En er is geen intuïtieve interface. LLC "Technische documentatie"

Hoe gaat een mens om met een computer, smartphone en andere processortechnologie? De interface helpt gewone gebruikers hierbij.

Vaak hoor of lees je de uitdrukkingen: “ duidelijke interface", "gecompliceerde interface", enz. Laten we de betekenis van dit woord begrijpen en begrijpen in welke gevallen het wordt gebruikt.

Woord "koppel" geleend van in Engels, waar letterlijk betekent "tussen personen", d.w.z. gebruikt in de betekenis: “interactie, scheiding, verschijning" In de moderne IT-sfeer wordt een interface genoemd uniforme systemen verbindingen die zorgen voor de uitwisseling van informatie tussen verschillende objecten.

Dit concept wordt het meest gebruikt in computer technologie, maar wordt vaak in andere gebruikt technische gebieden, evenals in de technische psychologie, waar het verschillende communicatiemethoden tussen mens en machine betekent.

De interface is een communicatiesysteem tussen verschillende knooppunten en blokken van complexe apparatuur, maar ook tussen apparatuur en de gebruiker. Het wordt uitgedrukt in logische (informatiepresentatiesystemen) en fysieke (kenmerken informatie signalen) formulier.

Logischerwijs zijn computerinterfaces dus complex wiskundige systemen, gebaseerd op de concepten van de Booleaanse algebra, en fysiek is het een verzameling chips en andere elektronische onderdelen, koperdraden en elektrische stroompulsen.


Over het algemeen zorgt de computerinterface voor het functioneren van de computer - communicatie tussen de processor en RAM, printapparatuur, enz., evenals de uitwisseling van informatie met andere computers (op internet) en met mensen.

Werk grofweg zonder interface computerapparatuur is simpelweg onmogelijk. Tegenwoordig gebruiken ze de computertechnologie verschillende soorten interfaces die nodig zijn voor professioneel werk programmeur en voor gebruik gewone mensen computers.

Een grafische interface is een van de typen gebruikers computerinterface, dat in plaats van letters en cijfers grafische afbeeldingen gebruikt - pictogrammen, knoppen, enz. Het Windows OS-bureaublad bestaat bijvoorbeeld uit elementen GUI, waarmee u programma's kunt uitvoeren met een simpele klik muizen.

Vergeleken met het invoeren van opdrachten via opdrachtregel De grafische interface is veel eenvoudiger en begrijpelijker, en er is vaak geen speciale kennis nodig om deze te gebruiken. Hij wordt vaak omschreven als vriendelijk en intuïtief.

Een belangrijk nadeel van een grafische interface is de grote hoeveelheid geheugen die nodig is om computeropdrachten grafisch weer te geven. Tijdelijk computersystemen dit nadeel wordt met succes overwonnen, aangezien hun geheugencapaciteit elke paar jaar met een orde van grootte toeneemt.


Elk jaar wordt de grafische interface echter complexer: hij wordt driedimensionaal, neemt nieuwe vormen en uitdrukkingsmethoden aan en wordt steeds handiger en effectiever qua uiterlijk.

Een set programmabesturingselementen waarmee de gebruiker optreedt diverse acties, wordt de programma-interface genoemd. Spreken in eenvoudige woorden, bestaat de programma-interface uit de knoppen en vensters die u gebruikt om ervoor te zorgen dat het programma de acties uitvoert die u nodig hebt.

Wanneer je dus een film wilt kijken, bel je het mediaspelerprogramma en gebruik je een speciale lijn om dit aan te geven vereiste bestand en begin met kijken door op een knop op het scherm te drukken. Als u het volume wilt wijzigen, de show wilt pauzeren of de ondertiteling wilt inschakelen, gebruikt u hiervoor de interface van de mediaspeler: knoppen, schuifregelaars en vensters die speciaal zijn ontworpen voor bediening.

De spelinterface is de mogelijkheid om een ​​personage te besturen, met elkaar te communiceren, tussen spelers te communiceren, enz. Bijna alle games hebben een complexe interface waarmee je personages kunt besturen op verschillende manieren- met een muis, virtuele knoppen op het scherm, enz.


De belangrijkste acties van de spelpersonages zijn geïmplementeerd gebruik van standaardmethoden, hetzelfde voor alle spellen. Vaak kan de speler de interface-instellingen wijzigen zodat deze handiger en vertrouwder voor hem zijn. Tegelijkertijd gebruiken aanraakschermen Er zijn ook nieuwe controlemethoden verschenen met behulp van vingerbewegingen.

Publicatiedatum: 05/12/2008

Mensen gebruiken er verschillende verschillende apparaten en systemen. Na de komst van computers, meest We besteden tijd aan interactie met programma-interfaces. En op een dag werd de term ‘intuïtieve interface’ bedacht...

