatie tekenen met de beweging van je personage en object. Middelen:


Ten tweede begint elke actie ergens. Is het u ooit opgevallen dat u, bijvoorbeeld, om op te staan ​​uit een stoel, deze eerst een beetje beweegt en een beetje naar voren leunt, en dan pas opstaat? of dat als je een slag wilt maken met het racket, je het eerst weg beweegt en je lichaam ermee draait, en dan pas een slag maakt?

Er zijn een groot aantal van dergelijke voorbeelden, maar het is beter om te kijken:

Om te voorkomen dat je hiermee in de problemen komt bewegingen vóór acties(DPD), analyseer en observeer vaker de bewegingen van mensen of dieren.

Kleine toevoeging

Vergeet in het algemeen nooit de natuurkunde. Het gewicht van objecten, de materialen waaruit ze zijn gemaakt (elasticiteit, zachtheid, hardheid, enz.), dit alles is nodig.

Realiseer je dat zonder dit je animatie dood, verschrikkelijk en lelijk zal zijn!

Je kunt er beter aan werken en nooit haasten.

Lange animaties

Oooh, hier begint de pret!


Heb je vaak, tijdens het kijken naar tekenfilms of anime, animatie bewonderd en degenen benijd die weten hoe je ze moet maken? Al deze prachtige scènes, plastic bewegingen en nog veel meer. enz.? Ik geef eerlijk toe: ja. Elke keer als ik iets bekijk, probeer ik te begrijpen hoe de animators ermee werkten? Hoe hebben ze dit allemaal gecreëerd?


Maar omdat ik niet weet in welke programma's ze werken, probeer ik het hele proces te begrijpen met behulp van Photoshop-mechanismen.

En weet je, ik vind antwoorden op al mijn vragen!


Maar laten we alles op orde hebben.

Het proces van het maken van een lange animatie

1. In eerste instantie hebben we een IDEE nodig

Je hebt bijvoorbeeld besloten een korte video te maken waarin meerdere meisjes dansen.

Als je een doorgewinterde animator bent, kun je in je video ‘iemand laten dansen’ 3 en meer meisjes.

Maar aan het begin van de reis van je animator is het beter om jezelf te beperken tot een of twee.

2. Nu moet je een scène-voor-scène storyboard (RPS) maken

Wat is het en waarmee wordt het gegeten?


Stel je een film voor. Stel je nu het aantal verschillende weergaven van verschillende camera's voor. Close-up, landschap, camera die het personage volgt...


Het is oké als het er niet zo veel zijn. Maar als we een hele clip maken, kunnen er meer zijn 30 dingen!
Dat is de reden waarom slimme animators zoiets prachtigs gebruiken dat op een gelinieerd boek lijkt.

Daarin beelden ze scènes uit.

Slechts sommigen tekenen één scène in elk gedeelte van de tafel, dan nog een, een derde, enz., terwijl anderen na een paar seconden afbeeldingen in elk gedeelte van de tafel tekenen (mijn excuses als ik het niet duidelijk heb uitgelegd).



Het is ook erg handig dat je het naast de beschrijving kunt doen, anders teken je het soms, en na een tijdje kijk je ernaar en begrijp je het niet - wat heb ik hier afgebeeld?


We nemen dus kennis van dit storyboard voor de scènes en gebruiken deze boeken.
Je hoeft niet eens een boek te maken, maar maak gewoon een groot bestand in Photoshop en teken daar alle scènes in.

3. Nu moet je een achtergrond, karakterconcept en beweging bedenken

We tekenen de bewegingen in het RPS-boek.

Als je meer dan één scène in een video hebt, zul je verschillende achtergronden moeten tekenen. Teken ze in afzonderlijke bestanden.
En onthoud één ding: de achtergrond komt niet uit de lucht vallen. Dus als je wilt dat de camera een beetje opzij beweegt, dan moet de achtergrond daar ook zijn. die. je zult de achtergrond in de lengte (of breedte, of misschien beide) meer moeten tekenen.

Vervolgens ontwerp je het uiterlijk van je personage en begin je met het maken van de animatie.

Van theorie naar praktijk

Laten we vanaf nu een beetje nadenken over het IDEE en, in het algemeen, over het punt "Het proces van het maken van animatie." Waar heb ik het over? Bovendien heb je nu een cavia nodig die je zult dwingen te verplaatsen. Wij gaan geen video maken waarin 4320 kaders. De beste en gemakkelijkste manier om dit te begrijpen is hoe u een frame-voor-frame-animatie kunt maken met behulp van 24 -72 - frame-animatie.


Nou, laten we beginnen!


1. Laten we een nieuw document maken. Voor mijn animatie heb ik een klein formaat genomen - 400 X 500 px.


2. Als je nu geen venster linksonder hebt " Animatie", kijk omhoog, open het tabblad " Raam» - « Animatie».*


* - De voorbeelden gebruiken de Russified-versie Photoshop CS2.


In de bovenstaande schermafbeelding zien we het animatievenster waarin zich het eerste frame bevindt, daaronder bevindt zich een klein paneel waarop de knoppen zich bevinden:

Altijd/een keer- door “Altijd” te selecteren, herhaalt u de animatie. Als u Eenmaal selecteert, wordt de animatie slechts één keer afgespeeld. (In mijn les zijn er beide versies van animaties: doorgelust - waar het principe van DPD wordt getoond, één keer gereproduceerd - waar de scènewisseling wordt getoond).

