Nämä ovat jokaisen tietokonerajapinnan suunnittelijan kymmenen pääkäskyä.

Excise Control on hyödyllinen sovellus, joka suojaa sinua väärennettyjen alkoholien ostamiselta. Jos ostat usein alkoholijuomia ei "luotettavimmista" myyntipisteistä, tämä ohjelma on yksinkertaisesti välttämätön sinulle. Sen avulla voit "skannata" pullon valmisteveromerkin ja saada yksityiskohtaista tietoa valmistajasta, jakelijasta, pullotuspäivästä ja itse juomasta.

Työskentely sovelluksen kanssa

Valmisteverovalvonnan käyttäminen on melko yksinkertaista. Sinun tarvitsee vain asentaa ohjelma tietokoneellesi Android-laite ja anna sille pääsy sisäänrakennettuun kameraan (vahvista vain pyyntö, kun käynnistät sen ensimmäisen kerran). Tämän jälkeen sinun on otettava pullo käsiisi ja suunnattava kamera niin, että valmisteveromerkin koodi putoaa kokonaan linssiin.

Jos koodi on tunnistettu, sovellus ilmoittaa sinulle ja aloittaa haun tietokannasta. Huomaa, että "skanneri" toimii, jos Android-laitteesi on liitettävä verkkoon.

Saatuasi tiedot voit verrata niitä siihen, mitä on ilmoitettu itse pullossa (takana olevassa etiketissä). Jos on ristiriita, sinulla on väärennös. Älä osta sitä missään olosuhteissa, ja yleensä on parempi välttää epäilyttävää kauppaa/kojua.

Lisäominaisuudet

Sen lisäksi, että tämä sovellus skannaa itse pullon valmisteveromerkin, se tunnistaa myös kuiteissa olevat QR-koodit. Kuitenkin saadaksesi saman sekin sinun on ensin ostettava heikkolaatuisia tuotteita. Lisäksi epäilyttävien myyntipisteiden myyjät eivät aina anna samaa kuittia. Lyhyesti sanottuna suosittelemme "perus"-vahvistusmenetelmän käyttöä.

Tärkeimmät ominaisuudet

  • voit tunnistaa väärennetyn alkoholin;
  • voi skannata veroleiman tai QR-koodin kuitista;
  • tarjoaa yksityiskohtaisia ​​tietoja alkoholin valmistajasta;
  • vaatii pääsyn sisäänrakennettuun käyttöön kannettava laite kamera;
  • vaatii verkkoyhteyden (Wi-Fi tai 3G);
  • tukee jopa Android-käyttöjärjestelmän vanhimpia versioita;
  • on yksinkertainen ja intuitiivinen käyttöliittymä.

Tietopyyntöä vastaavien tosiasioiden etsimisprosessi.

Tosiasiatietoihin kuuluvat tiedot, jotka on poimittu asiakirjoista, sekä ensisijaisista että toissijaisista, ja jotka on saatu suoraan niiden alkuperälähteistä.

44. Esitä lohkokaavio ihmisen vuorovaikutuksesta laitoksen automatisoidun ohjausjärjestelmän teknisten välineiden kanssa. Käyttöliittymän käytössä esiintyvien operaattorivirheiden tyypit ja keinot niiden poistamiseen.

Ihmisen vuorovaikutuksen rajapinta automatisoidun ohjausjärjestelmän teknisiin välineisiin voidaan kuvata rakenteellisesti (ks. kuva 1). Se koostuu APK:sta ja vuorovaikutusprotokollista. Laitteisto- ja ohjelmistokompleksi tarjoaa seuraavat toiminnot:

automaattisessa ohjausjärjestelmässä kiertävän tiedon muuntaminen monitoreilla näytettäväksi tietomalleiksi (SOI - information display tools);

tietomallien (IM) uudistaminen;

dialogin varmistaminen henkilön ja automatisoidun ohjausjärjestelmän välillä;

PO:lta (ihmisoperaattori) tulevien vaikutusten muuntaminen ohjausjärjestelmän käyttämäksi tiedoiksi;

vuorovaikutusprotokollien fyysinen toteutus (tietomuotojen harmonisointi, virheenhallinta jne.).

Virhetyypit

Virheet, jotka johtuvat riittämättömästä aihealueen tuntemuksesta. Teoriassa nämä virheet eivät aiheuta metodologisia ongelmia ja ne voidaan suhteellisen helposti korjata käyttäjäkoulutuksella. Käytännössä näiden virheiden rooli on äärimmäisen suuri - kukaan ei ihmettele, kun tutka-asennuksen käyttäjää opetetaan toimimaan pitkään ennen kuin hän aloittaa operaattorin työskentelyn, ja samalla kaikki odottavat asianmukaista koulutusta ohjelmistokäyttäjiltä, ​​joita kukaan ei ole koskaan tarkoituksella kouluttanut mihinkään. Tilanne on vielä pahempi sivustoilla, jotka jopa apujärjestelmä tuskin koskaan tapahtuu.

Kirjoitusvirheet. "Kirjoitusvirheitä" esiintyy kahdessa tapauksessa: ensinnäkin, kun kaikkea huomiota ei kiinnitetä nykyisen toiminnon suorittamiseen (tämän tyyppinen virhe on tyypillinen ensisijaisesti kokeneille käyttäjille, jotka eivät tarkista jokaista vaihetta) ja toiseksi, kun henkinen suunnitelma kun toiminto suoritetaan, lisätään suunnitelman fragmentti toisesta toiminnosta (tapahtuu pääasiassa tapauksissa, joissa käyttäjällä on tarkoituksella käynnissä oleva toiminta ja hän ajattelee jo seuraavaa toimintaa).

Järjestelmän lukemien lukemisen epäonnistuminen. Virheet, joita sekä kokeneet että kokeneet ihmiset tekevät yhtä todennäköisesti. kokemattomia käyttäjiä. Ensimmäiset eivät lue järjestelmän lukemia, koska heillä on jo mielipide nykytilasta, ja he pitävät sitä tarpeettomana tarkistaa, jälkimmäiset - koska he joko unohtavat lukea lukemat tai eivät tiedä mitä tehdä ja miten.

Moottorin virheet. Itse asiassa näiden virheiden määrä on mitätön, valitettavasti ei tarpeeksi pieni, jotta niitä ei laskettaisi ollenkaan. Näiden virheiden ydin ovat tilanteet, joissa käyttäjä tietää, mitä hänen pitäisi tehdä, tietää, miten se saavutetaan, mutta ei voi suorittaa toimintoa normaalisti, koska suoritettavat fyysiset toiminnot ovat vaikeita suorittaa. Joten kukaan ei voi napsauttaa näytöllä olevaa painiketta, jonka koko on 1 x 1 pikseliä ensimmäisellä kerralla (ja myös toisella). Kun painikkeen koko kasvaa, virheen todennäköisyys pienenee, mutta ei lähes koskaan saavuta nollaa. Näin ollen ainoa tapa välttää nämä virheet on vähentää vaatimuksia käyttäjän liikkeiden tarkkuudelle.



45. Syöttökentät ja niiden tyypit. Missä tapauksissa "Twisters" ja "Sliders" käytetään?

Syöttökenttään voit syöttää tietoja, esimerkiksi etsittävän sanan tai salasanan (Kuva 6.6.). Yhdessä komentopainikkeiden, valintaruutujen ja valintanappien kanssa syöttökentät ovat minkä tahansa käyttöliittymän perusta. Syöttökentän tärkeimmät ominaisuudet ovat sen koko ja allekirjoitus.

Nouse ylös. Pääosan kokoa voitiin säätää, kunnes kentät esiteltiin. On selvää, että pystykoko voi olla samanlainen kuin syötettävän tekstin koko - jos teksti on suuri, on tarpeen lisätä muutama rivi. Siksi tämän säännön rikkominen on usein piilotettu foorumeilla, jotta koristuvachs rohkaistaan ​​tuomaan tietoa erittäin pienikokoisiin kenttiin.

Kentän leveys riippuu syötettävän tekstin määrästä, koska on paljon helpompi kirjoittaa haluamasi teksti, toisaalta syöttökentän leveys ei salli enempää tekstin syöttämistä kenttä, koska kenttä näyttää usein ainakin olevan täynnä.



Spinner (spinner, pieni nuoli) on syöttökenttä, joka ei ole yhtä yleinen kuin alkuperäinen, koska se ei salli tekstitietojen syöttämistä, muuten on kaksi värivaihtoehtoa, mutta itse:

 Syöttääksesi arvot pyörään, sinun tarvitsee vain heittää hiiri ja siirtää käsi näppäimistölle (pääsyöttökentän puolella).

 Kun syötetään arvoa kohteen mukaan, järjestelmä voi sallia asiakkaiden syöttää vain oikeat tiedot, ja mikä tärkeintä, oikeassa muodossa.

Vaihtoehtojen avulla käyttäjät voivat valita arvoja luettelosta antamatta heille liikaa arvoja. Asteikot ovat välttämättömiä, koska ehdokkaiden on voitava valita arvo, joka seisoo hyvin sijoittuvassa rivissä, kuten:

 sarjan arvo on rikas;

 arvo on tarpeen välittää luokitushenkilökunnalle;

 on tarpeen antaa kistuvachille mahdollisuus valita arvoja suuresta määrästä niitä (tällaisissa tilanteissa asteikko näyttää olevan tehokkain elementti).

46. ​​Laajenna lausetta "Ymmärtäminen on parempi kuin muistaa"

Käyttöliittymää kehitettäessä kaikki objektit, toiminnot ja toiminnot tulee tehdä näkyväksi ja helposti käyttäjän ulottuville. Minimoi muistaminen - käyttäjän ei pitäisi jatkuvasti yrittää säilyttää tietoja ohjelman yhdestä osasta käyttääkseen niitä toisessa. Käyttäjälle tulisi milloin tahansa olla selvää, mitä tulee tehdä tällä hetkellä. Hyvässä käyttöliittymässä järjestelmän käyttöohjeet ovat aina näkyvissä tai helposti saatavilla milloin vain niitä tarvitset. Tämä voidaan toteuttaa sekä käyttöliittymäelementtien harkitun järjestämisen muodossa että suoraan käyttäjälle annettavien vihjeiden muodossa. Hyvä ja hyvin tunnettu esimerkki on animoitu kirjoitus, joka näkyy Windowsin tehtäväpalkissa ja "ajaa ylös" Käynnistä-painikkeeseen:

"Aloita työskentely painamalla tätä painiketta."

Tämä sääntö heijastaa läpinäkyvän käyttöliittymän periaatetta - käyttöliittymää, joka on ymmärrettävä ja joka ei pakota käyttäjää muistamaan mitä painiketta pitää painaa tai mikä valikkokohta valita tällä hetkellä

47. Johdonmukaisuus ja standardit rajapintojen suunnittelussa

Laitetta suunniteltaessa ja kehitettäessä on huomioitava käyttöperiaatteiden soveltaminen, suunnittelujärjestely ja hallintalaitteiden toimintajärjestys.

Säätimen tyyppi, muoto ja koko sekä sijainti tulee valita siten, että se vastaa käyttötarkoituksen, palvelun ja käyttöolosuhteiden vaatimuksia. Myös käyttäjätaidot, ohjattavuuden rajoitukset, ergonomiset näkökohdat ja vaadittu tahattoman käytön eston taso on otettava huomioon.

HMI-suunnittelun periaatteet:

1. Hallintalaitteiden on oltava selvästi tunnistettavissa kaikissa määritellyissä olosuhteissa, ja ne on sijoitettava toimintojen turvalliseen ja oikea-aikaiseen suorittamiseen.

2. Ohjauslaitteen tulee suorittaa vain komentoja, jotka vastaavat sen määriteltyjä käyttötarkoituksia.

3. Käyttäjän toimet eivät saa johtaa laitteen tai prosessin epävarmaan tai vaaralliseen tilaan.

4. Ohjaimet ja niihin liittyvät ohjauslaitteet on sijoitettava alan määräysten, DSTU:n, GOSTin ja kansainvälisiä standardeja ja olla toiminnallisesti yhteydessä toisiinsa.

5. Käyttöliittymässä käytettävässä dialogimenetelmässä on otettava huomioon tiettyyn tehtävään sopivat ergonomiset näkökohdat.

6. Käyttäjän virheisiin liittyvien vaarallisten seurausten välttämiseksi on suositeltavaa varmistaa:

Komentojen tietty prioriteetti (esimerkiksi "STOP"-komennolla on korkeampi prioriteetti kuin "START"-komennolla);

Ohjauksen toimintajakson yksinkertaistaminen (esimerkiksi automaation avulla);

Ohjauslukko (esimerkiksi kahden käden ohjaus);

Toiminta jog-tilassa.

7. Ohjaimet on ryhmiteltävä loogisesti niiden toiminnallisten tai toiminnallisten suhteiden mukaan, jotka ovat tarpeen laitteen hallinnan varmistamiseksi. Tätä periaatetta on noudatettava laitteen kaikilla käyttöalueilla.

Hallintalaitteet on sijoitettava tavalla, joka helpottaa tunnistamista ja minimoi käyttäjän virheestä johtuvan väärinkäytön todennäköisyyden.

Ohjauselementtien ryhmittelyssä on käytettävä yhtä tai useampaa seuraavista periaatteista:

Ryhmittely toiminnon tai suhteen mukaan;

Ryhmittely käyttöjärjestyksen mukaan;

Ryhmittely käyttötiheyden mukaan;

Ryhmittely prioriteetin mukaan;

Ryhmittely toimintamenetelmien mukaan (normaali tai kriittinen tila);

Ryhmittely mallintamalla yrityksen (koneen) kaaviota.

Ryhmittelyperiaatteiden tulee olla yhteensopivia käyttäjän koulutuksen kautta hankkimien taitojen kanssa.

Peili- ja symmetrisiä paneeliasetteluja, joissa on säätimiä, ohjaimia ja tietojen näyttölaitteita, ei tule käyttää.

Asiaan liittyvät ohjausryhmät tulee sijoittaa niiden prioriteettitason mukaan, esimerkiksi:

Korkein prioriteetti on vasemmassa yläkulmassa;

Alhaisin prioriteetti on oikeassa alakulmassa.

48. Järjestelmä- ja käyttäjävirheiden estäminen käyttöliittymää rakennettaessa.

Tämä periaate on laajalle levinnyt tavallista elämää, jotka eivät kuulu tietokoneiden ja niille tarkoitettujen liitäntöjen piiriin. "Tulipalo on helpompi ehkäistä kuin sammuttaa", lukee yksi sisäministeriön 1990-luvun lopulla julkaisemista julisteista, joilla koulutetaan ihmisiä paloturvallisuustekniikoihin. "Rikos on helpompi estää kuin ratkaista", sanoo yksi kriminologian tieteen säännöistä.

