Äänenhallinta. Yksinkertaisin tietokoneohjaus puheella

Joillakin Flash-tekniikalla luoduilla sivustoilla ääntä on mahdollista ohjata. Ääni voidaan esimerkiksi sammuttaa sarjakuvan toiston aikana, äänenvoimakkuutta muuttaa ja joillain sivustoilla jopa säätää äänitasapainoa. Harkitse ensin yleistä tietoa ja siirry sitten esimerkkiin.
Ääniobjekti

Äänen kanssa työskentelemiseen riittää, että käytät Sound class -objektia ja sen menetelmiä. Ensin objekti määritellään seuraavalla konstruktilla:
Mysound = uusi Ääni O;
Tässä Mysound on luokan Sound objektille annettu nimi. Nyt voit hallita ääntä lisäämällä metodien nimet kohteen nimeen pisteen kautta ja määrittämällä
vaaditut parametrit. Seuraavat ovat Sound-objektin päämenetelmät:

  • attachSound ("äänen_nimi") - liittää sarjakuvaan äänitiedoston kirjastosta;
  • getPan () - palauttaa saldon viimeisen arvon alueella -100 - 100. Vasen kaiutin vastaa negatiivista arvoa, oikea - positiivista. Arvo 0 edustaa virka-asujen jakeluäänenvoimakkuus kaiuttimien välillä;
  • getVolume () - palauttaa äänenvoimakkuuden tason välillä 0 - 100;
  • setPan() - Asettaa tasapainon vasemman ja oikean kaiuttimen välillä. Arvot -100 - -1 vastaavat suurempaa vasemman kaiuttimen äänenvoimakkuutta ja 1 - 100 - oikeaa;
  • setVolume() - asettaa äänenvoimakkuuden välille 0 ja 100. Oletusarvo on 100;
  • aloita (viive, uudelleenyritykset) - aloittaa toiston äänitiedosto.Valinnaisten parametrien avulla voit asettaa viiveajan sekunteina ja toistokertojen määrän;
  • stop() - Keskeyttää äänitiedoston toiston. Ei ole parametreja;

Yllä lueteltujen lisäksi Sound-objektissa on vielä yksi menetelmä - setTransform. Sen käytön syntaksi on erilainen. Jos haluat kutsua setTransform-menetelmää, sinun on määritettävä kaiuttimen ohjausparametreihin liittyvä Object-luokan Object. Sen jälkeen luodaan Sound-luokan objekti, joka käsittelee näiden parametrien arvot setTransform-menetelmällä. Kyseiset parametrit määrittelevät tulosignaalin tason prosentteina (välillä -100 ja 100):

  • l l-toistotaso vasemmasta tulosta tulevan signaalin vasemmassa kaiuttimessa;
  • 1 r- toistotaso signaalin vasemmassa kaiuttimessa
    oikea sisäänkäynti;
  • r r - tulevan signaalin oikeanpuoleisen kaiuttimen toistotaso
    oikealta sisäänkäynniltä;
  • r l- vasemmasta tulosta tulevan signaalin oikeanpuoleisen kaiuttimen toistotaso.

Oletusarvon mukaan parametrien ll ja rr arvoksi on asetettu 100 ja parametrien 1r ja rl arvoksi on asetettu 0. Ääniparametrit asetetaan setTransform-menetelmällä seuraavasti:
Omamuunnos = ne Object();
Mytransform.il = 100;
Mytransform.Ir = 0;
mytransform.rr = 100;
mytransform.rl = 0;
MySound = uusi Ääni();
MySound.setTransform(Mytransform);

Asettamalla muita ääniparametrien yhdistelmiä saat mielenkiintoisia tehosteita.

Esimerkki äänen ohjauksesta

Katsotaanpa nyt esimerkkiä äänenohjaimen luomisesta. Uudessa sarjakuvassa määrittelemme kolme kerrosta. Kutsutaan ensimmäistä, ylintä, toiminnaksi, toista volyymiksi ja kolmatta panoksiksi. Meidän pitäisi saada, kuten kuvasta näkyy:

Riisi. 630. Toiminta-, volyymi- ja pannukerrosten luominen sarjakuvaan
Toimintotasolle laitamme seuraavan toiminnon:

zvuk = uusi Ääni();
zvuk.attachSound("zvuk") ;
zvuk.start(0; 999999);

Tämä luo uuden ääniobjektin. Liitämme sen kirjastosta nimeltä zvuk ja suoritamme sen paikasta 0 asettamalla toistojen lukumääräksi 99 999 kertaa (eli melkein loputtomasti). Jos aloitamme sarjakuvan nyt, emme näe tai kuule mitään. Jos haluat kuulla jotain, sinun on annettava äänelle nimi. Voit tehdä tämän avaamalla kirjaston ja etsimällä äänisymbolimme siitä. Ei sillä nyt ole väliä millä nimellä sitä kutsutaan. Äänen nimeämiseksi napsauta sen nimeä hiiren kakkospainikkeella ja valitse pikavalikosta Linkage () -komento. Valitse avautuvasta ikkunasta Vie tämä symboli -valintanappi ja aseta nimi zvuk . Toisin sanoen teemme kuvan osoittamalla tavalla:

Riisi. 632. Äänenvoimakkuusasteikon koordinaattien ja mittojen asettaminen

Luodaan nyt tähän symboliin uusi kerros ja laitetaan sinne polzunok_MC_volume. Liukusäädinkerroksen on oltava asteikkokerroksen yläpuolella. Laitetaan liukusäädin asteikon keskelle ja määritetään sille seuraava toiminto:
onClipEvent(enterFrame)(
root.zvuk.setVolume(this.x) ;

Tämä varmistaa, että äänen arvo vastaa liukusäätimen x-koordinaattia. Siirry nyt pääkohtaukseen ja liitä symboli shkala_volume sinne. Joten olemme luoneet äänenvoimakkuuden säätimen.
Nyt järjestämme äänen tasapainotuksen vasemman ja oikean kaiuttimen välillä. Voit tehdä tämän luomalla painikesymbolin nimeltä polzunok_pan ja piirtämällä siihen liukusäätimen, luomalla sitten Movie Clip -tyyppisen symbolin nimeltä polzunok_MC_pan ja sijoittamalla polzunok_pan siihen. Tehdään sille toiminta:
päällä (paina) (
startDrag(this, false, on(release)( stopDrag();
-100, 0, 100, 0) ;
}

Luodaan nyt toinen elokuvaleikesymboli nimeltä shkala_pan. Piirretään asteikkomme sinne suorakulmion muotoon parametrein, kuten kuvassa:

Riisi. 633. Äänentasausasteikon koordinaattien ja mittojen asettaminen

Luo samaan symboliin toinen kerros ja aseta se nykyisen yläpuolelle. Aseta tälle tasolle polzunok_MC_pan-liukusäädin ja aseta sille seuraava toiminto:

OnClipEvent(enterFrame)
(root.zvuk.setPan(this. x) ;

Mene nyt päälavalle ja aseta siihen shkala_pan äänitasapainoasteikko. Katso sarjakuva ja yritä muuttaa liukusäätimien asentoa. Jos virheitä ei ole, kaikki toimii.

Meillä ei kuitenkaan ole digitaalista äänenvoimakkuuden ja äänitasapainon näyttöä. Kehitetään tällainen palvelu. Päälavalle lisäämme kaksi dynamiikkaa tekstikentät. Toinen äänenvoimakkuuden näyttämiseen, toinen tasapainoon. Kutsutaan niitä vol ja pan vastaavasti. Käsitellään ensin vol-kenttää.
Valitse shkala_volume-symboli ja avaa Action-paletti liukusäätimellemme. Lisätään seuraava koodi olemassa olevaan koodiin:
s = uusi Ääni(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
Joten meidän pitäisi saada seuraavat:
onClipEvent(enterFrame)(
Flashissa
juuri. zvuk. setVolume(this._x); ^ = uusi Ääni (zvuk) ; root.vol = s . getVolume();
}

Nyt käyttäjä voi nähdä äänenvoimakkuuden digitaalisen arvon. Järjestetään vaa'an digitaalinen näyttö. Tätä varten siirrytään shkala_pan-symboliin ja lisää seuraava koodi sen toimintoihin:
s = uusi Ääni (zvuk) ;
juuri. pan=s. getpan(); Tuloksen pitäisi olla: onClipEvent (enterFrame) (
juuri. ääni. aseta Pan (tämä -_x) ; s = uusi Ääni(zvuk);
juuri. pan = s.getPan(); )

Nyt käyttäjä saa tietoa äänitasapainosta. Kuitenkin, kun liukusäädin siirtyy asteikon vasemmalle puolelle, näemme negatiivisia lukuja. Yleensä sisään vastaavia ohjelmia positiiviset numerot ja kirjain "L" tai "R" näytetään. Yritetään tehdä samoin. Muutamme tätä varten liukusäätimen Toiminnot-paletin shkala_pan-symbolissa olemassa olevaa koodia hieman. Vaihtamisen jälkeen sen pitäisi olla:
onClipEvent (enterFrame) (_root . zvuk . setPan (this ._x) ; s = new Sound (zvuk) ;
jos (this._x<0) (
_root.pan = - (s .getPan ()) +"Vasen" ; ) else if (this._x>0) ( _root.pan = s. getPan () +"Oikea" ; ) else if (this._x == 0) (_root.pan = s. getPan ();

Tässä asetetaan ehto, että jos liukusäätimen x-koordinaatin arvo on pienempi kuin nolla (eli saldoa siirretään vasemmalle), niin pan-kenttään palautetaan arvo miinuksella (negatiivinen luku miinus on positiivinen luku). Lisäksi vasen merkkijono on määritetty Numeeriselle arvolle. Ja jos tasapaino siirtyy oikealle, niin kaikki pysyy entisellään ja se lasketaan myös Oikealle. Jos x-koordinaatin arvo on nolla, mitään ei liitetä ollenkaan. Nyt meillä on tutumpi saldon näyttölomake. Samalla tavalla voit tehdä sen niin, että se näkyisi minimiäänenvoimakkuudella, esimerkiksi "OFF" tai "Off" ja enimmäisarvo- "MAX". Voit tehdä tämän vain korvaamalla shkala_volume-symbolin liukusäätimen koodin seuraavalla:
_root . ääni. setVolume(this._x);
s = uusi Ääni (zvuk) ;
jos (this._x == 0) (
root.vol = "pois"; T
muuten jos (this._x == 100) ( _root.vol = "MAX"; T
else(_root.vol = s.getVolume();

Windows 7:n ja 8:n Äänenvoimakkuuden säätölaitteet -luokka sisältää työpöytägadgeteja, jotka suorittavat tietokoneen äänenvoimakkuuden säätötoiminnon. Asentamalla jonkin näistä gadgeteista voit mukauttaa ääntä sekä määrittää ja tallentaa ääniasetuksia tietyille musiikkityyleille.

Ääni ja äänenvoimakkuus ovat subjektiivisia käsitteitä. Se, mikä näyttää sinulle optimaaliselta tasolta, saattaa tuntua liian äänekkäältä kollegoidesi tai kotitalouden jäsenten silmissä. Toisaalta se, mitä kuulet hyvin, kun olet suoraan tietokoneen ääressä, ei aina ole tietyn etäisyyden päässä olevien ihmisten saatavilla.

Näin ollen äänen ottaminen käyttöön, poistaminen käytöstä ja säätäminen on yksi tärkeimmistä asiaan liittyvistä toiminnoista tietokoneen kanssa työskennellessä. Tämän tekeminen näppäimistöllä tai ohjauspaneelin kautta ei kuitenkaan ole aina kätevää, varsinkin jos sinun on säädettävä äänenvoimakkuutta lähes välittömästi. Tästä syystä äänenhallinnan mukavuuden lisäämiseksi on suositeltavaa ladata äänenvoimakkuuden mikseri Windows 7:lle ja asentaa se suoraan työpöydällesi. Tällaisia ​​minisovelluksia ohjataan näppäimillä ja hiiren rullalla tai itse gadgetin käyttöliittymässä sijaitsevilla painikkeilla, joiden avulla voit käsitellä ääntä nopeasti ja helposti.

Mitkä ovat tällaisten minisovellusten mahdollisuudet Windows 7 -käyttöjärjestelmälle? Yritimme kerätä kokoelmaan monipuolisimmat ja monipuolisimmat widgetit, jotta voit helposti valita käyttötarkoituksiisi sopivan. Yksinkertaisimpien ohjelmien avulla voit lisätä tai vähentää toiston äänenvoimakkuutta, kytkeä äänen päälle tai pois. Esimerkiksi jos asennat kohteeseen elektroninen laite herätyskello tai muistutus, sopii täydellisesti gadgetiin äänenvoimakkuuden vaihtamiseen ja mykistykseen. Joten herätyskellosi ei herätä kanssasi niitä kotitalouden jäseniä, joiden ei tarvitse hypätä ylös tänään valossa tai aamunkoitteessa.

Muita vaihtoehtoja on lisätty monimutkaisempien monitoimilaitteiden arsenaaliin. Erityisesti tämä on kanavakohtainen säätö käyttämällä melko herkkää kaksikanavaista taajuuskorjainta, joka toimii yhtä tehokkaasti kaiuttimien ja kuulokkeiden kanssa, analyysi äänispektrit ja kaiuttimien toiminnan seuranta, näppäimien säätäminen musiikin tyylin mukaan, jonka parametrit voidaan lisäksi tallentaa, jolloin vältytään uudelleenkonfiguroinnista, kun laite seuraavan kerran käynnistetään. Lisäksi monet minisovellukset tarjoavat lisätaustoja ja kauniita elegantteja ulkoasuja, joiden avulla voit sovittaa sovelluksen värimaailman ja tyylin työpöytäprofiilisi erityispiirteisiin.

