Khái niệm trình bày về nội dung thống kê và năng động. Nhược điểm của đồ họa raster

Chủ đề 1.2. Xử lý nội dung thông tin bằng trình soạn thảo đồ họa

Bài giảng 1. Giới thiệu về đồ họa máy tính

Phân loại đồ họa máy tính

CG có thể được phân loại theo các tiêu chí sau:

Tùy theo cách tổ chức của hệ thống đồ họa

1. thụ động hoặc không tương tác - đây là tổ chức hoạt động của hệ thống đồ họa, trong đó màn hình chỉ được sử dụng để hiển thị hình ảnh dưới sự điều khiển của chương trình mà không có sự can thiệp của người dùng. Biểu diễn đồ họa một khi đã nhận thì không thể thay đổi được.

2. hoạt động hoặc tương tác (động, tương tác) là việc tái tạo hình ảnh trên màn hình dưới sự điều khiển của người dùng.

Tùy thuộc vào phương pháp hình thành hình ảnh

đồ họa raster là một đồ họa trong đó hình ảnh được thể hiện bằng một mảng các điểm hai chiều là các phần tử của raster. Raster là mảng hai chiều các chấm (pixel) được sắp xếp theo hàng và cột được thiết kế để thể hiện một hình ảnh bằng cách tô màu cho mỗi chấm một màu cụ thể.

2. Đồ họa vector – một phương pháp hình ảnh sử dụng các mô tả toán học để xác định vị trí, độ dài và tọa độ của các đường được vẽ.

3. đồ họa fractal - liên quan trực tiếp đến vectơ. Giống như vector, đồ họa fractal được tính toán, nhưng khác ở chỗ không có đối tượng nào được lưu trữ trong bộ nhớ máy tính.

4. đồ họa 3D.

Tùy theo gam màu phân biệt đen và trắngmàu sắc rực rỡđồ họa.

Tùy thuộc vào phương pháp hiển thị hình ảnh

1. đồ họa minh họa - một phương pháp mô tả vật liệu đồ họa.

2. đồ họa trình diễn – liên kết với các đối tượng động.



Công nghệ khắc họa vật thể động Ba phương pháp chính được sử dụng:

1. vẽ - tẩy;

2. thay đổi nhân sự;

3. hình ảnh động.

Các công cụ tạo và xử lý đồ họa hiển thị được chia thành hoạt hình (hai chiều và ba chiều), xử lý và xuất video trực tiếp và nhiều bộ xử lý video đặc biệt.

Tùy thuộc vào phương pháp ứng dụng

1. đồ họa khoa học – hiển thị đồ thị trên mặt phẳng và trong không gian, giải các hệ phương trình, giải thích đồ họa (MathCAD).

2. đồ họa kỹ thuật (Hệ thống tự động hóa công việc thiết kế) – các ứng dụng khác nhau trong kỹ thuật cơ khí, thiết kế bảng mạch in, kiến ​​trúc, v.v.

3. đồ họa kinh doanh – xây dựng đồ thị, sơ đồ, tạo quảng cáo, trình diễn.

đồ họa kinh doanh

Khái niệm đồ họa kinh doanh bao gồm các phương pháp và phương tiện diễn giải đồ họa về thông tin khoa học và kinh doanh: bảng biểu, sơ đồ, sơ đồ, hình minh họa, hình vẽ.

Trong số các công cụ phần mềm KG, công cụ đồ họa dành cho doanh nghiệp chiếm một vị trí đặc biệt. Chúng nhằm mục đích tạo ra các minh họa khi chuẩn bị tài liệu báo cáo, tóm tắt thống kê và các tài liệu minh họa khác. Phần mềm đồ họa doanh nghiệp được bao gồm trong bộ xử lý văn bản và bộ xử lý bảng tính.

Môi trường MS Office có sẵn các công cụ để tạo đồ họa doanh nghiệp: đồ họa biên tập sơn, công cụ MS Graph, biểu đồ MS Excel.

Các loại đồ họa máy tính

Mặc dù thực tế là có nhiều loại phần mềm để làm việc với CG, nhưng chỉ có ba loại CG: đồ họa raster, vector và fractal. Chúng khác nhau về nguyên tắc hình thành hình ảnh khi hiển thị trên màn hình điều khiển hoặc khi in trên giấy.

Đồ họa rasterđược sử dụng trong việc phát triển các ấn phẩm điện tử và in ấn.

Các minh họa được tạo bằng đồ họa raster hiếm khi được tạo thủ công bằng cách sử dụng chương trình máy tính. Thông thường, các hình minh họa do nghệ sĩ chuẩn bị trên giấy hoặc ảnh được quét cho mục đích này. Gần đây, máy ảnh và máy quay video kỹ thuật số đã được sử dụng rộng rãi để nhập hình ảnh raster vào máy tính. Tương ứng, Hầu hết các trình soạn thảo đồ họa được thiết kế để làm việc với các hình minh họa raster không tập trung nhiều vào việc tạo hình ảnh mà tập trung vào việc xử lý chúng . Trên Internet, hình minh họa raster chủ yếu được sử dụng.

Các công cụ phần mềm để làm việc với đồ họa vector ngược lại, chúng chủ yếu nhằm mục đích để tạo hình minh họa và ở mức độ thấp hơn là để xử lý chúng. Những công cụ như vậy được sử dụng rộng rãi trong các cơ quan quảng cáo, phòng thiết kế, tòa soạn và nhà xuất bản. Công việc thiết kế dựa trên việc sử dụng phông chữ và các yếu tố hình học đơn giản sẽ dễ dàng giải quyết hơn nhiều bằng cách sử dụng đồ họa vector. Có những ví dụ về các tác phẩm có tính nghệ thuật cao được tạo ra bằng đồ họa vector, nhưng chúng là ngoại lệ chứ không phải là quy luật, vì việc chuẩn bị nghệ thuật cho các hình minh họa bằng đồ họa vector là cực kỳ phức tạp.

Các công cụ phần mềm để làm việc với đồ họa fractal được thiết kế để tạo hình ảnh tự động bằng các phép tính toán học. Tạo ra một tác phẩm nghệ thuật fractal không phải là vẽ hay thiết kế mà là lập trình.Đồ họa fractal hiếm khi được sử dụng để tạo ra các tài liệu in ấn hoặc điện tử nhưng chúng thường được sử dụng trong các chương trình giải trí.

Đồ họa raster. Yếu tố chính ảnh bitmap là một điểm. Nếu hình ảnh hiển thị trên màn hình thì điểm này được gọi là pixel. Tính năng đặc biệt Một pixel là tính đồng nhất của nó (tất cả các pixel có cùng kích thước) và tính không thể phân chia (một pixel không chứa các pixel nhỏ hơn). Tùy thuộc vào độ phân giải màn hình đồ họa được cấu hình hệ điều hành máy tính, màn hình có thể hiển thị hình ảnh có độ phân giải 640x480, 800x600, 1024x768 pixel trở lên.

Kích thước của hình ảnh liên quan trực tiếp đến độ phân giải của nó. Thông số này được đo bằng số chấm trên mỗi inch (dpi). Đối với màn hình có đường chéo 15 inch, kích thước hình ảnh trên màn hình là khoảng 28x21 cm. Biết rằng có 25,4 mm trong 1 inch, chúng ta có thể tính được rằng khi màn hình hoạt động ở chế độ 800x600 pixel thì độ phân giải hình ảnh trên màn hình là 72 dpi.

Khi in, độ phân giải phải cao hơn nhiều. In đa giác của một hình ảnh đủ màu yêu cầu độ phân giải ít nhất 300 dpi. Một bức ảnh tiêu chuẩn có kích thước 10x15 cm phải chứa khoảng 1000x1500 pixel.

Màu của bất kỳ pixel nào trong ảnh raster đều được lưu trữ trong máy tính bằng cách sử dụng tổ hợp các bit. Càng nhiều bit, bạn càng nhận được nhiều sắc thái màu. Số bit mà máy tính sử dụng cho bất kỳ pixel nào được gọi là độ sâu bit pixel. Hình ảnh raster đơn giản nhất, bao gồm các pixel chỉ có hai màu - đen và trắng, được gọi là hình ảnh một bit. Con số màu sắc có sẵn hoặc thang độ xám là 2 lũy thừa của số bit trên mỗi pixel. Màu sắc được mô tả bằng 24 bit cung cấp hơn 16 triệu màu có sẵn và được gọi là màu sắc tự nhiên.