Tietokoneohjelmien käyttöliittymäsuunnittelun aiheeseen sovellettaessa virheiden ehkäisyperiaate tarkoittaa: "Ongelmia ehkäisevä suunnittelu on parempi kuin paras virheilmoitus."

Käyttöliittymää, joka estää virheet ja niihin liittyvät ongelmat, kutsutaan kuvaannollisesti "hyödylliseksi". Ohjelma näyttää pitävän huolta käyttäjästä ja on aina valmis tarjoamaan käyttäjälle apua ja vinkkejä.

Lisäksi käyttäjän virheiden todennäköisyyden vähentäminen ohjelman kanssa työskenneltäessä saavutetaan kehittämällä huolellisesti kaikki käyttöliittymän elementit ja sen konsepti kokonaisuutena käyttöliittymäsuunnittelun sääntöjen mukaisesti. Intuitiivinen, helposti opittava käyttöliittymä ei aiheuta vaikeuksia useimmille käyttäjille.

Virheiden ehkäisyn periaate, vaikka Jakob Nielsen mainitsikin viidenneksi heurististen sääntöjensä luettelossa, pitäisi mielestäni listata siinä viimeisenä, koska sillä on periaatteen merkitys, joka yleistää kaikki muut säännöt. Loppujen lopuksi virheiden ja ongelmien syntymisen estävän käyttöliittymän on tiedotettava käyttäjälle ohjelman tilasta, annettava hänelle mahdollisuus hallita sovelluksen toimintaa, kommunikoida käyttäjän kanssa hänen ymmärtämällään kielellä, noudatettava johdonmukaisuuden periaatetta. jne.

49. Millä ehdoilla on mahdollista suorittaa tehtäviä ja automatisoida toimia samanaikaisesti? Häiriö ja keskeytettyjen toimintojen jatkaminen.

Kognitiivisen psykologian kielellä kaikki tehtävät, joita olet oppinut suorittamaan ilman
tietoisuuden osallistumisesta tulee automaattinen. Automaatio mahdollistaa sen heti
useita toimintoja samanaikaisesti. Kaikki samanaikaiset tehtävät paitsi
vain yksi on automaattinen. Tehtävä, joka ei ole automaattinen
Luonnollisesti se on suoraan huomiosi kohteena. Kun esiintyy
kaksi tehtävää samanaikaisesti, joista kumpikaan ei ole automaattista, tehokkuutta
jokaisen suorituskyky heikkenee huomioalueesta käytävän kilpailun seurauksena. Tämä
Psykologit kutsuvat ilmiötä interferenssiksi. Ennustettavampi, automaattinen ja
mitä tiedostamattomammaksi tehtävästä tulee, sitä tehokkaammaksi sen suorittaminen tulee
samanaikaisesti muiden tehtävien kanssa ja kilpailee kuitenkin niiden kanssa

Ei vähemmän tärkeää kuin sen ymmärtäminen milloin tahansa
ei voi olla tietoinen useammasta kuin yhdestä tehtävästä, se on tosiasia, jota ihminen ei voi välttää
automaattisten reaktioiden muodostuminen. Tämä mahdottomuus ei riipu toistosta:
mikään määrä toistoa ei voi opettaa sinua olemaan muodostamatta tottumuksia, kun
tietyn käyttöliittymän säännöllinen käyttö. Tottumusten muodostaminen on
olennainen osa henkistä laitteistoamme. Häntä on mahdotonta pysäyttää hänen tahtollaan
toimintaa. Oletko koskaan vahingossa saapunut lauantaiaamuna paikkaan, jossa
työsi sijaitsee, vaikka ajattelit mennä muualle. Teitkö sen kautta
tapa, joka muodostuu toiston kautta tietty sekvenssi
toimia. Kun opit lukemaan, lausuit ensin jokaisen tavun erikseen.
ja kiinnitti huomiota jokaisen kirjaimen ääntämiseen. Nyt (toivottavasti) voit
lukea ilman, että sinun tarvitsee tietoisesti kontrolloida sanojen muodostamisprosessia kirjaimista.

Kaikista säännöllisesti suorittamistasi toimintojen sarjasta tulee sisään
lopulta automaattinen. Joukko toimintoja, jotka muodostavat sarjan
muuttuu kuin yksi toiminta. Kun alkaa tehdä jotain
sekvenssiä, joka ei vaadi enempää kuin I tai 2 sekuntia, et voi tehdä
lopeta ja suorita kaikki vaiheet, kunnes sarja on valmis. sinä
et myöskään voi keskeyttää jaksoa, jonka suorittaminen kestää kauemmin
muutaman sekunnin, jos siitä ei ole tullut huomion kohde.

50. Periaatteet ja tehtävät, joiden ratkaiseminen on tarpeen luotaessa käyttöliittymää kohteen automaattiseen ohjausjärjestelmään.

Nykyaikaiset menetelmät järjestelmäteknisen suunnittelukonseptin puitteissa kehitetyn automatisoitujen ohjausjärjestelmien käyttäjien toiminnan suunnittelu, jonka vuoksi inhimillisen tekijän huomioiminen rajoittui ihmisen ja järjestelmän "syötteiden" ja "lähtöjen" koordinointiongelmien ratkaisemiseen. kone. Samaan aikaan analysoitaessa automaattisen ohjausjärjestelmän käyttäjien tyytymättömyyttä voidaan paljastaa, että se selittyy usein yhden, integroitu lähestymistapa Vuorovaikutusjärjestelmien suunnitteluun, joka esitetään monimutkaisena, toisiinsa liittyvänä, suhteutettuna kaikkien tekijöiden, tapojen ja menetelmien huomioon ottamiseksi vuorovaikutusrajapinnan suunnittelun monimutkaisen monitekijäisen ja monimuuttujan ongelman ratkaisemiseksi. Tämä viittaa toiminnallisiin, psykologisiin, sosiaalisiin ja jopa esteettisiin tekijöihin.

Tällä hetkellä voidaan katsoa todistetuksi, että käyttöliittymän suunnittelun päätehtävänä ei ole rationaalisesti "sovittaa" henkilöä ohjaussilmukkaan, vaan kehittää objektiohjauksen tehtävien perusteella vuorovaikutusjärjestelmä kahden tasa-arvoisen välillä. kumppanit (ihmisoperaattori ja ACS-laitteisto- ja ohjelmistokompleksi), jotka hallitsevat ohjausobjektia järkevästi. Ihmisoperaattori on ohjausjärjestelmän sulkeva lenkki, ts. johtamisen aihe. APK (hardware-software complex) ACS on instrumentaalisia keinoja hänen (toiminnanharjoittajan) johdon (operatiivisen) toiminnan toteuttaminen, ts. ohjausobjekti. V.F. Vendan määritelmän mukaan automaattinen ohjausjärjestelmä on hybridi älykkyys, jossa automatisoidun ohjausjärjestelmän operatiiviset (johto)henkilöstö ja maatalousteollisuus ovat tasavertaisia ​​kumppaneita monimutkaisten johtamisongelmien ratkaisemisessa.

51) Paljasta käyttöominaisuudet Valikon käyttöpainikkeet

Valikkopalkki on tärkein työkalu käyttäjän vuorovaikutukseen sovelluksen kanssa. Jokainen valikkopalkin kohta antaa pääsyn alivalikkojärjestelmään, jonka elementit ovat komentoja, jotka ovat voimassa tämän sovelluksen kanssa.

Windows-sovelluksissa on se, että useimmilla komennoilla on useita käyttötarkoituksia. Valikkopalkki on ominaista, että se ei ole kaikkein paras kätevä työkalu ohjelman hallinta, mutta se tarjoaa pääsyn kaikkiin ohjelman toimintoihin.

Jos sovelluksessa on siis vaihtoehtoisia säätimiä, kuten komentopainikkeita tai työkalurivejä, niitä on helpompi käyttää, mutta jos tarvittavaa ohjausta ei ole saatavilla, kannattaa käyttää valikkoriviä. Yleensä valikkopalkkiin tutustuminen alkaa opiskelulla uusi ohjelma, ja vasta valikkopalkin komentojen hallitsemisen jälkeen aloittelevat ohjelman käyttäjät siirtyvät vähitellen käyttämään muita säätimiä, mikä lisää työnsä tuottavuutta.

Jos napsautat mitä tahansa valikkorivin kohtaa hiiren vasemmalla painikkeella, siihen liittyvä valikko avautuu. Pääset valikkopalkkiin näppäimistöllä painamalla ALT tai F10. Tämä korostaa valikkorivin ensimmäisen kohteen. Voit avata vastaavan valikon painamalla ALAS-näppäintä, ja voit siirtyä toiseen valikon kohtaan painamalla OIKEA- ja VASEN-näppäimiä,

52) Paljasta käyttöominaisuudet Komentopainikkeet

Valintaikkunoissa ikkunan sulkemiseen suunnitellut painikkeet ovat lähes vakioita. Ikkunan sulkemiseen ja tekemiesi asetusten tallentamiseen käytetään yleensä OK-painiketta. Ikkunan sulkeminen kieltäytymällä tehtyjä muutoksia, käytä useimmiten Peruuta-painiketta. Jos pysyviä muutoksia tehtiin sulkematta valintaikkunaa, Peruuta-painike korvataan usein Sulje-painikkeella, joka varoittaa käyttäjää tästä tosiasiasta. Jos haluat ottaa asetukset käyttöön sulkematta valintaikkunaa, käytät yleensä Käytä-painiketta.

53) Paljasta käyttöominaisuudet Yhdistelmälaatikot

Yhdistelmälaatikko (englanninkielisestä comboboxista) on yhdistelmäluettelo, käyttöliittymän ohjauselementti, lomake jne., jolla voit valita luettelosta "valmiita" arvoja ja joissain tapauksissa myös syöttää uusia arvoja itseäsi. Yhdistelmälaatikkoa käytetään, kun käyttäjälle tarjotaan useita vaihtoehtoja, joista hän voi valita itselleen parhaiten sopivan.

54) Paljasta käyttöominaisuudet Luettelot. Ilmoita käytön haitat ja edut Piktogrammit.

Lista on ohjauselementti, joka on suunniteltu valitsemaan yksi tai useampi vaihtoehto esitetyistä. Yleensä on kyse sopivan arvon valitsemisesta tietylle parametrille. Luettelon vieressä on pääsääntöisesti allekirjoitus, joka osoittaa sen tarkoituksen.

Tavallisissa luetteloissa luettelossa olevat kohteet näkyvät näytöllä, joskus jopa kaikki. Jos luettelo ei mahdu kokonaan sille osoitetulle alueelle, siihen voi olla liitetty vierityspalkki. Valittu elementti on yleensä korostettu värillä. Avattava luettelo näyttää tekstilaatikolta, jonka oikealla puolella on avattava painike. Tämä luettelo vie vähemmän tilaa valintaikkunassa. Kun napsautat pudotusvalikon painiketta tai kenttää, itse valinnat sisältävä luettelo avautuu alapuolelle (tai jos näyttötilaa ei ole tarpeeksi) kentän yläpuolelle. Yhdistelmäruutu eroaa siinä, että käyttäjä voi syöttää tietoja, joita ei ole liitteenä olevassa luettelossa. Siinä tapauksessa tavallinen lista arvon sisältävä tietokenttä sijaitsee luettelon yläpuolella. Avattavassa luettelossa ero on siinä, että kun napsautat kenttää (ei avattavan valikon nuolta), sen sijaan, että luettelo laajenee, kenttä tulee näkyviin. tekstikohdistin, joka tarjoaa mahdollisuuden muokata sisältöä.

Piktogrammi- merkki, joka näyttää kohteen, esineiden tai ilmiöiden tärkeimmät tunnistettavat piirteet, joihin se viittaa, useimmiten kaavamaisessa muodossa.

Kuvakkeiden käytön mukavuus on, että monet käyttäjät, lukematta edes kuvakkeen allekirjoitusta, vaan yksinkertaisesti katsomalla itse kuvaa, määrittävät jo, millainen kohde se on ja mistä ohjelmasta tai toiminnosta se vastaa. Tätä varten ohjelmien tekijät yrittävät käyttää ohjelmiensa pikanäppäimiksi sopivimpia kuvia. Myös kansioita luodessaan monet käyttäjät muuttavat vakiokuvakkeen omakseen. Joten esimerkiksi "Elokuvat"-kansio vastaa elokuvaa, "Music" - nuottia tai musiikkisoitinta.

55) Paljasta käyttöominaisuudet Valintaruudut ja valintanapit.

Valintaruutugraafinen elementti, joka edustaa valittua tai tyhjää kenttää. Sitä käytetään, kun on tarpeen saada sarja toisiaan poissulkemattomia tosi/epätosi arvoja.

Voit lisätä tekstin valintaruutuun ja sijoittaa sen valintaruudun vasempaan, oikeaan, ylä- tai alaosaan. Elementtiä käytetään laajasti monissa ohjelmissa (kuten VB), Internet-sivustoilla, erityisesti verkkokaupoissa ja sivustoilla, jotka tarjoavat joitain palveluita ja mahdollistavat tilauksen tekemisen suoraan itse sivustolla.

Radiopainike(valintapainike) - käyttöliittymäelementti, jonka avulla käyttäjä voi valita yhden vaihtoehdon (kohteen) ennalta määritetystä joukosta (ryhmästä).

Valintapainikkeet sijaitsevat kahden tai useamman painikkeen ryhmissä, ja ne näytetään yleensä näytöllä ympyränä, jonka sisällä on piste (valittu vaihtoehto) tai tyhjänä ympyränä (valitsematon vaihtoehto). Jokaisen valintanapin vieressä näkyy yleensä kytkintä kuvaava teksti. Kun käyttäjä valitsee valintanapin, aiemmin valitun elementin valinta samasta ryhmästä poistetaan. Valintanappi valitaan napsauttamalla hiirellä painiketta, tarraa tai käyttämällä näppäinyhdistelmää.

56) Virheiden tunnistaminen ja korjaaminen

Tämä toiminto näkyy selvimmin Microsoft ohjelma Toimisto.

Olemme kaikki kohdanneet sen, että huolimattomuudesta, kiireestä ja muista syistä johtuen olemme tehneet virheitä kirjoittaessamme tekstiä Wordissa, ja tässä meidän toimintomme tulee voimaan.

1) Napsauta virhettä hiiren kakkospainikkeella.

2) Valitse oikea vaihtoehto pikavalikosta.

3) Jos oikeaa vaihtoehtoa ei ole luettelossa, valitse Lisää ja valitse sitten haluamasi vaihtoehto.