Lisäksi voit valita monikäyttöisen apuohjelman, joka yhdistää Windows 7:n äänenvoimakkuuden säätimen ja näytön kirkkauden, kellon, roskakorin, akun varaustason ilmaisimen, prosessorin kuormitusmonitorin, muistiinpanot, diat, ajastimen, käyttöjärjestelmän hallinnan, pikakäynnistysohjelmat ja muut. hyödyllisiä vaihtoehtoja. Vievät vähän tilaa sekä näytöltä että levyltä, ja tällaiset ohjelmat optimoivat merkittävästi työnkulkua ja lisäävät käyttäjän mukavuutta tietokoneen ääressä ilman, että ne eivät vaadi lisäasetusten käyttöä.

Mistä ladata Volume Mixer for Windows 7? Älä tuhlaa aikaa etsimiseen!

Kävelemällä sivustomme sivuja löydät laajasta ja monipuolisesta luettelosta, joka on jäsennelty vierailijoiden avuksi kaikki alla olevat gadgetit. käyttöjärjestelmä Windows 7, mukaan lukien minisovellukset, joiden avulla voit nopeasti ja tehokkaasti hallita äänen laatua ja äänenvoimakkuutta. Ainoa asia, jonka sinun tarvitsee tehdä, on valita sopiva apuohjelma, ladata äänenvoimakkuuden säädin Windows 7:lle ja asentaa se työpöydällesi mihin tahansa sopivaan paikkaan.

Kaikki ohjelmat, jotka näet resurssissamme, ovat ilmaisia ​​ladata ja käyttää. Emme tarjoa sinulle rekisteröitymistä, koodin vastaanottamista tekstiviestillä, emmekä kerro meille osoitettasi postilaatikko, puhelinnumero ja muut henkilötiedot, koska välitämme vieraidemme mukavuudesta, turvallisuudesta ja ajansäästöstä. Voit juuri nyt missä tahansa määrässä ilman lisätoimia.

Lempimusiikkisi kuunteleminen ja jännittävistä elokuvista nauttiminen, äänikirjojen kuuntelu ja videoiden katselu, hyödyllisen tiedon hankkiminen video- tai äänituntien kautta ja muiden ääneen liittyvien toimintojen suorittaminen ympärilläsi häiritsemättä on nyt entistä helpompaa: lataa vain äänenvoimakkuuden säädin ohjaa Windows 7:ää mihin tahansa käyttämääsi tietokonelaitteeseen ja optimoi äänenhallintaprosessi vain muutamassa minuutissa oman harkintasi mukaan. Vieraile sivustollamme säännöllisesti, päivitä työpöytäsi uusimmilla uutisilla ja muuta kaikkien saatavilla olevien Windows-työkalujen käyttö helpoksi!

Täysi kuvaus parametrit sekä ohjeet sisäänrakennetun äänen asettamiseen Realtek kortit. Toiston, tallennuksen, 3D-äänen asettaminen. Windows Vista/7/8

2012-02-17 T18:19

2012-02-17 T18:19

Audiophilen ohjelmisto

Copyright 2017, Taras Kovrijenko

Tekstin kopioiminen kokonaan tai osittain on sallittu vain kirjoittajan kirjallisella luvalla.

Prologi

Tällä kertaa käsittelen aihetta, joka on niin sanotusti ajankohtainen aloitteleville harrastajille - eli niille, jotka eivät ole vielä hankkineet diskreettiä äänikorttia ja haluavat saada kaiken irti integroidusta.

1. Koulutusohjelma

Aluksi lyhyt koulutusohjelma. Kuka ei tiedä tai ei täysin ymmärrä mitä on laitteiston äänikoodekki, lue huolellisesti asiaankuuluvat Wikipedian sivut:

Oletko sinä lukenut? Hieno! Ja nyt olisi jopa erittäin mukavaa, jos lukisit kaksi artikkeliani:

No, nyt voimme aloittaa.

2. Mitä meillä on

Joten käytössäni on Windows 7 SP1 Ultimate x64 (artikkelissa kuvattu asetus sopii kaikille käyttöjärjestelmille Vistasta alkaen), sisäänrakennettu emolevy(ASUS P7H55-V) ALC887-koodekki (tietolehti saatavilla), ulkoinen vahvistin ja mikrofoni yhdistetty takaliittimiin (vihreä ja vaaleanpunainen liitin). Huomaa, että konfiguroimme lähtökortin stereotäänen kautta analoginen käyttöliittymä.

3. Ohjelmiston asennus

Ensinnäkin sinun on asennettava ajurit. Tietenkin todennäköisesti Windows on jo löytänyt ja asentanut ohjaimet äänilaite, kuitenkin saadaksemme pääsyn kaikkiin toimintoihin ja mielenrauhan vuoksi asennamme ajuripaketin suoraan Realtekilta, uusin versio jonka voit ladata sivustoni vastaavalta sivulta. Muuten, tässä määritellyt asetukset tarkistettiin R2.67-ohjainversiossa.

Lataa ohjaimet, suorita yksinkertainen asennus (suorittamalla HD_Audio/Setup.exe), käynnistä tietokone uudelleen.

Käyttöjärjestelmän lataamisen jälkeen ilmaisinalueella pitäisi näkyä ruskea kaiutinkuvake:

4. Ohjaimen asetukset

Ensinnäkin, mennään Windowsin Ohjauspaneeli-> Laitteisto ja äänet-> Ääni ja kun olemme varmistaneet, että kuulokkeet tai kaiuttimet on kytketty äänikortin vihreään liitäntään, sammutamme kaikki tarpeettomat laitteet ja teemme kytketystä laitteesta oletuslaitteen:

Samanaikaisesti teemme saman tallennuslaitteiden kanssa:

Kaksoisnapsauta nyt tarjotinkuvaketta. Jos kuvaketta ei ole, etsi se sieltä piilotetut kuvakkeet, jos ei siellä, mene osoitteeseen Ohjauspaneeli->Laitteisto ja äänet->. Tavalla tai toisella lähettäjäikkunan pitäisi avautua:


Täällä asetamme heti kaiuttimien asetukset (stereo), asetamme analoginen laite laite oletuksena (jonka jälkeen vastaava painike sammuu), sammuta, jos, Jumala varjelkoon, se on päällä, surround-ääni.


Lomakkeen painikkeella keltainen kansio voit määrittää poistamaan etupaneelin liittimien tunnistuksen:

Huomaa myös, että kytketyt liittimet näkyvät kirkkain värein - meidän tapauksessamme kaiuttimet on kytketty vihreään lähtöön, mikrofoni on kytketty vaaleanpunaiseen tuloon. Tässä on yksi erittäin tärkeä yksityiskohta: kaksoisnapsauttamalla liitinkuvaketta, näet ikkunan, jossa voit valita yhdistetyn laitteen tyypin. Tämä on tärkeää, koska jos valitset "kuulokkeet", koodekki käyttää erityistä lisävahvistinta (muuten kuulokkeiden ääni on liian hiljaista) kytketylle aktiiviset kaiuttimet tai ulkoiset vahvistimet tulee valita "etukaiutin ulos". Tässä tämän ikkunan automaattinen ponnahdusikkuna on käytössä myös, kun laite on kytketty johonkin korttipaikkaan:

"i"-painikkeella voit avata ikkunan, jossa on tietoja ohjainversiosta, DirectX:stä, ääniohjaimesta ja koodekin versiosta, ja ottaa käyttöön / poistaa käytöstä kuvakkeen näytön ilmaisinalueella:


Ota tehosteet pois päältä:


Stereokokoonpanon "Huonekorjaus"-asetukset eivät ole käytettävissä, mikä on todella outoa - samassa konsolissa THX:ltä (joka sisältyy esimerkiksi Creative X-Fi -ohjainpakettiin) voit säätää etäisyyttä ja kulmaa kaiuttimien suunnasta sijaintiisi nähden, mikä voi olla erittäin hyödyllistä, kun et istu suoraan kaiuttimien edessä tai jos ne eivät ole symmetrisesti sijoitettuja sinuun nähden. No, okei, olkoon se kehittäjien omallatunnolla.

Viimeinen välilehti kopioi ohjauspaneelin asetukset (useimmat Dispatcherin asetuksista ovat kuitenkin myös ohjauspaneelissa):


Täällä voit asettaa parametreja järjestelmän mikseri- millä näytetaajuudella ja bittisyvyydellä Windows sekoittaa kaikki toistetut äänet. Aseta 24-bittinen, 96 kHz. Miksi - kerron lisää.

Koska minua pommitetaan jatkuvasti kysymyksillä mikrofonin asettamisesta (jonka mielestäni pitäisi aiheuttaa vähintään sekaannusta), keskityn silti äänityslaitteiden asentamiseen. Muuten niiden asetukset sekä toistolaitteet ovat päällä erilliset välilehdet ikkunan yläosassa. Aloitetaan stereomikseristä:


Täällä kaikki on alkeellista. Tämä laite tallentaa kaiken, mitä kuulet kaiuttimista, eli valmiin äänivirran, jonka Windows lähettää äänikortille. Se tuodaan ilmoitettuun muotoon (koska sekoitin toimii näytteenottotaajuudella 96 kHz, niin laitamme saman numeron tähän).

Mutta tärkein tallennusvälineemme on tietysti mikrofoni:

Joten asetamme äänityksen äänenvoimakkuuden maksimiin ja sammutamme mikrofonin vahvistuksen (sitten voit tarvittaessa kytkeä sen päälle). Myös hyvin usein ihmiset valittavat, että he toistavat mikrofonin havaitseman äänen, jotta näin ei tapahdu - sammuta toisto. Oman maun mukaan - melun suodatus, kaiun poisto. Välilehdellä , jälleen tallennusmuoto on asetettu:

Tallennuspolun ominaisuudet huomioon ottaen standardi 16 bit/44,1 kHz riittää tähän.

5. Foobar2000:n asettaminen

Periaatteessa tehty työ riittää tarjoamaan korkeimman (tälle kortille) äänenlaadun missä tahansa soittimessa. Mutta todella vainoharhaisille annan foobar2000-asetukset. Tarvitsemme itse asiassa itse soittimen ja useita laajennuksia siihen - WASAPI-ulostulotuki ja SoX Resampler. No, tai voit ladata kokoonpanoni, jossa kaikki on jo saatavilla.

Valitse siis soittimen lähtöasetuksista (Tiedosto->Asetukset->Toisto->Tulostulo). WASAPI:<наше устройство> , terän syvyys asetettu 24-bittinen:

Kun tulostetaan WASAPI Exclusiven kautta, kaikki äänikorttitehosteet (jos ne ovat käytössä) ohitetaan sekä Windows-mikseri (jolle määritimme näytetaajuuden).

Siirrytään nyt DSP-asetuksiin:


Tässä lisäämme ketjuun SOund eXchange -resamplerin ja Advanced Limiterin. Resamplerin asetuksissa asetimme taajuudelle 96 kHz.

Ja nyt - miksi 96 kHz. Tein sarjan kokeita ja tämän sain selville. "Etukaiuttimen lähtö" -tilassa, jos äänenvoimakkuuden säädin on asetettu yli 90 %:iin testisignaalia toistettaessa udial(näytteenottotaajuus - 44,1 kHz) kuuluu voimakasta säröä. Särö häviää, jos joko lasket äänenvoimakkuutta, vaihdat kuuloketilaan tai näytät äänen uudelleen 96 kHz:iin.

Tämän ilmiön syitä on vaikea arvioida saatavilla olevien tietojen perusteella, mutta voimme tehdä johtopäätöksiä ja pelata varman päälle kahdesti: lähettää kaiken äänen näytteenottotaajuudella 96 kHz, äläkä lisää äänenvoimakkuutta yli 90 %.

Ja muutama sana tarpeesta määrittää foobar2000. Periaatteessa ääni on mahdollista lähettää "DS: Primary Sound Driver" -laitteeseen. Tässä tapauksessa resampling suoritetaan Windows-työkaluilla (resampleri ei ole siellä huonoin), lisäksi kaikki muut äänet eivät sammu (kuten toistettaessa WASAPI Exclusivea). Lisäksi valitsemalla tämän laitteen Windows lähettää äänen ohjauspaneelissa oletusarvoisesti asetettuun laitteeseen, mikä voi olla kätevää (esimerkiksi kun jokin laitteista sammutetaan, ääni vaihtuu automaattisesti toiseen). Joten valinta on sinun - mukavuus tai luottamus laatuun.

6. 3D-äänen ja laitteiston miksauksen elpyminen

Ja tietenkään en ole unohtanut pelaajia. Koska Windowsissa, Vistasta alkaen, ei ole pääsyä laitteistostriimien miksaukseen (Windows suorittaa kaikki toiminnot ja sitten yksi stream lähetetään äänikortille), kehittäjät keksivät erikoisohjelma, samanlainen kuin Creative ALchemy, mutta Realtekille - 3D SoundBack. Se muodostaa yhteyden laitteistoresursseihin OpenAL-rajapinnan kautta emuloimalla for nämä ohjelmat Windows emuloi DirectSound-laitetta (kuten Windows XP) ja muuntaa sitten DirectSound- (tai DirectSound 3D) -komennot OpenAL-komennoiksi, mikä johtaa todelliseen EAX 2.0:aan peleissä sekä kykyyn muuntaa monikanavaista ääntä stereoksi ympäristötehosteilla.

Suorita ohjelma avaamalla kansio .../Ohjelmatiedostot/Realtek/3D Sound Back Beta0.1, tiedoston ominaisuuksissa 3DSoundBack.exe-välilehti "Yhteensopivuus" Asentaa Windows Vista SP2 -yhteensopivuustila:

Suorita nyt tämä tiedosto. Lisää sovellus napsauttamalla AddGame, kirjoita sen kansion nimi ja osoite, joka sisältää ohjelman suoritettavan tiedoston. Esimerkiksi:


Kun olet lisännyt, älä unohda valita lisättyä sovellusta ja napsauta painiketta ota käyttöön.