Selecteer eerste frame- brengt ons terug naar het allereerste begin.

Selecteert het vorige frame- Laten we Cap niet bellen. (=

Speelt animatie af/stopt animatie- Afspelen/stoppen.

Selecteert volgende frames- volgende frame. Jouw pet!

Tweens-animatieframes- met deze knop kunnen we vloeiende overgangen tussen twee frames toevoegen door nieuwe toe te voegen.

Dupliceert geselecteerde frames- niet helemaal de juiste naam... Het zou beter zijn om te zeggen "Een nieuw frame toevoegen".

Verwijdert geselecteerde frames- mand.


3. Nu kunnen we beginnen met tekenen. Om dit te doen, plaatst u de achtergrond die u eerder hebt gemaakt Achtergrond(Achtergrond/Achtergrond).


4. Maak vervolgens een nieuwe laag (Ctrl+Shift+Alt+N) en teken je personage erop.

4. Nu komt het moeilijkste deel: we moeten hetzelfde personage vele malen achter elkaar in verschillende poses tekenen.


We maken een nieuw frame en... Er zijn twee opties:

A) Of je begint je personage elke keer opnieuw te tekenen, of...

B) Kopieer de vorige laag en wijzig deze (je bent klaar met tekenen en wissen, in plaats van transformatie te gebruiken! Je zult zo'n hulpmiddel zelden nodig hebben, ik zal later schrijven).


Als je eenmaal wat animatietraining hebt gevolgd, kun je beide opties pijnloos gebruiken. (Je kunt ze allemaal in een apart document proberen).

Optie A:

1. We hebben ons eerste frame getekend.

2. Om te zien hoe u de volgende kunt wijzigen, verlagen we de dekking van de laag tot ongeveer 30% en maak een nieuwe laag waarop we al een konijn tekenen voor het tweede frame.

3. We zijn klaar met het tekenen van het tweede frame en schakelen de zichtbaarheid van de vorige, eerste laag uit.


Optie B:

1. Maak een frame met het personage en maak deze laag onzichtbaar.

2. Dupliceer het vervolgens (Ctrl+J) door de laag naar de knop 'Een nieuwe laag maken' links van de prullenbak te slepen.

3. Nu maken we de tweede laag zichtbaar en beginnen deze te veranderen.

Door de vorige laag te dupliceren, maakt u dus nieuwe frames en wijzigt u deze, en niet dezelfde.


5. We zitten en tekenen kaders 10 -15 ...


6. En laten we eens kijken wat er gebeurde.


Het bleek een rennend konijn te zijn.

Bovendien wordt geen enkel onderdeel ervan gekopieerd: elk frame wordt opnieuw getekend.


Kijk zelf maar:


Wanneer u een animatie maakt, moet u er rekening mee houden dat het nogal moeilijk is om tussen honderden lagen te schakelen, en dat u daarom het schilderen of het wijzigen van iets pas later moet uitstellen. Doe het meteen.

Bijna het einde

Hierboven heb ik een voorbehoud gemaakt bij de tool ().
Het is de moeite waard om het te gebruiken wanneer u bijvoorbeeld de camera wilt wegzoomen, dichterbij wilt brengen, draaien, enz. (Als u alleen de achtergrond hoeft te verplaatsen, gebruik dan video-editors, dit zal gemakkelijker voor u zijn). Gebruik geen onnodige vervormings-, kantel- of andere transformatiehulpmiddelen.



En nadat we onze hebben gered GIF-animatie als videobestandsformaat .avi waar u bijvoorbeeld veilig naar toe kunt Windows Live Filmstudio.
Van daaruit kunt u met uw clip doen wat uw hartje begeert.


En dan kun je je clip uploaden naar youtube.com en genieten van het werk dat je hebt gedaan.



HARTELIJK DANK voor uw aandacht, Lero-art was bij u. Excuseer mij voor de spraakgebreken, de vreemde presentatie en eventuele andere tekortkomingen in de les. Ze zijn allemaal te wijten aan het feit dat gedachten verward zijn en dat woorden geen zinnen vormen...

Maar ik hoop dat je iets nieuws en interessants voor jezelf hebt geleerd!

Twee soorten computeranimatie

Computeranimatie en video (in de toekomst zullen we deze termen als synoniemen gebruiken, aangezien er niet veel verschil tussen is) kunnen frame voor frame of transformationeel zijn.

Stop-motion-animatie

Stop-motion-animatie(wordt ook wel genoemd klassiek) is een reeks frames die als afzonderlijke afbeeldingen zijn opgeslagen en elkaar met hoge snelheid vervangen. Dit is de oudste en meest betrouwbare methode om bewegend beeld op elk medium (film, papier, magneetband, harde schijf, cd, dvd) op te slaan. Een voorbeeld van een frame-voor-frame animatie van vijf frames wordt getoond in Fig. 1.6.

Absoluut alle films die tot nu toe door de hardwerkende mensheid zijn gemaakt, zijn frame-voor-frame animatie. Uiteraard is het werkingsprincipe van een filmcamera immers gebaseerd op het vastleggen van een groot aantal stilstaande beelden op een lichtgevoelige film, elk na een bepaalde tijdsperiode. Vierentwintig keer (standaard framesnelheid van ‘grote’ bioscoop) keer per seconde beveelt de filmcamera: ‘Stop, een momentje.’ Elke film bestaat uit vele duizenden van dergelijke ‘stopgezette momenten’.