* Voit korjata kielioppivirheen napsauttamalla sitä hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla pikavalikosta Kielioppi. Voit myös valita oikean vaihtoehdon käyttämällä pikavalikon Puhesyöttö-komentoa.

* Valitse haluamasi korjausvaihtoehto napsauttamalla kielipalkin Korjaus-painiketta.

57) Kerro keräysprosessista täydellinen kaava ja tarkistaa sen käsikirjoituksen mukaan. Mikä näiden vaiheiden tarkoitus on?

Täydellisen piirin kerääminen

Tätä varten sinulla on oltava

Yleinen järjestelmäkaavio

Yksittäisten näyttöjen asettelu

Sanasto.

Tällaisen kaavion piirtäminen on paljon helpompaa kuin prototyypin tekeminen, ja siinä voidaan havaita monia virheitä tekemättä prototyyppiä uudelleen. On erittäin kätevää piirtää kaavio jo mainitussa Visiossa.

Tämän vaiheen tärkein tavoite on luoda suunnitelma, kuinka järjestelmä käsittelee rajapintapoikkeuksia. On tarpeen määrittää, mitä järjestelmän tulee tehdä, jos käyttäjä kutsuu komennon, jota ei voida suorittaa tälle tietylle objektille (esimerkiksi käyttäjä yrittää lähettää kirjeen henkilölle postiosoite joka on järjestelmälle tuntematon).

Kaavion tarkistaminen komentosarjan avulla

Viimeinen tehtävä ennen prototyypin rakentamista on testata järjestelmän sisäistä logiikkaa. Asia on siinä, että aina on mahdollista, että olet unohtanut jotain tai suunnittelet väärin. Kuten jo mainittiin, on parasta korjata nämä virheet ennen prototyypin (jopa sen ensimmäisen version) rakentamista. Tietenkään monia rakenteellisia virheitä ei voida löytää millään muulla menetelmällä kuin pitkällä loogisella analyysillä. Toisaalta käytäntö osoittaa, että lähes kaikki löydetyt virheet ovat merkittäviä. Joten ylimääräinen tarkastus ei haittaa.

Järjestelmän lopullista todentamista varten tarvitset kehittämäsi mukautetut komentosarjat. Katsomatta kaaviota, sinun on kuvattava yksityiskohtaisesti, kuinka kaikki kuvitteelliset käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa järjestelmän kanssa ilman, että menetät mitään ohjaimia. Tarkista sitten tuloksena oleva teksti kaaviosta.

Tässä on kolme mahdollista skenaariota: joko huomaat, että olet unohtanut dokumentoida jotain kaavioon, tai huomaat, että juuri kirjoitettu tarina on paljon parempi kuin kaavio, todennäköisimmin molemmat tapahtuvat samanaikaisesti. Neljännelle vaihtoehdolle, nimittäin täydellinen poissaolo ongelmia, yleensä sitä ei kannata laskea.

58) Puhu ikkunan pääelementeistä

Kaikkien ikkunoiden vakioelementtien: otsikkorivin, kehyksen ja työalueen lisäksi sovellusikkunassa on lähes aina valikkopalkki. Lisäksi monet sovellusikkunat sisältävät työkalurivejä.

· Valikkopalkki on vaakasuuntainen luettelo komentoja (tai komentoryhmiä), yleensä tekstiä, jotka sijaitsevat suoraan ikkunan otsikkorivin alapuolella.

· Työkalupalkki on joukko säätimiä, useimmiten komentopainikkeita, jotka ovat aina käytettävissä sovellusikkunassa. Työkalurivien läsnäolo mahdollistaa helpon pääsyn niissä esitettyihin komentoihin.

· Tarkkaan ottaen käyttöjärjestelmän näkökulmasta ikkunan työalue on kaikkea paitsi ikkunan ulkokehys ja otsikkopalkki. Kuitenkin milloin me puhumme Kun puhutaan sovellusikkunasta, työalueella tarkoitetaan yleensä vain sitä osaa ikkunasta, jossa on tiedot, joiden kanssa käyttäjä suoraan työskentelee.

· Monissa sovellusikkunoissa on tilapalkki – kapea kaistale ikkunan reunoja pitkin. Tämä nauha sisältää yleensä hyödyllistä tietoa käsiteltävästä asiakirjasta tai ohjelman tilasta.

· Voit sulkea sovellusikkunan napsauttamalla ikkunan sulkemispainiketta D käyttämällä sovelluksen sammutuskomentoa, joka yleensä sijaitsee Tiedosto-valikossa, käyttämällä Sulje-komentoa palveluvalikko ikkunassa tai ALT+F4-näppäinyhdistelmällä. Sovellusikkunaa suljettaessa tulee muistaa, että työasiakirja on ensin tallennettava, jotta työ ei katoa.

59) Tila- ja ei-tilan komentopainikkeet

Tilan dialogilohkot ovat eniten yleisiä lohkoja

dialogia. Samankaltaisia ​​kuin MessageBox-toiminnon luomat viestilohkot

tilavalintaikkunat näytetään tiettyjä tarkoituksia varten

lyhyt aika. Sana "hallinto" tarkoittaa sitä toistaiseksi

näyttöön tulee valintaikkuna, käyttäjä ei voi valita tai käyttää

luo sen luontiikkuna. Käyttäjän tulee käyttää

valintaikkuna ja lopeta valitsemalla OK tai Peruuta

keskusteluun ja palaa ohjelman pariin. Mode dialogi as

"jäädyttäisi" muun ohjelman suorittamisen.

Malliton valintaikkuna ei keskeytä suoritusta

ohjelmia. Kuten ikkunaobjekti, se voidaan luoda ja suorittaa

Tämä voidaan tehdä yhdessä vaiheessa käyttämällä MakeWindowia:

Sovellus^.MakeWindow(ADlg);

(jos dialogilohkoobjekti on edelleen olemassa). Useimmiten tämä

suoritetaan OK-menetelmällä, jota kutsutaan, kun käyttäjä on aktivoitu.

OK-komentopainikkeella.

60) Kohteen mentaalisen tai informaatiomallin rooli automatisoidun ohjausjärjestelmän käyttöliittymän luomisessa.

Tietomalli: syöttö- ja lähtötiedot

Tietomalli, joka on toimijalle tiedonlähde, jonka perusteella hän muodostaa kuvan todellisesta tilanteesta, sisältää pääsääntöisesti suuren määrän elementtejä. Ottaen huomioon käytettyjen elementtien erilaisen semanttisen luonteen, tietomalli voidaan esittää joukkona toisiinsa liittyviä elementtejä

jossa Rj on tietoelementtien joukko malli j ryhmät, n = 1,...N; k = 1,...K.

Tietomallin elementtiryhmien lukumäärä määräytyy ohjausobjektin tilojen ja toimintaolosuhteiden kuvauksen yksityiskohtaisuuden mukaan. Tietomallin elementti liittyy pääsääntöisesti johonkin ohjausobjektin parametriin. Tämän ohella graafisen tyyppistä tietomallia voidaan pitää kompleksina graafinen kuva. Tietomallin elementit toimivat tässä kuvaelementteinä. Mikä tahansa kuva koostuu tietystä joukosta graafisia primitiivejä, jotka ovat mielivaltaisia ​​graafisia elementtejä, joilla on geometrisia ominaisuuksia. Kirjaimet (aakkosnumeeriset ja muut symbolit) voivat myös toimia primitiivinä.

· Staattinen tieto - sisällöltään suhteellisen vakaata tietoa, jota käytetään taustana. Esimerkiksi koordinaattiruudukko, suunnitelma, kuva alueesta jne.

· Dynaaminen tieto - tiedot, jotka vaihtelevat tietyn ajan kuluessa sisällön tai näytön sijainnin suhteen. Todellisuudessa dynaaminen informaatio on usein joidenkin satunnaisten parametrien funktio.

henkinen malli - Tämä on käyttäjän ajatus ja odotus, joka perustuu hänen aiemmin hankkimaansa kokemukseen, kuinka toimia vuorovaikutuksessa lentokoneen kanssa tietyn ongelman ratkaisemiseksi.

61. Muistikaavioiden rooli käyttöliittymässä

Mnemoninen kaavio- joukko merkinantolaitteita ja signaalikuvia laitteista ja ohjattavan kohteen sisäisistä liitännöistä, sijoitettuna lähetyskonsoleihin, käyttöpaneeleihin tai suoritettuna henkilökohtaisella tietokoneella. Muistokaaviot kuvaavat päälaitteita, signaaleja ja sääntelyelinten tilaa. Apu- ja referenssimateriaalit tulee sijoittaa lisänäytöille mahdollisimman paljon nopea poisto nämä apumuodot näytölle.

62.Käyttäjän toimintavapaus

Käyttäjällä on oltava järjestelmän hallinta ja mahdollisuus muuttaa ohjelman nykyistä tilaa. Hyvin usein käyttäjä antaa erilaisia ​​komentoja vahingossa ja hänellä on oltava "hätäuloskäynti" tästä tilanteesta. Useimmiten tämä "poistuminen" toteutetaan valintaikkunassa olevan Peruuta-painikkeen muodossa. Lisäksi paina näppäimistön näppäintä on perinteinen ja siksi tuttu työkalu useimmille käyttäjille. On parempi yhdistää molemmat menetelmät - Peruuta-painike ja : nykyaikaiset sovelluskehitysjärjestelmät Windowsille, kun suunnittelet valintaikkunalomakkeita, voit määrittää painikkeelle näppäinpainalluksen ominaisuuden . Toinen ja tärkeä keino päästä eroon virheellisestä tilanteesta on Kumoa- ja Tee uudelleen -toiminnot Jos käyttäjän antamaa komennon suorittamista ei jostain syystä voida peruuttaa, niin vastaava varoitus sekä vahvistuspyyntö. komennon suorittaminen.

63.Ohje ja dokumentaatio käyttöliittymän luomiseen ja käyttöön

On olemassa kaksi tapaa parantaa oppimisen tehokkuutta, nimittäin paperidokumentaatio ja "on-the-fly" -apu. Perusapu selittää käyttäjälle järjestelmän olemuksen ja tarkoituksen. Yleiskatsaus Ohje mainostaa järjestelmän toimintoja käyttäjälle. Aihealueen ohje vastaa kysymykseen "Kuinka tehdä se hyvin?". Menettelyapu vastaa kysymykseen "Kuinka tämä tehdään?". Kontekstiohje vastaa kysymyksiin "Mitä tämä tekee?" ja "Miksi tämä on välttämätöntä?" Status Apua vastaa kysymykseen "Mitä tällä hetkellä tapahtuu?" Viitekartta. Erillinen lyhyt paperidokumentaatio, joka osoittaa tärkeimmät tavat olla vuorovaikutuksessa järjestelmän kanssa. Strukturoitu sähköinen dokumentaatio. Huonosti suunniteltu suurten materiaalimäärien lukemiseen, mutta tarjoaa helppo haku eikä siinä ole äänenvoimakkuusrajoitusta.

64. Tilat palautetta kun luot ja käytät käyttöliittymää

Tietyn palautevälineen valinta riippuu käyttäjälle välitettävän tiedon tyypistä sekä palautteen tarpeen laukaisevasta toimenpiteestä.

Tieto on jaettu tyyppeihin sen tarkoituksen ja tärkeysasteen mukaan. Esimerkiksi viestit kriittisistä virheistä, jotka tekevät työn jatkamisen mahdottomaksi, näytetään yleensä erillisessä valintaikkunassa. Tällöin sovellus pysähtyy, kunnes käyttäjä sulkee virhetiedon sisältävän ikkunan, eivätkä viestit pienistä virheistä lopeta sen toimintaa. Usein reaktio samaan toimintaan vaihtelee riippuen siitä, kuka toiminnon suoritti. Esimerkki - toiminto automaattinen lataus uudet versiot Internetin kautta, saatavilla monissa ohjelmissa. Jos käyttäjä antaa itsenäisesti komennon tarkistaakseen päivitykset, käyttäjälle näytetään valintaikkuna, jossa näytetään tarkistuksen tulokset. Jos tällainen tarkistus suoritetaan automaattisesti, siitä yleensä ilmoitetaan käyttäjälle uusi versio tuote. Ohjelmaikkunassa näkyvien tekstiviestien lisäksi palautetta voidaan käyttää äänellä. On tärkeää muistaa, että ääni-ilmoitus ei saa olla pääasiallinen palautteen järjestämisen keino. Äänen tulee vain täydentää tekstiviestejä. Muuten käyttäjä voi jättää viestin huomaamatta - loppujen lopuksi tietokoneessa ei ehkä ole äänikorttia tai ääni voi olla sammutettu. Muita tapoja järjestää palautetta ovat viestien tallentaminen lokitiedostoon ja viestien lähettäminen sähköpostitse.

65. Muotoile Fittsin laki. Mikä on painike, jolla on ääretön koko ja nollaetäisyys painikkeeseen?

Fittsin laki kertoo, että mitä suurempi kohde, sitä helpompi on siirtää hiiri sen päälle. Yleisin johtopäätös tästä laista on, että jos haluat, että käyttäjä voi helposti ja nopeasti painaa jotain käyttöliittymäpainiketta, se on tehtävä suureksi. CBD: Kun siirrät kohdistimen näytön reunaan, se pysähtyy, vaikka jatkaisitkin hiiren liikuttamista. Tämä tarkoittaa, että lähellä näytön ylä- tai alareunaa sijaitsevan painikkeen korkeus on ääretön (kuten vasemmassa tai oikeassa reunassa olevan painikkeen leveys on ääretön). Siten tällaisen painikkeen saavuttamisen nopeus riippuu vain etäisyydestä siihen (no, ja alkuperäisen liikkeen suunnan valinnan tarkkuudesta). On selvää, että näytön kulmassa sijaitsevalla painikkeella on "vielä äärettömämmät" mitat, jos niin voi edes sanoa (eli sillä ei ole edes väliä millä tarkkuudella hiirtä on liikutettu). Ndk: harkitse napsauttamalla avautuvaa kontekstivalikkoa oikea painike hiiret. Se avautuu aina kohdistimen alle, joten etäisyys sen elementteihin on aina minimaalinen. Siksi kontekstivalikko on melkein nopein ja tehokkain elementti. Mutta älä ajattele, että voit lyhentää etäisyyksiä kohteeseen vain kontekstivalikoiden avulla. Siellä on myös valintaikkunoita. Ne ovat myös aina kontekstiherkkiä, ei ole ikkunoita, jotka avautuvat spontaanisti

66. Ikkunatyypit. Niiden vaikutus käyttöliittymän tehokkuuteen.

Windows XP -ikkunatyypit. Heidän löytönsä

On olemassa seuraavan tyyppisiä ikkunoita:

Ohjelma (sovellus) -ikkuna;

Asiakirja-ikkuna (ohjelmankäsittelyobjektiikkuna);

Valintaikkuna (asiakirjojen käsittelytyökalu).