Nyt määritetty sovellus käyttää emuloitua DirectSound-laitetta oletuksena ja käyttää äänikortin laitteistoresursseja:

Epilogi

No, toinen mahtava artikkeli on valmis. Muuten, ajattelin: hyvällä tavalla tämä artikkeli olisi pitänyt kirjoittaa ensimmäisten joukossa... Mutta silloin minulla ei vielä olisi ollut tarpeeksi tietoa kuvaamaan kaikkea niin yksityiskohtaisesti, joten se voisi olla paras.

Jos jokin on epäselvää, on joitain kysymyksiä - kysy, kommentoi. Onnea!

Sponsorin tiedot

EvroTechnika: kodinkonekauppojen verkosto. Sivustolla http://euro-technika.com.ua/ voit tutustua nykyaikaisten 8-ytimien älypuhelinten valikoimaan (käyttäen kätevä katalogi) ja tee tilaus tästä (toimituksen tai noudon kanssa).

Jos haluat laittaa jotain päälle ja pois päältä taputtamalla tai isolla sanalla, niin tämä piiri äänikytkin ratkaisee kaikki ongelmasi.



Äänikytkinpiiri - äänenohjaus

Käsien taputtaminen, lapsen piippun tai muun soittimen soittaminen, yksinkertaisesti tunnetun sävelmän hyräily ovat kaikki esimerkkejä piippauksista, joilla voidaan ohjata äänikytkintä.

Yhdessä tapauksessa kova äänimerkki sytyttää tulostaulun, jossa teksti "Hush" vilkkuu, kutsuen rauhaa, toisessa se kytkee päälle tai pois sähkö- tai radioasennuksen, kolmannessa se " elvyttää" lelu.

Audiosignaali vastaanotetaan transistorilta ja vahvistetaan transistorilla, ja sitten kiikkukytkin kytkee, joka ohjaa kenttätehostetransistoreja. R3C3-ketju asettaa liipaisimen kytkentäaikaviiveen ja lisää siten piirin häiriönkestävyyttä. . Pietsosäteilijöitä ZP-1, ZP-3 voidaan käyttää mikrofonina.

Akustinen kytkinlaite laukeaa äänimerkillä, kuten puuvillalla. Jos sen äänenvoimakkuus on riittävä, se kytkee sisäänkäynnin valaistuksen minuutiksi.

Piirissä on mielenkiintoinen ominaisuus, joka estää piirin silmukan, mikrofoni sammuu automaattisesti, kun valo on sytytetty, ja syttyy takaisin muutaman sekunnin kuluttua valon sammutuksesta.

Äänianturi koostuu mikrofonista, jossa on sisäänrakennettu esivahvistin, vastus herkkyyden muuttamiseen R2, kaksivaiheinen vahvistin äänitaajuus koottuna transistoreille, ilmaisin diodeille ja ohjausnäppäin kolmannelle transistorille. Akustisen altistuksen hetkellä mikrofonin lähdöstä tuleva vaihtojännite tulee vahvistimen läpi, suoristuu ja saa tietyn vakioarvon.



Ja puuvillakytkinpiiri voi olla vielä yksinkertaisempi, jos käytät mikro-ohjainta, jos et usko minua, katso itse.

Tämä yksinkertainen lelu- vain esittely äänenohjauspiirin toiminnasta. Se on nimetty siksi, koska se lähettää oikean paikantimen tavoin signaalin ja vastaanottaa sen jo heijastuneena kaikista esteistä. Heti kun tietty etäisyys on jäljellä johonkin esteeseen, vastaanotettu äänisignaali kasvaa tasolle, jolla automaatio toimii ja sammuttaa sähkömoottorin.


ääniohjauspiiri

Kuten nimestä voi päätellä, paikannin toimii äänen taajuusalueella. Sen kantama ei ylitä 100 cm, mikä riittää ratkaisemaan joitain käytännön ongelmia. Joten kaikuluotaimella varustettu automalli ei enää törmää esteisiin, vaan pysähtyy ajoissa ja ajaa hetken kuluttua takaisin (jos se on varustettu asianmukaisella elektroniikalla).

Ymmärtääksesi paremmin kaikuluotaimen toimintaa, kokoa ensin yksinkertainen etuliite ja käytä sitä yhden kokeen suorittamiseen. Etuliite (kuva 58) on tavanomainen kaksitransistorivahvistin. Vahvistimen tuloon tulee BM1-hiilimikrofoni (mikä tahansa hiilimikrofoni käy, jopa alkaen vauvan puhelin), ja lähdössä - pienikokoinen dynaaminen pää BA1, jonka teho on 0,1 ... 0,25 W. Pää on kytketty vahvistimeen T1-muuntajan kautta, joka voi olla mikä tahansa ulostulomuuntaja pienikokoisesta transistorivastaanottimesta ("tasku"). Jos muuntajan ensiökäämissä on keskimmäinen liitin, sinun on käytettävä puolta käämistä - hanan ja minkä tahansa liittimen välillä.

Oksidikondensaattorit - K.50-3, kiinteät vastukset - MLT-0.25, muuttuja R3 - mikä tahansa, esimerkiksi SP-I, virtalähde - akku 3336.

Tarkistaaksesi digisovittimen toiminnan, irrota mikrofoni siitä useita metrejä ja laita herätyskello tai iso miesten kello (mutta ei elektroninen) sen lähelle. Valitsemalla vastuksen R2, aseta transistorin VT1 kollektorivirta arvoon 2 ... 3 mA ja valitsemalla vastus R4 - transistorin VT2 kollektorivirta (20 ... 30 mA). Sinun pitäisi nyt kuulla melko kovaa kellon tikitystä päässäsi. Siirtämällä säädettävän vastuksen R3 liukusäädintä äänenvoimakkuutta voidaan vähentää, kunnes se katoaa kokonaan, tai päinvastoin nostaa maksimissaan.

Ota seuraavaksi mikä tahansa kirja ja tuo se hitaasti ylhäältä päähän ja mikrofoniin niin, että kirja on yhdensuuntainen pöydän tason kanssa. Pään lähettämä tärinä heijastuu kirjasta, menee mikrofoniin ja vahvistuu. Päässä oleva ääni kovenee. 50 ... 60 cm:n etäisyydellä kuuluu vaimea vinkuminen, joka kirjan lähestyessä yhä kovempaa. Äänimerkin taajuus ei myöskään pysy vakiona - se kasvaa.

Poista kirja - ääni katoaa. Tämän kokeen kirja korvaa esteen, joka kaikuluotaimen pitäisi havaita.

Jos pää ja mikrofoni sijoitetaan pystysuoraan, kiinnitystä voidaan käyttää äänihälytys kriittisen etäisyyden lähestymisestä esteeseen, kuten huoneen seinään. Tätä periaatetta käytetään kaikuluotaimessa, jonka kaavio on esitetty kuvassa. 60.



Äänenhallinta - hälytyspiiri

Tunnetun pään, mikrofonin ja kaksivaiheisen vahvistimen lisäksi äänipaikannin käyttää VT3-transistoriin perustuvaa elektronista relettä. Sillä varmistetaan, että kun kaikuluotaimella varustettu malli lähestyy estettä, sähkömoottorin (tai moottoreiden) virta katkeaa automaattisesti ja malli pysähtyy.

Näin elektroninen rele toimii. Kun sen sisääntuloon ei syötetä mitään, transistori VT3 on hieman raollaan (vastuksen R5 läpi kulkevan virran takia), eikä korkea virta. Kun elektronisen releen tuloon ilmestyy signaali, jonka taajuus on 100 ... 1000 Hz ja jännite 15 ... 20 mV, transistori VT3 vahvistaa sen 10 ... 30 kertaa. Vahvistimen kuorma on sähkömagneettinen rele. Relekäämityksestä vahvistettu jännite syötetään kondensaattorin C4 kautta tasasuuntaajalle, joka on tehty diodeille VD1, VD2. Tasasuunnattu jännite negatiivisessa polariteetissa syötetään vastuksen R6 kautta transistorin VT3 kantaan ja avaa sen kokonaan (transistori siirtyy kyllästystilaan). Rele K1 on aktivoitu. Koskettimillaan se voi katkaista virran sähkömoottorista tai lähettää signaalin mallin käännösohjauslaitteeseen.

Transistorit tulisi ottaa MP39 - MP42-sarjoista, joiden virransiirtosuhde on vähintään 40. Rele - mikä tahansa rele, joka toimii enintään 35 mA virralla ja käämin resistanssilla enintään 250 ohmia (esim. RES15-rele, passi RS4.591.002, RS4.591.003; RKN, passi RS4.503.164, RS4.500.183). Oksidikondensaattorit - K50-3, kiinteät vastukset - MLT-0,25, muuttuva R2 - SPO-0,5.

Kaikuluotaimen tiedot päätä, mikrofonia, virtakytkintä ja akkua 3336 lukuun ottamatta voidaan sijoittaa minkä tahansa eristemateriaalin levylle (kuva 61). Osien sijainti voi tietysti olla erilainen - kaikki riippuu käytetyistä osista.


Koska lähetin ja vastaanotin on kohdistettava kapeasti kohteen määrityksen tarkkuuden parantamiseksi, äänipaikantimessa käytetään itse valmistettua mikrofonia ja päätä. Ne on valmistettu DEMSh-1-kapseleista ja niillä on sama malli (kuva 62). Kapseleita varten koneistetaan pidikkeet eboniitista tai orgaanisesta lasista, johon paksua kuparilankaa työnnetään ylhäältä kapselin johtojen alta.

Liimaa ohuesta painolevystä tehty sarvi pidikkeen kartiomaiseen reikään. Kiinnitä pidikkeet vaahtomuovityynyyn ruuveilla ja liimaa tyyny malliin. Esimerkiksi kuvassa näytetty. 63 kotitekoinen malli kolmipyöräinen vaunu, johon on asennettu äänipaikannin.

Luotain säätö alkaa tarkistamalla transistorin VT3 kollektorivirta signaalin puuttuessa elektronisen releen tulossa. Sen pitäisi olla 1...3 mA sisällä. Tämä virta asetetaan valitsemalla vastus R5. Jos sen jälkeen vastus, jonka resistanssi on 1 ... 2 kΩ, kytketään rinnan vastuksen R5 kanssa, kollektorivirran tulee kasvaa eikä olla pienempi kuin releen toimintavirta.

Sitten säädettävällä vastuksella R2 asetetaan kaikuluotaimen maksimiherkkyys (vastuksen liukusäädin on kaavion mukaan alemmassa asennossa). Tuomalla este, kuten vanerikilpi tai luonnosvihko, lähemmäksi äänipaikanninta, määritetään suurin etäisyys esteeseen, jossa rele laukeaa. Siirtämällä vastuksen R2 liukusäädintä valitaan sellainen herkkyys, johon malli pysähtyy annettu etäisyys esteestä.

AUTOMAATTINEN "SILENCE" -äänikytkin

Melu häiritsee kaikkea toimintaa - tämä on selvää kaikille. Mutta joskus ymmärrämme liian myöhään, että luokkahuoneessa tai muussa huoneessa, jossa työtä tehdään, keskustelumme tai väittelymme määrä on jo pitkään ylittänyt sallitun tason. Meidän pitäisi puhua hiljaisemmin, mutta innostuimme emmekä huomaa häiritsevämme muita.

Jos huoneeseen on kuitenkin asennettu automaattinen laite, joka valvoo äänenvoimakkuutta, niin tietty, ennalta määrätty äänenvoimakkuustaso saavutetaan automaattinen laite toimii ja valaisee seinäpaneelin "Hiljainen" tai antaa äänimerkin.

Kuvassa on kaavio suhteellisen yksinkertaisesta äänireleestä. 64. Se on koottu kolmeen transistoriin ja se on liitin lähetyskaiuttimeen. Tällaisen kaiuttimen valinta selittyy sillä, että siinä on dynaaminen pää, porrastettu (pään puolelta) muuntaja ja herkkyyssäädin - muuttuva vastus. Dynaaminen pää toimii mikrofonina - äänitaajuuden signaalisensorina. Sen muuntamia äänivärähtelyjä äänitaajuuden sähköisenä signaalina lisää muuntaja ja syötetään toisiokäämistä säädettävälle vastukselle R1. Mitä lähempänä sen moottori on piirin mukaista ylälähtöä, sitä suurempi on signaalitaso vastuksen ääripäässä. Tämä signaali syötetään koneen ensimmäiseen vaiheeseen, joka on koottu transistorille VT1.

Kaskadin - vastuksen R4 kuormituksesta signaali syötetään toiseen kaskadiin, kootaan transistoriin VT2 ja ladataan muuntajaan T1. Se on samanlainen kuin lähtömuuntaja: sen ensiökäämi (I) sisältää enemmän kierroksia kuin toisio (II).


Toisiokäämistä otettu signaali tasasuuntautuu diodilla VD1 ja kondensaattori C4 tasoittaa tasasuunnatun jännitteen aaltoilua. Tämän seurauksena kondensaattoriin C4 muodostuu jatkuva jännitehäviö, joka lisätään vastuksen R8 ylittävään jännitehäviöön ja syötetään transistorin VT3 kantaan. Tämän seurauksena tämä transistori avautuu niin paljon, että sen kollektoripiirissä kulkee virtaa, joka riittää ohjaamaan relettä K1. Koskettimillaan K1.1 se sisältää seppeleen EL1 (yksi lamppu on esitetty yksinkertaisuuden vuoksi), joka valaisee tekstin "Hush". Seppeleen rinnalla, esimerkiksi melodinen kello tai muu summeri, ilmoittaa ylimääräisestä melutasosta.

Ja mikä on kollektorin ja transistorin kannan väliin kytketyn kondensaattorin C5 rooli? Se estää elektronisen releen laukaisun lyhytaikaisista, jopa melko voimakkaista äänisignaaleista. Samaan aikaan tämä kondensaattori antaa jonkin verran viivettä releen vapautumiselle äänisignaalin lopussa.

Lähtötransistorin haluttu toimintatapa tarjotaan vastuksilla R7 - R9, ne edistävät myös tilan lämpöstabilointia.