Een videocamera werkt op een vergelijkbare manier. Toegegeven, in dit geval is het proces van het creëren van een reeks frames niet zo voor de hand liggend: de informatie wordt elektronisch vastgelegd op een magnetisch medium en kan niet met het blote oog worden gezien. Maar je kunt geloven dat alles hier absoluut hetzelfde is als in het geval van een filmcamera.

En als je handgetekende en poppenanimatiefilms neemt, dan bestaat frame-voor-frame animatie in zijn pure vorm. Elk frame van de film wordt op het podium getekend of opgesteld, waarna een enkel frame met een filmcamera wordt gemaakt. Vervolgens wordt het volgende frame voorbereid - enzovoort, totdat de hele film klaar is. Een hele klus... Natuurlijk zijn er nu veel technische innovaties die het werk van een animator gemakkelijker maken, inclusief computers, maar het principe blijft hetzelfde.

Waarom werden mensen verliefd op stop-motionanimatie? Laten we, in plaats van te antwoorden, alle voordelen ervan bekijken.

Relatieve vanzelfsprekendheid van de schepping. Om een ​​animatiefilm te maken, hoef je eigenlijk alleen maar alle frames die erin zitten te tekenen en ze over te brengen naar een soort informatiemedium. Nou ja, het is duidelijk, maar zeker niet eenvoudig...

Voldoende mogelijkheden voor creativiteit. Nou, er is hier niets om over te praten!...

Helaas eindigen daar de voordelen van stop-motionanimatie. En de tekortkomingen beginnen.

Het grote werk dat betrokken is bij het maken van films. Als elk frame met de hand wordt getekend en er geen technische middelen worden gebruikt om het werk te vergemakkelijken, kan het proces van het maken van een film vele maanden of zelfs jaren aanslepen. (Gewone films worden veel sneller gemaakt, omdat ze geen frames hoeven te tekenen - de operator legt eenvoudigweg de echte scène vast.) En de beruchte technische middelen versnellen dit proces niet veel.

Grote problemen bij het digitaal opslaan van stop-motionanimatie.

Laten we hier stoppen en praten over het converteren van films naar digitale vorm ( digitalisering) en hun opslag.

Elk van de vele frames waaruit een film bestaat, neemt bij het opslaan een bepaalde hoeveelheid schijfruimte in beslag. Laten we aannemen dat deze ruimte 100 kilobyte bedraagt ​​- dit is niet eens genoeg om een ​​full-color afbeelding met hoge resolutie in JPEG-indeling op te slaan. Laten we nu aannemen dat het aantal afbeeldingen 100.000 is - zo lang is onze film. Als we 100 met 100.000 vermenigvuldigen, krijgen we 10.000.000, d.w.z. ongeveer 10 gigabytes (ongeveer, omdat een gigabyte niet 1.000.000.000 is, maar 1.073.741.824 bytes). Het blijkt dat we voor het opslaan van een film een ​​hele harde schijf of ongeveer 2,5 dvd-schijven nodig hebben, en het is gewoon eng om te bedenken hoeveel gewone cd's hiervoor nodig zijn!

Wat moeten we doen? Natuurlijk, comprimeer de film strakker! En comprimeer tegelijkertijd de soundtrack, indien aanwezig.

Compressie met verlies wordt bijna altijd gebruikt om films te comprimeren. Zoals we al weten, wordt in dit geval een deel van de informatie die niet echt nodig is tijdens het afspelen weggegooid, waardoor de bestandsgrootte van de film merkbaar kleiner wordt. Bovendien analyseren algoritmen die filmcompressie implementeren elk frame en slaan in het resulterende bestand alleen gegevens op over de verschillen tussen aangrenzende frames. Hierdoor wordt de grootte van de gecomprimeerde film verder verkleind.

Op een briefje

Zeer korte films, in de orde van enkele seconden, worden helemaal niet gecomprimeerd of zonder verlies gecomprimeerd. Dergelijke ongecomprimeerde films worden met name gebruikt als interface-elementen voor Windows-programma's (bijvoorbeeld vliegende bladeren in het dialoogvenster Explorer-kopieerproces).

We vermelden de meest populaire algoritmen voor videocompressie die momenteel worden gebruikt.

? Intel Indeo. Ontwikkeld door Intel begin jaren 90, aan het begin van het multimediatijdperk. Het biedt een vrij zwakke compressie, maar werkt zonder problemen op oudere computers. Tegenwoordig wordt het gebruikt om zeer korte video's van een paar seconden te comprimeren, vaak gebruikt als interface-elementen voor Windows-programma's.

? MPEG I De allereerste van deze familie van algoritmen, eveneens begin jaren 90 ontwikkeld door de MPEG-groep (Motion Picture Encoding Group) voor VideoCD-opnamen. Biedt een gemiddelde compressieverhouding en een redelijk hoge beeldkwaliteit. Er is ook een variant van dit algoritme ontworpen voor audiocompressie: MPEG I niveau 3 (MP3).

? MPEG II. Het werd in de tweede helft van de jaren negentig ontwikkeld voor het opnemen van dvd-videoschijven. Biedt een hogere beeldkwaliteit en compressieverhouding dan MPEG I.