Ohje-ikkunat sisältävät ohjeita taustatiedot käyttöjärjestelmän ja sovellusten kanssa työskentelemisestä sekä ohjejärjestelmän ohjaimista.

Voimakkaassa modernissa tietojärjestelmät Asiakirja-ikkuna voi sisältää joitain samoja elementtejä kuin valintaikkuna. Esimerkiksi tietokantataulukkoikkunassa voi olla komentopainikkeita, valintaruutuja, valintanappeja jne.

Kunkin ikkunan ensimmäisellä rivillä on otsikko (otsikkoalue, otsikkorivi).

Ohjelman suorittaminen tarkoittaa sovellusikkunan avaamista.

Dokumentti-ikkuna voidaan avata "manuaalisesti" ("Avaa olemassa oleva asiakirja (tiedosto)" -komennolla). Monet sovellukset avaavat käynnistettäessä automaattisesti "tyhjän" asiakirjaikkunan, joka voidaan muuntaa sopivaksi tiedostoksi (käyttäen "Tallenna asiakirja tietyllä nimellä" -komentoa).

Valintaikkuna ilmestyy ruudulle useimmiten, kun valitaan jokin valikkokomento tai painetaan työkalurivin painiketta. Joskus ohjelma itse näyttää valintaikkunan, jossa kysytään käyttäjältä, mitä tehdä seuraavaksi.

67. Vaatimukset ikkunan sisällölle, ikkunan sisällä ja ikkunoiden välillä liikkumiselle.

Kehyksen ja otsikkorivin lisäksi useimmat ikkunat sisältävät valikkopalkin, työkalupalkin, vierityspalkit, työalueen ja tilapalkin. Useimmat ikkunan ohjauskomennot sijaitsevat valikkorivillä. Päällä "Työkalurivit" Siellä on painikkeita joidenkin valikkokohtien nopeaan avaamiseen. "Työkalupalkin" ulkoasu vaihtelee ohjelman tai ikkunatoiminnon mukaan. Joissakin ikkunoissa on ikkunan alareunassa tilapalkki, joka näyttää tietoja kohteesta. Monissa ikkunoissa valikkokohtien tai muiden objektien valitseminen aiheuttaa objektin tai valitun valikkokohdan kuvauksen ilmestymisen tilariville.

F5 Päivittää
F6 Vaihtaminen ikkunaelementtien ryhmien välillä
CTRL+TAB Eteenpäin ikkunan välilehtien kautta
CTRL+VAIHTO+TAB Takaisin ikkunan välilehtien läpi
LOPPU Alas ikkuna (rivin loppu)
KOTIIN Ikkunan yläosa (rivin alkuun)
TAB Eteenpäin parametrien kautta
VAIHTO+TAB Takaisin vaihtoehtoihin
ALT+ alleviivattu kirjain Ensin - avaa vastaava valikko, sitten - suorita valikkokomento
F10 Suorita valikkopalkki
Nuolet ↓ ← → Siirry elementtien välillä
AVARUUS Valintaruudun valinta/poistaminen
CTRL+ → Kohdistin seuraavan sanan alkuun
CTRL+ ← Kohdistin edellisen sanan alkuun
ALT+TAB Vaihda ikkunoiden välillä
Windows+TAB Vaihda ikkunoiden välillä Aero Flip 3-D:llä (vain Vista ja uudemmat)
Windows+T Vaihda ohjelmien välillä tehtäväpalkissa
CTRL+Windows+B Vaihda ohjelmaan, joka näyttää lokeron ilmoituksen

68.Mitä eroa on komentopainikkeiden ja valintanappien ja valintaruutujen ja valintanappien ja valintaruutujen välillä?

Painikkeet ovat käyttöliittymäelementtejä, joita käytetään joidenkin toimintojen käynnistämiseen tai objektien ominaisuuksien muuttamiseen. Painikkeita on kolme päätyyppiä

Ohjauspainikkeet, tai komentopainikkeet.

Riippuvaiset kytkimet tai Radiopainikkeet.

Itsenäiset kytkimet tai valintaruudut.

Käyttäjän vuorovaikutus painikkeen kanssa on rajoitettu yhteen toimintoon - napsautukseen.

Ohjauspainikkeen painaminen laukaisee jonkin nimenomaisen toiminnan, joten on oikeampaa kutsua sellaisia ​​painikkeita "suoran toiminnan painikkeiksi". Verkossa painike tulee muotoilla tekstilinkiksi, jos se vie käyttäjän toiseen sisältöön, ja painikkeeksi, jos se käynnistää toiminnon. Painikkeiden avulla käyttäjä voi valita yhden vaihtoehdon useista toisensa poissulkevista vaihtoehdoista (vähintään kahdesta). Kun valitset uuden vaihtoehdon, aiemmin valittu ei ole käytössä. Radiopainikkeet yhdistetään ryhmiin, kun ne ovat käytössä, ryhmässä voi olla vain yksi painike. Radiopainike voi olla kahdessa tilassa: päällä tai pois päältä. Itsenäinen valintanappi (kutsutaan usein valintaruuduksi tai -valintaruutu, koska sitä käytetään yleensä jonkin kohteen määritteen asettamiseen), antaa käyttäjälle mahdollisuuden asettaa minkä tahansa objektin monista parametreista (mukaan lukien yksi). Valintaruutu voi olla jossakin kolmesta tilasta: käytössä, pois käytöstä tai ei valittuna. Perinteisesti graafisella käyttöliittymällä varustetuissa järjestelmissä valintaruudun käytössä oleva tila näytetään neliönä, jonka sisällä on lintu, pois käytöstä tyhjänä neliönä ja valitsematon tila neliönä, jonka sisällä on lintu ja varjostettu. harmaa. Järjestelmissä, joissa on merkkiliittymä, ympyrä korvataan hakasulkeilla ja lintu x:llä. Näitä sääntöjä ei saa rikkoa. On suositeltavaa sijoittaa valintaruudut pystysuoraan ryhmään, koska tämä helpottaa tietyn elementin löytämistä.

Tärkein ero valintaruutu html valintanapeista siten, että niitä voidaan valita useita kerrallaan, mutta valintanapit voidaan valita vain yksi kerrallaan, koska ne ovat toisensa poissulkevia.

69 Mikä on perus- ja yleiskuvaapu?

Perusapu

selittää käyttäjälle olemuksen ja tarkoituksen

järjestelmät. Pitäisi yleensä toimia vain kerran ja selittää edut

kaveri, miksi järjestelmää tarvitaan. Yleensä ei vaadita ohjelmistoille, mutta melkein

tarvitaan aina verkkosivustoille.

toimii yleensä kerran. Sekä ohjelmistot että verkkosivustot tarvitsevat sitä, ja he tarvitsevat sitä vielä enemmän

sitä toimivampi järjestelmä on. Koska kypsät järjestelmät ovat toimivia

nality on yleensä erittäin korkea, on mahdotonta varmistaa, että hyödyllisyys

soittajat muistivat sen yhdellä kertaa. Tässä tapauksessa paras vaihtoehto

seuraa käyttäjien toimia ja näyttää lyhyitä mainoksia

kuten "Tiedätkö, että..." tapauksessa etukäteen tiettyjä toimia

käyttäjät (esimerkki tästä lähestymistavasta on avustajat in

uusimmat versiot MS Office).

70 Mitä ovat ei-tilan valintaikkunat? Menetelmä muuntaa ilman tilaikkunoita paleteiksi.

"käyttäjäsuunnittelu" keskittyi toimimiseen

todellisessa maailmassa, päätti olla tekemättä käyttäjiä uudelleen, vaan tehdä uusiksi

käyttöliittymä.

Vältä toimintatiloja

Näin syntyivät mallittomat valintaikkunat, ts. ikkunat jotka voivat

hänellä oli rajattomasti aikaa pysyä näytöllä ja vaihtaa tarpeen mukaan

tarpeet niiden ja itse asiakirjan välillä. Valitettavasti ei täälläkään

Ei hätää. Asia on siinä, että tällaisia ​​valintaikkunoita ei voida tehdä

rakkaat, ts. sallia käyttäjän peittää ne asiakirjaikkunoiden kanssa tai

ohjelmia. Syy on yksinkertainen - käyttäjät unohtavat sen kerran

avasivat vastaavan ikkunan ja yrittävät avata sen uudelleen. mitä varten,

Mietin, ovatko nämä ikkunat? Siksi päätimme tehdä tällaisista ikkunoista kelluvia

shchimi, ts. päällekkäin vain muiden kelluvien ikkunoiden kanssa

ohjelmia tai muita ohjelmia. Tietysti vähän dialogia

ikkunoista ei voi tehdä mallittomia: esimerkiksi mitä tehdä viestinnällä

bugiraportit? Mutta yleensä, kun ikkuna on vaihdettu mallittomaan

kunto ei ole suuri ongelma.

Mutta tässäkin paljastettiin jotain ilkeää. Pointti on, että se on vain valintaikkuna,

Vaikka se on malliton, siitä on vähän hyötyä, koska se menee päällekkäin

paljon tärkeitä ja tarpeellisia asioita. Ratkaisu tähän ongelmaan oli evoluutionaalinen ja

ei vallankumouksellisia ja siksi suhteellisen yksinkertaisia ​​- keksittiin

paletit, ts. ikkunat, joista kaikki tyhjä tila on puristettu ulos. Se kävi heti ilmi

että paleteilla on pienen kokonsa lisäksi yksi suuri etu:

käyttäjät haluavat todella järjestää ne yksitellen näytölle

järjestyksessä. Tästä ei ole paljon hyötyä, mutta se lisää huomattavasti

subjektiivinen järjestelmän hallinnan tunne. Valitettavasti visuaalinen

palettien suunnittelu on yleensä melko monimutkaista ja aikaa vievää, joten

taloudelliset syyt estävät meitä muuntamasta kaikkia dialogeja paleteiksi

71 Mikä on henkisen työn kesto? Keinot vähentää ajankäyttöä eivät ole henkistä toimintaa.

Donald Normanin mukaan

käyttäjän vuorovaikutus järjestelmän kanssa (ei

vain tietokone) koostuu kuudesta vaiheesta:

1toimintatavoitteiden muodostuminen

2 yleisen toimintasuunnan määrittäminen

3erityisten toimien määrittely

4 toimintojen suorittaminen

5käsitys järjestelmän uudesta tilasta

6järjestelmän tilan tulkinta

7tuloksen arviointi.

Tästä luettelosta käy selväksi, että pohdiskeluprosessi kestää

lähes koko ajan, jonka käyttäjä työskentelee tietokoneen kanssa

ter, joka tapauksessa kuusi seitsemästä vaiheesta on täysin henkisen miehitettynä

ei toimintaa. Vastaavasti lisäämällä näiden ajatusten nopeutta

Laiskuus lisää merkittävästi työn nopeutta.

Valitettavasti lisää merkittävästi ajattelun nopeutta

käyttäjille on mahdotonta. Vähennä kuitenkin tekijöiden vaikutusta

monimutkaistaa (ja vastaavasti hidastaa) ajatteluprosessia,

aivan mahdollista.

72 Mikä on pitkäkestoinen muisti ja missä tapauksissa tietoa tulee LTM:ään?

Pitkäaikainen muisti on yleisesti ottaen altis itsetutkiskelulle.

joten tarina hänestä on lyhyempi. Kuten me kaikki tiedämme (emmekä ole vielä unohtaneet)

Li), kovalevyn tilavuus on erittäin suuri, kovalevyyn sisältyvät tiedot tallennetaan, päätellen

on erityisen kiinnostava. Kaksi kysymystä kiinnostaa:

Millä ehdoilla tiedot saapuvat DVP:hen?

Kuinka paljon muistaminen maksaa?

Molemmat kysymykset ovat erittäin mielenkiintoisia käyttäjäkoulutuksen näkökulmasta

Toinen kysymys on lisäksi myös mielenkiintoinen näkökulmasta

parantaa käyttäjien kykyä ylläpitää järjestelmän pätevyyttä

minun pitkään (ja tämä on yksi tärkeimmistä ominaisuuksista

hyvä käyttöliittymä).

Kuitulevyn sisällä.

Nyt uskotaan (ja tämä mielipide ei todennäköisesti muutu

lisäksi) tieto päätyy DVP:hen kolmessa tapauksessa. Ensinnäkin

toistettaessa, ts. ahtaessa. Toiseksi syvällä semantiikalla

millainen käsittely? Kolmanneksi vakavan emotionaalisen shokin läsnä ollessa

("Kreivitär muisti aina eversti Porkbridgen viimeisen katseen.

"Pourquois pa?", hänen silmänsä näyttivät kysyvän). Emotionaalinen shokki meille

heikosti kiinnostunut - olla seisomatta itse asiassa käyttäjän selän takana,

ampua aseella aika ajoin saadakseen hänet huolestumaan (varsinkin siitä lähtien

shokin jälkeen muistaminen keskeytyy). Toistaminen kanssa

käsittelyä.

Toistaminen on helppoa. Mitä enemmän toistoja ja sitä vähemmän

Aika kuluu toistojen välillä, sitä suurempi on tiedon mahdollisuus

tullaan muistamaan. Meille "yksinkertaisille ihmisille" tämä on selkeää ja epäkiinnostavaa, mutta

mutta käyttöliittymäsuunnittelun näkökulmasta tämä havainto on erittäin

yksinkertainen heuristinen: jos järjestelmää on käytettävä usein, se on hyödyllinen

Omistajat oppivat sen, heillä ei ole minne mennä. Tämä on erittäin lohdullista

havainto

73 Mitä on informaatioteoreettinen ja tietorajapinnan suorituskyky?

Tietoteoreettinen tuottavuus määritellään samalla tavalla kuin tuottavuuden käsite määritellään termodynamiikassa - prosessin lähtötehon suhteella syöttötehoon. Jos 1000 watin moottorilla toimiva sähkögeneraattori tuottaa tietyn ajan kuluessa 820 wattia, sen suorituskyky on 820/100 = 0,82. Tuottavuus ilmaistaan ​​usein myös prosentteina. Tässä tapauksessa sähkögeneraattorin tuottavuus on 82%. Ihanteellinen generaattori(jota ei voi olla termodynamiikan toisen pääsäännön kannalta) tuottavuuden on oltava 100 %.