Maar wat wordt bedoeld met het woord ‘intuïtief’? De meeste interfaces zijn gebouwd op metaforen, d.w.z. over het gebruik van reeds bekende voorwerpen en technieken. Het is om deze reden dat iconen zo worden getekend dat ze op echte objecten lijken. Maar metaforen zijn niet altijd en kunnen niet voor alle concepten worden gebruikt. Een afbeelding van een vergrootglas kan bijvoorbeeld zowel een zoekfunctie als een functie betekenen voorbeeld voordat u gaat afdrukken. En in het geval dat er geen geschikte metafoor bestaat of deze dubbelzinnig is, moet je ofwel krukken gebruiken in de vorm van pop-uptips, ofwel met nieuwe beelden komen die niet in de mode zijn. echte wereld.

Zodra er iets nieuws en onbekends verschijnt, verdwijnt alle intuïtiviteit - het is nodig onderwijs en dan is er nog zoiets als leercurve direct gerelateerd aan de kwaliteit van de interface. Hoe complexer de interface, hoe langer het duurt om deze onder de knie te krijgen en hoe meer minder mensen zullen de eindstreep bereiken, wat betekent dat velen gedoemd zullen zijn het programma ineffectief te gebruiken.

Maar moet de interface complex of eenvoudig zijn? Het antwoord is verre van eenvoudig en hangt af van de complexiteit van het probleem dat wordt opgelost. De interface moet allereerst geschikt zijn voor de taak die wordt opgelost! Er ontstaan ​​problemen wanneer we een taak te ingewikkeld maken of te simpel maken. De complicatie komt meestal veel vaker voor.

Hoe slim je ook bent, als je geen kennis hebt op een bepaald gebied, bijvoorbeeld in de organische chemie, dan is het onwaarschijnlijk dat een programma voor het tekenen van chemische formules intuïtief voor je lijkt. En hier komen we bij een heel belangrijke consequentie: de interface moet kennis helpen gebruiken, maar deze niet vervangen.

Elk programma is ontworpen om problemen op te lossen specifieke taak en gaat ervan uit dat de gebruiker over bepaalde vaardigheden beschikt. Op basis hiervan kunnen we professionele en reguliere programma’s. De interface van de eerste is meestal behoorlijk complex en vereist een speciale vooropleiding. Dergelijke programma's omvatten: Adobe PhotoShop, Autodesk AutoCAD, diverse talen en programmeeromgevingen. De problemen die ze oplossen zijn complex en daarom is de interface van dergelijke programma's ook complex, maar eenmaal onder de knie begint het te brengen professionals zijn dividenden door het werk te versnellen.

Aan de andere kant is er een veel grotere klasse van programma's algemeen doel, welke stelt geen bijzondere eisen aan de gebruiker. Dergelijke programma's gebruiken meestal de uitdrukking " intuïtieve interface" in de beschrijving. Maar in feite is alles hier veel erger en wordt er aanzienlijk minder tijd besteed aan de gebruiksvriendelijke interface dan in professionele programma's. De uitdrukking “er zijn geen speciale eisen voor de gebruiker” moet worden opgevat als het feit dat elke softwarefabrikant zijn eigen interpretatie heeft van de basisvaardigheden van de gebruiker.

Heel vaak wordt het concept van interfacegemak vervangen door het gebruik van knoppen, vervolgkeuzelijsten, selectievakjes en andere elementen van de grafische interface besturingssysteem. Elk programma is ontworpen om een ​​zeer specifieke taak uit te voeren, dus voordat een interface wordt ontworpen, moet deze taak worden gedefinieerd en begrepen. Maar hetzelfde probleem wordt opgelost verschillende mensen heel anders - afhankelijk van hun kennisniveau.

Laten we zeggen dat je bijna perfecte MP3-codering kunt uitvoeren met behulp van veel verschillende technische instellingen gepresenteerd in de codec, maar in 95% van de gevallen hebben gebruikers dit nodig codeer gewoon deze audioschijf in normale kwaliteit. En het enige wat ze hiervoor nodig hebben is slechts een programma met één grote knop"Maak een MP3-bestand." Maar betekent dit dat een dergelijk programma daar niet geschikt voor is? professioneel gebruik? Helemaal niet, het is alleen zo dat de interface ontworpen moet worden om onnodige complexiteit te verbergen. Als we het hierboven beschreven voorbeeld nemen met MP3-codering, dan kan de oplossing voor dit probleem perfect worden geïmplementeerd met behulp van profiel mechanisme, inclusief optimale instellingen voor een of andere coderingskwaliteit. En dat dus dit programma professioneler is geworden, volstaat het om een ​​mechanisme te bieden voor het bewerken van deze profielen.

Het probleem met het maken van een interface door programmeurs is dat ze zich primair richten op hun kennis- en vaardighedenniveau. Maar een programmeur is verre van een gemiddelde gebruiker van een programma en zijn kennisniveau ligt een orde van grootte hoger. Bovendien zijn sommige acties die voor hem triviaal lijken, helemaal niet triviaal voor alle anderen. Om deze reden is het bij het ontwikkelen van programma's noodzakelijk om "gewone gebruikers" te betrekken bij het testen ervan en zorgvuldig te kijken hoe en wat ze doen. Om het probleem van het creëren op te lossen gebruiksvriendelijke interface grote bedrijven besteden er vele miljoenen dollars aan en iedere werkelijk succesvolle oplossing die wordt gevonden, wordt vervolgens snel door iedereen gekopieerd.