Transistorit voivat olla MP39 - MP42-sarjoja, joilla on suurin mahdollinen virransiirtokerroin (vähintään 30), diodi voi olla mikä tahansa D9-sarjasta. Dynaaminen pää BA1, muuntaja T1 ja säädettävä vastus R1, kuten edellä mainittiin, kuuluvat tilaajan yleislähetyskaiuttimeen. Se voi olla mikä tahansa, mutta 30 V verkkojännitteelle suunniteltu kaiutin on herkempi (sillä on suurempi T1-muuntajan muunnossuhde, mikä tarkoittaa suurempaa äänitaajuussignaalin "vahvistusta"). Muuntaja T2 - sovitus mistä tahansa pienikokoisesta transistorivastaanottimesta. On tärkeää, että toisiokäämin kierrosten lukumäärä on 3...D5 kertaa pienempi kuin ensiökäämin kierrosten lukumäärä. Esimerkiksi Selga-radiovastaanottimen muuntajassa on seuraava käämien kierrosluku: I - 1600, II - 2X500. Tämä tarkoittaa, että vain puolet toisiokäämityksestä (500 kierrosta) sopii koneeseen. Mutta Sokol-radiovastaanottimen muuntajalla on erilaiset käämitiedot: I - 2100 kierrosta, II - 2X290 kierrosta. On selvää, että tässä tapauksessa on käytettävä koko toisiokäämitystä (580 kierrosta).

Vastukset - MLT-0,25, kondensaattorit - K50-6 tai muut. Sähkömagneettinen rele voi olla RK.M, RKN, jonka käämivastus on 200 ... 500 ohmia ja vastejännite enintään 7 V (esim. RKN-rele, passi RS4.512.004, rele RKM, passi RS4. 500.818). Relekoskettimet tulee olla suunniteltu kytkemään kuormia verkkojännitteellä 220 V. Jos releessä on useita kosketinryhmiä, ne on kytkettävä rinnan, jotta ne kestävät suurta virtaa eivätkä pala. Jos valotaulussa käytetään voimakkaita lamppuja, tarvitaan välirele, esimerkiksi MKU48. Sen koskettimien kautta näyttölamput syttyvät ja virta syötetään relekäämitykseen koneen releen koskettimien kautta.

Vahvistimen ja elektronisen releen osat on asennettu yhdelle levylle (kuva 65) ja rele ja virtalähde on sijoitettu toiselle. Molemmat levyt on asennettu kaiutinkotelon sisään, jonka etuseinään on kiinnitetty kytkin. Releen koskettimista tulostauluun johdetaan kaksijohtiminen johto ja itse tulostaulu liitetään verkkoon toisella vastaavalla johdolla, mutta pistokkeella päässä.

Koneen perustaminen alkaa transistorin VT1 ja siten VT2 toimintatilan asettamisesta, koska niiden välinen yhteys on galvaaninen eli suora. Kaiutin irrotetaan vahvistimen tuloliitännästä ja ensimmäisen transistorin kollektoripiiriin kytketään 1 ... 3 mA milliampeerimittari. Valitse vastus R2, jolla on sellainen vastus, että kerääjävirta oli 0,6 ... 0,8 mA.

Muodosta seuraavaksi elektroninen rele. Vastus R7 korvataan sarjaan kytkettyjen vakiovastusten ketjulla, jonka resistanssi on 20 ... 24 kOhm ja muuttuva resistanssi 150 tai 220 kOhm. Ensin säädettävän vastuksen liukusäädin asetetaan suurimman vastuksen asentoon. Sitten liukusäädintä tasaisesti liikuttamalla vastuksen vastusta pienennetään, kunnes rele laukeaa. Lisäksi, tarkkailemalla releen ankkuria, lisää hitaasti vastuksen vastusta. Heti kun rele vapautuu, sammuta kone, mittaa tuloksena oleva ketjun resistanssi ja juota vastus R7 tällä resistanssilla.

Sen jälkeen kytketään kaiutin ja koneen toiminta tarkistetaan eri äänenvoimakkuuksilla. Signaalitaso, jolla releen tulee toimia, asetetaan säädettävällä vastuksella R1.

Äänikytkin "koulutettu käärme"

Äänisignaaliin reagoiva akustinen automaatti voi toimia paitsi tietyllä äänenvoimakkuudella myös sopivalla taajuudella. Alla ehdotetulla lelulla on tällainen valikoiva ominaisuus.

Ulkopuolelta lelu on valmistettu neliömäisen rungon muodossa (kuva 66), jonka yläseinässä on reikä. Käärmehahmo kurkistaa ulos kolosta. Kannattaa soittaa vaikka piipulla tai elektronisella pianolla – ja käärme nousee lelun rungosta kuin elossa. Hänen vartalonsa heiluu puolelta toiselle, hänen kielensä heiluu, hänen silmänsä palavat.

Kotelon sisään asennettu selektiivinen akustinen laite reagoi tietyn taajuuteen, esimerkiksi silloin, kun esiintyjä ajoittain painaa pianon halutun sävyn näppäintä. Valikoiva laite on aktivoitu ja sisältää mekanismin käärmeen nostamiseksi ja heilauttamiseksi puolelta toiselle. Heti kun valitun äänen ääni lakkaa, käärme jäätyy liikkumattomaksi.



Äänenhallinta - äänikytkinpiiri

Lelun elektronisen "täytön" kaavio on esitetty kuvassa. 67. Valikoiva laite on tehty transistoreille VT1 - VT6. BM1-mikrofoni havaitsee äänisignaalin ja muuntaa sen sähköiseksi äänisignaaliksi. Sitä vahvistetaan kolmessa vaiheessa, ja kolmannessa vaiheessa VD1-diodin käyttöönoton vuoksi lähtösignaalin maksimiamplitudi on rajoitettu, mikä on välttämätöntä laitteen tarkan toiminnan kannalta - valitsemalla vain oman signaalinsa taajuus.

Kolmannen vaiheen (vastus R7) kuormituksesta signaali syötetään valikoivaan elektroniseen releeseen, joka laukeaa tulosignaalilla, jonka taajuus on noin 1000 Hz - L1C6-piiri viritetään tälle taajuudelle. Kun rele K1 on aktivoitu, sen koskettimissa K1.1 on transistoreihin VT5, VT6 tehty viiverele ja sähkömagneettinen rele K2. Releen valotusaikaa muuttaa trimmausvastus R12.

Heti kun koskettimet K1.1 ovat kiinni ainakin hetkeksi, rele K.2 aktivoituu välittömästi. Koskettimilla K2.1 se käynnistää sähkömoottorin Ml, joka käyttää mekanismia käärmeen nostamiseksi (tai laskemiseksi) ja heilauttamiseksi.

Transistoreihin VT7, VT8 on koottu multivibraattori ja VT9:ään virtavahvistin, joka syöttää oikosulkusähkömagneettista relettä. Releankkurin ja käärmeen kielen väliin on venytetty ompelulanka, joten ankkurin värähtelyt multivibraattorin taajuudella välittyvät kielelle - se on suunniteltu siten, että se on kiinnitetty suunnilleen keskelle. akseli, jonka ympäri ulkoneva osa liikkuu, ja lanka vetää upotetun osan päätä.

Käärmeen silmät on valmistettu LEDeistä HL1 ja HL2, jotka vilkkuvat heti sen jälkeen, kun leluun on kytketty verkkojännite.

Transistorit VT1 - VT5, VT7, VT8 voivat olla MP39 - MP42-sarjoja ja VT6, VT9 - sarjan MP25, MP26 korkeimmalla mahdollisella staattisen virransiirtokertoimella. Diodit VD1, VD2 - mikä tahansa sarjasta D9, VD3 - VD8 - mikä tahansa sarjasta D226, VD9 - mikä tahansa, suunniteltu vähintään 3 A tasasuuntaiselle virralle.

Sähkömagneettiset releet K1 ja KZ - RES10, passi RS4.524.303, RS4.524.308 tai muut, jotka toimivat enintään 7 V jännitteellä ja enintään 80 mA virralla; K2 voi olla sama, mutta RES9, passi RS4.524.202, toimii luotettavammin - sen sulkukoskettimet on kytkettävä rinnan.

Induktori L1 on tehty magneettipiirille, joka koostuu kolmesta K10X X6XZ -koon renkaasta, jotka on pinottu yhteen ferriitistä 400NN tai 600NN. Kierrosluku 600, PEV-1 lanka 0,1. Trimmerivastukset SPZ-16 tai muut, muut vastukset MLT-0.25. Oksidikondensaattorit - K50-6; C6, C7 - MBM. LEDit - kaikki muut, joiden jatkuva jännite on enintään 4 V. Niiden läpi vaadittava virta, mikä tarkoittaa, että hehkun kirkkaus asetetaan valitsemalla vastus R20. Mikrofoni - MD200 tai kuulokekapseli TON-1, TON-2. Sähkömoottori Ml - SP201 on auton tuulilasinpyyhkimestä, mutta mikä tahansa muu vastaava moottori käy. Se on kätevä, koska se sisältää vaihteiston, joka tarjoaa pienen nopeuden ulostuloakselille. Ja tämä yksinkertaistaa käärmeen liikemekanismin suunnittelua. Tehomuuntaja - valmis tai kotitekoinen, teholla vähintään 40 W, vaihtojännitteellä käämissä II - 6 ... 7 V virralla enintään 0,2 A ja käämissä III - 12 V enintään 3 A virralla.

Kuten aiemmin mainittiin, lelu on rakenteellisesti valmistettu rungon muodossa, jonka yläseinässä on reikä. Kotelon sisällä on pystysuora jalusta 8 (kuva 68), jossa on uria, jossa puutaso 9 liikkuu vähällä kitkalla. Koteloon on kiinnitetty vanerista sahattu ja epoksikitillä liimattu käärmefiguuri 6 ja metallikulma 10. alusta. poistettu kansi. Figuurissa olevan reiän läpi viedään lanka, joka yhdistää releen ankkurin kielekkeeseen 7.

Telineen viereen sähkömoottori 1 on asennettu kannakkeeseen 2 siten, että sen ulostuloakseli lasketaan alas. Akseliin laitetaan kumiholkki 13, jonka läpi se painetaan levyn 3 reunaa vasten - se voi olla joko metallia tai puista. Jonkin etäisyyden päässä keskustasta kierre 4 on kiinnitetty levyyn, kulkee renkaiden 5 läpi, jotka on kiinnitetty kotelon pohjaan ja telineen yläosaan ja kiinnitetty toisella päällään alustalle. Kun sähkömoottori kääntää levyä, lanka vedetään sisään ja ulos. Sen jälkeen alusta, jossa on hahmo, nousee ylös ja sitten putoaa (hahmon massan vaikutuksesta).

Ja jotta hahmo kääntyisi puolelta toiselle, jalusta on kiinnitetty ylä- ja alaosaan tukiin, kuten laakereissa. Telineen alapää on liitetty vivun 11 avulla pieneen kiekkoon 12, joka on kiinnitetty sähkömoottorin ulostuloakselin päähän. Lisäksi vivun kiinnityskohta on hieman poispäin levyn keskustasta (kuten kiinnityskierteen 4 tapauksessa), minkä vuoksi levyn pyöriessä vipu kääntää telinettä sivuille.

Lelun elektronisen osan yksityiskohdat mikrofonia, muuntajaa, kytkintä ja sulaketta lukuun ottamatta on asennettu levylle (kuva 69), joka sijaitsee kotelon sivuseinässä. Taulun viereen mikrofoni on kiinnitetty seinään kannakkeella ja vaahtomuovityynyllä. Muuntaja on kiinnitetty kotelon pohjaan, kytkin sijaitsee takaseinässä ja tähän on asennettu myös sulakkeen pidike.

Aseta lelu vaiheittain. Kun olet varmistanut, että kondensaattorin JV vakiojännite on noin 9 V, irrota kondensaattorin C4 negatiivinen napa transistorin VT3 kollektorin ja vastuksen R7 liittimistä ja syötä siihen signaali (suhteessa yhteiseen johtimeen) AF-generaattorista, jonka amplitudi on 3 V, ja transistorin VT4 kollektoripiiriin sisältävät milliammetrin 50 ... 100 mA:lle. Virittämällä generaattorin taajuutta, signaalin vakioamplitudilla, löydetään L1C6-piirin resonanssitaajuus (transistorin VT4 maksimikollektorivirran mukaan). Tarvittaessa se säädetään vaaditulle taajuudelle (esim. 1000 Hz) valitsemalla kondensaattori Sat.

Kollektorivirta, jolla rele K1 aktivoituu, asetetaan resonanssitaajuudelle viritysvastuksella R9. Kun generaattorin signaalin amplitudi pienenee lähes nollaan, kollektorivirran tulee olla pienempi kuin releen vapautusvirta - se asetetaan valitsemalla vastus R10.

Seuraavaksi palautetaan kondensaattorin C4 yhteys laitteen yksityiskohtiin ja tarkistetaan akustisen kytkimen herkkyys, joka lähettää äänen taajuudella noin 1000 Hz jollain etäisyydellä mikrofonista. Voit käyttää näihin tarkoituksiin ostettua lasten piippua tai pianoa tai rakentaa sähköisen soittimen jossakin seuraavista luvuista annetun kuvauksen mukaisesti. Suurin herkkyys (esim. suurin poisto signaalilähteestä, jossa kone toimii) asetetaan valitsemalla vastukset Rl, R3.

Tarkista sitten ajastin. Sulje hetkeksi koskettimet K1.1, kytke sekuntikello päälle ja huomaa aika, jonka releen K2 koskettimet ovat suljetussa tilassa. Siirtämällä trimmerin vastusta R12 se asetetaan noin 5 sekuntiin.

Jos moottorin jännite ei riitä, voit kytkeä oksidikondensaattorin rinnakkain sen napojen kanssa (positiivisella liittimellä VD9-diodin katodille), jonka kapasiteetti on sellainen, että moottorin vakiojännite on 11 ... 12 V.