Hình ảnh raster có nhiều đặc điểm phải được máy tính sắp xếp và ghi lại. Kích thước của hình ảnh và cách sắp xếp các pixel của nó là hai trong số những đặc điểm chính mà tệp hình ảnh raster phải lưu trữ để tạo hình ảnh. Ngay cả khi thông tin về màu sắc của bất kỳ pixel nào và bất kỳ đặc điểm nào khác bị hỏng, máy tính vẫn có thể tạo lại phiên bản của bản vẽ nếu nó biết tất cả các pixel của nó được định vị như thế nào. Bản thân một pixel không có kích thước, nó chỉ là một vùng bộ nhớ máy tính lưu trữ thông tin màu sắc nên hệ số hình chữ nhật của ảnh (xác định số pixel của ma trận mẫu theo chiều ngang và chiều dọc) không tương ứng với bất kỳ điểm ảnh nào. chiều thực tế. Chỉ biết hệ số hình chữ nhật của hình ảnh với độ phân giải nhất định, bạn có thể xác định kích thước thực của hình ảnh. Đây được gọi là hình ảnh mới bao gồm các pixel chỉ có hai màu - đen và trắng. V. theo chiều dọc. Tọa độ của màn hình được hiển thị

Độ phân giải raster chỉ đơn giản là số phần tử (pixel) của một khu vực nhất định (inch). Các tệp đồ họa raster chiếm một lượng lớn bộ nhớ máy tính. Ba yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất đến dung lượng bộ nhớ:

Kích cỡ hình;

2. độ sâu màu bit;

3. định dạng tập tin được sử dụng để lưu trữ hình ảnh.

Ưu điểm của đồ họa raster:

1. tính khả thi của phần cứng;

2. tính độc lập của phần mềm (các định dạng tệp nhằm lưu bitmap là tiêu chuẩn, do đó chúng không quan trọng trong việc tạo một hình ảnh cụ thể trong trình chỉnh sửa đồ họa nào);

3. hình ảnh chân thực.

Nhược điểm của đồ họa raster:

1. một khối lượng tệp đáng kể (được xác định bởi tích của vùng hình ảnh theo độ phân giải và độ sâu màu (nếu chúng được giảm xuống một chiều);

2. những khó khăn cơ bản của việc chuyển đổi hình ảnh pixel;

3. Hiệu ứng pixel - liên quan đến việc không thể phóng to hình ảnh để kiểm tra chi tiết. Vì hình ảnh được tạo thành từ các chấm nên độ phóng đại sẽ làm cho các chấm trở nên lớn hơn. Không thể nhìn thấy bất kỳ chi tiết bổ sung nào khi phóng to hình ảnh raster và việc tăng các chấm raster sẽ làm biến dạng hình minh họa một cách trực quan và làm cho nó trở nên thô ráp;

4. Sự phụ thuộc vào phần cứng là nguyên nhân gây ra nhiều lỗi;

5. thiếu đồ vật.

Đồ họa vector. Nếu trong đồ họa raster, thành phần chính của hình ảnh là một điểm, thì trong đồ họa vector, đó là một đường thẳng (không quan trọng đó là đường thẳng hay đường cong).

Tất nhiên, cũng có những đường trong đồ họa raster, nhưng ở đó chúng được coi là sự kết hợp của các điểm. Đối với mỗi điểm dòng trong đồ họa raster, một hoặc nhiều ô nhớ được phân bổ (điểm có thể có càng nhiều màu thì càng có nhiều ô được phân bổ cho chúng). Theo đó, dòng raster càng dài thì càng chiếm nhiều bộ nhớ. Trong đồ họa vector, dung lượng bộ nhớ mà một dòng chiếm giữ không phụ thuộc vào kích thước của dòng, vì nó được biểu diễn dưới dạng công thức, hay chính xác hơn là dưới dạng một số tham số. Dù chúng ta làm gì với dòng này, chỉ có các tham số của nó được lưu trong các ô nhớ là thay đổi. Số lượng ô không thay đổi đối với bất kỳ dòng nào.

Đường kẻ là một đối tượng đồ họa vector cơ bản. Mọi thứ có trong minh hoạ vector, bao gồm các dòng. Các đối tượng đơn giản nhất được kết hợp thành các đối tượng phức tạp hơn (ví dụ: một đối tượng tứ giác có thể được coi là bốn đường thẳng được kết nối và một đối tượng hình khối thậm chí còn phức tạp hơn: nó có thể được coi là 12 đường thẳng được kết nối hoặc 6 tứ giác được kết nối). Vì cách tiếp cận này đồ họa vector thường gọi đồ họa hướng đối tượng.

VÍ DỤ TRONG trường hợp chung phương trình của đường cong bậc ba có thể được viết là

x 3+a 1y 3+a 2x2y+a 3xy 2+a 4x 2+a 5y 2+a 6xy+a 7x+a 8y+a 9= 0.

Có thể thấy rằng chín thông số là đủ để ghi. Để chỉ định đoạn đường cong bậc ba, bạn cần có thêm hai tham số. Nếu bạn thêm vào chúng các tham số biểu thị các thuộc tính của dòng như độ dày, màu sắc, ký tự, v.v., thì 20-30 byte sẽ đủ để lưu trữ một đối tượng bộ nhớ truy cập tạm thời. Các tác phẩm khá phức tạp, lên tới hàng nghìn đối tượng, chỉ tiêu thụ hàng chục và hàng trăm kilobyte.

Giống như mọi vật thể, đường có của cải: hình dạng đường, độ dày, màu sắc, ký tự (rắn, chấm, v.v.). Đường khép kín có thuộc tính đệm. Khu vực bên trong của vòng khép kín có thể được lấp đầy màu sắc, kết cấu, bản đồ. Dòng đơn giản nhất, nếu nó không đóng, có hai đỉnh, được gọi là điểm giao. Các nút cũng có các thuộc tính xác định đỉnh của một đường trông như thế nào và hai đường nối với nhau như thế nào.

Lưu ý rằng các đối tượng đồ họa vector được lưu trữ trong bộ nhớ dưới dạng một tập hợp các tham số, nhưng tất cả hình ảnh vẫn được hiển thị trên màn hình dưới dạng dấu chấm (đơn giản vì màn hình được thiết kế theo cách đó). Trước khi hiển thị từng đối tượng lên màn hình, chương trình sẽ tính toán tọa độ các điểm trên màn hình trong ảnh của đối tượng, đó là lý do tại sao đôi khi còn gọi là đồ họa vector. đồ họa máy tính. Các tính toán tương tự được thực hiện khi xuất các đối tượng ra máy in.

Các khái niệm cơ bản về CG

Khái niệm raster

Ngoại hình và sử dụng rộng rãi raster dựa trên thuộc tính tầm nhìn của con người cảm nhận một hình ảnh bao gồm các dấu chấm riêng lẻ như một tổng thể duy nhất. Đặc điểm tầm nhìn này đã được các nghệ sĩ sử dụng từ lâu. Công nghệ in ấn cũng dựa trên nó.

Hình ảnh được chiếu lên một tấm nhạy sáng thông qua kính có lưới raster mờ được áp dụng đồng đều. Kết quả là hình ảnh bán sắc liên tục được chia thành tế bào riêng lẻđược gọi là phần tử raster . Raster đã trở nên phổ biến trong việc sản xuất các loại sản phẩm in: báo, tạp chí, sách.

Khái niệm hình ảnh bán sắc liên tục xuất phát từ nhiếp ảnh. Thực chất là một bản in ảnh khi xem qua dụng cụ quang học với rất độ phóng đại cao cũng bao gồm các điểm cơ bản riêng lẻ. Tuy nhiên, chúng rất nhỏ nên không thể phân biệt được bằng mắt thường.

Các phương pháp trình bày hình ảnh khác: in, in, hiển thị trên màn hình - sử dụng các phần tử raster tương đối lớn.

Ánh sáng và màu sắc

Ánh sáng như một hiện tượng vật lý là một dòng chảy sóng điện từ có độ dài và biên độ khác nhau. Mắt người rất phức tạp hệ thống quang học, nhận biết các sóng này trong phạm vi bước sóng từ khoảng 350 đến 780 nm. Ánh sáng được cảm nhận trực tiếp từ một nguồn, ví dụ như từ thiết bị chiếu sáng, hoặc phản xạ từ bề mặt của vật thể hoặc khúc xạ khi truyền qua vật thể trong suốt và mờ. Màu sắc là đặc điểm nhận biết của mắt đối với các sóng điện từ có độ dài khác nhau, vì chính bước sóng quyết định màu sắc nhìn thấy được của mắt. Biên độ xác định năng lượng của sóng (tỷ lệ với bình phương biên độ), chịu trách nhiệm về độ sáng của màu sắc. Vì vậy, chính khái niệm về màu sắc đã là một đặc điểm trong “tầm nhìn” của con người về môi trường.

Cơm. 1. Mắt người

Trong bộ lễ phục. 1 thể hiện sơ đồ mắt người. Các tế bào cảm quang nằm trên bề mặt võng mạc đóng vai trò là cơ quan thu ánh sáng. Thấu kính là một loại thấu kính tạo nên hình ảnh, mống mắt đóng vai trò như một màng chắn, điều chỉnh lượng ánh sáng truyền vào mắt. Các tế bào nhạy cảm trong mắt phản ứng khác nhau với các sóng có độ dài khác nhau. Cường độ ánh sáng là thước đo năng lượng của ánh sáng tác động lên mắt, còn độ sáng là thước đo khả năng nhận biết của mắt về tác động này. Đường cong tích phân của độ nhạy quang phổ của mắt được thể hiện trong hình. 2; đây là đường cong tiêu chuẩn của Ủy ban Chiếu sáng Quốc tế (CIE, hay CIE - Commission International de l'Eclairage).