De interface is speciaal software, die de uitvoerfunctie uitvoeren grafisch beeld en de uitwisseling van gegevens tussen de gebruiker en een computer of ander technisch apparaat mogelijk maken.

Wat is een interface?

Het meest eenvoudig voorbeeld interface fungeert als afstandsbediening afstandsbediening. Gegeven technische middelen helpt bij interactie en “communiceren” tussen de tv en de persoon. Andere voorbeelden zijn dashboards in een auto, hendels in een vliegtuig, enz. Hoewel de reikwijdte vrij breed is, wordt bij het stellen van de vraag: “Wat is een interface?” in de meeste gevallen hebben mensen associaties met computers, mobieltjes en andere technische apparaten van dit type.

De interface is een verzameling van verschillende elementen, die zelf ook een complexe structuur met meerdere niveaus kunnen hebben. Een beeldscherm bevat bijvoorbeeld vensters die bestaan ​​uit bepaalde panelen, knoppen, enz. Het belangrijkste kenmerk van hardware en software is efficiëntie en gebruiksgemak. Op basis hiervan wordt de interface vaak gepositioneerd als handig, vriendelijk, begrijpelijk, intuïtief, enz.

Hoofd onderdelen

Om te begrijpen wat een interface is, moet u de basiselementen ervan begrijpen. Hun set hangt af van wat iemand precies gebruikt. Als dit bijvoorbeeld computerprogramma, dan omvat dit een verscheidenheid aan virtuele panelen, knoppen, vensters en andere soortgelijke componenten. Bovendien kan de interface interactief zijn, dat wil zeggen dat hij een persoon kan beïnvloeden met behulp van een verscheidenheid aan geluiden, signalen, lichten, trillingsmotoren, enz. Wat de gebruiker zelf betreft, hij kan met de interface communiceren met behulp van verschillende schakelaars, hendels, knoppen of zelfs bepaalde gebaren en spraakopdrachten.

Conceptstructuur

Heel vaak verwijst de interface naar het uiterlijk van een programma. Dit is niet helemaal waar, aangezien dit technische concept naast visuele kenmerken ook een set omvat extra functies en elementen. Hieronder staan ​​er enkele:

  • Informatie-invoertechnologie.
  • Methode voor gegevensuitvoer.
  • Gebruikerstaken.
  • Verschillende elementen waarmee u het programma kunt besturen.
  • Feedback.
  • Elementen van navigatie tussen verschillende structuren en programmacomponenten.
  • Middelen voor grafische weergave van opdrachten.

Essentiële elementen

In de meeste gevallen standaardinterface Het technische apparaat bestaat uit de volgende elementen:

  • Knop. Het kan dubbel zijn, vlag, enz.
  • Badge of pictogram.
  • Reguliere of hiërarchische lijst.
  • Velden voor bewerking.
  • Een menu dat hoofd-, contextueel of vervolgkeuzemenu kan zijn.
  • Verschillende panelen.
  • Tabbladen, labels en tooltips.
  • Vensters, vooral dialoogvensters.
  • Schuifbalk, schuifregelaar, enz.

Extra artikelen

Naast de bovengenoemde hoofdcomponenten kan de interface er ook over beschikken aanvullende elementen, die niet in alle gevallen worden gebruikt technische apparaten Oh.

  • Niveau-indicator. Hiermee kunt u een specifieke waarde volgen.
  • Elementen van een opeenvolgende set.
  • Diverse tellers.
  • Informatie weergeven bovenop alle andere componenten.
  • Verborgen interface-elementen die verdwijnen wanneer ze niet worden gebruikt, enz.

Classificatie

Wat de typologie betreft, afhankelijk van bepaalde criteria, zijn die er verschillende soorten interfaces. Bovendien verandert en verbetert bijna elk jaar hun aantal en structuur. Hieronder staan ​​de meest voorkomende soorten.

  1. Commando-interface. Deze technische tool is gebaseerd op het invoeren van bepaalde commando's en hun volgorde. Op het apparaatscherm wordt een speciaal venster weergegeven, waarin de gebruiker een specifiek commando invoert en het bijbehorende resultaat ontvangt. Dit type interface is minder handig voor regelmatige gebruiker, omdat het kennis vereist van commando's en het proces om ze in te voeren.
  2. Interface-menu. IN in dit geval Op het scherm van het technische apparaat worden voorbeelden van opdrachten en menu's met specifieke acties weergegeven. Om het gewenste commando te selecteren, verplaatst u eenvoudig de cursor naar een specifiek symbool en bevestigt u uw acties. Op dit moment dit is het meeste populaire manier communicatie tussen de computer en de gebruiker. Dit type vereist geen interface bijzondere kennis, en zelfs een kind kan op deze manier werken.
  3. Spraakinterface. Hiermee kunt u schakelen tussen opdrachten en bepaalde acties via gesproken instructies. Het handigste en meest veelbelovende type communicatie tussen een computer en een gebruiker. Op dit moment is het nog steeds niet wijdverspreid, het is vooral aanwezig in dure technische apparaten.