? MPEG IV. Het werd in de tweede helft van de jaren negentig ook specifiek ontwikkeld voor de distributie van films via internet. Biedt een hogere compressieverhouding dan MPEG II en ondersteunt tevens diverse extra functies, zoals kopieerbeveiliging en interactieve elementen.

? DivX. Het werd helemaal aan het einde van de jaren negentig ontwikkeld door een groep onafhankelijke programmeurs als een gratis alternatief voor het gecommercialiseerde MPEG IV. Het werd gebruikt om illegale kopieën van films te distribueren, maar heeft vervolgens “een eerlijk pad gevolgd” en wordt momenteel snel gecommercialiseerd.

Met moderne compressie-algoritmen, bijvoorbeeld MPEG IV en DivX, kunt u een film op volledige grootte, gecomprimeerd in goede kwaliteit, op een gewone CD plaatsen, d.w.z. de grootte van een met hun hulp gecomprimeerd videobestand is ongeveer 700 megabytes. In feite waren het deze twee algoritmen die de ‘computercinema’-revolutie teweegbrachten, waardoor digitale cinema van hoge kwaliteit ‘voor het volk’ ontstond.

De film wordt gecomprimeerd met behulp van een speciaal programma genaamd codeur Een dergelijke encoder implementeert elk van de hierboven genoemde compressie-algoritmen.

Een programma dat gecomprimeerde video afspeelt, moet deze kunnen decomprimeren. Gebruik het programma om de film uit te pakken - decoder, dat ook een van de compressie-algoritmen implementeert. Wanneer u een bestand met een film opent, bepaalt het videospelerprogramma op basis van de informatie in de header door welk algoritme de film is gecomprimeerd, en verbindt het de juiste decoder.

Heel vaak worden zowel de encoder als de decoder gecombineerd in één genoemd programma codec(encoder-decoder). Een codec wordt vaak genoemd naar het compressie-algoritme dat hij implementeert: er zijn bijvoorbeeld MPEG II- en DivX-codecs.

Maar hier doet zich een ander probleem voor. Films die zijn gecomprimeerd met behulp van MPEG IV- en DivX-algoritmen kunnen alleen worden verwerkt door voldoende krachtige computers. Als je een DivX-film probeert te bekijken op een computer van vijf jaar oud, zie je geen normale film, maar een soort diavoorstelling. Dit gebeurt omdat de energiezuinige processor, die geen tijd heeft om de gegevens uit te pakken en op het scherm weer te geven, gedwongen wordt hele frames over te slaan. Gelukkig denkt niemand eraan om digitale cinema op oude computers te draaien.

Dat draait allemaal om stop-motionanimatie. Laten we het nu over zijn concurrent hebben.

Transformatie animatie

Laten we nog eens naar figuur kijken. 1.6 en neem aan dat elk frame van een dergelijke animatie in vectorvorm wordt opgeslagen. (De animatie in figuur 1.6 vraagt ​​erom om in een vectorvorm te worden omgezet. Kijk zelf maar - dit zijn tenslotte de eenvoudigste afbeeldingen, alleen maar lijnen.) Laten we vervolgens aannemen dat we formules kunnen gebruiken om niet alleen de vorm te beschrijven van gebogen lijnen en andere grafische primitieven, maar ook hun gedrag. Daarom kunnen we de vorm van de “mond” veranderen door simpelweg de juiste formule aan te roepen en de noodzakelijke parameters daarin te vervangen. Wat zullen we krijgen?

Zullen wij slagen? transformatie animatie. Het verschilt van frame voor frame doordat het niet elk frame van de reeks afzonderlijk beschrijft, maar onmiddellijk het gedrag van een bepaalde primitief instelt (figuur 1.7).

Dus hoe wordt transformatieanimatie gemaakt? Erg makkelijk. Eerst creëren we twee frames die de begin- en eindtoestand van ons beeld definiëren. Laten we deze twee frames noemen die we hebben gemaakt sleutel - in de toekomst zal deze term heel vaak gebruikt worden. De rest van de frames ( tussenliggend; in afb. 1.7, ze worden grijs weergegeven) worden door het spelerprogramma gegenereerd op basis van de keyframes die we hebben gespecificeerd.

Aandacht!

De twee termen die we hebben geïntroduceerd zijn alleen zinvol in het geval van transformatie-animatie. Bij frame-voor-frame-animatie zijn alle frames sleutelframes en zijn er helemaal geen tussenframes.

Het is duidelijk dat de eenvoudigste manier om transformatieanimatie te maken gebaseerd is op vectorafbeeldingen. In dit geval hoeft het afspeelprogramma, om tussenframes te maken, alleen de parameters te nemen van de primitieven waaruit de afbeeldingen op de initiële en uiteindelijke sleutelframes bestaan, en op basis daarvan primitieve parameters te creëren voor alle tussenframes. Rasterafbeeldingen zijn op deze manier veel moeilijker te animeren.

Hoewel vectorafbeeldingen als manier om afbeeldingen weer te geven al geruime tijd bestaan, is transformatie-animatie pas de laatste jaren opgekomen. In feite is de transformatie-animatie gemaakt door het Flash-pakket. Als er al soortgelijke ontwikkelingen vóór hem plaatsvonden, bleven deze onbekend bij het grote publiek.