Các tế bào cảm quang được chia thành hai loại: hình que và hình nón. Gậy có độ nhạy cao và hoạt động trong điều kiện ánh sáng yếu. Chúng không nhạy cảm với bước sóng và do đó không “phân biệt” màu sắc. Mặt khác, hình nón có đường cong quang phổ hẹp và màu sắc “phân biệt”. Chỉ có một loại tế bào hình que và tế bào hình nón được chia thành ba loại, mỗi loại nhạy cảm với một phạm vi bước sóng nhất định (dài, trung bình hoặc ngắn). Độ nhạy của chúng cũng khác nhau.

Trong bộ lễ phục. Hình 3 cho thấy đường cong độ nhạy hình nón cho cả ba loại. Có thể thấy, các tế bào hình nón cảm nhận màu sắc của quang phổ xanh lục có độ nhạy lớn nhất, tế bào hình nón “đỏ” yếu hơn một chút và tế bào hình nón “xanh lam” yếu hơn đáng kể.

Cơm. 2. Đường cong tích phân của độ nhạy quang phổ của mắt

Cơm. 3. Đường cong độ nhạy đối với các thụ thể khác nhau

Khái niệm cơ bản về lý thuyết màu sắc

Khi làm việc với màu sắc, chúng ta sử dụng các khái niệm độ phân giải màu (còn gọi là độ sâu màu) và mô hình màu . Độ phân giải màu xác định phương pháp mã hóa thông tin màu sắc và xác định số lượng màu có thể được hiển thị trên màn hình cùng một lúc. Để mã hóa hình ảnh hai màu (đen và trắng), chỉ cần phân bổ một bit để biểu thị màu của mỗi pixel là đủ. Việc phân bổ một byte cho phép bạn mã hóa 256 màu khác nhau. Hai byte (16 bit) cho phép bạn xác định 65536 màu khác nhau. Chế độ này được gọi là High Color. Nếu sử dụng ba byte (24 bit) để mã hóa màu thì có thể hiển thị đồng thời 16,5 triệu màu. Chế độ này được gọi là True Color.

Màu sắc trong tự nhiên hiếm khi đơn giản. Hầu hết các sắc thái màu được hình thành bằng cách trộn các màu cơ bản. Phương pháp chia sắc thái màu thành các thành phần của nó được gọi là mô hình màu. Có nhiều nhiều loại khác nhau mô hình màu sắc, nhưng trong đô họa may tinh, như một quy luật, không quá ba được sử dụng. Những mô hình này được gọi là RGB, CMYK và HSB.

Màu sắc- một trong những yếu tố ảnh hưởng đến nhận thức của chúng ta về bức xạ ánh sáng. Những điều sau đây được sử dụng để mô tả màu sắc: thuộc tính.

Tông màu. Có thể được xác định bằng bước sóng chiếm ưu thế trong phổ bức xạ. Hue cho phép bạn phân biệt màu này với màu khác, ví dụ: xanh lá cây với đỏ, vàng và các màu khác.

Độ sáng.Được xác định bởi năng lượng, cường độ bức xạ ánh sáng. Thể hiện lượng ánh sáng cảm nhận được.

Độ bão hòa hoặc độ tinh khiết của tông màu. Được biểu thị bằng tỷ lệ của màu trắng hiện tại. Trong một màu tinh khiết lý tưởng không có tạp chất màu trắng. Ví dụ, nếu màu trắng được thêm vào màu đỏ thuần theo một tỷ lệ nhất định (các nghệ sĩ gọi đây là chất làm trắng), kết quả sẽ là màu đỏ nhạt, nhạt.

Ba thuộc tính này cho phép bạn mô tả tất cả các màu sắc và sắc thái. Việc có chính xác ba thuộc tính là một trong những biểu hiện của tính chất ba chiều của màu sắc.

Khoa học nghiên cứu về màu sắc và các phép đo của nó được gọi là phép đo màu. Nó mô tả các mô hình chung về nhận thức màu sắc của con người đối với ánh sáng.

Một trong những luật cơ bản phép đo màu là quy luật phối màu. Những định luật này được nhà toán học người Đức Hermann Grassmann xây dựng dưới dạng hoàn chỉnh nhất vào năm 1853:

1. Màu sắc có tính chất ba chiều - cần có ba thành phần để mô tả nó. Bốn màu bất kỳ đều có liên quan tuyến tính, mặc dù có vô số bộ ba màu độc lập tuyến tính.

Nói cách khác, với bất kỳ màu nào (C), bạn có thể viết phương trình màu sau đây, biểu thị sự phụ thuộc tuyến tính của màu sắc:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

trong đó C1, C2, C3 là một số màu cơ bản, độc lập tuyến tính, các hệ số k1, k2 và k3 là lượng màu hỗn hợp tương ứng. Tính độc lập tuyến tính của các màu C1, C2, C3 có nghĩa là không có màu nào trong số chúng có thể được biểu thị dưới dạng tổng trọng số (kết hợp tuyến tính) của hai màu còn lại.

Định luật thứ nhất có thể được hiểu theo nghĩa rộng hơn, cụ thể là theo nghĩa ba chiều màu sắc. Không cần thiết phải sử dụng hỗn hợp các màu khác để mô tả một màu; bạn có thể sử dụng các giá trị khác nhưng phải có ba giá trị trong số đó.

2. Nếu trong hỗn hợp gồm ba thành phần màu, một thành phần màu thay đổi liên tục, hai thành phần màu còn lại không đổi thì màu của hỗn hợp đó cũng thay đổi liên tục.

3. Màu của hỗn hợp chỉ phụ thuộc vào màu của các thành phần được trộn và không phụ thuộc vào thành phần quang phổ của chúng.

Ý nghĩa của định luật thứ ba trở nên rõ ràng hơn nếu chúng ta xét rằng cùng một màu (bao gồm cả màu của các thành phần hỗn hợp) có thể thu được bằng nhiều cách khác nhau. Ví dụ, một thành phần cần trộn có thể thu được bằng cách trộn các thành phần khác.

Bảng giá trị một số màu trong mô hình số RGB

Màu sắc mô hình HSV

Người mẫu H.S.B.(Độ sáng bão hòa Huế = Độ sáng bão hòa Huế) dựa trên nhận thức chủ quan về màu sắc của một người. Đề xuất vào năm 1978. Mô hình này cũng dựa trên màu sắc của mô hình RGB, nhưng bất kỳ màu nào trong đó đều được xác định bởi màu sắc (sắc độ), độ bão hòa (tức là thêm sơn trắng vào đó) và độ sáng (tức là thêm sơn đen vào đó). Hầu như bất kỳ màu nào cũng thu được từ màu quang phổ bằng cách thêm sơn màu xám. Mô hình này phụ thuộc vào phần cứng và không tương ứng với nhận thức của mắt người, vì mắt cảm nhận các màu quang phổ là các màu có độ sáng khác nhau (màu xanh lam có vẻ đậm hơn màu đỏ) và trong mô hình HSB thì tất cả các màu đó đều phụ thuộc vào phần cứng.

độ sáng được ấn định là 100%.

Cơm. 5. Model HSB và HSV

H phát hiện tần số ánh sáng và nhận giá trị từ 0 đến 360 độ.

V. hoặc B: V.- giá trị (chấp nhận giá trị từ 0 đến 1) hoặc B- độ sáng xác định mức độ ánh sáng trắng(chấp nhận các giá trị từ 0 đến 100%). Là chiều cao của hình nón.

S- xác định độ bão hòa màu. Giá trị của nó là bán kính của hình nón.

Cơm. 6. vòng tròn màu tại S=1 và V=1 (B=100%)

Trong mô hình HSV (Hình 5), màu sắc được mô tả các thông số sau: màu sắc H (Hue), độ bão hòa S (Saturation), độ sáng, độ sáng V (Value). Giá trị H được đo bằng độ từ 0 đến 360, vì ở đây màu sắc của cầu vồng được sắp xếp thành vòng tròn theo thứ tự sau: đỏ, cam, vàng, lục, lam, chàm, tím. Giá trị S và V nằm trong khoảng (0…1).

Dưới đây là ví dụ về mã màu cho mô hình HSV. Tại S=0 (tức là trên trục V) - tông màu xám. V=0 tương ứng với màu đen. Màu trắng được mã hóa là S=0, V=1. Các màu nằm trong một vòng tròn đối diện nhau, tức là khác nhau về H 180 độ, là bổ sung. Việc thiết lập màu bằng thông số HSV khá thường được sử dụng trong hệ thống đồ họaà, và thường thì hình ảnh quét hình nón sẽ được hiển thị.