Gebruikersomgeving

Dit concept omvat een complexe reeks elementen die de gebruiker op het scherm ziet en met behulp waarvan hij met de computer communiceert. Het resultaat van menselijke activiteit hangt af van hoe gemakkelijk het is om te gebruiken. Op basis hiervan zijn alle mondiale bedrijven die betrokken zijn bij computertechnologieën Er wordt niet alleen speciale aandacht besteed aan het proces van het schrijven van programma's, maar ook aan het optimaliseren ervan voor de behoeften van specifieke gebruikersgroepen. Ontwerpers, kunstenaars en zelfs psychologen werken aan de interface, en deze wordt ontwikkeld rekening houdend met de speciale behoeften van mensen, fysieke mogelijkheden, hun gezondheidstoestand, enz.

Concept van parallelle en seriële interface

Voor computers en anderen soortgelijke apparaten belangrijke rol speelt de taak van het overbrengen van gegevens naar een bepaald bedrag. Om gegevens naar een groep bits over te dragen, zijn er twee benaderingen van de structuur en organisatie van de interface:

  1. Parallelle interface. In deze uitvoeringsvorm gebruikt elke bit in de groep die wordt verzonden zijn eigen signaallijn, en worden ze allemaal samen op één specifiek moment verzonden. Een voorbeeld is de printeraansluitpoort.
  2. Seriële interface. In dit geval wordt slechts één signaallijn gebruikt en worden de bits achtereenvolgens verzonden, waarbij voor elk ervan een bepaalde tijdsperiode wordt toegewezen. Voorbeeld - seriële bus USB.

Elk van dit soort interfaces heeft zijn voor- en nadelen. Ondanks het feit dat het gebruik van een parallelle optie een eenvoudigere en snellere oplossing is, is de implementatie ervan vereist een groot aantal van draden en kabels. Transmissielijnen seriële interface meer hebben complexe structuur, maar ze zijn veel goedkoper. Als de lijn over een lange afstand moet worden verlengd, is het dus veel winstgevender om seriële interfacekabels aan te leggen dan meerdere parallelle draden.

In plaats van een nawoord

De interface speelt dus de rol van intermediair tussen een computer of ander technisch apparaat en de gebruiker. De kwaliteit van het werk met deze apparatuur hangt af van hoe handig en gemakkelijk het te gebruiken zal zijn. Om eindelijk te begrijpen wat een interface is, moet je ook de classificatie ervan bestuderen, basisconcepten en hoofdcomponenten. Elk jaar worden de interfaces van verschillende technische apparaten verbeterd en verandert de benadering van hun structuur en basisfuncties.

In mijn relatief korte werkervaring (ongeveer 6 jaar) hoorde ik vaak zinnen van ervaren en beginnende programmeurs - "Ik heb het gevoel dat dit zou moeten werken", "Ik heb het gevoel dat deze methode niet zal werken", "Laten we het intuïtief doen "duidelijke interface" enzovoort. Dit alles is een manifestatie van intuïtie in het ontwikkelings- en programmeerproces.
Het gesprek gaat verder over haar.

Afkomstig van oprah.com

Om te beginnen zou ik het concept ‘intuïtie’ willen definiëren.

Intuïtie (laat-Latijnse intuitio - "contemplatie", van het werkwoord intueor - aandachtig kijken) is een methode om problemen op te lossen door middel van onmiddellijke onbewuste conclusies, gebaseerd op verbeeldingskracht, empathie en eerdere ervaringen, ‘buikgevoel’, inzicht.

"Wikipedia"


Intuïtie (van het Latijnse intueri – goed en zorgvuldig kijken) is een denkproces dat bestaat uit het vrijwel onmiddellijk vinden van een oplossing voor een probleem zonder dat men zich voldoende bewust is van de logische verbanden.

Intuïtie (van het Latijnse intueri - goed en zorgvuldig kijken) is kennis die ontstaat zonder besef van de manieren en voorwaarden voor het verwerven ervan, waardoor het onderwerp deze heeft als resultaat van "directe discretie"

De basis van deze definities is dat intuïtie een bepaalde manier is om beslissingen te nemen. Er kunnen verschillende redenen zijn voor deze methode: eerdere ervaringen, verbeeldingskracht, irrationeel ‘onderbuikgevoel’, enz.

En elk van deze methoden wordt weerspiegeld in het programmeerproces en kan zowel positieve als negatieve effecten hebben.