E-rajapinnan tiedon tuottavuus määritellään tehtävän suorittamiseen tarvittavan tiedon vähimmäismäärän ja käyttäjän syöttämän tiedon määrän suhteeksi. Kuten fyysisen tuottavuuden tapauksessa, parametri E voi vaihdella välillä 0 - 1. Jos tehtävän suorittamiseen ei vaadita työtä tai työtä ei yksinkertaisesti tehdä, tuottavuus on 1. (Tämä muodollinen lausunto on otettu käyttöön, jotta vältetään jakaminen nollaan , kuten vastauksessa näkyvään läpinäkyvään viestiin

74. Mitä on kognitiivinen tiede, kognitiivinen tietoisuus ja kognitiivinen alitajunta ja mitkä ovat niiden ominaisuudet?

Henkisten kykyjemme soveltavan alueen opiskelu

kutsutaan kognitiiviseksi tekniikaksi tai kognitiiviseksi tieteeksi.

Kognitiivinen tajuton- Nämä ovat niitä henkisiä prosesseja, joista et ole tietoinen niiden tapahtuessa.

Kognitiivinen tietoisuus syttyy, kun kohtaat tilanteen, joka vaikuttaa uudelta tai uhkaavalta, tai kun sinun on tehtävä epätavallinen päätös.

Kognitiivisen tietoisen ja kognitiivisen alitajunnan ominaisuudet

Omaisuus Tietoinen Tajuton
Aloitettu Jotain uutta Epätavalliset tilanteet Vaara Toisto Odotetut tapahtumat Turvallisuus
Käytetty Uusissa olosuhteissa Tuttuissa tilanteissa
Ratkaise ongelmat Päätöksenteko Työskentely ei-haarautuvien tehtävien kanssa
Hyväksyy Loogisia väitteitä Loogisia tai ristiriitaisia ​​väitteitä
Toiminta Johdonmukaisesti Samanaikaisesti
Hallittu Tahtoa Tavallisia toimia
Suorituskyky Pieni Valtava
Käyttöaika Kymmeniä sekunteja Vuosikymmeniä (elinikäinen)

75. Mitä kontekstikohtainen apu on?

Kontekstiohje tarjoaa käyttäjälle välitöntä apua, joka on olennaista sovelluksen nykyisen kontekstin kannalta häiritsemättä kontekstia. Useimmissa tapauksissa se on suunniteltu vastaamaan (käyttäjän) kysymyksiin, kuten mikä tämä on? ja miksi tämä on?

76. Mikä on kontekstivalikko ja syy sen esiintymiseen?

Kontekstivalikko graafisessa käyttöliittymässä on valikko, joka avautuu yleensä hiiren oikealla painikkeella.

Tämä valikko näyttää komennot, jotka on antanut objekti (konteksti), joka oli osoittimen alla, kun sitä kutsuttiin, ja yleiset käskyt. Se, onko objektilla kontekstivalikko ja sen sisältö, riippuu käyttöympäristöstä ja tietystä ohjelmasta.

Syy esiintymiseen: koska teknologiat paranevat ja kyky työskennellä tiedostojen kanssa jne. lisätä ja nämä ominaisuudet sijoitettiin kontekstivalikkoon käyttäjän työn helpottamiseksi.

Ensinnäkin Kontekstivalikot säästävät hiiren liikkeitä. Jos käyttäjä pakotetaan usein käyttämään toistuvia toimintoja, kontekstivalikon käyttö auttaa suojaamaan tarpeettomilta liikkeiltä - sen sijaan, että hän valitsee objekteja ja sitten "siirtäisi kohdistimen" työkalupalkkiin toiminnon valitsemiseksi, käyttäjä voi tehdä kaiken oikein paikka.
Toiseksi, kontekstivalikot auttavat käyttäjiä oppimaan lisää objekteista sovelluksessa. Kun he avaavat kontekstivalikon, he näkevät, mitkä komennot ovat käytettävissä kyseiselle objektille. Tämä auttaa käyttäjiä ymmärtämään, mitä he ovat vuorovaikutuksessa tietyllä hetkellä ja mitä sovellus sallii sinun tehdä tämän tyyppisille objekteille.

77.Mitä on lyhytaikainen muisti, mitä tietoa lyhytaikaiseen muistiin pääsee, ERP:n kuormitus, muutokset ERP:n sisällössä ja volyymissa?

Lyhytaikainen muisti on muistityyppi, jolle on ominaista suhteellisen lyhyt tiedon tallennusaika (jopa 30 s), joka katoaa väliaikaisen tekijän tai uuden tiedon saapumisen vuoksi, eikä suuri määrä toistettavia elementtejä. Tieto tulee lyhytaikaiseen muistiin aistinvaraisesta tai pitkäkestoisesta muistista edellyttäen, että yksilö kiinnittää siihen huomiota ja käyttää toistostrategiaa. Suurentamalla lyhytaikaiseen muistiin tulevia tietoyksiköitä voidaan lisätä lyhytaikaisen muistin elementtien kokonaismäärää. Tieto tallennetaan lyhytaikaiseen muistiin modaalisesti spesifisessä muodossa.

Mitä KVP:hen kuuluu. Jotta jotain voidaan sisällyttää käyttäjän KVP:hen, käyttäjän tulee huomata se ja pitää sitä henkilökohtaisesti hyödyllisenä. Näin ollen käyttöliittymän tärkeimpien asioiden tulee olla näkyvimmät.

Muuta sisältöä. Muut mielenkiintoinen ominaisuus KVP piilee siinä, että sen sisällön muutos tapahtuu enemmän uusien tilanteiden ilmaantumisen vuoksi, ei vain aika ajoin. Yhtäältä tämä tarkoittaa, että ilman uusia tilanteita KVP pysyy ennallaan. Toisaalta, koska uusien tilanteiden puuttuminen on vaikeasti saavutettavissa oleva idea, KVP:n sisältö muuttuu jatkuvasti. Tämän havainnon käytännön tarkoitus on, että käyttäjää ei saa antaa häiritä, koska uudet tilanteet hajaantuessaan pyyhkivät CVP:n sisällön. Mutta tämä on vain unta. Meidän on tyydyttävä siihen, että käyttäjän on mahdollisimman helppoa palata töihin.

KVP äänenvoimakkuus. Lähes ainoa suuren yleisön tuntema rajapintatieteen sääntö on väite, jonka mukaan ryhmässä ei saa olla enempää kuin 7 ± 2 elementtiä. On aina muistettava, että käyttäjälle samanaikaista katselua varten tarjottavien elementtien määrä tulee minimoida.

Yleensä KVP:n käyttö on epämiellyttävää käyttäjille. Tämä on CVP:n suurin ongelma käyttöliittymän suhteen, jopa suurempi kuin muistista putoavien elementtien aiheuttamat inhimilliset virheet. Tämä KVP:n hylkääminen selitetään yksinkertaisesti - sekä muistaminen että tiedon hakeminen muistista vaatii vaivaa. Lisäksi. Koska ERP:n sisältö katoaa uusien tilanteiden tullessa käyttöön, käyttäjien on ponnisteltava vain säilyttääkseen tiedot muistissa

Siten on tarpeen vähentää käyttäjän muistin kuormitusta, ts. Vältä tilanteita, joissa käyttäjän on hankittava tietoa yhdestä paikasta ja käytettävä sitä toisessa. Paras tapa saavuttaa tämä tavoite on suora manipulointi, jolla on muuten monia muita etuja.

Yleisesti ottaen mikä tahansa parametrien syöttäminen ei arvojen perusteella, vaan ohjauselementteihin (eli noonioihin) vaikuttamalla vähentää suuresti muistin kuormitusta. Toinen asia on, että vernierit vievät paljon tilaa näytöllä, soveltuvat huonosti arvojen tarkkaan syöttämiseen ja osoittautuvat aina suoraa manipulointia huonommiksi, koska suoralla manipuloinnilla käyttäjien ei tarvitse laittaa toiminta-algoritmia KVP.

78. Mikä on modaalinen ja ei-modaalinen käyttöliittymä? Tilojen vaikutus käyttäjän toimintaan. Mitä ovat näennäiset järjestelmät?

Tilat on käyttöliittymän tila, jossa kyseisen eleen tulkinta pysyy muuttumattomana.

Tilat aiheuttavat merkittävää virhettä, sekaannusta, tarpeettomia rajoituksia ja käyttöliittymän monimutkaisuutta. Liittymiä luotaessa ne tulee jättää pois aina kun mahdollista.

Rajapinnan jakaminen rajoitettuihin alueisiin on väistämätön seuraus moodien olemassaolosta.

Ele- Tämä on ihmisten toimien sarja, joka suoritetaan automaattisesti (käynnistyksen jälkeen).

Täysin ihmiskeskeisen käyttöliittymän tulisi koostua vain yhdestä alueesta.

Toimintojen sarjan yhdistäminen eleeksi, joka liittyy tiettyyn psykologiseen (prosessi)tilaan, määritellään muodostukseksi moduuli (murskaa) ne. yhdiste yksittäisiä elementtejä kognitiivinen prosessi yhdeksi henkiseksi moduuliksi, jonka avulla voit havaita monia elementtejä kokonaisuutena.

Ihmisen ja koneen käyttöliittymä onmodaalinen suhteessa tiettyyn eleeseen, jos ensinnäkin käyttöliittymän nykyinen tila ei ole käyttäjän huomiopisteessä ja toiseksi, jos käyttöliittymä voi vastauksena tiettyyn eleeseen suorittaa yhden useista mahdollisista toiminnoista riippuen sen hetkisestä tilasta. järjestelmä.

Malliton käyttöliittymä ei tarvitse olla modaalinen millekään eleelle.

Rajapinnan modaalisuuden aste määräytyy kaavan mukaan Q = Σp(Ni),

Jossa K- Kunkin käyttöliittymäeleen modaalisuuden aste voidaan määrittää tietyn eleen luokittelulla, joka vaihtelee arvosta 0 - täysin modaalinen ja 1 - täysin ei-modaalinen.

p(Ni)- todennäköisyys käyttää ei-modaalista elettä.

Yleisesti ottaen mitä vähemmän tiloja, sitä ihmislähtöisempi käyttöliittymä on.

Caps Lock -näppäimen käyttäminen isojen kirjainten kirjoittamiseen eroaa merkittävästi Shift-näppäimen painamisesta samaan tarkoitukseen. Ensimmäinen tapaus luo järjestelmän, toinen ei. Käyttäjän fyysisesti ylläpitämiä tiloja kutsutaan lähes järjestelmä .

Tutkimus on osoittanut, että painikkeiden painaminen, polkimen painaminen tai mikä tahansa muu fyysinen käyttöliittymän pitäminen tietyssä tilassa ei aiheuta modaalivirheitä. Tämä ilmiö selittyy sillä, että meidän hermosto toimii siten, että jatkuva ärsyke tuottaa signaaleja, jotka ajan myötä vähentävät niiden kykyä kiinnittää huomiomme, kunnes ne lakkaavat kokonaan. Fyysinen rasitus ei kuitenkaan vähennä kykyämme kiinnittää huomiomme suoritettavaan toimintaan.

Kvasimoodit ovat erittäin tehokas työkalu tilojen poistamiseen, mutta ne vaativat kymmenien komentojen muistamista: "Control", "Alt", "Esc" jne. Tehokkuuden ylläpitämiseksi kvasimoodien lukumäärän tulisi olla 4 - 7.

79. Mikä on alkusuunnittelu ja mitkä ovat sen vaiheet? Onko mahdollista katkaista vaiheiden järjestystä?

Tämän vaiheen merkitystä ei voi yliarvioida. Siinä määritellään järjestelmän peruskäsitteet, jotka vaikuttavat ehdottomasti kaikkiin sen käyttöliittymän laadun indikaattoreihin. Tämä tarkoittaa, että mitä enemmän huomiota kiinnitetään suunnitteluun, sitä korkeampi on yleinen laatu.

Itse suunnittelu koostuu seuraavista vaiheista:

1 vaaditun järjestelmän toiminnallisuuden määrittäminen

2 mukautettujen komentosarjojen luominen

3 Yleinen rakennesuunnittelu

4 yksittäisten lohkojen suunnittelu

5 sanaston luominen

6 koko järjestelmän suunnittelun kerääminen ja alkutarkastus.

Jokainen seuraava vaihe tällaisessa järjestelmässä riippuu edellisten vaiheiden tuloksista. Vastaavasti minkä tahansa vaiheen ohittaminen (paitsi ehkä sanaston luominen) vaikuttaa negatiivisesti kaikkien myöhempien vaiheiden tuloksiin.

80. Mikä on järjestelmän toimivuus ja käyttäjän tavoitteiden ja toimien analyysi?

Tarvittavan järjestelmän toiminnallisuuden määrittäminen

Ensimmäisessä vaiheessa on tarpeen määrittää tulevan järjestelmän toimivuus. Tämä on poikkeuksellista tärkeä vaihe, koska se on toiminnallisuus, joka määrittää koko käyttöliittymän. On erittäin tärkeää ymmärtää, että on lähes mahdotonta poistaa ominaisuuksia jo myytävästä järjestelmästä. Ensinnäkin ohjelmia myydään edelleen funktioittain, ts. Mitä pidempi ominaisuusluettelo ohjelman mukana toimitetussa laatikossa on, sitä helpompi on myydä se, vaikka suurin osa ominaisuuksista ei toimisi tai käyttäjät eivät niitä tarvitse. Tämä johtuu siitä, että merkittävän osan ohjelman levikkeistä ostavat uudet käyttäjät, jotka eivät tiedä asioiden todellisesta tilasta mitään. Toiseksi nykyiset käyttäjät ovat yleensä erittäin vastahakoisia kouluttautumaan uudelleen käyttämään uusia ominaisuuksia vanhojen tilalle (ja ovat myös närkästyneitä siitä, että heidän koulutussijoituksensa heitettiin pois). Tämä tarkoittaa sitä tarpeeton toiminto järjestelmä vaeltelee versiosta toiseen kasvattaen ohjelman kokoa, heikentäen luotettavuutta ja suorituskykyä, ja mikä meille tärkeämpää, pilaamalla käyttöliittymän (samaan aikaan kehitysaika pitenee).

Käyttäjätavoitteen analyysi

Idea takana tätä menetelmää, on yksinkertainen huomio, että ihmiset eivät itse tarvitse työkaluja, vain työnsä tuloksia. Kukaan ei tarvitse vasaraa, jos heidän ei tarvitse lyödä nauloja. Kukaan ei tarvitse tekstinkäsittelyohjelmaa - he tarvitsevat kyvyn kirjoittaa tekstejä mukavasti. Kukaan ei tarvitse kuvankäsittelyohjelmaa - he tarvitsevat jo käsiteltyjä kuvia.