Mô hình màu HSV thuận tiện để sử dụng trong những trình chỉnh sửa đồ họa không tập trung vào việc xử lý hình ảnh làm sẵn mà tập trung vào việc tạo chúng bằng chính đôi tay của bạn. Có các chương trình cho phép bạn mô phỏng các công cụ nghệ sĩ khác nhau (cọ, bút mực, bút nỉ, bút chì), vật liệu sơn (màu nước, bột màu, dầu, mực, than, phấn màu) và vật liệu canvas (vải, bìa cứng, bánh tráng, vân vân.). Tạo của riêng bạn tác phẩm nghệ thuật, rất thuận tiện khi làm việc ở mô hình HSV và khi hoàn tất, nó có thể được chuyển đổi sang mô hình RGB hoặc CMYK, tùy thuộc vào việc nó sẽ được sử dụng làm màn hình hay hình minh họa in.

Có những mô hình màu khác được xây dựng tương tự như HSV, chẳng hạn như mô hình HLS (Hue, Lighting, Saturation) và HSB cũng sử dụng hình nón màu.

Mô hình màu phòng thí nghiệm

Người mẫu Phòng thí nghiệm là một mô hình độc lập với phần cứng, giúp phân biệt nó với những mô hình được mô tả ở trên. Người ta đã chứng minh bằng thực nghiệm rằng nhận thức về màu sắc phụ thuộc vào người quan sát (nếu bạn nhớ những người mù màu, có sự khác biệt về nhận thức màu sắc liên quan đến tuổi tác, v.v.) và điều kiện quan sát (mọi thứ đều có màu xám trong bóng tối). Các nhà khoa học từ Ủy ban Chiếu sáng Quốc tế (CIE=Commission Internationale de l'Eclairage) vào năm 1931, họ đã tiêu chuẩn hóa các điều kiện để quan sát màu sắc và nghiên cứu nhận thức về màu sắc ở một nhóm lớn người. mô hình màu XYZ. Mô hình này độc lập với phần cứng vì nó mô tả màu sắc theo cảm nhận của một người, chính xác hơn là bởi “người quan sát CIE tiêu chuẩn”. Nó đã được chấp nhận như là tiêu chuẩn. Mô hình màu Lab được sử dụng trong đồ họa máy tính có nguồn gốc từ mô hình màu XYZ. Nó có tên từ các thành phần cơ bản của nó L, Mộtb. Thành phần L mang thông tin về độ sáng của hình ảnh và các thành phần MỘTb- về màu sắc của nó (tức là Mộtb- thành phần màu sắc). Thành phần MỘT chuyển từ xanh sang đỏ và b- từ màu xanh sang màu vàng. Độ sáng trong mô hình này được tách biệt khỏi màu sắc, thuận tiện cho việc điều chỉnh độ tương phản, độ sắc nét, v.v. Tuy nhiên, do tính trừu tượng và mang tính toán học cao nên mô hình này vẫn còn bất tiện cho công việc thực tế.

Vì tất cả các mô hình màu đều mang tính toán học nên chúng có thể dễ dàng chuyển đổi từ mô hình này sang mô hình khác theo công thức đơn giản. Những bộ chuyển đổi như vậy được tích hợp vào tất cả các chương trình đồ họa “tốt”.

Cấu hình màu

Các lý thuyết về nhận biết và tái tạo màu sắc nêu trên được sử dụng trong thực tế với những sửa đổi nghiêm túc. Được thành lập vào năm 1993, Hiệp hội Màu sắc Quốc tế (ICC) đã phát triển và tiêu chuẩn hóa các hệ thống quản lý màu sắc (Color Hệ thống quản lý, CMS). Các hệ thống như vậy được thiết kế để đảm bảo tính nhất quán về màu sắc ở mọi giai đoạn hoạt động của mọi thiết bị, có tính đến các tính năng thiết bị cụ thể khi tái tạo màu sắc.

Trên thực tế, không có thiết bị nào có gam màu hoàn toàn phù hợp với RGB, CMYK, CIE và bất kỳ kiểu máy nào khác. Do đó, để mang lại khả năng của các thiết bị cho một số mẫu số chung, chúng đã được phát triển hồ sơ màu.

Hồ sơ màu- phương tiện mô tả các thông số tái tạo màu sắc.

Trong đồ họa máy tính, tất cả công việc đều bắt đầu trong không gian RGB vì màn hình phát ra những màu này một cách vật lý. Theo sáng kiến Các công ty của Microsofthewlett Packardđã được chấp nhận mẫu tiêu chuẩn sRGB, tương ứng với gam màu của màn hình chất lượng trung bình. Trong đó không gian màuĐồ họa sẽ chạy mượt mà trên hầu hết các máy tính. Nhưng mô hình này rất đơn giản và gam màu của nó hẹp hơn đáng kể so với màn hình chất lượng cao.

Hiện nay, hồ sơ màu được tạo theo yêu cầu của ICC đã trở thành một tiêu chuẩn gần như phổ biến. Nội dung chính của cấu hình này bao gồm các bảng (ma trận) tương ứng màu sắc cho các phép biến đổi khác nhau.

Cấu hình màn hình thông thường nhất phải chứa ít nhất các ma trận cho chuyển đổi CIE - RGB và một bảng cho chuyển đổi nghịch đảo, các tham số màu trắng và đặc điểm chuyển màu (tham số Gamma).

tính năng chính Cấu hình ICC của thiết bị in - cần tính đến ảnh hưởng lẫn nhau của màu sắc. Nếu trên màn hình, các chấm lân quang phát ra gần như độc lập, thì trong quá trình in, các loại mực sẽ chồng lên nhau và trên giấy. Do đó, cấu hình của thiết bị in chứa các ma trận khổng lồ để tính toán lại các phép biến đổi lẫn nhau của không gian XYZ và Lab, mô hình toán học Các tùy chọn khác nhau những chuyển biến như vậy.

Mã màu. Bảng màu

Mã màu

Để máy tính có thể làm việc với ảnh màu thì cần phải biểu diễn màu sắc dưới dạng số - mã hóa màu. Phương pháp mã hóa phụ thuộc vào mô hình màu và định dạng của dữ liệu số trong máy tính.

Đối với mô hình RGB, mỗi thành phần có thể được biểu diễn bằng các số được giới hạn trong một phạm vi nhất định, ví dụ: số phân số từ 0 đến một hoặc số nguyên từ 0 đến một số gia trị lơn nhât. Sơ đồ biểu diễn màu phổ biến nhất cho các thiết bị video được gọi là biểu diễn RGB, trong đó bất kỳ màu nào được biểu thị dưới dạng tổng của ba màu cơ bản - đỏ, lục, lam - với cường độ nhất định. Toàn bộ không gian màu có thể có là một khối lập phương đơn vị và mỗi màu được xác định bởi một bộ ba số (r, g, b) – (đỏ, lục, lam). Ví dụ, màu vàngđược cho là (1, 1, 0) và quả mâm xôi được cho là (1, 0, 1), màu trắng Bộ tương ứng với (1, 1, 1) và màu đen tương ứng với (0, 0, 0).

Thông thường, một số cố định được phân bổ để lưu trữ từng thành phần màu. N bit bộ nhớ. Do đó, người ta coi rằng phạm vi giá trị có thể chấp nhận được cho các thành phần màu không phải là , mà là .

Hầu hết mọi bộ điều hợp video đều có thể hiển thị đáng kể số lượng lớn màu sắc hơn màu được xác định bởi kích thước bộ nhớ video được phân bổ cho một pixel. Để sử dụng tính năng này, khái niệm bảng màu được giới thiệu.

Bảng màu– một mảng trong đó mỗi giá trị pixel có thể được liên kết với một giá trị màu (r, g, b). Kích thước của bảng màu và cách tổ chức của nó phụ thuộc vào loại bộ điều hợp video được sử dụng.

Đơn giản nhất là tổ chức bảng màu trên bộ chuyển đổi EGA. Mỗi màu trong số 16 màu logic có thể có (giá trị pixel) được phân bổ 6 bit, 2 bit cho mỗi thành phần màu. Trong trường hợp này, màu trong bảng màu được chỉ định bằng một byte có dạng 00rgbRGB, trong đó r, g, b, R, G, B có thể nhận giá trị 0 hoặc 1. Do đó, đối với mỗi màu trong số 16 màu logic, bạn có thể đặt bất kỳ màu nào trong số 64 màu vật lý có thể.

Bảng màu tiêu chuẩn 16 màu cho chế độ video EGA, VGA. Triển khai bảng màu cho chế độ 16 màu bộ chuyển đổi VGA Khó hơn nhiều. Ngoài việc hỗ trợ bảng màu bộ điều hợp EGA, bộ điều hợp video còn chứa 256 thanh ghi DAC đặc biệt, trong đó biểu diễn 18 bit của mỗi màu được lưu trữ (6 bit cho mỗi thành phần). Trong trường hợp này, như trước đây, giá trị từ 0 đến 63 được so sánh với số màu logic ban đầu sử dụng thanh ghi 6 bit của bảng EGA, nhưng nó không còn là sự phân tách màu RGB nữa mà là số của DAC thanh ghi chứa màu vật lý.