Laten we alle voor- en nadelen van transformatie-animatie opsommen. Laten we natuurlijk beginnen met de voordelen.

Uitzonderlijk gemak van creatie. We hoeven alleen maar sleutelframes van de animatie te maken, de duur ervan en enkele aanvullende parameters in te stellen, en de rest is een kwestie van technologie (spelerprogramma). We hoeven niet nauwgezet alle frames in onze film uit te tekenen, zoals vereist is bij frame-voor-frame animatie.

Uitzonderlijke compactheid van de resulterende data-array. Zoals we ons herinneren, nemen vectorafbeeldingen minder ruimte in beslag dan rasterafbeeldingen, en nemen transformatie-animaties minder ruimte in beslag dan frame-voor-frame animatie. Je moet tenslotte toegeven dat het opslaan van verschillende parameters van een functie die animatie definieert minder ruimte in beslag neemt dan het opslaan van veel frames, die elk een bitmapafbeelding zijn.

Gemakkelijk te bewerken transformatie-animatie. Om iets in een klassieke film te repareren, moeten we hele scènes opnieuw tekenen of opnieuw opnemen. In het geval van transformatie-animatie hoeven we in veel gevallen slechts een paar parameters te wijzigen van de functie die de animatie definieert.

We hebben de transformatie-animatie bewonderd - en dat is genoeg! Het is tijd om haar uit te schelden vanwege haar tekortkomingen. Toegegeven, er is maar één nadeel, maar wat een nadeel!

Laten we nog eens naar figuur kijken. 1.6 en 1.7 en laten we nog eens nadenken. Wat kunnen we doen met stop-motion- en morph-animatie? Met behulp van frame voor frame - dat is alles. En met behulp van transformatie? Niet zozeer - alleen de eenvoudigste bewegingen. Alle rijkdom aan mogelijkheden die frame-voor-frame animatie biedt, staan ​​ons in dit geval niet ter beschikking.

Als troost kunnen we zeggen dat je met Flash zowel frame-voor-frame als transformatie-animaties kunt maken. Dit betekent dat we de voordelen kunnen combineren en de nadelen van deze twee soorten animatie kunnen wegnemen. Het enige dat overblijft is om erachter te komen welk type animatie, en wanneer en waar deze te gebruiken.

Gebruik van verschillende soorten animatie

Stop-motionanimatie is onmisbaar bij het maken van complexe films met rijke graphics. Commentaar is hier niet nodig.

Transformatie-animatie is daarentegen geschikt voor het creëren van eenvoudige animatie-effecten voor webpagina's. De eenvoudigste films voor reclame-, entertainment- en educatieve doeleinden, bijvoorbeeld de beruchte banners, worden ook gemaakt in de vorm van transformatie-animatie. Bovendien is transformatie-animatie geweldig voor het maken van gebruikersinterfaces en volledige programma's in Flash - al die pop-upmenu's en klikbare knoppen.

En natuurlijk verbiedt niemand ons om beide soorten animatie in één film te combineren, waarbij hun voordelen worden gecombineerd en hun nadelen worden vermeden. Dus voor de eenvoudigste gevallen van het creëren van bewegingen kunnen we transformatie-animatie gebruiken, voor complexere gevallen - frame-voor-frame animatie. Ervaren Flash-animators doen precies dat.

Uit het Microsoft Office-boek auteur Leontyev Vitaly Petrovitsj

Animatie-effecten Als we in Word of Publisher zouden werken, zouden we daar eigenlijk moeten stoppen: wat kunnen we doen met een stilstaand beeld? Maar het is absoluut niet nodig dat een PowerPoint-dia stilstaat! Integendeel, dit is voor hem fundamenteel gecontra-indiceerd: inscripties, afbeeldingen en andere

Uit het boek Computer + Mobiele Telefoon: Effectieve Interactie auteur Goltsman Viktor Iosifovitsj

Hoofdstuk 6 FOTO'S, ANIMATIES EN SPELLEN MAKEN Je weet al waar je naar melodieën moet zoeken en hoe je ze zelf kunt maken. Dit hoofdstuk concentreert zich op afbeeldingen, animaties en games voor mobiele telefoons. Na het lezen van dit hoofdstuk leert u hoe u zelf geanimeerde afbeeldingen kunt maken.

Uit het boek The C# 2005 Programming Language and the .NET 2.0 Platform. door Troelsen Andrew

Animatie maken Moderne mobiele telefoons ondersteunen niet alleen statische afbeeldingen, maar ook geanimeerde GIF-bestanden. Steeds meer gebruikers gebruiken dynamische afbeeldingen als screensavers op hun telefoonschermen, omdat ze veel aantrekkelijker zijn.

Uit het boek Programmeren van PDA's en smartphones op het .NET Compact Framework auteur Klimov Alexander P.

Flash-animatie maken Veel moderne mobiele telefoons beschikken onder andere over een flash-animatiespeler. Hiermee kunt u bestanden met de SWF-extensie downloaden en op uw mobiele scherm bekijken. In deze sectie bekijken we hoe u bestanden kunt maken

Uit het boek Macromedia Flash Professional 8. Graphics en animatie auteur Dronov V.A.