Tämä tarkoittaa, että itse toiminnot eivät ole tarpeellisia eivätkä tärkeitä. Ihmiset tarvitsevat yleensä keinoja, jotka mahdollistavat minkä tahansa työn. .Käyttäjän tavoitteiden analysointi mahdollistaa tarpeettomien yksityiskohtien välttämisen.

Analyysi käyttäjän toimista

Lähes kaikkien tavoitteiden saavuttaminen vaatii käyttäjiltä tiettyjä toimia. Nämä toimet voivat tietysti vaihdella saavutuskeinojen mukaan. Melko monimutkaisissa interaktiivisissa järjestelmissä valitut toimintastrategiat itse vaikuttavat toiminnallisuuden vaatimuksiin.

Tietokonejärjestelmissä vuorovaikutus on yleensä monta kertaa monimutkaisempaa, eikä loogista analyysiä voida hyväksyä.

Ainoa ratkaisu on yksinkertaisesti tarkkailla ihmisiä suorittamassa tehtäväänsä käyttämällä heillä jo olevia työkaluja, nimittäin kilpailijoiden järjestelmiä (jos sellaisia ​​​​on olemassa) ja todellisia objekteja (koska vain vähän uusia toimintoja ilmestyi vasta tietokoneiden tulon jälkeen). Hyvä analyysimateriaalin lähde ei usein ole edes ihmisten havainnointi, vaan heidän työnsä tulosten analysointi - jos käy ilmi, että työn tulos on käytännössä riippumaton käytetystä työkalusta, tämä tarkoittaa, että vain se toiminnallisuus, joka oli tarvitaan vaikutusta tulokseen (eli toimintoja, joita kukaan ei ole käyttänyt, ei tarvita).

81.Esteettinen ja minimalistinen muotoilu

Esteettisen ja minimalistisen suunnittelun luomiseksi sinun on käytettävä seuraavia periaatteita.

Rakenneperiaate

Käyttöliittymäorganisaatioiden pitäisi olla

tarkoituksenmukaista, mielekästä ja kätevää. Sen pitäisi perustua

selkeät, kokonaisvaltaiset kuviot, ilmeiset ja tunnistettavat

käyttäjien toimesta. Tässä tapauksessa toisiinsa liittyvät käsitteet on yhdistettävä,

ja riippumattomat jakautuvat. Erilaiset elementit on

erottaa toisistaan, ja samanlaiset näyttävät samanlaisilta.

Yksinkertaisuuden periaate

Osakehallintaa tulee yksinkertaistaa mahdollisimman paljon.

yhteisiä operaatioita. Samalla kommunikointi käyttäjän kanssa

on suoritettava kielellä, jota hän ymmärtää. On tarjottava

Näkyvyysperiaate

Kaikki tämän suorittamiseen tarvittavat toiminnot ja tiedot

Tehtävien on oltava näkyvissä, jotta käyttäjä ei häiritse sitä

ylimääräisiä ja tarpeettomia tietoja.

Palautteen periaate

Kerro käyttäjille järjestelmän toimista, reaktioista,

tilan tai tilanteen muutokset, virheet ja poikkeukset,

jotka ovat heille tärkeitä. Viestien tulee olla selkeitä, ytimekkäitä,

yksiselitteinen ja kirjoitettu käyttäjän ymmärtämällä kielellä.

Suvaitsevaisuuden periaate

Käyttöliittymän tulee olla joustava ja suvaitsevainen. Aiheutettu vahinko

Nykymaailmassa on miljardeja tietokonelaitteita. Vielä enemmän ohjelmia heille. Ja jokaisella on oma käyttöliittymä, joka on käyttäjän ja konekoodin välisen vuorovaikutuksen "vipuja". Se ei ole yllättävää parempi käyttöliittymä, sitä tehokkaampi vuorovaikutus.

Kaikki kehittäjät ja edes suunnittelijat eivät kuitenkaan ajattele kätevän ja ymmärrettävän graafisen käyttöliittymän luomista.

Itse aloitin esittämällä kysymyksiä: yleisiä periaatteita, mikä rajapintaelementit (EI) luo, millainen malli niillä pitäisi olla, mihin ne tulisi sijoittaa oikein ja miten niiden tulisi käyttäytyä.
Alla yritän vastata näihin kysymyksiin.

Yleiset periaatteet


Mikä EI minun pitäisi luoda?


Millainen EI-suunnittelun pitäisi olla?

Itse asiassa EI-suunnittelu on erillisen artikkelin aihe. Tässä sinun on otettava huomioon kaikki: väristä, muodosta, mittasuhteista kognitiiviseen psykologiaan. Muutama periaate on kuitenkin huomioimisen arvoinen:

Kuinka sijoittaa EI oikein näytölle?


Miten EI:n tulisi käyttäytyä?


Lopuksi

Tämä artikkeli ei väitä olevansa eniten täydellinen opas käyttöliittymäsuunnittelun periaatteet. GUI käyttäjä on laaja aihe, joka on tiiviisti kietoutunut psykologiaan, ja se painaa tutkijoita ja satoja sivuja kirjoja ja tutkimusta. Näin pienessä muodossa ei ole mitään keinoa ilmaista esiin nostetun aiheen täydellisyyttä. Perusperiaatteiden noudattaminen mahdollistaa kuitenkin käyttäjäystävällisempien käyttöliittymien rakentamisen sekä itse suunnitteluprosessin yksinkertaistamisen.
Kiitos huomiostasi.

Kirjallisuus

Jeff Raskin, "Rajapinta: uudet suunnat tietokonejärjestelmien suunnittelussa"
Alan Cooper, "Tietoja käyttöliittymästä. Vuorovaikutussuunnittelun perusteet"
Alan Cooper, "Miesisairaala potilaiden käsissä"

Kollokaatio intuitiivisesti - selkeä käyttöliittymä , joka löytyy melkein kaikista nykyisistä teknisistä tiedoista, vaikuttaa teknisesti lukutaitoisiin ihmisiin kuin punainen rätti härälle. Tämä on täysin ymmärrettävää: aikana O mutta kun GOSTit olivat pakollisia käytettäväksi, sellaista hölynpölyä oli mahdotonta lukea missään. Ja näiden ihmisten reaktio on luonnollinen - mutta missä sitten ovat vaatimukset sellaiselle "intuitiiviselle" hänen (käyttäjän) ymmärryksensä ja intuitioonsa nähden?! Ratkaistaan ​​intuitiivisuus lopullisesti. Pääkirjoitus on päivätty 20. kesäkuuta 2018.

Mikä on intuitiivinen käyttöliittymä?

Luotu 08.08.2016 16:50:33

Intuitiivisesta käyttöliittymästä, josta puhuttiin niin paljon... ei, ei bolshevikeista, vaan käytettävyyden kehittäjistä, katso Kauhea totuus käytettävyydestä. Osa I, Pelottava totuus käytettävyydestä. Osa II ja pelottava totuus käytettävyydestä. Kymmenen vuotta myöhemmin. Tässä yksi niistä keskusteluista, jotka syntyivät näiden niin sanotusti käytettävyydestä kaulaa myöten "asiantuntijoiden" kesken

Eli mennään kohta kohdalta. Ensimmäinen ja toinen ovat totta: kyllä, on selvää, kuinka toveri yrittää johdonmukaisesti ymmärtää totuutta sen perimmäisessä tapauksessa. Ohitetaan nyt kolmas kohta. Kohta neljä - olemme täysin samaa mieltä! Ja myös viidennen kanssa. Mutta!

Katsotaan nyt, mitä GOST 21480-76 sanoo. . . Yleiset ergonomiset vaatimukset, lainaamme:

Tottumus ymmärretään ihmisessä aikaisemman kokemuksen perusteella syntyvien ideoiden väliseksi yhteydeksi. Esimerkiksi henkilö on tottunut näyttämään jotain, edustaen sen kehitystä vasemmalta oikealle. Muistikaaviota järjestettäessä tulee ottaa tämä tuttu esitys huomioon ja näyttää kehitys vasemmalta oikealle.

Tämä on GOST 21480-76:n liitteestä 1. Katsomme heti kuvaa, nimittäin pp. 1, 2 ja 5. Ovatko ne kaikki samanlaisia? Äärimmäisellä tarkkuudella!

Siten, intuitiivisesti - selkeä käyttöliittymä - monet ihmiset, jotka ovat teknisesti lukutaidottomia, kutsuvat sitä tavallisesti -liittynyt Voit tietysti yrittää vastustaa... Mutta eikö käyttöliittymä ole muistokaavio, eikä sitä ole koottu samoista muistokaavion elementeistä käyttäen samoja?

Se on koko ongelma. Mutta yksi kysymys jää: MIKSI vaadittiin keskustelua vuonna 2010 (kohta 3) asiasta, joka oli selkeästi muotoiltu jo 1976 vuosi ?! Ja sitten... katso kohta 4 kuvasta.

Johtopäätös: slangia intuitiivisesti - selkeä käyttöliittymä kaikenlaisten raskinien ja normanien mukaan se on täysin valtion laillistama tavallisesti - liittyvä käyttöliittymä . Sota on ohi, kiitos kaikille!

PS. Muuten, veitsellä ja haarukalla varustettu piktogrammi ei ole muuta kuin muistokaavion elementti

P.P.S. Miksi kaikki ovat niin kiinnostuneita joidenkin Raskinien, Normansien ja muiden juurettomien ja sekavalaisten John Smithien kirjoituksista, kun siellä on vaikkapa oma Mikhailo Lomonosov? Kowtowling länteen? Vai onko se amerikkalaisten turmeltama sukupolvi, joka mätää viiniköynnöksessä? (

Yksi eniten siteeratuista HCI-kirjoista on kuuluisan amerikkalaisen käyttöliittymäsuunnittelun asiantuntijan Jakob Nielsenin kymmenen niin sanottua heuristista sääntöä, jotka hän on kehittänyt yhdessä toisen tutkijan, Rolf Molichin kanssa. Näiden periaatteiden alkuperäinen muotoilu on luettavissa osoitteessa http://www. /papers/heuristic/heHristic_list. html. Nämä ovat jokaisen tietokonerajapinnan kehittäjän kymmenen pääkäskyä, eli vähimmäiskriteerit, jotka minkä tahansa ohjelman käyttöliittymän on täytettävä.

Järjestelmän tilan näkyvyys (palautesääntö)

Järjestelmän (tässä tapauksessa tietokoneohjelman) on aina ilmoitettava käyttäjälle toimintansa tilasta asianmukaisin keinoin kohtuullisessa ajassa. Tätä sääntöä harkittaessa on otettava huomioon useita näkökohtia.

Käyttäjien tietoisuus

Käyttäjällä tulee aina olla tieto ohjelman nykyisestä tilasta - esimerkiksi kuinka kauan on kulunut tiedoston kopiointiprosessin alkamisesta, milloin koodaus valmistuu ääniraita CD-levyltä MP3-tiedostoon jne. Lisäksi käyttäjän tulee nähdä, mihin jokin hänen toiminnastaan ​​johti: tietojen syöttäminen, painikkeen painaminen jne.

Palautteen antamisen keinot

Tietyn palautevälineen valinta riippuu käyttäjälle välitettävän tiedon tyypistä sekä palautteen tarpeen laukaisevasta toimenpiteestä.

Tätä asiaa pohdittaessa tiedot jaetaan tyyppeihin sen tarkoituksen ja tärkeysasteen mukaan. Esimerkiksi viestit kriittisistä virheistä, jotka tekevät työn jatkamisen mahdottomaksi, näytetään yleensä erillisessä valintaikkunassa. Tällöin sovelluksen toiminta pysähtyy, kunnes käyttäjä sulkee virhetiedon sisältävän ikkunan (ns. modaaliikkuna), ja sovellusikkunan tilariville näytetään ilmoitukset pienistä virheistä pysäyttämättä sen toimintaa. Tyypillinen esimerkki on Microsoft Explorer -selain: jos pyydettyä Web-sivua ei tällä hetkellä voida avata (esimerkiksi Internet-yhteyttä ei ole), näytölle tulee modaalinen ikkuna, jossa on viesti kriittisestä virheestä. Jos sivu latautui onnistuneesti, mutta tapahtui pieniä virheitä, vastaava viesti näkyy ohjelman tilarivillä.

Mitä tulee palautteen valinnan riippuvuuteen sen aiheuttavan toiminnan tyypistä, niin perinteisesti uskotaan, että jos käyttäjä on suorittanut jonkin toiminnon - esimerkiksi aloittanut suuren tiedoston koodausprosessin tai antanut komennon laskea numero merkkiä tekstissä - ja odottaa jonkin tuloksen , niin tämä tulos (tai virheilmoitus) tulee tulostaa erillinen ikkuna(Kuva 5.9). Jos tulos, josta haluat ilmoittaa käyttäjälle, on vain ajankohtaista tietoa prosessista, eikä se ole suora seuraus käyttäjän toimista, voit tässä tapauksessa rajoittua näyttämään vastaavan viestin tilarivillä.

Usein reaktio samaan toimintaan vaihtelee riippuen siitä, kuka toiminnon suoritti. Esimerkki on uusien versioiden automaattinen lataaminen Internetin kautta, joka on saatavilla monissa ohjelmissa. Jos käyttäjä antaa itsenäisesti komennon tarkistaa päivitykset, niin yleensä tämän jälkeen käyttäjälle näytetään valintaikkuna, jossa näytetään tarkistuksen tulokset - riippumatta siitä, olivatko tarkistuksen tulokset negatiivisia vai positiivisia. Jos tällainen tarkistus suoritetaan automaattisesti (esimerkiksi joka kerta, kun ohjelma käynnistetään), käyttäjälle yleensä ilmoitetaan, että tuotteesta on havaittu uusi versio. Viestit, joiden mukaan ohjelman uutta versiota ei löytynyt, tai virheilmoituksia ei yleensä näy, jotta se ei häiritse käyttäjää työstä eikä ärsytä häntä.

Ohjelmaikkunassa näkyvien tekstiviestien lisäksi palautetta voidaan järjestää muillakin tavoilla. Suosituin niistä on ääni. Ääni-ilmoitukset voivat olla hyödyllisiä monissa tilanteissa." Useimmiten ääni auttaa, kun se ilmestyy näytölle modaaliset ikkunat on ei-toivottu, ja tilarivin viestejä ei ehkä havaita (esimerkiksi jos ohjelman pääikkuna sellaisenaan puuttuu). Tämä on tyypillistä esimerkiksi apuohjelmille, jotka tarkistavat säännöllisesti sähköpostilaatikoista tuoretta postia. Muut hyödyllinen sovellusääni - ilmoittaa käyttäjälle, joka ei ole tietokoneen ääressä, mutta jossain lähellä. Myös ääniraita auttaa käyttäjiä vammaisia(esimerkiksi huono näkö).