256 màu cho VGA. Đối với 256-VGA, giá trị pixel được sử dụng trực tiếp để lập chỉ mục cho mảng thanh ghi DAC.

Hiện nay, định dạng True Color khá phổ biến, trong đó mỗi thành phần được biểu diễn dưới dạng byte, cung cấp 256 mức độ sáng cho mỗi thành phần: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Số lượng màu là 256x256x256=16,7 triệu (224).

Phương pháp mã hóa này có thể được gọi thành phần. Trên máy tính, mã hình ảnh True Color được biểu diễn dưới dạng bộ ba byte hoặc được đóng gói thành một số nguyên dài (ví dụ: các bit bốn byte (như được thực hiện trong API Windows):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Bảng chỉ mục

Khi làm việc với hình ảnh trong hệ thống đồ họa máy tính, bạn thường phải thỏa hiệp giữa chất lượng hình ảnh (bạn cần càng nhiều màu càng tốt) và tài nguyên cần thiết để lưu trữ và tái tạo hình ảnh, chẳng hạn như được tính toán về dung lượng bộ nhớ (bạn cần để giảm số byte trên mỗi pixel). Ngoài ra, bản thân một hình ảnh nhất định chỉ có thể sử dụng một số màu giới hạn. Ví dụ, để vẽ, hai màu có thể là đủ, vì khuôn mặt con người Các sắc thái của hồng, vàng, tím, đỏ, xanh lá cây rất quan trọng và đối với bầu trời – các sắc thái của xanh lam và xám. Trong những trường hợp này, việc sử dụng mã màu đầy đủ màu sắc là không cần thiết.

Khi giới hạn số lượng màu, hãy sử dụng bảng màu cung cấp một tập hợp các màu quan trọng cho của hình ảnh này. Một bảng màu có thể được coi như một bảng màu. Bảng màu thiết lập mối quan hệ giữa mã màu và các thành phần của nó trong mô hình màu đã chọn.

Hệ thống video máy tính thường cung cấp khả năng cho lập trình viên thiết lập bảng màu của riêng họ. Mỗi sắc thái màu được biểu thị bằng một số duy nhất và số này không biểu thị màu của pixel mà là chỉ số màu (số của nó). Bản thân màu được tìm kiếm theo số này trong bảng màu đi kèm được đính kèm với tệp. Những bảng màu này được gọi là bảng chỉ mục.

Bảng chỉ mục là bảng dữ liệu lưu trữ thông tin về mã mà một màu cụ thể được mã hóa. Bảng này được tạo và lưu trữ cùng với tệp đồ họa.

Hình ảnh khác nhau có thể có bảng màu khác nhau. Ví dụ, trong một hình ảnh màu xanh lá cây có thể được mã hóa bởi chỉ số 64, và trong một chỉ số khác, chỉ số này có thể được đưa ra màu hồng. Nếu bạn tái tạo một hình ảnh có bảng màu “ngoại lai”, cây xanh trên màn hình có thể chuyển sang màu hồng.

Bảng màu cố định

Trong trường hợp màu hình ảnh được mã hóa thành hai byte (Chế độ Màu cao), 65 nghìn màu có thể được hiển thị trên màn hình. Tất nhiên, đây không phải là tất cả các màu có thể có mà chỉ là một phần thứ 256 trong tổng phổ màu liên tục có sẵn ở chế độ True Color. Trong hình ảnh như vậy, mỗi mã hai byte cũng thể hiện một số màu từ phổ chung. Nhưng ở trong trường hợp này Không thể đính kèm bảng chỉ mục vào tệp để ghi lại mã nào tương ứng với màu nào, vì bảng này sẽ có 65 nghìn mục nhập và kích thước của nó sẽ là hàng trăm nghìn byte. Việc đính kèm một bảng vào một tệp có thể có kích thước lớn hơn chính tệp đó là điều vô nghĩa. Trong trường hợp này, hãy sử dụng khái niệm bảng màu cố định. Nó không cần phải được đính kèm vào tập tin, vì trong bất kỳ tập tin đồ họa Có mã hóa màu 16 bit, cùng một mã luôn thể hiện cùng một màu.

Bảng màu an toàn

Thuật ngữ bảng màu an toàn được sử dụng trong đồ họa Web. Do tốc độ truyền dữ liệu trên Internet vẫn còn nhiều hạn chế nên đồ họa có mã màu cao hơn 8 bit không được sử dụng để thiết kế các trang Web.

Trong trường hợp này, một vấn đề nảy sinh do người tạo ra trang Web không biết chút gì về kiểu máy tính và tác phẩm của anh ta sẽ được xem theo chương trình nào. Anh không chắc “cây xanh” của mình sẽ chuyển sang màu đỏ hay cam trên màn hình người dùng.

Về vấn đề này, quyết định sau đây đã được đưa ra. Tất cả các chương trình phổ biến nhất để xem trang Web (trình duyệt) đều được cấu hình sẵn cho một số mục đích nhất định. bảng màu cố định. Nếu một nhà phát triển trang Web sử dụng chỉ có bảng màu này, thì anh ấy có thể chắc chắn rằng người dùng trên toàn thế giới sẽ nhìn thấy bản vẽ một cách chính xác. Bảng màu này không có 256 màu như người ta mong đợi mà chỉ có 216. Điều này là do không phải tất cả các máy tính kết nối Internet đều có khả năng tái tạo 256 màu.

Một bảng màu như vậy xác định rõ ràng các chỉ số để mã hóa 216 màu, được gọi là bảng màu an toàn.

Giao diện đồ họa và chuẩn lập trình
đô họa may tinh

Tiêu chuẩn hóa đồ họa máy tính nhằm đảm bảo tính di động và khả chuyển của các chương trình ứng dụng, thống nhất sự tương tác với thiết bị đồ họa và cung cấp khả năng trao đổi thông tin đồ họa giữa các hệ thống con khác nhau. Việc sử dụng các tiêu chuẩn giúp giảm thời gian phát triển của hệ thống đồ họa và tăng vòng đời của chúng. Ngày nay, trong thực tế sử dụng các công cụ CG, một số lượng lớn các tiêu chuẩn khác nhau về mục đích và chức năng được sử dụng. Chúng có mức độ hình thức khác nhau - từ tiêu chuẩn thực tế đến tiêu chuẩn quốc tế.

Năm 1976 có thể được coi là điểm khởi đầu cho công cuộc tiêu chuẩn hóa các công cụ đồ họa. Khi đó, cuộc họp đầu tiên thảo luận về các tiêu chuẩn đồ họa đã diễn ra tại thành phố Seilac của Pháp. Kể từ đó, các tiêu chuẩn đồ họa đã được xử lý ở nhiều tổ chức tiêu chuẩn quốc gia và quốc tế khác nhau liên quan đến việc sử dụng

Nội dung thông tin- thông tin dưới bất kỳ hình thức nào đưa ra câu trả lời toàn diện cho câu hỏi của người dùng hoặc cho biết về điều gì đó. Nội dung thông tin bao gồm:

  • mô tả hàng hóa trong thẻ cửa hàng trực tuyến;
  • bài viết “Cách cài đặt lại Windows”, “Cách đổ sàn bê tông”, “Tại sao cần phải mài nhà gỗ”;
  • trường hợp của các cơ quan tiếp thị;
  • bài viết blog với những suy nghĩ cá nhân;
  • nội dung tin tức;
  • và nhiều loại nội dung khác.

Nội dung thông tin giúp ích hoặc nền tảng khác, gián tiếp và giúp ích trong mắt khách hàng, nếu câu trả lời chi tiết nhất Câu hỏi thường gặp. Thông tin sẽ có lợi cho bạn nếu bạn xuất bản những tài liệu thực sự hữu ích, phù hợp và dễ hiểu.

Mạng xã hội (SMM).Người dùng trong trong mạng xã hội tập trung vào một đối tượng trong trung bình 8 giây, vì vậy định dạng ngắn chiếm ưu thế ở đây. Các tài liệu thông tin được trình bày dưới dạng các bài viết nhỏ với sự thật thú vị, trang riêng biệt với các bài viết hoặc hướng dẫn dài hơn, đồ họa thông tin hoặc video. Bây giờ cái mới đang được sử dụng tích cực.

Các trang web khác. Bạn có thể đăng nội dung thông tin trên các phương tiện truyền thông, trên các blog, trang tin tức và các nền tảng khác được truy cập. Những bài đăng của khách như vậy sẽ đưa khách truy cập đến trang web của bạn, nâng cao nhận thức về thương hiệu, giúp bạn được biết đến nhiều hơn và mở rộng phạm vi tiếp cận đối tượng mục tiêu của mình.