SINGLE CHANNEL Äänikytkin

Ja nyt puhutaan koneista, jotka voivat äänisignaalien avulla kytkeä kuorman päälle tai pois (radio, TV, nauhuri jne.). Oletetaan, että yhdellä suhteellisen kovalla signaalilla (käsien taputtaminen) kone kytkee verkon kuorman päälle ja sammuttaa sen toisella. Tauot ponnahdusten välillä voivat olla mielivaltaisen pitkiä, ja koko tämän ajan kuormitus on joko päällä tai pois päältä. Vastaavaa konetta kutsutaan akustiseksi kytkimeksi.

Jos kone ohjaa vain yhtä kuormaa, sitä voidaan pitää yksikanavaisena, kuten akustisena kytkimenä, jonka kaavio on esitetty kuvassa. 70. Sen mukaan analysoimme koneen toiminnan. Aloitetaan siitä hetkestä, kun äänimerkki kuuluu. BM1-mikrofoni, joka on koneen anturi, muutti sen sähköiseksi äänisignaaliksi. Viritysvastuksen R1 moottorista (se on automaattisen vahvistuksen säädin ja siten akustisen kynnysarvon säädin) osa signaalista syötetään kondensaattorin C1 kautta AF-vahvistimen ensimmäiseen vaiheeseen, joka on tehty transistorilla VT1.

Tarvitaan normaali operaatio transistorin bias-jännite kannassa muodostuu vastuksen R2 sisällyttämisestä kannan ja kollektorin väliin.

Ensimmäisen portaan kuormituksesta (vastus R3) vahvistettu signaali tulee kondensaattorin C3 kautta seuraavaan asteeseen, joka tehdään transistorille VT2 samalla tavalla kuin ensimmäinen. Kollektorikuormasta (vastus R6) signaali syötetään kondensaattorin C4 kautta kaskadiin, joka on tehty transistorilla VT3. Se on myös vahvistin AC jännite ja vahvistin tasavirta. Olet jo tavannut samanlaisen kaskadin aiemmin (äänipaikannuksen avulla, Trained Snake -lelussa). Jos signaalia ei ole, bias transistorin kannalla on merkityksetön - se riippuu vastuksen R7 resistanssiarvosta. Kaskadikuorman (relekäämityksen) läpi kulkee pieni virta, joka ei riitä releen toimintaan.


Heti kun AF-signaali ilmestyy alustalle, se vahvistetaan ja kohdistetaan releen käämiin (se edustaa suhteellista suuri vastustuskyky) ja kulkee kondensaattorin C5 kautta ilmaisimeen. Tämän seurauksena bias-jännite transistorin kannalla kasvaa ja myös DC-virta transistorin kollektoripiirissä kasvaa. Rele K1 on aktivoitu.

Rele on tässä asennossa lyhyen aikaa - se riippuu äänisignaalin kestosta. Mutta jopa tämä aika on aivan riittävä, jotta K1.1-koskettimet sulkeutuivat lähettämään signaalin eräänlaiseen liipaisuun - impulssilaite kahdella vakaalla tilassa, - tehty releellä K2.

Tarkastellaanpa tarkemmin, miten triggerit toimivat. Välittömästi koneen käynnistämisen jälkeen oksidikondensaattori C6 ladataan syöttöjännitteeseen (vastuksen R8 ja normaalisti suljettujen ryhmän K2.1 koskettimien kautta). Heti kun koskettimet K1.1 sulkeutuvat, kondensaattori C6 kytketään releen K.2 käämiin ja se toimii. Ryhmän K2.1 sulkukoskettimet yhdistävät releen K2 käämin virtalähteeseen (vastuksen R9 kautta), jolloin se lukittuu. Nyt, kun koskettimet K1.1 ovat kiinni, rele K2 pysyy sen käämin ja vastuksen R9 läpi kulkevan virran avulla. Ja kondensaattori C6 puretaan vastusten R8 ja R10 kautta.

Kun seuraavan kerran äänimerkki ilmestyy, kun rele K.1 aktivoidaan uudelleen, koskettimet K. 1.1 kytkevät purkautuneen kondensaattorin C6 releen K2 käämiin. Tässä tapauksessa kondensaattorin latausvirta kulkee R9C6-piirin läpi, relekäämin jännite laskee ja rele vapautuu. Kontaktit K2.1 palaavat alkuperäiseen paikkaansa.

Siten yhdestä äänisignaalista rele K2 aktivoituu, toisesta se vapautuu. Vastaavasti sen K2.2-koskettimet joko yhdistävät XS1-liittimen kautta virtansa saaneen kuorman verkkoon tai sammuttavat sen.

Akustisen kytkimen virransyöttöä varten käytettiin lohkoa, joka koostui alaslasketusta muuntajasta T1 ja täysaaltotasasuuntaajista, jotka tehtiin diodeille VD3 - VD6 siltapiirissä. Tasasuunnattu jännite suodatetaan oksidikondensaattorilla C7. Vahvistimen mahdollisen itseherätyksen estämiseksi tehoa syötetään ensimmäiseen portaan R4C2-suodatinpiirin kautta.

Tietoja koneen yksityiskohdista. Kahden ensimmäisen asteen transistorit ovat korkeataajuisia. Tätä ei selitä lainkaan vahvistimen tarvittavat taajuusparametrit, vaan suurimman mahdollisen vahvistuksen saaminen pienemmällä porrasmäärällä. Ja tätä varten tarvitset transistoreita, joilla on suurin mahdollinen siirtokerroin. P416B-transistorit täyttävät nämä vaatimukset. Valitse ne, joiden lähetyskerroin on 100 ... 120. Kolmannessa vaiheessa voit käyttää transistoreita MP25A, MP25B, MP26A, MP26B, joiden lähetyskerroin on 30 ... 40.

Diodit D9V - D9L tai D2B - D2Zh voivat toimia ilmaisimessa, ja mikä tahansa D226, D7-sarjoista voi toimia tasasuuntaajassa. Kiinteät vastukset - MLT-0,25, trimmeri - SPO-0,5. Oksidikondensaattori C2 - K50-12, C6 ja C7 - K50-3, loput - MBM.

Rele K1 - RES6, passi RFO.452.143, käämitysvastus 550 ohm, käyttövirta 22 mA ja vapautusvirta 10 mA. Rele K2 - RES9, passi RS4.524.200, käämitysvastus 500 ohmia, laukaisuvirta 28 mA ja vapautusvirta 7 mA. Myös muut releet sopivat, mutta niitä valittaessa tulee muistaa, että rele K.1 saa toimia enintään 25 mA virralla ja laukeaa vähintään 8 mA virralla ja K2 saa toimia enintään 25 mA virralla. 40 mA ja vapauta 6 ... 15 mA.

Näiden tietojen alla ja laskettu painettu piirilevy(Kuva 71), valmistettu yksipuolisesta foliolasikuidusta. Liitosjohtimet valmistetaan leikkaamalla kalvoon eristäviä uria. Releen K1 kiinnitystä varten levyyn leikattiin suorakaiteen muotoinen ikkuna ja sahattiin muotoiltuja reiät tyynyjen alle releen K2 koskettimilla levyssä. Molempien releiden käämien ja koskettimien liitännät on tehty painettujen johtimien puolelle. Vastukset R8 - R10 on asennettu samalle puolelle.

Jos mahdollista, tee johtimet etsaamalla levykuvio sopivaan ratkaisuun - silloin johtimet voivat olla kapeampia, mikä vähentää vahvistimen taipumusta itsekiihtymiseen. Yleensä voidaan tehdä ilman foliomateriaalia ja asentaa osat saranoidusti samankokoiselle levylle sopivasta eristemateriaalista. Osien johtimien juottamiseksi levylle asennetaan kiinnityspultit ja ne liitetään toisiinsa kaavion mukaisesti.

Lauta on kiinnitetty kahdella kulmalla kotelon pohjaan (kuva 72), joka on valmistettu orgaanisesta lasista. Seinien ja rungon pohjan aihiot on yhdistetty metallikulmilla. Kotelon yläkansi on irrotettava, se kiinnitetään ruuveilla kulmiin. Ulkopuolella tällainen kotelo voidaan liimata päälle koristekalvolla.

Kotelon etuseinään leikattiin halkaisijaltaan 14 mm reikä ja sitä vastapäätä liimattiin äänianturi sisäpuolelta - kapseli TON-2-kuulokkeista. Sopivat kapselit muista puhelimista, esim. TON-1, TEG-1, kapselit TK.-47, DEMSh.

Viritysvastusta vastapäätä olevaan sivuseinään porataan reikä ruuvimeisselille. Takaseinässä on virtakytkin Q1 (vaihtokytkin TV2-1), sulakepidike sulakkeella FU1 ja kaksipistorasia XS1. Virtajohto, jonka päässä on XP1-pistoke, johdetaan ulos takaseinässä olevasta reiästä.

Levyn viereen kotelon pohjaan on kiinnitetty tehomuuntaja T1. Se on itse tehty ja valmistettu Sh16X X32 -magneettipiirillä. Käämi I sisältää 2200 kierrosta PEV-1 0,1 lankaa, käämi II - 160 kierrosta PEV-1 0,2. Myös valmis muuntaja, jonka teho on vähintään 5 W ja jonka jännite toisiokäämissä on 13 ... 15 V, on myös sopiva.

Ennen kuin asennat koneen, sinun on tarkistettava huolellisesti asennus ja varmistettava, että liitännät ovat luotettavia. Kytke kone päälle, mittaa tasasuunnassa oleva jännite kondensaattorista C7 (noin 19 V) ja sitten kondensaattorin C2 jännite (noin 7,5 V). Mittaa sitten transistorin VT1 (1,2 mA) ja VT2 (1,5 mA) kollektorivirta ja aseta ne tarvittaessa valitsemalla vastukset R2 ja R5.

Sen jälkeen trimmausvastuksen RI moottori asetetaan kaavion mukaan yläasentoon, mikrofoni peitetään ja transistorin VT3 kollektorivirta (2 mA) mitataan - sen on oltava vähintään 1 ... 2 mA pienempi kuin käytetyn releen vapautusvirta. Tarkemmin sanottuna tämä virta asetetaan valitsemalla vastus R7.

Avattuaan mikrofonin ja siirtäen vastuksen liukusäädintä sujuvasti ala-asennosta ylös kaavion mukaisesti he taputtavat käsiään ja huomaavat VT3-transistorin kollektorivirran lisääntymisen. Tietyssä vastuksen liukusäätimen asennossa tämän virran pitäisi nousta releen K1 laukaisuvirtaan, mutta taputuksen lopussa laskea vapautusvirran alapuolelle.

Liitä seuraavaksi pöytälamppu XS1-liitäntään ja tarkista liipaisimen toiminta. Ensimmäisessä taputuksessa lampun pitäisi esimerkiksi syttyä ja seuraavan taputuksen yhteydessä sammua. Jos se syttyy poksahtaen ja sammuu välittömästi, vastuksen R9 ja releen K2 käämin läpi kulkeva virta on pienempi kuin vapautusvirta. Tässä tapauksessa riittää, että valitset vastuksen R9.

Tällainen ilmiö voidaan myös havaita - lamppu on hyvin hallittavissa taputtamalla, ja esimerkiksi sanan kovaäänisen ja pitkittyneen ääntämisen jälkeen se ei sammu. Tämä osoittaa, että vastuksen R8 ja relekäämin K2 läpi kulkeva virta on suurempi kuin vapautusvirta ja se pitää releen ankkurin. Riittää, kun valitaan vastus R8, jolla on suuri vastus - ja vika poistetaan.

Lopuksi viritysvastusmoottori asetetaan asentoon, jossa pöytälamppu sytytetään taputtamalla käsiä 4...5 m etäisyydeltä.

Koneeseen kytketyn kuorman teho määräytyy pääasiassa koskettimien K.2.2 kautta kulkevan sallitun virran mukaan, eikä se saa ylittää 100 W. Tehokkaampaa kuormaa varten on suositeltavaa vaihtaa RES9-rele MK.U48:aan tai vastaavaan, joka on suunniteltu enintään 500 W:n kuormien kytkemiseen.

Jos päätät tehdä tällaisen etuliitteen pöytävalaisin, sitä ei tarvitse suorittaa erillisen rakenteen muodossa. Voit tehdä valaisimelle koristeellisen jalustan ja sijoittaa koneen yksityiskohdat sen runkoon.

2-KANAVA Äänen kytkin

Useiden vuosien ajan kuvauksia on julkaistu suosittujen julkaisujen sivuilla. erilaisia ​​vaihtoehtoja akustiset kytkimet, jotka ohjaavat, kuten yllä kuvattu kone, vain yhtä kuormaa. Ja niin vuonna 1985 suosittu radioamatöörilehti Radio julisti minikilpailun sellaisen automaattisen koneen kehittämiseksi, joka pystyy ohjaamaan kahta, kolmea ja suuri numero kuormia. Tämän seurauksena radioamatöörit tarjosivat laajan valikoiman vaihtoehtoja kaksi-, kolmi- ja nelikanavaisille kytkimille, jotka erosivat piiriratkaisuissa, toimintaperiaatteessa, elementtipohja. Nämä vaihtoehdot löytävät varmasti käyttöä suunnittelutoiminnassasi, joten tutustutaanpa mielenkiintoisimpiin malleihin. Aloitetaan kaksikanavaisilla kytkimillä.


Yhden niistä kiovalaisen S. Rybaevin ehdottama kaavio on esitetty yllä olevassa kuvassa. Äänentunnistimena siinä toimii BM1-hiilimikrofoni. Anturin signaali syötetään kondensaattorin C1 kautta odottavaan multivibraattoriin, joka on koottu elementeille DD1.1, DD1.2. Sen tuottaman pulssin kesto riippuu osien R4, C2 arvoista ja sen on oltava suurempi kuin tuloäänisignaalin kesto (eli taputuksen kesto).

Tämän multivibraattorin lähtösignaali syötetään toiseen valmiustilan multivibraattoriin, joka on valmistettu elementeistä DD1.3, DD1.4. Mutta sen pulssin kesto on paljon pidempi kuin ensimmäisen multivibraattorin pulssin kesto - se valitaan siten, että suurin määrä äänisignaaleja-komentoja (takuttavat kädet) voi kuulua.