Animatie besturen De volgende taak is ervoor te zorgen dat het type Timer het huidige weergaveframe binnen de PictureBox verplaatst. Laten we nogmaals onthouden dat het aantal frames in de animatiecyclus afhangt van de huidige snelheid van de auto. De noodzaak om afbeeldingen in PictureBox te wijzigen

Uit het boek van de auteur

Animatie maken Nu moet u leren hoe u een object over het scherm verplaatst. Als dit snel genoeg gebeurt, krijgt de gebruiker het gevoel van continue animatieweergave. Om dit te doen, moet u een updatePositions-methode maken, waarmee u de afbeelding kunt verplaatsen. Doei

Uit het boek van de auteur

Stop-Frame-animatie maken Stel dat u een korte educatieve film voor een middelbare school moet maken. Deze film demonstreert het proces van celdeling. Ben je je schoolbiologiecursus al vergeten? Het is tijd om hem te herdenken. Onze film zal er twaalf bevatten

Uit het boek van de auteur

Animatieframes maken We willen dus een reeks frames maken, d.w.z. frame-voor-frame animatie, een film. Laten we het creëren.Vanaf hoofdstuk 1 herinneren we ons dat elk frame van frame-voor-frame animatie cruciaal is. We hebben hier al over gesproken, dus we zullen het nu niet herhalen

Uit het boek van de auteur

De gemaakte animatie bekijken Ons eerste Flash-filmpje is klaar. Laten we hem eens bekijken, oké?..De eenvoudigste manier om de gemaakte film rechtstreeks in de Flash-omgeving af te spelen is door op de toets te drukken< Enter>of selecteer het item Afspelen in het bedieningsmenu. Flash zal onze creatie onmiddellijk reproduceren. Tegelijkertijd de schuifregelaar

Uit het boek van de auteur

Animatie bewerken Elke, zelfs schijnbaar perfecte creatie, kan nog een beetje worden verbeterd. En aangezien niets in de wereld perfect is, zullen we heel vaak opnieuw moeten doen wat al is gedaan. Flash-films vormen geen uitzondering op deze regel. Laten we eens kijken wat

Uit het boek van de auteur

Twee soorten transformatie-animaties Met Flash kunt u twee soorten transformatie-animaties maken: beweging en morphing. Beide typen hebben vrijwel dezelfde mogelijkheden, maar worden toegepast op verschillende soorten afbeeldingselementen.Het eerste type transformatie-animatie is

Uit het boek van de auteur

Nogmaals over "bungelende" animatie Laten we, ter afsluiting van het gesprek over beweging, wijzen op de "valkuilen" die je kunt tegenkomen op het pad van een beginnende Flash-animator. En laten we het natuurlijk hebben over hoe we deze "stenen" kunnen omzeilen. Zoals we ons herinneren, wordt "gescheurde" animatie verkregen wanneer

Uit het boek van de auteur

Een samengestelde animatie maken Laten we een samengestelde animatie maken die laat zien dat de rechthoek uit elkaar valt. Maar laten we eerst het ‘object van verval’ zelf creëren, als we dat nog niet hebben gedaan. Laten we een rechthoek op het werkblad tekenen en deze omzetten in een gewone afbeelding

Uit het boek van de auteur

Opties voor interne animatie Laten we nu een exemplaar van ons geanimeerde voorbeeld op het werkblad selecteren en kijken wat het paneel Eigenschappen ons te bieden heeft. Als dit een voorbeeld van een grafisch voorbeeld is, zal dit paneel verschijnen zoals weergegeven in Fig. 13.4. Op dit moment wij

Uit het boek van de auteur

Meerlaagse animatie maken Laten we een nieuw Flash-document maken en een cirkel op het werkblad tekenen. Laten we het omzetten in een grafisch voorbeeld en het de naam Circle geven. Als gevolg van deze acties krijgen we een exemplaar van dit voorbeeld op het werkblad. Nu kunnen we beginnen met maken

Uit het boek van de auteur

Het afspelen van animaties regelen Normaal gesproken begint elke clip onmiddellijk na het laden met afspelen en wordt afgespeeld tot het laatste frame van de animatie. Met behulp van scripts kunnen we deze processen echter controleren, in het bijzonder stoppen en starten

Stop-motionanimatie is een animatietechniek waarbij elk frame wordt getekend. Een film of tekenfilm gemaakt met stop-motionanimatie bestaat uit honderden of zelfs duizenden frames, die elk afzonderlijk worden getekend.

Het aantal frames is gelijk aan het aantal tekeningen dat gemaakt moet worden voor de animatie. Dit is een enorme klus die door meerdere mensen tegelijk wordt uitgevoerd. Het kost veel tijd, maar het resultaat is echt gaaf. We komen later terug op beroemde voorbeelden van frame-voor-frame animatie.

Elk nieuw frame is anders dan het vorige, en dit maakt de animatie levendiger. De techniek is vergelijkbaar met handgetekende animatie, waarbij frames op gewone vellen papier worden getekend, gefotografeerd (gescand) en gecombineerd tot één cartoon. Afbeeldingen hoeven niet te worden getekend. Heel vaak worden poppen gemaakt voor films waarin alle delen van het lichaam beweegbaar zijn. Elk nieuw frame is een nieuwe pose van de pop.