Vai trò của nội dung thông tin trong quảng bá

Nội dung thông tin giúp quảng bá không chỉ trang web mà còn cả doanh nghiệp nói chung. Với nó bạn có thể:

  • đưa cổng thông tin lên TOP kết quả tìm kiếm công cụ tìm kiếm bằng tần số cao, tần số trung bình hoặc bằng cách xuất bản các tài liệu được tối ưu hóa cho từ khóa;
  • nâng cao nhận thức về thương hiệu thông qua việc chia sẻ thường xuyên các tài liệu hữu ích, các ấn phẩm lan truyền và tăng lưu lượng truy cập tự nhiên từ các công cụ tìm kiếm;
  • tăng mức độ chuyên môn trong mắt độc giả bằng cách xuất bản nghiên cứu, trường hợp, ví dụ thực tế từ thực hành, danh sách kiểm tra, câu trả lời cho các câu hỏi khó.
  • kể thêm về sản phẩm, dịch vụ và lợi ích của chúng, đưa ra ví dụ về cách sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ để tăng sự quan tâm của người đọc đối với ưu đãi của bạn.

Trong khu phức hợp, cụ thể là nội dung thông tin, làm tăng số lượng bán hàng. Nếu bạn đăng bài liên tục vật liệu hữu ích, lưu lượng truy cập vào một trang web, hồ sơ hoặc nhóm sẽ tăng lên. Khách hàng, người mua hoặc độc giả mới sẽ xuất hiện.

Ví dụ sinh động về hiệu quả của nội dung thông tin:

  • Blog xây dựng website Tilda với những bài viết, hướng dẫn, hướng dẫn hữu ích về chủ đề tiếp thị trên Internet;
  • Elena Torshina với việc xuất bản các tài liệu gốc trên trang web Torshinsky của mình;
  • trang web của thương hiệu “Clean Line” với các mẹo vặt cuộc sống, bí quyết trang điểm và các tài liệu hữu ích khác.

Xây dựng nội dung thông tin

Để tạo nội dung thông tin thực sự hữu ích và chất lượng cao, bạn cần:

  1. Xác định đối tượng mục tiêu và tìm hiểu xem họ sẽ thích đọc về điều gì. Để làm điều này, bạn có thể sử dụng các biểu mẫu khảo sát khách hàng của công ty, các cuộc thảo luận trên mạng xã hội hoặc các xu hướng mới nhất trong lĩnh vực này.
  2. Thu thập tài liệu. Tùy thuộc vào hình thức, thu thập dữ kiện, nghiên cứu tham khảo, tiến hành thử nghiệm sản phẩm hoặc chuẩn bị miêu tả cụ thểý kiến ​​của bạn.
  3. Tạo văn bản, hình ảnh hoặc video. Viết ngắn gọn, đi thẳng vào vấn đề mà không bị phân tâm bởi những sai lệch không quan trọng so với chủ đề. Điều này sẽ làm cho tài liệu trở nên phong phú, ngắn gọn và thú vị.

Bạn có thể thu hút các công ty hoặc tác giả khác tạo nội dung thông tin để họ viết bài cho khách hoặc xuất bản trên trang web của bạn dưới tên của họ. Bạn cũng có thể viết bài đăng của khách trên các nền tảng phổ biến.

Ví dụ về nội dung thông tin

Bây giờ hãy đưa ra ví dụ về nội dung thông tin trên trang web bán chạy như tôm tươi.

Bạn sử dụng nội dung thông tin như thế nào? Bạn có nghĩ nó có hiệu quả không? Chia sẻ ý kiến ​​​​của bạn trong các ý kiến.

1. Chuẩn bị báo cáo video về tổ chức (báo cáo phải bao gồm tài liệu video, tài liệu âm thanh, có cấu trúc logic và cốt truyện, tín dụng). Báo cáo phải phản ánh thông tin chung về tổ chức, các cuộc phỏng vấn với nhân viên, chi tiết cụ thể về hoạt động của từng chuyên gia và thời lượng của tài liệu không quá 10 phút.

2. Các giai đoạn phát triển:

Tạo một cốt truyện;

Bảng phân cảnh (tốt nhất);

Quay video;

Ghi âm tài liệu (phỏng vấn nhân viên);

Gia công và lắp đặt;

Thêm tiêu đề và cảnh quay.

CHÚ Ý!!!

Tất cả các loại tài liệu chỉ được thu thập khi có sự cho phép của ban quản lý tổ chức và không được chứa thông tin bí mật, cũng như vi phạm luật pháp của Liên bang Nga dưới mọi hình thức.

Nhiệm vụ 3. Hoàn thành công việc và mô tả quy trình thực hiện nó(dựa trên hồ sơ của tổ chức):

Cài đặt và làm việc với các phần mềm ứng dụng chuyên dụng;

Cài đặt và làm việc với phần mềm ứng dụng;

Chẩn đoán sự cố của thiết bị bằng phần cứng và phần mềm;

Giám sát các thông số vận hành của thiết bị;

Loại bỏ các trục trặc nhỏ trong vận hành thiết bị;

Thực hiện bảo trì thiết bị ở cấp độ người dùng;

Chuẩn bị báo cáo lỗi;

Thực hiện vận hành thử các thiết bị công nghiệp;

Kiểm tra thiết bị công nghiệp;

Cài đặt và cấu hình hệ thống phần mềm.

Nhiệm vụ 4. Tạo mẫu và tính lương cho người lao động tại doanh nghiệp (nơi thực tập). Lấy bất kỳ vị trí công việc nào làm ví dụ.

1. Sự phát triển phải chương trình bên ngoài, chứa dữ liệu dạng bảng, dữ liệu đồ họa và các phần tử điều khiển. Chương trình sẽ tạo ra một loại báo cáo - “lương của nhân viên trong sáu tháng”.

Nhiệm vụ 5. Cung cấp thông tin về các vấn đề này dựa trên trọng tâm ngành của doanh nghiệp:

1. Nguyên lý hoạt động của thiết bị chuyên dụng;

2. Chế độ hoạt động của máy tính và thiết bị ngoại vi;

3. Nguyên lý xây dựng máy tính và thiết bị ngoại vi;

4. Nội quy bảo trì thiết bị;

5. Quy định bảo trì thiết bị;

6. Loại và hình thức kiểm tra;

7. Khoảng đặc tính hoạt động cho phép của thiết bị;

8. Đặc tính hoạt động của thiết bị chuyên ngành;

9. Nguyên tắc chuyển mạch hệ thống phần cứng dành riêng cho ngành;

10. Nguyên tắc hoạt động của phần mềm hệ thống.



Nhiệm vụ 6. Tạo bản trình bày bằng MS PowerPoint (hoặc bất kỳ tài nguyên trình bày nào khác) để trình bày thông tin về các chủ đề sau:

Chủ đề 1. Nội dung thông tin tĩnh

Công nghệ làm việc với nội dung thông tin tĩnh;

Tiêu chuẩn về định dạng trình bày dữ liệu đồ họa;

Tiêu chuẩn về hình thức trình bày đối với nội dung thông tin tĩnh;

Quy tắc xây dựng nội dung thông tin tĩnh;

Phương tiện kỹ thuật để thu thập, xử lý, lưu trữ và hiển thị nội dung tĩnh.

Chủ đề 2. Nội dung thông tin động

Công nghệ làm việc với nội dung thông tin động;

Tiêu chuẩn về định dạng trình bày dữ liệu động;

Tiêu chuẩn về hình thức trình bày nội dung thông tin động;

Phần mềm xử lý nội dung thông tin;

Quy tắc xây dựng nội dung thông tin động;

Nguyên tắc chỉnh sửa tuyến tính và phi tuyến tính của nội dung động;

Quy tắc chuẩn bị nội dung thông tin động để biên tập;

Phương tiện kỹ thuật để thu thập, xử lý, lưu trữ và hiển thị nội dung động.