Samanaikaisesti ensimmäisen multivibraattorin lähtösignaali syötetään liipaisimen DD2.1 tuloon, joka yhdessä liipaisimen DD2.2 kanssa on kaksinumeroinen binääripulssilaskuri. Toisen multivibraattorin lähtösignaali syötetään molempien kiikkujen tuloihin R.

Triggerien suorat lähdöt on kytketty liipaisujen DD3.1 ja DD3.2 tuloihin D, joihin muistirekisteri tehdään. Rekisterin laukaisutulot on kytketty toiseen valmiustilan multivibraattoriin. R-trigger-tulot on kytketty erotuspiiriin C5R7, joka estää rekisterin toiminnan virran kytkemisen hetkellä, mikä tarkoittaa minkä tahansa kuorman kytkemistä päälle ilman ohjausäänisignaalia. Transistoriavaimet sähkömagneettisilla releillä on kytketty muistirekisterin lähtöihin, joiden normaalisti avoimet koskettimet ovat kuormapiirissä.

Heti kun äänikomento (käsien taputus) kuuluu ja sähköinen signaali ilmestyy mikrofonin ulostuloihin, ensimmäinen odottava multivibraattori generoi kellopulssin ja syöttää sen liipaisimen DD2.1 laskentatuloon. Binäärikoodisignaalit ilmestyvät laskurin lähtöihin, eli logiikkataso 1 ilmestyy nastalle 1 yhdellä tapulla, nastaan ​​13 - kahdella, molemmissa nastoissa - kolmella. Jos seuraa neljä taputusta, laskuri asetetaan asentoon alkutila- sen molemmilla lähdöillä on looginen 0 taso.

Tarjoilu eri numeroäänisignaaleja, voit kytkeä kuormat päälle tai pois missä tahansa järjestyksessä.

Mikä on toisen valmiustilan multivibraattorin tarkoitus? Kun ensimmäinen äänisignaali vastaanotetaan, se käynnistää pulssilaskurin ja samalla estää muistirekisterin toiminnan. Taputuksen (tai taputuksen) lopussa toinen multivibraattori palaa alkuperäiseen tilaan ja tiedot laskurin lähdöistä kirjoitetaan muistirekisteriin. Vasta sitten vastaava kuorma kytketään päälle tai pois.

Koneessa voidaan käyttää samankaltaisia ​​K561-, K564-sarjan mikropiirejä. Transistoreiden staattisen virransiirtokertoimen on oltava vähintään 50, ja releitä on käytettävä jännitteellä 7 ... 8 Vis ja koskettimilla, jotka on suunniteltu ohjaamaan näitä kuormia (TV, radio jne.).

Konetta voidaan käyttää tasavirtalähteestä, jonka jännite on 9 V ± 5 % kuormitusvirralla 100 mA asti. Alkutilassa koneen käyttämä virta ei ylitä 10 mA.

Kun koneeseen asennetaan viritysvastus R3, DD1.1-elementin sisääntuloon asetetaan sellainen jännite, jossa ensimmäinen multivibraattori on vakaassa tilassa (DD1.2-elementin nastassa 4, logiikkataso on 0).


Toimintaperiaatteeltaan samanlaista konekivääriä ehdotti V. Dimov Bulgarian kansantasavallasta (Ruse). Se on valmistettu K155-sarjan mikropiireistä ja transistoreista. Kone käyttää BM1-hiilimikrofonia, kahta odottavaa multivibraattoria (yksi - elementeissä DD1.1 ja DD1.2, toinen - elementeissä DD1.3, DD1.4 ja transistorissa VT2), pulssilaskuria liipaimilla DD2. 1, DD2.2 ja elektroniset avaimet transistoreissa VT3 - VT5 sähkömagneettisilla releillä K1 - oikosulku.

Kuten edellisessäkin mallissa, kun signaali annetaan (käsien taputus), molemmat odottavat multivibraattorit laukeavat. Ensimmäinen luo kellopulssin, joka syötetään laskuriin, toinen - "odottava" pulssi, joka tarvitaan kuormituspiirin sammuttamiseen (koskettimilla K1.1) laskurin toiminta-ajaksi.

Kun toinen multivibraattori palaa alkuperäiseen tilaan, rele K1 vapautuu ja koskettimet K1.1 syöttävät jännitteen jäljellä oleville releille. Mittarin tilasta riippuen joko ensimmäinen kuorma tai toinen kuorma tai molemmat tai molemmat kytketään pois päältä. Mittarin tila, mikä tarkoittaa, että tietyn kuorman toimintaa ohjataan LEDeillä HL1, HL2, mikä voi olla selvyyden vuoksi eri värejä hehku.


Hieman erilainen ratkaisu on toteutettu akustisessa koneessa (kuva 75), jonka on ehdottanut A. Popov Odessasta. Siinä akustisen anturin - mikrofonin BM1 signaalia vahvistetaan kaskadilla transistoreilla VT1, VT2, jossa kondensaattorit C1 ja C2 asettivat kaistanleveysrajan matalataajuisella alueella, mikä lisäsi koneen melunsietokykyä. ylimääräistä melua.

Tätä seuraa kaksi odottavaa multivibraattoria (yksi - elementeillä DD1.1, DD1.2 ja transistoreilla VT3, toinen - transistoreilla VT4, VT5 ja elementillä DD1.3), nollausliipaisu DD2, binäärilaskuri triggereissä DD3.1, DD3.2 ja avainlaite elementissä DD1.4, transistorit VT6, VT7 ja sähkömagneettiset releet Kl, K2.

Vahvistimen lähtöön ilmestyy (käsien taputuksen seurauksena) äänitaajuussignaali sarjana eri amplitudeja ja kestoisia pulsseja käynnistää ensimmäisen odottavan multivibraattorin, joka tuottaa kaksi samankestoista yksittäistä pulssia, mutta eri polariteetti. Positiivinen pulssi DD1.2-elementin nastasta 6 syötetään laskurin tuloon ja negatiivinen pulssi DD1.1-elementin nastasta 3 toiseen valmiustilan multivibraattoriin. Tämän multivibraattorin lähtösignaali vaikuttaa triggeriin DD2, joka ohjaa laskurin toimintaa. Samalla tämä signaali lähetetään DD1.4-elementtiin, minkä seurauksena diodit VD1, VD2 avautuvat ja transistorit VT6, VT7 sulkeutuvat.

Ja tällä hetkellä laskurin tulo vastaanottaa pulsseja, jotka on muunnettu akustisista signaaleista-pops. Toisen multivibraattorin valotusajan lopussa (1,5 ... 2 s viimeisen poksauksen jälkeen) diodit VD1, VD2 suljetaan. Laskurin tilasta riippuen transistorit VT6, VT7 voivat olla joko auki (toinen tai molemmat) tai kiinni (myös toinen tai molemmat).

Koneen ominaisuus on toisen odottavan multivibraattorin toiminta - sen suljinajan lähtölaskenta alkaa jokaisesta uudesta taputusta. Se näyttää "odottavan" taputussignaalien loppua ja palaa sitten alkuperäiseen tilaansa. Tämä muuttaa sen tilaa ja laukaisee DD2:n. Jos ensimmäisestä ponnahdussarjasta lähtien laskuria ei voitu nollata ja laskurin ulostuloon ilmestyi tiettyjä tietoja, seuraavan ponnahdussarjan (tai yhden ponnahdussarjan - ei väliä) jälkeen liipaisin DD2 nollaa laskurin nolla, ja kaikki kuormat ovat jännitteettömät. Siksi voimme ehdollisesti olettaa, että ensimmäisiä ponnahduksia käytetään kytkemään haluttu kuorma (tai molemmat kuormat) päälle, ja seuraavilla kytketään se pois päältä. Joten yksi ponnahdus käynnistystilassa, verkkojännite syötetään ensimmäiseen kuormaan (rele K1 on aktivoitu), kaksi toiseen (rele K2 on aktivoitu), kolme molempiin (molemmat releet aktivoituvat).

LED-valoja HL1 ja HL2 käytetään ohjaamaan mittarin tilaa ja käynnistämään kuormia. Kuormat kytketään verkkoon sarjaan relekontaktien kanssa (kuten se oli yksikanavaisessa kytkimessä).

KOLME-KANAVA Äänen kytkin

A. Sokolov ehdotti yhtä tällaisen automaatin vaihtoehdoista. Kone koostuu mikrofonivahvistimesta (VT2, VT3 transistorit), odottavasta multivibraattorista (VT5, VT6), elektronisista avaimista (VT4, VT7, VT8), rengastrinistorilaskurista (VS1 - VS4 trinistorit) ja liipaimista (rele K.1). - oikosulku).

Jonkin ajan kuluttua koneen käynnistämisestä verkossa VS4-trinistori avautuu tasavirralla, joka kulkee vastuksen R33, VD18-diodin ja ohjauselektrodin läpi. Merkkivalo HL4 "Valmis" syttyy. Nyt kannattaa taputtaa käsiä - ja sähköinen signaali, jonka BM1-mikrofoni muuntaa äänestä ja vahvistaa transistoreilla VT2 - VT3 kaskadeilla, avaa transistorin VT4. Kondensaattori C18 purkautuu transistorin emitteri-kollektoripiirin kautta, ja laskurin diodien VD8 - VD11 anodit kytketään virtalähteen positiiviseen johtoon. Mutta vain VD8 on auki, koska kondensaattori C9 purkautuu (vastuksen R10 ja avoimen trinistorin VS4 kautta). Tämän diodin, kondensaattorin C9 ja transistorin VS1 ohjauselektrodin läpi kulkee virtapulssi. Trinistori avautuu, HL1-merkkivalo vilkkuu. Samalla kondensaattori C5, joka oli aiemmin ladattu HL1-lampun ja VS4-trinistorin kautta lähes syöttöjännitteeseen, kytketään rinnan VS4-trinistoriin sellaisella napaisella, että trinistori sulkeutuu. HL4-valo sammuu.

Vaikuttaa siltä, ​​​​että samanaikaisesti HL1-lampun sytytyksen kanssa K1-releen pitäisi toimia. Mutta näin ei tapahdu, koska VT4-transistorin kollektorista saapuu positiivinen pulssi odottavaan multivibraattoriin, minkä seurauksena sama pulssi (mutta kestää noin 4 s) ilmestyy transistorin VT6 kollektoriin. Rele K7 toimii ja koskettimet K7.1, relekäämien ylemmät liittimet K4 - Kb kaavion mukaan, irrotetaan virtalähteestä.

Multivibraattoripulssin lopussa rele K7 vapautuu - silloin rele K4 toimii. Koskettimilla K4.1 se asettaa ensimmäisen liipaisimen asentoon, jossa rele K1 toimii ja ensimmäinen kuorma kytketään päälle (koskettimet K1-1).

Jos multivibraattoripulssin toiminnan aikana kuuluu toinen taputus, HL2-valo syttyy ja K7-releen vapauttamisen jälkeen signaali menee toiseen liipaisuun, koskettimet K2.2 kytkevät päälle toisen kuorman. . Kolmella ponnahduksella kolmas kuorma käynnistyy.

Samanaikaisesti tietyn kuorman sisällyttämisen kanssa HG1-ilmaisimen vastaavaan katodiin syötetään jännite, mikä tarkoittaa, että näyttöön tulee numero, joka osoittaa mukana olevan kuorman numeron. Kuinka monta kuormaa otetaan mukaan, niin monet numerot hehkuvat samanaikaisesti.

Heti kun multivibraattori palaa alkuperäiseen tilaansa, transistorit VT8 ja VT7 sulkeutuvat (se avautuu yhdessä VT8:n kanssa). Mutta jälkimmäisen kollektorin jännitettä ei palauteta heti, vaan jonkin ajan kuluttua, määräytyy vastuksen R33 resistanssin ja kondensaattorin C22 kapasitanssin mukaan. Tämä on viiveaika, jonka aikana yksi trinistoreista VS1 - VS3 pysyy auki ja toinen releistä K4 - Kb kytkeytyy päälle. Sitten trinistori VS4 avautuu, kaikki muut sulkeutuvat, HL4-lamppu syttyy - kone on jälleen valmis vastaanottamaan ääniohjaussignaaleja.

Kun joudut sammuttamaan minkä tahansa kuorman, riittää, että annat sopivan määrän äänimerkkejä - taputuksia. Tarvittava mittarirele toimii ja siirtää liipaisureleensä koskettimet toiseen tilaan, jossa liipaisureleen koskettimet avaavat kuormitusvirtapiirin.

Koneen piitransistorit voivat olla MP35 - MP38, KT312, KT315, KT603 sarjaa; transistori VT4 - sarja GT308, MP39 - MP42; VT1 - sarja P201 - P203, P213 - P216. On toivottavaa käyttää kaikkia transistoreita, joiden staattinen virransiirtokerroin on vähintään 40. Tasasuuntausdiodit VD1 - VD4, VD13 - VD16 - mikä tahansa D226-sarjasta; diodit VD19 - VD22 - mikä tahansa, suunniteltu vähintään 300 V:n käänteisjännitteelle ja vähintään 10 mA tasasuuntaiselle virralle; loput diodit ovat mitä tahansa D219-, D220-, D223-sarjoista. Zener-diodin D814V sijasta voit käyttää D810:tä.