Daarom zou ik allereerst “intuïtieve” programmering in 2 componenten willen verdelen: - optimistisch en pessimistisch

Optimistisch intuïtief programmeren

De essentie ervan ligt in de optimistische of positieve invloed van intuïtie op het proces van het creëren van code. In dit geval is intuïtie een assistent, een ‘goede vriend’, een hulpmiddel in handen van de ontwikkelaar.

Intuïtie gebaseerd op ervaring

Het belangrijkste idee hier is dat we tijdens het verzamelen van ontwikkelingservaring bepaalde stereotypen en associaties ontwikkelen die verband houden met code, die we kunnen bepalen zonder ons in het denkproces te verdiepen.

Een groot aantal voorbeelden van het gebruik van dergelijke intuïtie in werkprocessen werd beschreven door Dmitry Chepel van Acronis in zijn artikel over Habré. Als je het nog niet hebt gelezen, lees het dan zeker.

Ik wil u nog een voorbeeldexperiment aanbieden. Hieronder staat een voorbeeld van code in de Sidef-taal (ik hoop dat niet veel van jullie het kennen). Probeer, zonder al te veel in detail te treden, te raden waar hij het over heeft:

Loop ( var swapped = false ( |i| if (arr > arr[i]) ( arr = arr swapped = true ) ) * arr.end swapped || break ) return arr

Misschien hebben sommigen van jullie geraden waar we het over hadden nadat ze bekende delen in de code hadden gezien, misschien niet. Ik heb dit experiment geprobeerd kleine groep van hun vertrouwde programmeurs en het resultaat is dit: meer dan de helft (ongeveer 65%) van de mensen kon in zeer korte tijd begrijpen wat er aan de hand was.

Ik vroeg hen hoe ze konden raden - en het populairste antwoord was:
“We zagen bekende stukjes code en raadden meteen wat het was.”

Door ervaring op te doen, kunnen onze hersenen dus heel snel, zonder extra mentale inspanning, beslissingen nemen over de code waarmee we werken.

Daarom denken we dat meer ervaren programmeurs een bepaald ‘gevoel’ hebben over een project of een programmeertaal.

Intuïtie gebaseerd op logica

Probeer verder te gaan met de volgende rij:
Je hebt vast geen seconde nagedacht over welk nummer het volgende zal zijn.
Dit is een eenvoudig voorbeeld van een patroon dat we letterlijk kunnen voortzetten zonder na te denken.

Maar wat als we het volgende stukje Python-code als voorbeeld nemen:

Def som(a, b): ... def mult(a, b): ... def aftrekken(a, b): ... def delen(a, b): ... def berekenen(a, b) , strategie): ... berekenen(4, 2, som) #6 berekenen(4, 2, mult) #8 berekenen(4, 2, aftrekken) #2 berekenen(4, 2, delen) #??
Zonder het zelfs maar te zien broncode voelen we ‘intuïtief’ wat het resultaat van de uitvoering zal zijn laatste functie op de lijst.

Dit gebeurt doordat we de namen van de functies analyseren, deze vergelijken met het verkregen resultaat en zo een aantal patronen en aannames opbouwen over de code die wordt geanalyseerd. Daarom gebruiken we onze intuïtie, ondersteund door logica, om dergelijke code te lezen.

Hier zou ik willen opmerken dat code die overeenkomt met onze aannames, onze intuïtie, gewoonlijk ‘leesbare’, ‘begrijpelijke’ code noemen. Dit komt door het feit dat we niet alleen de hulpbron van onze hersenen gebruiken, maar ook onze intuïtie, waardoor het lezen en begrijpen van de code wordt vereenvoudigd.

Intuïtieve interface

En nu zou ik graag verder willen gaan met zo'n veelgebruikte uitdrukking als "intuïtieve interface". Dit geldt zowel voor de software als voor de gebruikersinterface.
Gezien de bovenstaande punten kunnen we zeggen dat een intuïtieve interface een interface is die voldoet aan de verwachtingen van de gebruiker, of het nu een programmeur is of eindgebruiker.

Deze verwachtingen worden gevormd op basis van twee componenten: onze eerdere ervaringen en logische patronen en aannames.

Als alle pagina's van uw website bovenaan een menu hadden, maar dan op de pagina Feedback menu aan de linkerkant, kan de eindgebruiker enigszins in de war raken omdat zijn “intuïtie” hem vertelt dat het menu bovenaan moet staan.

Maar waarom soms als we naar een website gaan met origineel ontwerp of nieuw applicatie voor de mobiele telefoon, krijgen we het gevoel dat deze site er cool of verschrikkelijk uitziet?

Intuïtie als irrationeel

De basis van een dergelijk oordeel is dat intuïtie vaak ontstaat als simpelweg een gevoel van iets, niet ondersteund door enige conclusie, logica of ervaring.

Dit soort intuïtie is het gevaarlijkst in de ontwikkeling, maar tegelijkertijd is het een manier snelle oplossing complexe problemen.

Dit is precies wat bij het programmeren “magie” wordt genoemd: we veranderen de waarde van één variabele of vlag en op wonderbaarlijke wijze begint onze code te werken, hoewel deze beslissing absoluut instinctief werd genomen. En juist dit soort intuïtie is de ware manifestatie ervan.