LƯU Ý CHƯƠNG TRÌNH CÔNG TÁC PM.01 XỬ LÝ THÔNG TIN NGÀNH 1.1. Phạm vi của chương trình Chương trình làm việc của học phần chuyên môn “xử lý thông tin ngành” là một phần của chương trình giáo dục chuyên nghiệp chính theo Tiêu chuẩn Giáo dục Nhà nước Liên bang về chuyên ngành SVE 09.02.05 Tin học ứng dụng (theo ngành) của đào tạo cơ bản về điều kiện làm chủ loại chính Hoạt động chuyên môn và năng lực chuyên môn tương ứng (PC): PC1.1. Xử lý nội dung thông tin tĩnh. PC1.2. Xử lý nội dung thông tin động. PC1.3. Chuẩn bị thiết bị cho hoạt động. PC1.4. Thiết lập và làm việc với thiết bị xử lý nội dung thông tin dành riêng cho ngành. PC1.5. Giám sát hoạt động của máy tính, thiết bị ngoại vi và hệ thống viễn thông, đảm bảo hoạt động chính xác 1.2. Vị trí của học phần chuyên môn trong cơ cấu chuyên môn chính chương trình giáo dục: chuyên ngành nằm trong chu trình nghề nghiệp của phần bắt buộc. 1.3. Mục tiêu và mục tiêu của mô-đun chuyên nghiệp - yêu cầu về kết quả nắm vững mô-đun chuyên nghiệp Để nắm vững loại hoạt động chuyên môn cụ thể và năng lực chuyên môn tương ứng, sinh viên trong quá trình phát triển mô-đun chuyên nghiệp phải: có kinh nghiệm thực tế: 1. xử lý nội dung thông tin tĩnh; 2. xử lý nội dung thông tin động; 3. cài đặt nội dung thông tin động; 4. làm việc với thiết bị công nghiệp để xử lý nội dung thông tin; 5. giám sát hoạt động của máy tính, thiết bị ngoại vi và hệ thống viễn thông, đảm bảo chúng hoạt động chính xác; 6. Chuẩn bị trang thiết bị vận hành; có thể: 1. thực hiện quá trình chuẩn bị trước nội dung thông tin; 2. Cài đặt và làm việc với các phần mềm ứng dụng chuyên dụng; 3. làm việc trong một biên tập viên đồ họa; 4. xử lý hình ảnh raster và vector; 5. làm việc với các gói ứng dụng để bố trí văn bản; 6. chuẩn bị bố cục ban đầu; 7. làm việc với các gói ứng dụng để xử lý thông tin ngành; 8. làm việc với các chương trình chuẩn bị thuyết trình; 9. cài đặt và làm việc với phần mềm ứng dụng xử lý nội dung thông tin động; 10. Sử dụng phần mềm ứng dụng để xử lý thông tin kinh tế; 11. Chuyển đổi nội dung thông tin động dạng tương tự sang dạng số; 12. ghi lại nội dung thông tin động theo một định dạng nhất định; 13. cài đặt và làm việc với các phần mềm ứng dụng chuyên dụng để biên tập nội dung thông tin động; 14. chọn công cụ chỉnh sửa nội dung động; 15. thực hiện chỉnh sửa nội dung động theo hướng sự kiện; 16. làm việc với thiết bị chuyên dụng xử lý nội dung thông tin tĩnh và động; 17. lựa chọn thiết bị để giải quyết nhiệm vụ; 18. cài đặt và cấu hình phần mềm ứng dụng; 19. chẩn đoán trục trặc của thiết bị bằng phần cứng và phần mềm; 20. theo dõi các thông số vận hành của thiết bị; 21. loại bỏ các trục trặc nhỏ trong hoạt động của thiết bị; 22. thực hiện bảo trì thiết bị ở cấp độ người dùng; 23. chuẩn bị báo cáo lỗi; 24. chuyển đổi các hệ thống phần cứng dành riêng cho ngành; 25. thực hiện vận hành thử các thiết bị dành riêng cho ngành; 26. tiến hành thử nghiệm các thiết bị dành riêng cho ngành; 27. xác lập tài sản thế chấp; và cấu hình phần mềm hệ thống để biết: 1. kiến ​​thức cơ bản về công nghệ thông tin; 2. Công nghệ xử lý nội dung thông tin tĩnh; 3. Tiêu chuẩn về hình thức trình bày nội dung thông tin tĩnh; 4. tiêu chuẩn về định dạng trình bày dữ liệu đồ họa; 5. thuật ngữ máy tính; 6. tiêu chuẩn chuẩn bị tài liệu kỹ thuật; 7. Trình tự, nguyên tắc chuẩn bị trước khi in; 8. các quy tắc chuẩn bị và thiết kế bài thuyết trình; 9. Phần mềm xử lý nội dung thông tin; 10. những điều cơ bản về công thái học; mười một. phương pháp toán học xử lý thông tin; 12. công nghệ thông tin để làm việc với nội dung động; 13. tiêu chuẩn về định dạng trình bày dữ liệu động; 14. Thuật ngữ trong lĩnh vực nội dung thông tin động; 15. Phần mềm xử lý nội dung thông tin; 16. nguyên tắc chỉnh sửa nội dung động tuyến tính và phi tuyến tính; 17. Quy tắc xây dựng nội dung thông tin động; 18. quy tắc chuẩn bị nội dung thông tin động để cài đặt; 19. phương tiện kỹ thuật thu thập, xử lý, lưu trữ và hiển thị nội dung tĩnh và động; 20. Nguyên lý hoạt động của thiết bị chuyên dùng; 21. Chế độ hoạt động của máy tính và các thiết bị ngoại vi; 22. Nguyên tắc cấu tạo của máy tính và thiết bị ngoại vi; 23. Nội quy bảo trì thiết bị; 24. Quy định bảo trì thiết bị; 25. Các loại, hình thức kiểm tra văn bản; 26. Phạm vi đặc tính hoạt động cho phép của thiết bị; 27. nguyên tắc chuyển đổi hệ thống phần cứng dành riêng cho ngành; 28. Đặc tính hoạt động của thiết bị công nghiệp; 29. Nguyên tắc hoạt động của phần mềm hệ thống; 1.4. Số giờ khuyến nghị để nắm vững chương trình học phần chuyên nghiệp: thời lượng giảng dạy tối đa của sinh viên là 745 giờ, bao gồm:  thời gian giảng dạy bắt buộc trên lớp của sinh viên là 394 giờ;  Làm việc độc lập 197 giờ;  Thực hành giáo dục 78;  Thực hành công nghiệp 76 giờ. 1.5. Các hình thức cấp chứng chỉ trung cấp: thi phân biệt, thi, thi đánh giá năng lực. 1.6. Nội dung học phần chuyên môn Mục 1. Xử lý nội dung thông tin tĩnh Đề tài 1.1. Nguyên tắc cơ bản của công nghệ thông tin Chủ đề 1.2.Nội dung thông tin tĩnh Chủ đề 1.3.Nội dung đồ họa máy tính Chủ đề 1.4.Lý thuyết về đồ họa máy tính Chủ đề 1.5.Xử lý ảnh Chủ đề 1.6.Các thông số cơ bản của đường viền vector Chủ đề 1.7.Xử lý ảnh raster Chủ đề 1.8.Phát triển thiết kế và tài liệu xây dựng Phần 2. Xử lý nội dung thông tin động Chủ đề 2.1. Quy trình lập kế hoạch bố cục và làm việc với nhà in Chủ đề 2.2. Các kỹ thuật cơ bản để tạo bố cục gốc của các ấn phẩm in khác nhau, có tính đến đặc điểm của cơ sở in hiện đại. và loại giấy Chủ đề 2.3. Công nghệ của quy trình in Chủ đề 2.4. Khái niệm cơ bản về kiểu chữ Chủ đề 2.5. Thiết bị dành cho công việc của người thiết kế Chủ đề 2.6. Tạo tệp ps và chuẩn bị bố cục ban đầu để chuyển đến nhà in để tách màu tiếp theo trên máy sắp chữ. Chuẩn bị trang thiết bị vận hành Đề tài 3.1. Chuẩn bị bài thuyết trình Chủ đề 3.2. Hình thức thuyết trình Chủ đề 3.3. Tác dụng của bài thuyết trình Chủ đề 3.4 Chuẩn bị bài thuyết trình Phần 4. Công nghệ thông tin xử lý thông tin kinh tế Chủ đề 4.1. Thông tin chung và giao diện của chương trình Mathcad Chủ đề 4.2. Tính toán chính xác trong Mathcad Topic 4.3. Các phương pháp số trong Mathcad Phần 5. Công nghệ thông tin làm việc với âm thanh Chủ đề 5.1 Các hình thức trình bày thông tin âm thanh Chủ đề 5.2 Chương trình AdobeAudition Chủ đề 5.3 Làm việc ở chế độ single-track (EditView). Làm việc ở chế độ nhiều bản nhạc Chủ đề 5.4 Làm việc với các tệp tuần hoàn và sóng Chủ đề 5.5 Sử dụng bộ lọc giảm nhiễu Chủ đề 5.6 Chỉnh sửa giọng nói Chủ đề 5.7 Sử dụng bộ trộn kênh và các hiệu ứng thời gian thực của chương trình Audition. Chủ đề 5.8 Xử lý hàng loạt và viết kịch bản Chủ đề 5.9 Tối ưu hóa tập tin âm thanh cho Internet Chủ đề 5.10 Nhập dữ liệu âm thanh từ CD và tạo CD mới Phần 6. Xử lý video Chủ đề 6.1 Các phương pháp tạo hình ảnh video kỹ thuật số. Các loại video số Chủ đề 6.2 Các khái niệm cơ bản AdobePremiere. Giao diện chương trình. Windows Project, Source, Program Chủ đề 6.3 Nhập và xuất file Phần 7 Tạo ảnh động đơn giản Chủ đề 7.1 Các phương pháp tạo ảnh động. Các loại hoạt hình. GIF đơn giản nhất hoạt hình. Hoạt hình FLASH Chủ đề 7.2 Chương trình AdobeFlash. Khả năng giao diện chương trình Chủ đề 7.3 Công cụ của chương trình AdobeFlash Chủ đề 7.4 Điền. Kết hợp các đường nét. Công cụ Lasso. Làm việc với văn bản. Phần 8. Chỉnh sửa nội dung thông tin động Chủ đề 8.1 Khái niệm chỉnh sửa Chủ đề 8.2 Các quy tắc cơ bản khi quay tài liệu video Chủ đề 8.3 Chỉnh sửa video. Biên tập phim Chủ đề 8.4 Biên tập video. Những điều cơ bản khi làm việc trong ứng dụng AdobePremierePro và cách cài đặt nó Chủ đề 8.5 Chỉnh sửa video. Các công cụ chỉnh sửa cơ bản trong cửa sổ Chương trình, Nguồn và Dòng thời gian. Chủ đề 8.6 Chỉnh sửa video. Chuyển tiếp video và âm thanh Chủ đề 8.7 Chỉnh sửa video. Tính minh bạch của video clip. Di chuyển và chia tỷ lệ clip Chủ đề 8.8 Chỉnh sửa video. Hiệu ứng video Chủ đề 8.9 Chỉnh sửa video. Âm thanh trong phim Chủ đề 8.10 Hoạt hình máy tính: Công nghệ tạo phim hoạt hình Chủ đề 8.11 Hoạt hình máy tính: Làm việc với màu sắc. Các loại tô màu và ứng dụng Chủ đề 8.12 Hoạt hình máy tính: Hoạt hình hình dạng. Truy tìm hình ảnh raster Chủ đề 8.13 Hoạt hình máy tính: hoạt hình chuyển động Chủ đề 8.14 Hoạt hình máy tính: Ký hiệu. Hoạt hình phức tạp Chủ đề 8.15 Hoạt hình máy tính: Mẫu thư viện và các thể hiện của chúng Chủ đề 8.16 Hoạt hình máy tính: Hoạt hình một thể hiện lồng nhau Chủ đề 8.17 Hoạt hình máy tính: Mặt nạ lớp. Lớp mặt nạ Chủ đề 8.18 Hoạt hình máy tính: Âm thanh. Bảo quản, xuất khẩu, xuất bản Phần 9. Phương tiện kỹ thuật để thu thập, lưu trữ và hiển thị nội dung tĩnh Chủ đề 9.1 Máy ảnh và thiết bị của nó Chủ đề 9.2 Máy tính bảng đồ họa Chủ đề 9.3 Máy quét Chủ đề 9.4 Máy in Chủ đề 9.5 Máy vẽ Chủ đề 9.6 Risograph Chủ đề 9.7 Máy cắt và ép nhựa Chủ đề 9.8 Kim bấm và tập sách nhỏ nhà sản xuất Phần 10. Phương tiện kỹ thuật để thu thập, xử lý, lưu trữ và hiển thị nội dung động Chủ đề 10.1 Máy quay video và thiết bị của nó Chủ đề 10.2 Thiết bị ghi âm Phần 11. Phương tiện kỹ thuật để xử lý và lưu trữ nội dung Chủ đề 11.1 Bộ xử lý Chủ đề 11.2 Bo mạch chủ Chủ đề 11.3 Thẻ video Chủ đề 11.4 Card âm thanh Chủ đề 11.5 Card ghi video Chủ đề 11.6 Thiết bị lưu trữ thông tin