Geschiedenis van het fenomeen

Het verhaal begint in 1895. Om de executiescène te filmen, vroeg de regisseur de beul om te verstijven terwijl hij met de bijl zwaaide. De camera werd gepauzeerd en de plaats van het meisje in het beeld werd ingenomen door een pop. Vervolgens werd het filmen hervat en ontstond er een spectaculaire scène.

In 1900 werd animatie gebruikt in de korte film 'The Enchanted Drawing'. Daarin laat de hoofdpersoon de voordelen van stop-motionanimatie zien.

Het personage lijkt interactie te hebben met het beeld op het canvas en werkt meesterlijk met stilstaande beelden. Hij voegt objecten toe aan de tekening, of haalt ze er juist uit.

De film "King Kong", 1933, wordt met recht beschouwd als een van de meest opvallende voorbeelden van stop-motionanimatie in de geschiedenis. Er is een apenpop gemaakt van rubber, huid en schuim. Het duurde een heel jaar om de animatie te maken.

Naarmate de tijd verstreek, veranderde de animatie zelf. Het werd vloeiender en natuurlijker om waar te nemen dankzij verbeterde technologie. In moderne films wordt stop-motionanimatie gebruikt, maar zeer zelden.

Verschillen met andere animatietechnieken

Er zijn verschillende soorten animatie:

  • Time-lapse;
  • Relais;
  • Computer-2D;

Estafette-animatie is een van de oudste technieken, die bijvoorbeeld te zien is in de tekenfilm ‘Hedgehog in the Fog’. Op papier wordt het object in afzonderlijke stukken gesneden, die worden verplaatst (overgebracht). De implementatie is gebaseerd op het principe van frame-voor-frame animatie, maar je hoeft niet elk frame te tekenen. Ondanks de primitiviteit van dergelijke animaties wordt 'Hedgehog in the Fog' beschouwd als een van de beste tekenfilms aller tijden.

2D computeranimatie is een moderne techniek die in vrijwel elke tekenfilm wordt gebruikt. We kunnen zeggen dat dit gewoon een handgetekende animatie is die op een computer is getekend. Kijkers werden verliefd op dit soort animatie, omdat de tekenfilms helder, dynamisch en eenvoudig zijn.

3D-animatie zijn echte levende stripfiguren. Op de computer wordt een driedimensionaal model van het personage gemaakt, dat “tot leven komt” met behulp van computergraphics. Daarom kijk ik vooral graag naar tekenfilms met 3D-animatie als er mensen of dieren in beeld zijn.

Frame-voor-frame animatie is het meest complexe en tijdrovende proces van allemaal. Dergelijke animaties zijn echter vloeiend en “levend”. Met deze techniek worden veel Disney-tekenfilms gemaakt.

Kenmerken van het maken van frame-voor-frame animatie

Zoals we eerder al zeiden, wordt bij frame-voor-frame animatie elk frame opnieuw getekend. De contouren van karakters, objecten, tekst - alle details zijn duidelijk getekend, waardoor de animatie er een beetje onnatuurlijk uitziet. Dit is echter het onderscheidende kenmerk.

Filmregisseurs realiseerden zich echter dat een dergelijk effect in films niet zou mogen voorkomen. Een eenvoudig voorbeeld: wanneer je een rennend persoon fotografeert, zal de foto geen duidelijke omtrek van de benen hebben, het silhouet zal wazig zijn. Zelfs als je een hond ziet rennen, volg je zijn bewegingen niet in elk frame, maar zie je het hele plaatje. Daarom begonnen bij het maken van frame-voor-frame-animatie de contouren onvolledig te tekenen en bij het gebruik van poppen werden bewegende foto's gemaakt.

Opmerkelijke moderne voorbeelden

Tegenwoordig wordt frame-voor-frame animatie vooral gebruikt bij het maken van eenvoudige video's voor YouTube en andere videoplatforms op internet. Dit kunnen grappige korte video's zijn of video's van informatieve aard. Enkele van de beroemdste voorbeelden zijn ‘Simons’ cat’ en ‘Mr. Vrijman." De animatie gebruikt 10-15 frames per seconde, maar dit is het belangrijkste kenmerk van deze tekenfilms. Alle acties zien er dynamisch en interessant uit om naar te kijken.

Resultaten

Stop-motionanimatie verdwijnt geleidelijk naar de achtergrond, er verschijnen nieuwe technologieën, met behulp waarvan het veel gemakkelijker en sneller is om een ​​scène voor een film of een hele tekenfilm te tekenen. Stop-motionanimatie vormt echter de basis van de basis en was het begin van alle moderne tekenfilms.

Animatie op internet is al lang niet meer een eenvoudige paginadecoratie, maar is uitgegroeid tot een handig hulpmiddel om de bruikbaarheid te verbeteren. Het helpt de gebruiker bij de interactie met de interface en vestigt de aandacht op belangrijke punten.

Animatie is de opeenvolgende weergave van vergelijkbare frames achter elkaar. Elk frame verandert een beetje, zodat het lijkt alsof het beeld beweegt.

Om de interface te animeren, interactieve prototypes of commercials te maken, gebruik speciale programma's, bijvoorbeeld Adobe Animate of After Effects.

Om een ​​eenvoudige webbanner of presentatie te maken, hoeft u geen speciale programma’s te begrijpen. Ook de ingebouwde Photoshop-tools zijn hiervoor geschikt.

Waar te beginnen

De eerste stap is om te beslissen wat we gaan animeren en welk resultaat we willen bereiken.