Pessimistische instinctieve programmering

Maar intuïtie kan ook negatief zijn tijdens de ontwikkeling.

Zoals hierboven vermeld, is ‘irrationele’ intuïtie zowel een redder in nood als een gevaarlijk hulpmiddel in de handen van een programmeur.

Als we op dergelijke instinctieve beslissingen vertrouwen, verliezen we het vertrouwen in de code die we schrijven, waarin de ‘magie’ begint te gebeuren.

Belangrijk is dat dergelijke beslissingen een zekere mate van angst veroorzaken bij het nemen van daaropvolgende beslissingen. De overheersing van gevoelens, sensaties en het irrationele tijdens de ontwikkeling leidt tot de onmogelijkheid om alles met behulp van logica te rechtvaardigen, en als gevolg daarvan tot de complexiteit van het begrijpen van de code en verlies van leesbaarheid.

Als conclusie

Over het algemeen is dit niet de eerste keer dat de kwestie van intuïtie bij softwareontwikkeling ter sprake wordt gebracht.
Dit komt door het feit dat het probleem van de invloed van processen die geen verband houden met logica en denken op het proces van het schrijven van code relevant zal blijven, aangezien dit proces wordt ingenomen door een persoon die gevoelens en vooroordelen heeft en 'irrationeel' is.

P.S. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het onderwerp intuïtie bij softwareontwikkeling, raad ik u aan om te lezen

Verlaten bezoekers uw website zonder abonnees/leads/klanten te worden?

Misschien kunnen ze eenvoudigweg niet begrijpen wat er met uw bron gebeurt. Dus help ze erachter te komen! Maak de site gebruiksvriendelijk.

Dit is waar intuïtief ontwerp van pas komt. Ik weet zeker dat velen over hem hebben gehoord, maar niemand kan echt zeggen wat hij is.

Vandaag zal ik echter uitleggen hoe u uw website comfortabel kunt maken voor bezoekers. Laten we beginnen…

1. Eenvoud is de sleutel tot succes

Hoe gemakkelijker het is om uw website te gebruiken, hoe groter de kring van uw lezers/abonnees/potentiële klanten. Wat is eenvoud? Dit is wanneer een persoon onmiddellijk begrijpt waar hij heen moet om te krijgen wat hij wil. Was het leven maar zo!

Je hebt geen ultramoderne toeters en bellen nodig - intuïtief ontwerp is niet merkbaar. Maar tegelijkertijd stuurt hij zelf de persoon waar hij heen moet, zodat hij zijn doel bereikt. Als u een product koopt, vindt u het gemakkelijk en snel. Als dit een artikel leest, zal het handig en prettig zijn om dat te doen. Elke nieuwe actie is voor de gebruiker duidelijk; hij verspilt geen tijd met nadenken over wat hij vervolgens moet doen.

Speelt hier een belangrijke rol gebruikerservaring. Stel je de situatie eens voor: je kwam naar een autodealer voor de auto van je dromen. Ze vertelden de verkoper in kleuren hoe het moest zijn. En dan vertelt hij je dat ze hebben wat je nodig hebt! Jij, in afwachting van een langverwachte kennis, vliegt letterlijk naar je "schoonheid" en... Plots blijkt dat er geen handgreep op een van haar deuren zit! Wat een spelbreker! Hoe kom je bij de salon?

Dit voorbeeld laat zien wat website-ontwerp NIET zou moeten zijn. Het mag de aandacht van een persoon niet afleiden en situaties voor hem creëren zonder een voor de hand liggende oplossing. Het is geweldig als een bezoeker door de site beweegt zonder de hoofdgedachte te verliezen. Hij is gefocust op zijn taak en het ontwerp helpt deze te verwezenlijken. Wanneer een persoon voortdurend moet stoppen en nadenken over wat hij vervolgens moet doen, wordt hij afgeleid van het hoofddoel. Om zichzelf voor moeilijkheden te behoeden, zal hij daarom eenvoudigweg de site sluiten.

Wilt u een voorbeeld van een eenvoudige en duidelijke pagina? Bezoek ons ​​Kennislaboratorium. Niets hier zal je afleiden nuttige artikelen, want behalve hen is hier niets. Het is simpelweg onmogelijk om te verdwalen.

2. Het grootste probleem: wie kan uw ontwerp begrijpen?

Er zijn veel bronnen op internet die bezoekers irriteren. Waarom maakt niet iedereen websites met een intuïtief ontwerp? Dit is tenslotte wat mensen nodig hebben. Maar alles is niet zo eenvoudig, omdat alle gebruikers verschillend zijn. Wat voor de één gemakkelijk en begrijpelijk is, kan voor de ander Chinese karakters lijken.