Oksidikondensaattorit C5 - C8 - mitä tahansa tyyppiä, mutta aina ei-polaarisia (ne voidaan saada kahdesta peräkkäisestä napakondensaattorista, joiden kapasiteetti on kaksinkertainen); loput oksidikondensaattorit - K50-6, K50-3, K52 (IT); kondensaattorit C17, C19 - mikä tahansa, esimerkiksi MBM. Rele K4 - Kb - RES15, passi RS4.591.003; K7 - RES10, passi RS4.524.302 (kansi on poistettu releestä ja jousi on hieman heikentynyt, jotta se toimii, kun VT8-transistori avataan); K1 - KZ - RES9, passi RS4.524.200, mutta MKU48, passi RA4.500.232, RA4.500.132 toimivat luotettavammin. SCR:t voivat olla mitä tahansa KU201-, D235-, D238-sarjoja. Signaalilamput - jännitteelle 12 V ja virralle 0,1 ... 0,2 A (pienemmällä virralla trinistoreja ei pidetä auki). Mikrofoni - mikä tahansa (paitsi hiili) korkeaimpedanssi, esimerkiksi kapseli TON-1-kuulokkeista. Muuntaja - teholla vähintään 10 W ja toisiokäämin jännitteellä 13 ... 15 V. Sh16X30 magneettipiiriin voidaan valmistaa itse tehty muuntaja, käämin I tulee sisältää 2200 kierrosta PEV-1 0,1 lanka, käämitys II - 160 kierrosta PEV-1 0,2.

Seuraava automaatti, jonka on ehdottanut I. Nechaev Kurskista, sisältää analogisen ja digitaaliset mikropiirit, transistorit, sähkömagneettiset releet. Sen avulla voit myös ohjata kolmea kuormaa, mutta se toimii hieman epätavallisesti - kahden peräkkäisen ponnahduksen mukaan: ensimmäinen sytyttää valohälytyksen ja "tutskaa" kanavia, ja toinen, haluttu kuorma joko kytketään päälle tai pois .

BM1-mikrofonin äänisignaalista muuntama sähköinen signaali vahvistetaan DA1-mikropiirillä. Mikropiirin lähdöstä signaali menee tasasuuntaajalle (diodit VD1, VD2), jonka avulla voit saada DC-pulssin. Lisäksi tämä pulssi syötetään positiivisen polariteetin pulssinmuotoilijaan - ohjauspulssiin, joka on koottu transistorille VT2 ja elementeille DD4.3, DD4.4. Ohjauspulssin kesto on suunnilleen sama kuin äänisignaali.


Ohjauspulssi syötetään samanaikaisesti laskuriin DD5 ja elementeille DD1.1 - DD1.3 tehtyihin koinsidenssilaitteisiin. Invertterit DD6.1, DD6.2, DD7.1 ja hälytyspiirit elementeissä DD7.2 - DD7.4, transistorit VT3 - VT5 ja lamput HL1 - HL3 on kytketty mittarin lähtöön. Ja sovituslaitteet on yhdistetty elementtien lähtönastoilla kolmella muistisolmulla, joista jokainen koostuu flip-flopista ja transistorista elektroninen avain sähkömagneettisella releellä.

Jopa koneessa on ohjattu pulssigeneraattori, joka on tehty transistorille VT1 ja elementeille DD4.1, DD4.2. Se palvelee kanavien "kuulustelua".

Oletetaan, että kone on kytketty verkkoon ja kuormat on kytketty pistorasioihin XS1 - XS3. R6C7-ketjun ansiosta liipaisimet on asetettu nollatilaan. Vastaajien lähdöissä - tasot looginen 0. Samanaikaisesti elementin DD7.1 lähdössä looginen 1, joka sisältää ohjatun generaattorin. Sen lähtösignaali menee laskuriin ja binäärikoodin signaali ilmestyy laskurin lähtöihin. Joten yhdestä tulopulssista logiikka 1 -taso ilmestyy nastaan ​​12, kahdesta - nastassa 9, kolmesta - nastoissa 12 ja 9 jne. Heti kun logiikka 1 -taso ilmestyy nastan 11 kohdalle, ohjattu generaattori sammuu. Kone on käyttövalmis.

Kun ensimmäinen äänimerkki on annettu, ohjauspulssi nollaa laskurin ja ohjattu generaattori käynnistyy. Jonkin ajan kuluttua logiikan 1 taso ilmestyy nastan 9 kohdalle, elementti DD7.2 "toimii" (logiikka 1 -tasot ilmestyvät sen tuloihin), transistori VT3 avautuu, lamppu HL1 vilkkuu. Hän ilmoittaa, että on tullut aika hallita ensimmäistä kanavaa. On helppo nähdä, että DD1.1-elementin kahdessa sisääntulossa tällä hetkellä tulee looginen 1-signaali, joten riittää, että taputtaa käsiä uudelleen ja ohjauspulssi loogisen 1-tason muodossa Siirry DD1.1-elementin kolmanteen tuloon. Elementin lähtöön ilmestyy looginen 0-taso, DD2.1-liipaisin kytkeytyy yhteen tilaan, VT6-transistori avautuu, K1-rele toimii ja K1.1-koskettimet kytkevät päälle ensimmäisen kuorman verkossa.

Jos toinen ponnahdus ei seuraa tällä hetkellä, HL1-lamppu sammuu ja sitten HL2 ja HL3 syttyvät vuorotellen, minkä jälkeen ohjattu generaattori sammuu.

Ensimmäisen kuorman sammuttamiseksi sinun on nollattava laskuri ensimmäisellä tapulla ja kytkettävä ohjattu generaattori päälle, ja kun HL1-valo vilkkuu, anna toinen äänimerkki. Tällöin logiikan taso 0 elementin DD1.1 lähdössä asettaa liipaisimen DD2.1 nollatilaan, rele K1 vapautuu ja koskettimet K1.1 avaavat kuormavirtapiirin.

Vastaavasti toista ja kolmatta kuormaa ohjataan taputtamalla käsiään toisen kerran niillä hetkillä, jolloin lamput HL2 ja HL3 palavat vastaavasti.

Kaaviossa ilmoitettujen sijasta voit käyttää K133-sarjan digitaalisia mikropiirejä ja analogisia - K118- (K118UN1A, KP8UN1B) tai K122UN1A-sarjan mikropiirejä; transistori VT1 - KT315A - KT315G, KT312A, KT312V; VT2 - KPZOZA, KPZOZV; VT3 - VT5 - KT208A, KT208V - KT208D, MP26A, MP26B; VT6 - VT8 - KT603A, KT603B, KT608A; VT9 - KT805A, KT805B, K.T807B (kaaviossa näkyvä K.T815B on asennettava pieneen jäähdyttimeen). Diodit VD1, VD2 voivat olla D9-sarjaa (indekseillä V - L), D2 (B - F), D18, D20; VD3 - VD5, VD7 - VD10 - mikä tahansa D226-sarjasta. Merkkivalot - MN 2,5 - 0,068. Rele - RES9, passi RS4.524.200. Muuntaja - mikä tahansa pienitehoinen (yli 5 W), jonka jännite on käämissä II 13 ... 15 V. Mikrofoni - kapseli TON-1-kuulokkeista.

Konetta asetettaessa trimmausvastuksen moottori asetetaan ensin yläasentoon kaavion mukaisesti. Taputtamalla käsiään lähietäisyydeltä he hallitsevat ohjauspulssin esiintymistä DD4.4-elementin nastassa 8. Jos sitä ei ole, valitse transistori VT2, jolla on pienempi katkaisujännite. Valitsemalla vastuksen R5, lamppujen HL1 - HL3 hehkun kesto asetetaan sellaiseksi, että voit taputtaa käsiä kuorman kytkemiseksi päälle tai pois. Koneen alhaisella herkkyydellä sinun on käytettävä DA1-sirua suurella vahvistuksella tai koottava alustava vahvistusaste transistoriin. Koneen herkkyyden tulee olla sellainen, että se reagoi keskimääräiseen äänenvoimakkuuteen 3...5 m etäisyydellä.

NELJANAVAINEN AKUSTIIKKA

Yhden näistä rakenteista on kehittänyt S. Kazakov Kyshtymin kaupungista Tšeljabinskin alueelta. Alkuperäisestä yksikanavaisesta kytkimestä (katso kuva 70) hän poisti releen K2, kondensaattorin C6, vastukset R8 - R10 ja liitti sen sijaan signaalin dekoodausyksikön.

Signaalit koneen pääreleestä (sen kytkentäkoskettimista K.1.1) syötetään liipaisimelle - elementeille DD1.1 ja DD1.2 tehtyyn pulssinmuotoilijaan. Muotoilijasta pulssit syötetään laskuriin DD3 sekä pulssinvalitsimeen, joka on tehty elementeillä DD2.1, DD1.3, Schmitt-liipaisuilla DD4.1, DD4.2 ja transistorilla VT1. Pulssilaskuriin DD3 on kytketty dekooderi DD5, jonka lähtönastoista osa (K155IDZ-sirulle on 15 kpl) on kytketty kanavien ohjauskennoihin. Jokainen tällainen kenno koostuu D-liipaisimesta (ensimmäiselle kanavalle - DD6.1), elektronisesta avaimesta (transistori VT2) ja sähkömagneettisesta releestä (K2).

Akustinen kytkin toimii näin. Ensimmäisellä käden taputtelulla elementin DD1.1 lähdöstä generoitu positiivinen impulssi syötetään elementin DD2.1 tuloihin, minkä seurauksena sen ulostuloon (nasta 6) ilmestyy negatiivinen impulssi ( logiikkataso 0). Kondensaattori C1 purkautuu lähes välittömästi. Transistori VT1 sulkeutuu, Schmitt Trigger DD4.1:n lähdössä ilmestyy positiivinen pulssi, jonka etuosa nollaa laskurin DD3. Samanaikaisesti Dekooderin johtopäätöksissä 18 ja 19, taso looginen 1, dekooderi on "suljettu", eli tuloliittimiin saapuva tieto muuttaa lähtösignaaleja - kaikissa lähtöliittimissä, (in meidän tapauksemme - 2 - 5) loogisen 1:n taso.


Noin 2 sekunnin sisällä poksahtamisesta kondensaattori C1 latautuu jännitteeseen, jolla transistori VT1 avautuu. Tällä hetkellä negatiivinen pulssi ilmestyy Schmitt-liipaisimen DD4.1 ulostuloon, toinen Schmitt-laukaisu, DD4.2, "sytyttää" ja negatiivinen pulssi, joka ilmestyy sen lähdössä (nasta 8) (negatiiviset pulssivilkut ( eli "avaa" dekooderin. laskurin tilasta riippuen ja siten signaalit Dekooderin sisääntulossa, dekooderin yhdessä tai toisessa lähdössä, ilmestyy negatiivinen pulssi.Jos kuuluu yksi taputus, tällainen pulssi on lähtönastassa 2. Se menee DD6.1-liipaisimen tuloon C ja kääntää liipaisimen toiseen vakaaseen tilaan Tämä tapaus single, jossa suoran lähdön (nasta 5) logiikkataso on 1. Transistori VT2 avautuu, rele K.2 toimii ja koskettimillaan (ei näy kaaviossa) sulkee virtapiirin ensimmäisestä kuormasta.

Jos kaksi poksahdusta seuraa (enintään 2 s), negatiivinen pulssi ilmestyy dekooderin nastaan ​​3, kolmella poksahduksella se on nastalla 4, neljällä poksauksella nastalla 5. Vastaava rele toimii ja kääntyy yhdellä tai toisella kuormalla.

Kun esimerkiksi ensimmäinen kuorma on sammutettava, riittää, että taputtaa käsiä kerran. Liipaisin DD6.1 palaa nollatilaan ja rele K2 vapautuu.

On lisättävä, että tämän koneen kanavien määrä voi olla paljon suurempi - jopa 15. Tätä varten sinun on täydennettävä sitä sopivalla määrällä ohjauskennoja kytkemällä ne dekooderin vapaisiin lähtöihin.

Releet K2 - K5 voivat olla mitä tahansa, laukeavia jännitteellä enintään 15 V ja virralla enintään 50 mA; relekoskettimet on suunniteltava toimimaan 220 V jännitteellä ja ohjaamaan valittujen kuormien kulutusvirtoja.

Konetta asetettaessa, valitsemalla vastus R3, asetetaan vaadittu kondensaattorin C1 latauksen kesto - sen tulisi ylittää kahden peräkkäisen akustisen ohjaussignaalin - käsien taputuksen - välisen tauon mahdollinen kesto.

Koneessaan käytti radioamatööri I. Vinjukov Novosibirskista operaatiovahvistin, K561-sarjan mikropiirit, transistorit ja sähkömagneettiset releet. Tämän koneen toiminta on jossain määrin samanlainen kuin edellinen.

BM1-mikrofonin sähköinen signaali syötetään operaatiovahvistimeen DA 1.1, jonka vahvistus riippuu vastusten R2 ja R3 vastusten suhteesta. Tehostettu signaali havaitaan diodilla VD1, VD2. Anturiin on kytketty operaatiovahvistimeen DA1.2 perustuva Schmitt-laukaisin. Liipaisutoiminto saadaan aikaan sisällyttämällä vastus R4 vahvistimen lähdön ja sen ei-invertoivan tulon väliin.

Schmitt-liipaisimen lähdössä (DA1.2-vahvistimen nasta 8) generoidut pulssit, joiden lukumäärä vastaa äänisignaalien määrää (taputus), lähetetään laskuriin DD1 ja odottavaan multivibraattoriin, jotka on tehty elementit DD2.1 ja DD2.2. Multivibraattoripulssin kesto riippuu kondensaattorin C5 kapasitanssista ja vastusten R5, R6 resistanssista. Invertterin DD2.3 kautta multivibraattoripulssi syötetään yhteen 2I-NOT-elementtien (DD3.1 - DD3.4) tuloista. Näiden elementtien lähdöt on kytketty NOT-elementtien (DD4.1 - DD4.4) kautta liipaisujen DD5.1 ​​- DD6.2 tuloihin C, jotka puolestaan ​​on kytketty erotusdiodien VD4 - VD7 kautta tuloon. Pulssilaskurin DD1 R. Sähkömagneettisilla releillä varustetut transistorikytkimet on kytketty liipaisujen suoriin lähtöihin, joiden sulkukoskettimet sisältyvät kuormien virtapiiriin. Miten kone toimii? Kuului vaikkapa yksi käsien taputus. Pulssi, joka ilmestyi Schmitt-liipaisimen lähdössä, on "tallennettu" DD1-laskurilla ja näkyy sen lähtönastassa 1 logiikkatasona 1. Samalla käynnistetään odottava multivibraattori ja sen pulssi (lähdössä DD2.3-elementin polariteetti on negatiivinen) estää signaalin kulkemisen DD3-elementin läpi.