On tärkeää muistaa, että ääni-ilmoitus ei saa olla pääasiallinen palautteen järjestämisen keino. Äänen tulee vain täydentää tekstiviestejä. Muuten käyttäjä voi jättää viestin huomaamatta - loppujen lopuksi tietokoneessa ei ehkä ole äänikorttia tai ääni voi olla sammutettu. Näin ollen ainoa keino järjestää palaute katoaa ja työskentely ohjelman kanssa tulee erittäin hankalaksi tai jopa mahdottomaksi. Mielenkiintoista on, että jotkut shareware-kirjoittajat käyttävät tätä käyttöliittymäominaisuutta erityisesti kannustaakseen käyttäjiä maksamaan rekisteröitymisestä. Esimerkiksi Vypress Auvis -verkkoviestintäohjelman (http://www.) rekisteröimättömässä versiossa hälytys saapuvat viestit ponnahdusikkunoiden käyttö on poistettu käytöstä - voit käyttää vain ääni-ilmoituksia ennen rekisteröitymistä. Tämän seurauksena ohjelman kanssa työskentely on erittäin epämukavaa, koska sen pääsovellusalue on paikallinen toimistoverkot, jossa on melko suuri määrä tietokoneita, joissa ei ole äänikortteja.

Tässä tapauksessa vain työpöytäsovelluksia harkitaan peli- ja multimediaohjelmissa, ääntä käytetään paljon laajemmin.

Muita tapoja järjestää palautetta ovat viestien tallentaminen lokitiedostoon ja viestien lähettäminen sähköpostitse. Luonnollisesti niitä käytetään lisäilmoitusmenetelminä - esimerkiksi tilastojen keräämiseen tai pääsyyn etäkäyttäjiä muodostaa yhteyden järjestelmään viestintäkanavien kautta.

Hälytysaika

Ajanjakso, jonka kuluessa käyttäjä saa tiedon reaktiosta toimintaansa tai tapahtumaansa, tulee olla mahdollisimman lyhyt. Tämä on erityisen tärkeää, koska käyttäjän järjestelmän nykytilaa koskevien tietojen läsnäolo tai puuttuminen määrää hänen jatkotoimenpiteensä. Jos hän ei tiedä, että viimeinen toiminto epäonnistui, seuraavat toimet voivat aiheuttaa uusia virheitä.

Useimpia sovelluksia kehitettäessä välitön vastaus käyttäjän tapahtumiin ja toimiin ei ole vaikeaa. Joissain tapauksissa tämä voi kuitenkin olla vaikeaa. Esimerkiksi yksi kehittämiseen erikoistunut ohjelmoija monimutkaisia ​​sovelluksia Web-palvelimille, sanoi, että monet käyttäjät pyytävät täydentämään olemassa olevaa Web-käyttöliittymää (Web-sivun ohjaimia sisältävät lomakkeet) sähköpostirajapinnalla - eli mahdollisuudella hallita järjestelmää sähköpostiviestien avulla. Tämän tekninen toteutus ei ole vaikeaa, mutta se vaarantaa järjestelmän vakauden. Tosiasia on, että kun palvelinohjelmistoa hallitaan sähköpostin kautta, kirjeen lähettämisen ja sen palvelimella käsittelyn välillä kuluu paljon aikaa. Jos havaitaan virhe (esimerkiksi käyttäjän pyyntö on muotoiltu väärin), palvelin lähettää käyttäjälle kirjeen, jonka käyttäjä vastaanottaa jonkin ajan kuluttua. Näin ollen hälytysajasta tulee liian pitkä, jotta voidaan luotettavasti työskennellä monimutkaisen palvelinsovelluksen kanssa, jossa kaikki toiminnot on suoritettava vain ottaen huomioon se tosiasia, että kaikki edelliset on suoritettu onnistuneesti.

Tasa-arvo järjestelmän ja todellisen maailman välillä

Järjestelmän on puhuttava käyttäjälle hänen kielellään. Tämä ei tarkoita hänen maansa kieltä, vaikka silläkin on merkitystä. Tässä tapauksessa tarkoitetaan käsitteiden, kuvien ja kokonaisten käsitteiden käyttöä, jotka ovat käyttäjälle jo tuttuja todellisesta maailmasta, johon hän on tottunut. Tietojen ja esineiden esittäminen ohjelmassa tulee järjestää luonnolliseen ja loogiseen järjestykseen.

Älä missään tapauksessa käytä erikoistermejä. Monet kirjoittajat, jopa kehittäessään suurelle yleisölle suunnattuja sovelluksia, käyttävät konsepteja, jotka soveltuvat vain ammattimaiseen ohjelmointireferenssiin.

Yleisin esimerkki tämän periaatteen toteuttamisesta on todellisen maailman esineitä jäljittelevien rajapintojen rakentaminen. Kellot, laskimet, CD-soittimet, muistikirjat- Suurin osa näitä toimintoja suorittavista ohjelmista näyttää lähes täsmälleen samalta kuin materiaalit. Ja kuuluisa roskakori Rabochyssa Windowsin työpöytä tai Macintosh, johon voit "heittää" tarpeeton tiedosto tai kansio - melkein oppikirjaesimerkki käyttöliittymän rakentamisesta todellisten esineiden perusteella. Ja itse "vedä ja pudota" -menetelmä on erinomainen esimerkki tästä periaatteesta, täysin luonnollinen toiminta myös niille käyttäjille, jotka istuivat tietokoneen ääressä ensimmäistä kertaa.

Tällainen ideoiden lainaaminen ulkomaailmasta on kuitenkin tehtävä erittäin huolellisesti. Tosiasia on, että käyttäjälle jo tutut ohjelmat ovat myös osa hänen maailmaansa, osa hänen tietojaan, taitojaan ja tapojaan. Siksi jotkut tietokonerajapintojen yksityiskohdat ovat käyttäjille tutumpia kuin todelliset objektit - tämä koskee erityisesti käyttöliittymäelementtejä, jotka toteuttavat toimintoja, joilla ei ole suoria analogeja todellisessa maailmassa. Esimerkkinä voidaan mainita tunnettu multimedia WinAmp soitin. Toiston ohjaamiseen musiikki sävellyksiä ohjelma käyttää Play-, Stop-, Pause- jne. painikkeita, jotka muistuttavat hyvin samanlaisia ​​painikkeita huoneistoissamme olevissa soittimissa. Mutta niiden oikealla puolella oleva painike, joka "oikeassa" laitteessa avaa CD-soittimen kelkan, WinAmpissa, vastoin odotuksia, ei avaa CD-ROM-aseman kelkkaa, vaan kutsuu Avaa tiedosto -ikkunan. Tämä on hieman hämmentävää, koska monissa vastaavissa tietokoneohjelmissa tällaista painiketta käytetään CD-ROM-aseman kelkan avaamiseen/sulkemiseen.

Siksi rajapinnat, jotka täysin, toisin sanoen ilman poikkeuksia, kopioivat todellisen maailman objekteja, eivät lähes aina ole kovin käteviä, koska käyttäjä viettää melko paljon aikaa yrittäessään hallita täysin uutta käyttöliittymää. Esimerkiksi IBM:n kokeilua rajapintojen alalla, jotka käyttävät perustana todellisten materiaalien esineiden malleja - RealPhone-ohjelmaa - pidetään täydellisenä epäonnistumisena: "oikean puhelimen" hallitsemisessa syntyvien ongelmien määrä on erittäin suuri.

Ja tässä on suunnittelu suosittu ohjelma Päinvastoin, Lotus Organizeria pidetään klassisena esimerkkinä todellisen maailman esineiden onnistuneesta lainaamisesta. Ohjelman pääikkuna on suunniteltu päiväkirjan muodossa, jossa on kirjanmerkit - esine, johon käyttäjät ovat jo pitkään tottuneet. Mutta kuitenkin, Lotus Organizer -ikkuna sisältää perinteisiä, puhtaasti "tietokone" elementtejä - painiketyökalurivin ja valikot. Pointti on juuri sanassa "perinteinen" - käyttäjät ovat pitkään tottuneet painikepalkkiin ja valikkoon, ja tämä auttaa heitä hallitsemaan ohjelman nopeasti. Ja jos Lotus-suunnittelijat olisivat menneet kokeilussaan pidemmälle ja korvanneet valikon ja painikepaneelin vaikkapa kuvalla parinkymmenen laatikon ja hyllyn sisältävästä toimistokaapista, ohjelman käyttöliittymästä olisi tullut hankala ja hämmentävä.

Käyttäjän toimintavapaus

Käyttäjällä on oltava järjestelmän hallinta ja mahdollisuus muuttaa ohjelman nykyistä tilaa. Hyvin usein käyttäjä antaa erilaisia ​​​​käskyjä vahingossa (esimerkiksi painamalla vahingossa väärää painiketta tai "huolimatta" hiiren osoitinta halutun valikkokohdan kohdalta), ja hänellä pitäisi olla "hätäuloskäynti" tästä tilanteesta, joka on selvästi osoitettu ohjelmoida. Useimmiten tämä "poistuminen" toteutetaan valintaikkunassa olevan Peruuta-painikkeen muodossa, ja sen avulla voit pysäyttää nykyisen toiminnon tai sulkea valintaikkunan. Lisäksi paina näppäimistön näppäintä on perinteinen ja siksi tuttu ”hätäuloskäynti” useimmille käyttäjille. On ominaista, että "pako" englannista käännettynä tarkoittaa "pakoa, lähtöä". Se on myös välttämätön, kun Peruuta-painike ei ole käytettävissä - useimmiten sovelluksen pääikkunassa, koska OK-, Peruuta-, Ohje- ja muiden painikkeiden sijoittaminen tähän ei ole sallittua, toisin kuin valintaikkunoissa. Erityisesti Microsoft Word työvaltaisten ja aikaa vievien toimintojen, kuten lukemisen, suorittamisessa on erittäin suuria tiedostoja, näyttää tilarivillä ilmaisimen, joka näyttää prosessin edistymisen ja viestin:

"Peruuta painamalla . Avain toimii samalla tavalla Adobe Photoshopissa, jolloin voit keskeyttää suuren tiedoston lataamisen tai monimutkaisen suodattimen suorittamisen, ja monissa muissa sovelluksissa.

Hyvänä muotona pidetään, jos vallitseva tilanne sallii, yhdistää nämä molemmat menetelmät - Peruuta-painike ja -painike : nykyaikaiset sovelluskehitysjärjestelmät Windowsille, kun suunnittelet valintaikkunalomakkeita, voit määrittää painikkeelle näppäinpainalluksen ominaisuuden . Tästä johtuen käyttäjän tavallinen toimenpide, kun hän joutuu tilanteeseen, josta hän haluaa päästä pois mahdollisimman nopeasti, on painaa näppäintä . Mikä voisi olla yksinkertaisempaa: sinun ei tarvitse etsiä mitään Peruuta-painiketta, paina vain näppäintä näppäimistön vasemmassa yläkulmassa - ja olet valmis!

Toinen ja tärkeä keino päästä eroon virheellisestä tilanteesta ovat Kumoa- ja Tee uudelleen -toiminnot. Ne ovat niin käteviä ja niitä tukevat niin monet ohjelmat, että käyttäjät ovat tottuneet niihin ja odottavat alitajuisesti, että kaikki tehdyt toimet voidaan peruuttaa palaamalla edelliseen tilaan. Kumoa (Repeat) -toiminnosta on jopa tullut monia vitsejä ja tarinoita siitä, kuinka tietokoneeseen tottunut henkilö on rikkonut todellisessa maailmassa kaukana olevan virtuaalisen maljakon tai tehnyt virheen yksinkertaisessa "paperi"-kirjeessä, etsii tahattomasti Kumoa (Peruuta) -painiketta.

Kaikki tämä vain velvoittaa korkealaatuisen tietokoneohjelmaliittymän kehittäjän tukemaan Kumoa- ja Redo-toimintoja. Jos käyttäjän antamaa komennon suorittamista ei jostain syystä voida peruuttaa, näytölle tulee näyttää vastaava varoitus sekä pyyntö vahvistaa komennon suorittaminen.

Johdonmukaisuus ja standardit

Johdonmukaisuuden periaate tarkoittaa samojen keinojen käyttämistä samanlaisten kuvien ilmaisemiseen ja samantyyppisten toimien suorittamiseen. Johdonmukaisuuden periaatetta rajapintoja kehitettäessä on noudatettava kirjaimellisesti kaikessa.

Ensinnäkin johdonmukaisuus valittaessa tapoja ilmoittaa tapahtumista ja toimista. Esimerkiksi tiedot ohjelman nykyisestä tilasta, kuten jo mainittiin "Järjestelmän tilan näkyvyyden" periaatetta pohdittaessa, näytetään yleensä tilarivillä näytön alareunassa, ja viestit käyttäjien pyyntöjen tuloksista ovat yleensä näytetään erillisessä valintaikkunassa. Kriittisiä virheitä koskevien viestien tulee olla hyvin erilaisia ​​kuin tavalliset tiedotusviestit: niihin voi esimerkiksi liittyä terävä ääni.

Toiseksi käyttöliittymäelementtien suunnittelun johdonmukaisuus. Jos ohjelmasi lomakkeiden suunnittelu perustuu Windows-sovellusten klassiseen käyttöliittymään, jolle on ominaista tiukat värit, suorat viivat ja kulmat, näyttäisi erittäin oudolta päättää antaa yhdelle ohjelman ikkunasta soikea muoto ja maalata se kirkkaalla. värit. Valitettavasti tällaiset tapaukset eivät ole harvinaisia.

Kolmanneksi, johdonmukaisuus termien valinnassa. Käyttäjiä ei pidä hämmentyä siitä, että kolme ohjelmassasi käytettyä eri käsitettä tarkoittavat itse asiassa samaa asiaa. Ja pointti ei ole edes valita eniten tarkka määritelmä mikä tahansa termi. Tärkeintä on päättää itse, että käytät tiettyyn toimintaan tai tapahtumaan viittaaessasi yhtä tiettyä termiä ja käytät sitä selvästi tietyllä tavalla(kirjoitat esimerkiksi sanan "Internet" isolla kirjaimella ja hylkäät), äläkä poikkea tästä säännöstä työskennellessäsi ohjelman parissa. Voit kutsua sitä omaksesi

Johdonmukaisuuden periaate on yksi tärkeimmistä säännöistä käyttöliittymien suunnittelussa. Sarjaliitäntä se on intuitiivinen ja erittäin helppo oppia, koska sitä tutkiessaan käyttäjä ei kohtaa yllätyksiä, ja jopa ne käyttöliittymän osat, jotka hän näkee ensimmäistä kertaa, näyttävät hänelle tutuilta pitkään. Jos samoissa tilanteissa ohjelma reagoi eri tavalla, lomakkeiden ohjaimilla on erilainen ulkoasu ja tekstiviestit yllättävät yhä uusilla termeillä, tulee koko ohjelmasta yksi jatkuva yllätys käyttäjälle.