Các loại nội dung cho trang web: đây là văn bản, ảnh, video, âm thanh, tệp PDF. Điều QUAN TRỌNG là tất cả chúng đều được tối ưu hóa SEO đúng cách. Studio web AVANZET cung cấp dịch vụ tạo các trang web với sự đảm bảo sẽ nhanh chóng thăng hạng lên TOP. Chúng tôi đã phát triển một công nghệ độc đáo giúp bạn có thể nhanh chóng đưa trang web của mình lên vị trí cao.

Nội dung của một trang web là văn bản, hình ảnh, video và các tài liệu khác giúp người truy cập cảm nhận được nội dung thông tin của trang web.

Câu hỏi: Một trang web có những loại nội dung nào mà chủ sở hữu tài nguyên Internet quan tâm khi Chúng ta đang nói về về tần suất cập nhật thông tin, khuyến mãi. Nội dung không chỉ là các văn bản (bài báo, báo cáo, sách, thông cáo báo chí, v.v.) được đăng trên các trang của trang web, nó có thể là bất kỳ tài liệu nào

Nói một cách chính xác, nội dung là thông tin và thông tin có thể được truyền tải không chỉ qua văn bản in. Nội dung cũng bao gồm các yếu tố sau có thể được trình bày trên trang web:

  • bản ghi âm
  • ghi video
  • đồ họa chuyên đề
  • những bức ảnh

Nội dung như vậy làm sinh động thiết kế trang web và làm cho nó trở nên năng động, nhưng điều cần thiết là thông tin này phải phù hợp với chủ đề của trang web và được khán giả mục tiêu của bạn quan tâm.

Lợi ích của các loại nội dung khác nhau

  • Nội dung tĩnh -Đây là tài liệu văn bản, thường nằm trên một trang, ví dụ: mô tả dịch vụ hoặc thương hiệu. Điều quan trọng là tài liệu văn bản không chỉ độc đáo mà còn dễ hiểu và thú vị cho người dùng. Thông thường, mô tả dịch vụ chất lượng cao và thú vị đóng vai trò quyết định khi quyết định nên gọi đến văn phòng hay điền vào mẫu đơn đặt hàng.
  • Nội dung động –Đây được gọi là nội dung của người dùng: diễn đàn, nhận xét và đánh giá. Nội dung này tốt vì trang web được người dùng điền một cách độc lập, nhưng thông tin cần được kiểm duyệt. Có một cuộc thảo luận sôi nổi về tài liệu và nhận được từ người dùng số lượng lớn thông tin.
  • Tài liệu thông tin - bài viết, tin tức hoặc blog của công ty. Nội dung này tốt vì nó được công ty nghĩ ra đủ: cả từ quan điểm về sự quan tâm của người dùng và từ quan điểm quảng bá trên công cụ tìm kiếm.
  • Nội dung đa phương tiện –Đây là những hình ảnh trên trang web - chẳng hạn như video, ảnh, hình ảnh 3D. Họ cũng hài lòng. Việc xem chúng mang lại cơ hội phóng to hình ảnh, “xoay chuyển” sản phẩm, điều này mang lại ý tưởng trực quan và giàu trí tưởng tượng hơn về sản phẩm.
  • Tổng hợp thông tin tin tức- thu thập tài liệu từ nhiều nguồn tin tức khác nhau. Phương pháp này tốt vì nó có thông tin về hầu hết mọi vấn đề và bạn có thể tìm kiếm nó mà không gặp bất kỳ khó khăn nào. Một trong những ưu điểm là không cần chỉnh sửa tin tức. Bạn chỉ cần tìm một nguồn tin tức và cài đặt một mô-đun nhúng tin tức này vào trang web của mình.

Các bài viết thú vị về nội dung chủ đề cho trang web

  • Văn bản có thẩm quyền cho trang web: cách viết tiêu đề chính xác - phần 1

Tại sao điều quan trọng là tất cả các loại nội dung đều tiếp cận chính xác đối tượng mục tiêu?

Nếu chúng ta đang nói về văn bản, thì một bài viết thú vị, hữu ích sẽ đưa khách truy cập đến trang web của bạn trong thời gian dài. Đây được gọi là nội dung thường xanh.

Nếu đó là một bức ảnh hấp dẫn và được các công cụ tìm kiếm lập chỉ mục thì người dùng cũng sẽ thường xuyên truy cập trang web khi họ tìm kiếm Thông tin quan trọng. Nếu văn bản có liên quan được thêm vào ảnh thì cơ hội thu hút được người dùng mục tiêu sẽ tăng lên gấp nhiều lần.

Nội dung video cũng rất quan trọng. Vì vậy, đừng quên thêm các cụm từ khóa vào tiêu đề và mô tả video của bạn. Đừng quên đưa ra mô tả hấp dẫn về nội dung và cho biết thời lượng của nội dung video trong thông báo ngắn gọn của bạn.

Đừng quên nội dung âm thanh. Những mô tả hoặc hướng dẫn bằng âm thanh ngắn gọn rất dễ thực hiện nhưng chúng sẽ tăng thêm sức sống và sự đa dạng cho trang web của bạn. Chúng cũng phải được cung cấp các tiêu đề có chứa cụm từ khoá, qua đó người dùng có thể truy cập trang web nơi đăng nội dung âm thanh.

Bạn cũng có thể quan tâm đến các ấn phẩm sau:

  • Content marketing chính thức trở thành “vua” khuyến mãi

Nhớ! Bất kỳ nội dung nào trên trang web của bạn phải đáp ứng rõ ràng mục đích đã định. Và bất kể loại nội dung tuyệt vời nào bạn sử dụng trong tương lai, tác động của chúng đối với khán giả mục tiêu phải luôn luôn phụ thuộc vào mục tiêu này.