Multivibraattoripulssin lopussa (sen kesto on noin 4 s) logiikkataso 1 laskurin nastasta 1 kulkee elementtien DD3.1, DD4.1 kautta liipaisimen DD5.1 ​​tuloon C ja VD4-diodin kautta laskurin tuloon R. Tuloksena laskuri asetetaan nollatilaan ja liipaisin yksittäistilaan, jossa suorassa lähdössä on logiikkataso 1. Transistori VT1 avautuu, rele K1 toimii, ensimmäinen lataus käynnistyy. Jos esimerkiksi odottavan multivibraattorin toiminnan aikana kuuluu kaksi piippausta, mikä tarkoittaa, että Schmitt-liipaisimen lähdössä näkyy kaksi pulssia, logiikkataso 1 on laskurin nastassa 3. Kun multivibraattori palaa alkuperäiseen tilaan (eli multivibraattoripulssin lopussa), rele K.2 käynnistyy.

Kun yksi tai kaksi piippausta toistetaan, ensimmäinen tai toinen lataus sammuu, vastaavasti.

Taloudellisten mikropiirien käytön yhteydessä koneen virtalähteenä oli mahdollista käyttää GB1-akkua, jonka jännite oli 9 V. Akkuvirran säästämiseksi käytettiin kuitenkin suhteellisen pienvirtareleitä RES10 (passi RS4.524.308). käytetty, suunniteltu ohjaamaan pientä tehoa. Jos aiot ohjata voimakasta kuormaa (yli 50 W), käytä MKU48-, RES22- tai vastaavia releitä ja anna koneen virta tasasuuntaajalle, jonka lähtöjännite on stabiloitu.

K561-sarjan mikropiirien sijaan voidaan käyttää K564-, K176-sarjan mikropiirejä (K.176LE5, K176LA7, K176TM2), jotka ovat tarkoitukseltaan samanlaisia. Transistoreiden virransiirtosuhteen on oltava vähintään 100 ja kollektorivirran on oltava vähintään 100 mA. Mikrofoni voi olla MD-200, MD-201, DEMSh-kapseli, kuulokekapseli TON-1, TON-2.

Kone ei vaadi säätöä, mutta vakaan toiminnan varmistamiseksi on tarpeen asettaa optimaalinen herkkyys valitsemalla vastus R2. Sen tulisi olla sellainen, että mikrofonin läheltä tai useiden metrien etäisyydeltä siitä kovasta äänestä Schmitt-laukaisimen ulostuloon ilmestyy yksi pulssi, jolla on jyrkkä etu ja vaimeneminen. Joskus sinun on valittava vastus R4, joka määrittää liipaisutason. Multivibraattorin pulssin kestoa voidaan muuttaa valitsemalla kondensaattori C5: sen kapasitanssin kasvaessa pulssin kesto kasvaa.

Onko mahdollista rakentaa akustinen kytkin, joka pystyy ohjaamaan mitä tahansa neljästä kuormasta yhdellä kädellä? Myönteisen vastauksen tähän kysymykseen antoi Penzan radioamatööri M. Pavlov, joka kehitti automaattisen koneen K176-sarjan mikropiireihin (kuva 80). Suunnitelmansa toteuttamiseksi hän käytti JK-kiikkuja (DD3.1 - DD4.2), joita ohjattiin laskurin DD2 lähdöistä tulevalla välkkyvällä pulssilla ja elementtien DD1.3, DD1.4 odottavan multivibraattorin pulssilla. . Vilkkupulssien toistotaajuus määräytyy elementeillä DD1.1 ja DD1.2 tehdyn generaattorin taajuudella. Vilkkupulssin esiintymistä tietyn kanavan laukaisimessa voidaan valvoa kaasupurkausilmaisimella HG1.

Oletetaan, että laskurin DD2 nastassa 3 ja siten liipaisimen DD3.1 JK-tuloissa ilmaantui strobosymboli, eli looginen taso 1. Tämä laukaisin on valmis vastaanottamaan tietoja, loput pysyvät suljettuina. Tästä todistaa sammunut ensimmäinen piste HG1-ilmaisimessa (VT2-transistori avautui, kun vastuksen R8 ylälähdössä ilmaantui logiikka 1 taso piirin mukaan ja transistorin kollektorin jännite putosi melkein nollaan ).

Jos nyt taputtaa käsiäsi, transistorin VT1 kollektoriin ilmestyy positiivinen pulssi (se on kynnyselementti, jonka kynnyksen asettaa viritysvastus R5), joka käynnistää odottavan multivibraattorin. Multivibraattorin pulssi siirtyy tuloon liipaisimesta DD3.1 ja kytkee liipaisimen yhteen tilaan. Rele K1 toimii ja kytkee päälle ensimmäisen kuorman.


Kun olet odottanut laskurin samaa tilaa jatkossa ja taputtanut käsiäsi, voit palauttaa liipaisimen nollatilaan ja sammuttaa ensimmäisen kuorman. Neljättä kuormaa ohjataan, kun merkkivalon kolme pistettä syttyvät.

Transistorit VT2 - VT8 voivat olla muuta piitä, suunniteltu vähintään 100 mA:n kollektorivirralle, sallitulle kollektori-emitterijännitteelle vähintään 30 V ja staattiselle siirtokertoimelle vähintään 80; transistori VT1 - mikä tahansa KT315-sarjasta. Rele RES6, passi RFO.452.103, mutta on parempi käyttää tyypin MKU48, RES22 releitä, jotka pystyvät ohjaamaan tehokkaampaa kuormaa. Mikrofoni - mikä tahansa hiili.

Otamme huomioon:

  • luominen ääniobjekteja(Sound-tyyppiset esineet);
  • äänien sitominen tällaisiin esineisiin;
  • äänen toiston ohjaus;
  • ääniparametrien dynaaminen muutos (äänenvoimakkuus ja panorointi);
  • ulkoisten .mp3-tiedostojen lataaminen Ääni-objektiin.

Sound-objekti ilmestyi Flashin viidennessä versiossa, joten kaikki temput
artikkelissa käsiteltyjä, ulkoisten .mp3-tiedostojen lataamisen lisäksi voidaan käyttää
ja versiossa 5.

Ääniobjektien luominen

Aloitetaan. Olet luultavasti jo arvannut valmistavasi minkä tahansa
operaatioita äänen kanssa, sinun on luotava tyyppinen objekti ääni. Tee siitä hyvin
yksinkertaisesti. Siellä on vakiomuotoilu

soundObject = uusi Ääni(kohde);

jossa soundObject on luotavan ääniobjektin nimi ja kohde
- valinnainen parametri, joka määrittää MovieClip-tyyppisen objektin tai tason. Jos
haluamme ääniobjektimme toimivan vain yhdessä MovieClipissä tai
yksi taso, meidän on luotava se tällä parametrilla:

movieSound = new Sound("SomeClip");

MovieSound = uusi Ääni("_root.teddy.mouth");

LevelSound = uusi Ääni("_taso1");

Jos aiot käyttää objektia missä tahansa flash-asemassasi,
sitten se luodaan ilman parametreja:

globalSound = new Sound();

Äänen sitominen ääniobjekteihin

Sound-objektin avulla voit toistaa ääniä, joita ei ole suoraan lisätty.
avainkehykseen aikajanalla. Mutta tätä varten ne on ensin sijoitettava kirjastoon,
ja vie sitten käytettäväksi ActionScriptissä.

Voit sijoittaa äänen kirjastoon valitsemalla "Tiedosto
-> Tuo kirjastoon..." ja määritä näkyviin tulevassa ikkunassa äänen nimi
tiedosto.

Nyt kun tiedosto on jo kirjastossa, valitse se,

napsauta hiiren kakkospainikkeella äänen nimeä ja ilmestyi
Valitse pikavalikosta "Linkitä...". Tämän kaltaisen ikkunan pitäisi ilmestyä:

Tunniste-kenttään syötetään ääniresurssin tunniste (nimi).
Voit ottaa käyttöön "Export in first frame" -valintaruudun, jolloin ääni ladataan
jo sarjakuvan ensimmäisessä ruudussa, mutta tämä menetelmä ei sovellu ainakaan joihinkin
suuria ääniä, koska ennen 1. kehyksen lataamista (edes esilataaja ei ole näkyvissä!)
me näemme tyhjä paikka, ilmaantuu "kiinni juuttunut" tunne. Niin
on suositeltavaa kytkeä tämä valintaruutu pois päältä ja aseta se kehyksessä, jossa äänilatausta tarvitaan
se aikajanalle Sync Stop -asetuksilla. Silloin ääni ei lataudu
tähän kehykseen asti ja voit käyttää esilatainta turvallisesti.

Seuraavaksi sinun täytyy sitoa ääniresurssi ääniobjektiin
käytä toimintoa liitäSound(idName), jossa parametri idName
määrittää ääniresurssin tunnisteen:

mySound = uusi Ääni();

MySound.attachSound("tada");

Sen jälkeen ääniobjektimme on valmis manipuloitavaksi.

Äänien toisto ja pysäytys

Tärkeimmät äänellä suoritetut toiminnot esineet ovat,
tietysti toista ja lopeta toisto.

Käytä toimintoa äänen toistamiseen aloitus (offset,
silmukat)
esine ääni. Parametri offset, osoittaa siirtymän
sekunneissa, äänifragmentin alusta, ja silmukat- toistojen määrä
pelissä fragmentti.

Esimerkiksi, jos haluamme pelata 20 sekunnin toisen puoliskon
fragmentti 3 kertaa, kirjoitamme:

someSoundObject.play(10, 3);

Ääni alkaa soida 10. sekunnista.

Molemmat toimintoparametrit alkaa() ovat valinnaisia.
Oletusarvoisesti ääni toistetaan alusta kerran:

someSoundObject.play();

Voit toistaa äänifragmentin useita kertoja alusta alkaen
määritämme nollapoikkeaman:

someSoundObject.play(0, 5);

Pysäytä toisto käyttämällä toimintoa stop(idName).
Ilman parametreja kutsuttu toiminto pysäyttää kaikki äänet. Määrittämällä idName-parametrin,
ilmaisee äänen tunnisteen, vain yksi tietty ääni voidaan pysäyttää
ääni:

globalSnd.stop();

SomeSnd.stop("tada");

Ääniparametrien dynaaminen muutos

Ääniobjektin avulla voit säätää äänenvoimakkuutta dynaamisesti
ja äänen tasapaino (panorointi). On myös toimintoja arvon saamiseksi
tasapaino ja volyymi.

Käytä toimintoa äänenvoimakkuuden säätämiseen. setVolume(arvo).
Parametri arvo voi ottaa arvot 0:sta ( vähimmäistaso) ennen
100 (maksimitaso). Oletusäänenvoimakkuus on 100.

Aseta tasapaino käyttämällä toimintoa setPan(arvo).
Tässä parametri arvo voi ottaa arvot -100:sta (kaikki äänet vasemmalla
kanava) jopa 100 (kaikki äänet oikealla kanavalla). Arvo 0 (se on oletusarvo)
tarkoittaa, että ääni jakautuu tasaisesti molempien kanavien välillä.

globalSnd.setVolume(50); // puolikas
äänenvoimakkuutta

GlobalSnd.setPan(70); // Siirrä ääni enimmäkseen oikealle kanavalle

Voit käyttää toimintoja getVolume() ja getPan()
saadaksesi vastaavasti nykyisen äänenvoimakkuuden ja tasapainoarvon.

currentVolume = someSnd.getVolume();

CurrentPan = someSnd.getPan();

Voit asettaa kaikki ääniparametrit samanaikaisesti käyttämällä
toimintoja setTransform(), mutta emme ota sitä huomioon tässä artikkelissa.

Voit kutsua toimintoja silmukassa setVolume() ja setPan(),
muuttaa parametrin arvoa sujuvasti ja luoda siten häipymisen vaikutuksia,
nouseva ja/tai liikkuva ääni.

Flash MX:llä on mahdollisuus ladata ulkoisia tiedostoja. varten
tätä toimintoa käytetään loadSound(url, stream) esine ääni.
Ensimmäinen parametri, url, määrittää tiedoston polun. Toinen, virta,
on looginen (looginen) muuttuja, joka määrittää lataustavan suoratoiston
äänitiedosto. Jos arvo virta on yhtä suuri väärä, niin Flash odottaa
lataa tiedosto loppuun ennen sen toistamista. Jos virta
on yhtä suuri totta, sitten tiedostoa voidaan toistaa suoratoistotilassa ilman lataamista
täysin. Tätä tilaa suositellaan vain nopeat kanavat
yhteys tai kun sitä käytetään paikallisessa koneessa, koska suoratoisto
Kanavamme kautta Internet aiheuttaa usein toiston keskeytyksiä pitkään
taukoja :).

snd1 = uusi Ääni();

Snd1.loadSound("track03.mp3", true);

Snd2 = uusi Ääni();

Snd2.loadSound("http://someserver.com/jokin_tiedosto.mp3", false);

Varsinkin tätä oppituntia varten tein pienen soittimen,
joka käyttää ulkoisten tiedostojen lataamista ja mahdollistaa äänenvoimakkuuden ja tasapainon muuttamisen
soitettava kappale. Sen avulla voit myös seurata, kuinka monta prosenttia pyydetystä
kappaleita ladattu. Tämä esimerkki voidaan ladata ( ,
218k) ja kokeile itse.

Huomio! mp3-tiedostoja ei sisälly esimerkkiarkistoon, joten sinä
sinun on käytettävä omia, kun olet muuttanut polkuja niihin komponenttiparametreissa
yhdistelmälaatikko.

Toivon, että tämä artikkeli oli hyödyllinen sinulle.