Ik ben er zeker van dat elke webpagina met goede bedoelingen is gemaakt. Maar vaker wel dan niet zijn sites alleen intuïtief voor hun ontwikkelaars. Waarom? Het is banaal maar waar: ontwerpers en lay-outontwerpers doen niet de moeite om te controleren of ‘gewone’ mensen zich op hun gemak voelen bij het gebruik van hun creatie.

Ze hebben de neiging te denken dat iedereen de wereld op dezelfde manier waarneemt als zij. Maar het creëren van een echt intuïtief ontwerp begint met het begrijpen van uw gebruikers. Bepaal dus eerst hoe zij uw site zullen waarnemen.

3. Kennis die er is en kennis die nodig is

Iemand komt naar uw site met een bepaald begrip van hoe dingen zouden moeten werken. Dit is kennis die hij al heeft. Maar het kan zijn dat er iets in het ontwerp van uw website zit dat de gebruiker niet begrijpt.

Het verschil tussen wat is en wat nodig is, is de ‘kenniskloof’. Als het minimaal is en de gebruiker snel de ontbrekende kennis invult, is uw interface intuïtief. Maar het probleem is dat uw bezoekers zowel ervaren gebruikers kunnen zijn als mensen die een week geleden letterlijk voor het eerst een computer zagen.

Als u met een smalle werkt doelgroep, zal het voor u gemakkelijker zijn om een ​​comfortabele website te maken. Als je een breed publiek hebt, wordt het maken van een intuïtief ontwerp een taak met een asterisk. In een dergelijke situatie raad ik aan om u te richten op de meest “ongevorderde” bezoeker.

4. Hoe conceptuele modellen te gebruiken

Klinkt een beetje ingewikkeld? Nu zal ik alles uitleggen :) Als iemand uw site voor de eerste keer bezoekt, betekent dit niet dat zijn kennis nul is.

Stel dat u nog nooit iets online heeft gekocht. Maar in de echte wereld heb je het duizenden keren gedaan. Daarom, als ik je achter de computer laat zitten, je een bepaalde winkel laat zien en je vertel dat je hier alles kunt kopen wat je nodig hebt, zul je snel ontdekken hoe je het moet doen. U profiteert van het offline winkelconceptmodel en doet een nieuwe ervaring op.

Hier is de pagina van een populaire online winkel. Het ontwerp zelf vertelt u wat u moet doen om het geselecteerde product te krijgen. Wanneer u op de knop “Kopen” klikt, verschijnt het gewenste artikel in uw virtuele winkelwagen. Je doet alles zoals in een gewone winkel, alleen kun je nog steeds thee drinken terwijl je achter de monitor zit.

Als een bezoeker ervaring heeft met online winkelen, maar nog nooit iets op deze specifieke site heeft gekocht, zal zijn conceptuele model enigszins anders zijn. Hij weet al wat er gedaan moet worden en hoe, en zal zijn ervaring eenvoudigweg toepassen op een nieuwe hulpbron.

Houd bij het maken van een website rekening met de ervaring die uw prospect al heeft. Als de bron er niet bij past conceptueel model, zal de persoon besluiten dat de site moeilijk te gebruiken is en... zal vertrekken.

5. Bestudeer je bezoeker

Om een ​​intuïtief ontwerp te creëren, is het belangrijk om erachter te komen wat uw bezoekers al weten en wat ze moeten weten. Er zijn er 2 geweldige manieren definieer dit:

1. Doe je onderzoek. Observeer hoe bezoekers websites gebruiken in hun gebruikelijke instellingen. Dit geeft je een idee van hun huidige kennis. Deze methode is niet eenvoudig, maar er is een alternatief.

2. Leren op afstand. Selecteer een groep mensen die de site gaan gebruiken. Geef ze een reeks taken en vraag ze om commentaar te geven op wat zij vinden van de prestaties van het hulpmiddel. Wat en hoe vinden zij dat er moet gebeuren? Wat helpt hen en wat belemmert hen? Wat zijn de afleidingen? Zo bepaal jij welke kennis een potentiële bezoeker moet opdoen.

Belangrijk! In beide gevallen observeer je alleen, trek je conclusies en bemoei je je niet. Probeer het en je zult snel ontdekken wat er mis is. Trouwens, doe geen moeite Een grote hoeveelheid Slechts 10 deelnemers zijn voldoende om 90% van de problemen te identificeren.

De getrokken conclusies zullen helpen bij het beschrijven van de mensen voor wie de site zal worden gemaakt.

6. Intuïtieve ontwerpformule

Idealiter ziet het er zo uit: huidige kennis = noodzakelijke kennis.

Gebruikers identificeren zelf 2 voorwaarden waaronder het ontwerp van de site intuïtief is:

  1. Het punt van de huidige kennis en de noodzakelijke kennis valt ongeveer samen. Gebruikers kunnen eenvoudig bepalen wat ze moeten doen om hun doelen op de site te bereiken.
  2. Het punt van de huidige kennis en de benodigde kennis liggen ver uit elkaar, maar ontwerp helpt de leemte op te vullen. Bezoekers leren naadloos en natuurlijk.