Om de animatie te maken, heb ik een van de heldere projecten van Behance genomen en opnieuw getekend in Photoshop. Ik heb het uitgelijnd volgens het inhoudsraster, de formaten geselecteerd en elk element in een aparte laag geplaatst. Het resultaat was dat ik het eerste scherm van de site in PSD-formaat liet tekenen, dat ik vervolgens heb geanimeerd.

Tijdschaal

Voordat u een animatie maakt, moet u de benodigde hulpmiddelen voorbereiden: schakel de weergave van de "Tijdlijn" in, waarmee u frames in de animatie kunt beheren.

Om dit te doen, open ik het tabblad "Venster" en vink het vakje naast de regel "Tijdlijn" aan.

Onderaan het Photoshop-venster zou een brede lijn moeten verschijnen, waarmee u de frames in de animatie kunt besturen.

Om het eerste frame te maken, klikt u op het pictogram "Frame-animatie maken" op de "Tijdlijn".

Zodra het eerste frame is verschenen, kunt u beginnen met het creëren van beweging.

Tussenproducten

In Photoshop kan een element op verschillende manieren worden geanimeerd:

  • Teken verschillende kaders, waarbij u handmatig de positie en eigenschappen van de elementen wijzigt. Als de animatie lang genoeg is, kost het tekenen van elk frame veel tijd.
  • Tussenframes plaatsen. U hoeft alleen de lay-outstatussen handmatig in te stellen: aan het begin en aan het einde van de animatie. Photoshop zelf zal de benodigde frames tussen deze statussen toevoegen. Deze methode is geschikt om een ​​object in en uit te laten vervagen of om de beweging ervan te laten zien.

Eerst animeer ik het beeld van de balalaika. Om de afbeelding er vloeiend uit te laten zien, gebruik ik de tool "Tussenframes invoegen". Om Photoshop een element zelf te laten animeren, moet u twee statussen voor het element instellen: een startstatus op het eerste frame en een eindstatus op het volgende.

Dus ik voeg nog een frame toe aan de tijdlijn met behulp van de knop "Een kopie van frames maken".

Nadat ik een nieuw frame heb toegevoegd, schakel ik over naar het eerste en verwijder ik de zichtbaarheid van de balalaikalaag. U kunt de laagdekking ook instellen op 0%.

In het volgende frame controleer ik of de laag met de balalaika zichtbaar is.

Nadat ik met de balalaika-afbeelding heb gewerkt, pas ik het uiterlijk van de tekstregel aan. In het eerste frame selecteer ik de tekst "Soul sings" en verplaats deze naar rechts buiten de lay-out. Hetzelfde doe ik met de tekst “3 strings” - verplaats deze naar links totdat deze verdwijnt.

In het tweede frame zet ik de tekst terug.

Geweldig. Laten we nu tussenframes tussen de sleutelframes invoegen.

Om dit te doen, klikt u op de knop “Tussenframes maken” op de “Tijdlijn”.

In het dialoogvenster dat verschijnt, geef ik aan hoeveel frames er moeten worden toegevoegd.

Hoe meer frames, hoe langer de animatie en hoe vloeiender het element beweegt. Als er te weinig frames zijn, zullen de elementen schokkerig bewegen.

Het eerste deel van de animatie is klaar. Nu kun je het afspelen en zien wat er is gebeurd.

Ik klik op de afspeelknop op de tijdlijn.

Door tussenliggende frames in te voegen, kon snel animatie worden gemaakt met een vloeiend uiterlijk en beweging van elementen.

Verschijnen, verdwijnen en bewegen kunnen met elkaar gecombineerd worden om nog interessantere effecten te bereiken.

Handmatige stop-motionanimatie

Naast lineaire animatie moet je soms chaotische bewegingen creëren of complexe interactie van elementen tonen. Om dit te doen, maken ze meestal meerdere kopieën van het eerste frame en veranderen ze vervolgens elke kopie enigszins - ze tekenen de animatie frame voor frame.

Ik kopieer het laatste frame een paar keer om de beweging van de pijl en de tekst "ga naar winkelen" te creëren.

In het volgende frame selecteer ik de gewenste laag met de tekst en de pijl, verplaats deze een beetje naar boven en in het laatste frame naar beneden.

Nu kunt u de animatie uitvoeren en het resultaat bekijken.

Omdat de frames snel veranderen, hebben de ogen geen tijd om zich op het laatste frame te concentreren en de uiteindelijke positie van objecten op het scherm vast te leggen.

Daarom heb ik de duur van het laatste frame verlengd: je moet op de pijl naast het opschrift “0 sec.” klikken. en selecteer een ander tijdstip uit de lijst.

Voor het laatste frame heb ik de duur ingesteld op twee seconden. Het afspelen wordt nu aan het einde langzamer. Daarom is het comfortabel om de beweging van elementen te observeren.

Opslaan en exporteren

In het voorbeeldvenster kunt u de animatie opnieuw bekijken en de opslaginstellingen wijzigen.

Standaard stopt de animatie na het afspelen. Daarom verander ik de afspeelmodus naar "Herhalen" en sla ik op.

Dit is de resulterende animatie:

Conclusie

In Photoshop is het eenvoudig om korte interactieve banners en presentaties te maken en individuele elementen te animeren. Het is handig om met het resultaat te experimenteren.