Virheiden ehkäisy

Tämä periaate on laajalle levinnyt jokapäiväisessä elämässä, tietokoneiden ja niiden käyttöliittymien ulkopuolella. "Tulipalo on helpompi ehkäistä kuin sammuttaa", lukee yksi sisäministeriön 1990-luvun lopulla julkaisemista julisteista, joilla koulutetaan ihmisiä paloturvallisuustekniikoihin. "Rikos on helpompi estää kuin ratkaista", sanoo yksi kriminologian tieteen säännöistä.

Tietokoneohjelmien käyttöliittymäsuunnittelun aiheeseen sovellettaessa virheiden ehkäisyperiaate tarkoittaa: "Ongelmia ehkäisevä suunnittelu on parempi kuin paras virheilmoitus."

Käyttöliittymää, joka estää virheet ja niihin liittyvät ongelmat, kutsutaan kuvaannollisesti "hyödylliseksi". Ohjelma näyttää pitävän huolta käyttäjästä ja on aina valmis tarjoamaan käyttäjälle apua ja vinkkejä.

Lisäksi käyttäjän virheiden todennäköisyyden vähentäminen ohjelman kanssa työskenneltäessä saavutetaan kehittämällä huolellisesti kaikki käyttöliittymän elementit ja sen konsepti kokonaisuutena käyttöliittymäsuunnittelun sääntöjen mukaisesti. Intuitiivinen, helposti opittava käyttöliittymä ei aiheuta vaikeuksia useimmille käyttäjille.

Virheiden ehkäisyn periaate, vaikka Jakob Nielsen mainitsikin viidenneksi heurististen sääntöjensä luettelossa, pitäisi mielestäni listata siinä viimeisenä, koska sillä on periaatteen merkitys, joka yleistää kaikki muut säännöt. Loppujen lopuksi virheiden ja ongelmien syntymisen estävän käyttöliittymän on tiedotettava käyttäjälle ohjelman tilasta, annettava hänelle mahdollisuus hallita sovelluksen toimintaa, kommunikoida käyttäjän kanssa hänen ymmärtämällään kielellä, noudatettava johdonmukaisuuden periaatetta. jne.

Ymmärtäminen on parempi kuin muistaminen

Käyttöliittymää kehitettäessä kaikki objektit, toiminnot ja toiminnot tulee tehdä näkyväksi ja helposti käyttäjän ulottuville. Minimoi muistaminen - käyttäjän ei pitäisi jatkuvasti yrittää säilyttää tietoja ohjelman yhdestä osasta käyttääkseen niitä toisessa. Käyttäjälle tulee milloin tahansa olla selvää, mitä hänen on tehtävä tällä hetkellä. Hyvässä käyttöliittymässä järjestelmän käyttöohjeet ovat aina näkyvissä tai helposti saatavilla milloin vain niitä tarvitset. Tämä voidaan toteuttaa sekä käyttöliittymäelementtien harkitun järjestämisen muodossa että suoraan käyttäjälle annettavien vihjeiden muodossa. Hyvä ja hyvin tunnettu esimerkki on animoitu kirjoitus, joka näkyy Windowsin tehtäväpalkissa ja "ajaa ylös" Käynnistä-painikkeeseen:

"Aloita työskentely painamalla tätä painiketta."

Tämä sääntö heijastaa läpinäkyvän käyttöliittymän periaatetta - käyttöliittymää, joka on ymmärrettävä ja joka ei pakota käyttäjää muistamaan, mitä painiketta on painettava tai mikä valikkokohta valitaan tällä hetkellä.

Käytön joustavuus ja tehokkuus

Sääntö on varsin looginen, koska ohjelman on ensin ratkaistava ongelma, jota käyttäjä työskentelee. Käyttöliittymää suunniteltaessa kehittäjä kohtaa kuitenkin usein seuraavan ongelman: käyttöliittymän on oltava yhtä kätevä sekä aloittelijoille että kokeneille käyttäjille. Mutta sinun on otettava huomioon, että nämä ovat suurelta osin erilaisia ​​​​kuluttajia, joilla on erilaiset vaatimukset ohjelmalle ja erilaiset työskentelytyylit. Jos teet yksinkertaisen käyttöliittymän, jossa on mahdollisimman vähän vaihtoehtoja ja jonka aloittelijat voivat helposti oppia, kokeneemmat käyttäjät eivät pysty työskentelemään ohjelman kanssa tarpeeksi tehokkaasti vastaamaan tarpeisiinsa.

Tämän ongelman ratkaisemiseksi he turvautuvat yksinkertainen temppu: Työtäsi nopeuttavat ominaisuudet on suunniteltu niin, etteivät ne ole aloittelijoille näkyvissä, mutta ovat helposti kokeneiden käyttäjien saatavilla. Yksinkertaisin esimerkki on "pikanäppäimet", joilla voit nopeasti hakea usein suoritettuja ohjelmatoimintoja, erityisesti tiedostojen avaamista ja tallentamista. Pikanäppäinsymbolit on kirjoitettu vastaavien valikon kohtien viereen, joten ne eivät toisaalta häiritse aloittelijoita (he voivat valita valikkokohdan hiirellä tai napsauttaa työkalupalkin painiketta), ja toisaalta ovat helposti kokeneiden käyttäjien saatavilla.

Jo 80-luvulla ja 1990-luvun alussa erittäin suositun Microsoft Quick Basic -ohjelmointijärjestelmän kehittäjät menivät vielä pidemmälle: he tarjosivat kaksi vaihtoehtoa sovelluksen päävalikkoon: täysi ja lyhennetty, joiden välillä voit vaihtaa yhdellä napsautuksella.

Toinen esimerkki universaalin "kaikkien käyttöliittymän" toteuttamisesta on suorituskyky monimutkaiset toiminnot ohjelmia sekä ohjatun toiminnon avulla, joka ikään kuin käsin opastaa aloittelevaa käyttäjää prosessin kaikissa vaiheissa, että manuaalisesti asettamalla valintoja vastaavassa valintaikkunassa.

Toinen "käytön joustavuus ja tehokkuus" -säännön osatekijä on tarve tarjota käyttäjälle mahdollisuus suorittaa nopeasti toistuvia toimintoja. Vaihtoehdot tämän toteuttamiseen ovat hyvin erilaisia: nämä ovat jo mainitut "pikanäppäimet" ja komennot viimeksi avattujen tiedostojen kutsumiseksi ja valikot, joissa useimmin suoritetut komennot näkyvät ensimmäisenä, ja makrot ja jopa kokonaiset ohjelmointikielet sisäänrakennettu sovelluksiin, kuten Visual Perusta varten Sovellukset Microsoft Office -tuotteissa.

Esteettinen ja minimalistinen muotoilu

Yksinkertaisesti sanottuna tämä sääntö tarkoittaa: "Ei mitään tarpeetonta." Ohjelman käyttöliittymää ei tarvitse sotkea elementeillä, jotka ovat tässä tapauksessa sopimattomia ja vähän hyödyllisiä. Tosiasia on, että jokainen elementti, oli se sitten painike tai tekstiallekirjoitus, häiritsee välttämättä osan käyttäjän huomiosta. Tämä voi johtaa siihen, että käyttöliittymän todella tarpeellisten ja hyödyllisten osien näkyvyys ja vastaavasti käyttäjän havaitsemisen helppous heikkenee huomattavasti elementtien vuoksi, jotka tässä tapauksessa voitaisiin jättää kokonaan pois.

Virheiden tunnistaminen ja korjaaminen

"Auta käyttäjää tunnistamaan ja korjaamaan virheet", Jakob Nielsen sanoo. Tämä sääntö määrittää virheilmoitusten suunnittelun. Hyvät virheilmoitukset ovat viestejä, jotka selittävät ongelman ja mikä tärkeintä, kuinka se korjataan. Joten hyvässä virheilmoituksessa pitäisi olla kaksi osaa.

Kuvaus virheestä

Sen tulee olla selkeää, selkeää ja ymmärrettävää ja antaa käyttäjälle kaikki tarvittavat tiedot vian syistä ja sijainnista. Monet ohjelmien kehittäjät pelkäävät tehdä virheilmoituksista erittäin informatiivisia, jotta ne eivät "pelottaisi" aloittelevia käyttäjiä teknisillä yksityiskohdilla. Tässä tapauksessa kuitenkin rikotaan edellä kuvattua joustavuuden ja käytön tehokkuuden periaatetta: kokeneet käyttäjät ovat saaneet liikaa lyhyt viesti he eivät voi selvittää sen syytä. Ja ohjelma, jossa jotkut outoja virheitä, alkaa lopulta antaa vaikutelman huonolaatuisesta veneestä.

Yksinkertaisin ratkaisu on luoda ohjelman ohjejärjestelmään vastaava osio, jossa selitetään ongelman sisältö ja syyt sen syntymiseen. Itse virheilmoituksen sisältävä valintaikkuna saattaa sisältää Ohje-painikkeen tämän osion avaamiseksi. Puhtaasti teknisestä näkökulmasta tämä on hyvin yksinkertainen toteuttaa: nykyaikaisissa ohjelmointijärjestelmissä tällaisten ystävällisten virheilmoitusten luomiseen riittää, että määrität Ohje-painikkeen läsnäolon lipun ja vastaavan ohjeosan tunnisteen, kun soitat numeroon. MessageBox-toiminto. Ja tässä on kokoelma yksityiskohtaiset kuvaukset virheet, joita voi lisäksi olla hyvin lukuisia, ovat paljon ikävämpi ja epämiellyttävä tehtävä shareware-ohjelmoijille.

Toinen esimerkki tämän ongelman ratkaisusta, ja tyylikkäämpi ratkaisu, on Lisätietoja-painike, jota napsautettuna valintaikkuna, jossa on virheilmoitus "laajentuu", näyttää tarkempia tietoja vian syystä. Esimerkiksi monet virheilmoitukset Windowsin 32-bittisissä versioissa on järjestetty tällä tavalla, joista tunnetuin on "Ohjelma on suorittanut laittoman toiminnon ja sulkeutuu." Tämän viestin Lisätietoja-painike piilottaa syyllisen ohjelman nimen sekä osoitteen, jossa virhe tapahtui.

Kommentti

Huomaa, että jopa ponnahdusikkunoiden virheilmoituksissa, vaikka ne sisältävät yksityiskohtaisia ​​tietoja, tulisi silti sisältää Ohje-painike, joka tuo esiin asiaankuuluvaa virhettä kuvaavan ohjeaiheen. Tämä on välttämätöntä, koska ohjelman ohjejärjestelmän käyttö on käyttäjälle tutumpaa kuin harvinaisemmat "ponnahdusikkunat".

Valitettavasti tällaiset tyylikkäät virheilmoitukset Windows-sovelluksissa eivät ole kovin yleisiä, koska niiden sisällyttäminen vaatii, vaikkakin yksinkertaista, huolellista työtä.

On erittäin tärkeää muistaa, että virheilmoituksen tulee sisältää sen kuvaus normaalilla ihmiskielellä, ei sen numeerista koodia. Jotkut ohjelmoijat uskovat melko vakavasti, että tällaiset lakoniset viestit, Internetin kuuluisan "Error 404" -tyyliin, jättävät käyttäjälle pysyvän vaikutuksen: mitä "salaperäisempi" ohjelma, sitä monimutkaisempi se on ja lopulta "viileämpi" ”. Mutta itse asiassa vaikutus on samanlainen kuin edellä kuvattu: käsittämättömiä virheitä esiintyy vain heikkolaatuisissa käsitöissä.

Virhekuvauksia kirjoitettaessa tulee muistaa tarkistaa ohjelman tuottamien viestien oikeellisuus. Ensi silmäyksellä tämä sääntö kuuluu itsestäänselvien asioiden luokkaan, mutta monet kirjoittajat laiminlyövät sen. Tämän seurauksena on monia ohjelmia, joissa virheilmoitukset "valehtelevat" käyttäjälle ja raportoivat jostain aivan muusta kuin todellisuudessa ilmenneistä ongelmista. Jopa suurten yritysten ohjelmoijat tekevät virheitä tässä asiassa. On suositeltavaa varoa esimerkiksi Windowsin virheilmoituksia, koska järjestelmä ei aina tunnista ongelmia oikein ja johtaa käyttäjiä harhaan.

Kuvaus ongelman ratkaisusta

Kuten edellä mainittiin, tiedot virheen korjaamisesta tai ongelman ratkaisemisesta ovat jopa tärkeämpiä kuin varsinainen virheen tai ongelman kuvaus. Loppujen lopuksi vihje, joka auttaa ratkaisemaan ongelman, edistää yhden käyttöliittymän suunnittelun periaatteen toteuttamista - ohjelman pitäisi auttaa suorittamaan tehtävä, eikä siitä tule sitä tehtävää.

Useimmat ohjelmistokehittäjät julkaisevat ratkaisun ongelmaan vastaavaa virhettä käsittelevässä Ohje-osiossa. On kuitenkin parasta sisällyttää nämä tiedot suoraan virheilmoitusvalintaikkunaan, kuten tehdään esimerkiksi Microsoft Access -tietokannan hallintajärjestelmässä.

Tosiasia on, että kaikki käyttäjät eivät ajattele Ohje-painikkeen painamista, vaikka tämä olisikin täysin luonnollinen koodi (kuten tiedetään, Englanninkieliset versiot Windows käyttää näissä tapauksissa sanaa "Ohje" - "Ohje").

Kun kuvailet tapaa ratkaista ongelma, kuten mitä tahansa dokumentaatiota kirjoitettaessa, sinun on vältettävä liian pitkien tekstien kirjoittamista, koska käyttäjät vain selailevat niitä läpi syventymättä kirjoitetun merkitykseen, aivan kuten henkilö, joka lukee sanomalehden ensin lakkaa katsomasta lyhyitä muistiinpanoja ja ohittaa pidempiä materiaaleja. On parasta luoda jotain vaiheittaisia ​​ohjeita, joiden jokainen vaihe on 1-2 lausetta.

Ohje ja dokumentaatio

Jakob Nielsenin listalla viimeiseksi sijoittuva periaate, jonka mukaan ohjelmalle on tarjottava ohjejärjestelmä ja dokumentaatio, ei muutu yhtään vähemmän tärkeäksi.