Het is het beste om het ontwerp zo eenvoudig mogelijk te houden, zodat u geen leercurve of instructies hoeft te volgen. Illustreert perfect de eerste voorwaarde Google-zoekmachine. Het kan niet verkeerd worden gebruikt. Het is eenvoudig, zoals alles ingenieus.

Laten we eens kijken naar de vervulling van de tweede voorwaarde met behulp van onze website als voorbeeld. Er zijn hier geen onnodige details, je wordt niet afgeleid door een enorme reeks, en knoppen en pijlen geven aan waar je heen moet en wat je kunt ontdekken.

Dat wil zeggen dat je bij het ontwikkelen van een ontwerp het zoveel mogelijk kunt vereenvoudigen om het dichter bij de kennis en ervaring van bezoekers te brengen. Of je kunt ze via instructies nieuwe kennis bijbrengen. Als je wilt, kun je deze twee benaderingen ook combineren.

7. Intuïtieve navigatie en zoeken

76% van de shoppers zegt dat het belangrijkste bij website-ontwerp is: “hoe gemakkelijk ik kan vinden wat ik nodig heb.” Voor handige zoekopdrachten goede navigatie nodig.

In een webwinkel is bijvoorbeeld de logische sortering van productkaarten belangrijk. Het menu moet u vertellen waar u heen moet om uw bestemming te bereiken. Gebruik steekwoorden om menu-items correct te benoemen. Zij zullen u vertellen wat er achter elke sectie verborgen is.

Herinneren! 50% van de online winkelbezoekers ziet af van een aankoop omdat ze niet kunnen vinden waarvoor ze kwamen. Daarom kunt u niet zonder de site te doorzoeken. De Rozetka winkel heeft een enorm assortiment. Maar er is een zoekbalk midden in het scherm. Je hoeft dus niet lang na te denken over wat je moet doen.

Klein advies: verbind het zoeken op de site met de tool. Dit verhoogt de conversie, omdat Google zelf de persoon vertelt wat hij hier kan vinden.

8. Onthoud: mensen voelen zich meer op hun gemak bij het gebruik van sites waar ze aan gewend zijn.

Er zijn regels die u moet volgen om ervoor te zorgen dat het ontwerp van uw hulpmiddel intuïtief is:

  • Als u op het bedrijfslogo (linksboven) klikt, komt u altijd op de hoofdpagina terecht;
  • De laatste link in het horizontale menu of de onderste in verticale menukaart– dit zijn contacten;
  • Contactgegevens worden onderaan gedupliceerd;
  • Alle elementen zijn consistent: menu-items blijven op dezelfde plaats, ongeacht hoe u zich over de site verplaatst;
  • Links vallen op tegen de achtergrond van platte tekst;
  • Als gebruikers naar beneden kunnen en moeten scrollen, is de schuifbalk duidelijk zichtbaar;
  • Links uitgelijnde tekst is gemakkelijker te lezen;
  • Pop-upberichten helpen u de interface te begrijpen;
  • Menu-items hebben een naam in duidelijke woorden(U mag geen knop 'Informatieondersteuning' maken in plaats van het item 'Contacten').

Op elke regel bestaan ​​uitzonderingen. Maar het is beter om deze aanbevelingen op te volgen en eventuele innovaties zorgvuldig te overwegen. Zorg ervoor dat uw website-interface voldoet aan de verwachtingen van mensen.

9. Wees voorzichtig met herontwerpen

20% van de gebruikers geeft 80% van hun inkomen online uit. Dit zijn degenen belangrijke mensen, die het meest door het herontwerp zullen worden beïnvloed. Ze zijn al gewend aan hoe dingen werken. Dus als u een website opnieuw ontwerpt, verandert u deze in de eerste plaats voor hen. En veel mensen vinden het niet leuk als de dingen niet zoals gewoonlijk zijn.

Onthoud: elke herwerking kan de kenniskloof vergroten. Als de site dus niet langer intuïtief is voor bezoekers, kan deze merkbaar afnemen, wat betekent dat u een deel van de winst verliest.

Als u niet zonder een herontwerp kunt, breng dan af en toe kleine wijzigingen aan. Dit is beter dan mondiale veranderingen. Zo kun je analyseren hoe mensen op elke innovatie reageren. Maar als uw site juist vanwege het ontwerp weinig verkeer trekt, kunt u gerust een grote onderhoudsbeurt uitvoeren.

Eindelijk

Uw site moet intuïtief zijn voor uw belangrijkste bezoekers. Dit draagt ​​immers bij aan het bereiken van hun loyaliteit en het verhogen van de conversie. Bestudeer daarom het bezoekersgedrag en test altijd interfacewijzigingen.

Probeer deze 9 tips in de praktijk. U zult zien dat de conversiegroei niet lang op zich zal laten wachten.

Was het nuttig? Voel je vrij om te “Vind ik leuk”! Dit laat zien dat je meer wilt weten over design en ik zal binnenkort een nieuw bericht over dit onderwerp voorbereiden.