Voor beginners: waar te beginnen met het leren van flash? Effectief werken in Adobe Flash Professional.

In de videocursus “ Adobe Flash Professionele CS6. Snelle start»Beschrijft in detail de tools die dit programma biedt, hoe je er animatie in kunt maken, en hoe je kunt werken met tekst, filters, audio, video en nog veel meer.

Wil je leren hoe je coole flash banners en interessante flash animaties maakt voor je eigen bedrijf, om te bestellen of gewoon voor de lol?

Zo JA, dan is de videocursus “Adobe Flash Pro professioneel CS6. Snel aan de slag "voor jou!

Elke applicatie die u maakt in Adobe-programma Flash Professional CS6, of het nu een banner, animatie of game is, kan worden gespeeld op enorme hoeveelheid apparaten over de hele wereld ( desktop computers, mobiele telefoons, tablets, enz.), omdat de overgrote meerderheid van hen een Flash Player heeft geïnstalleerd (een plug-in-programma waarmee u inhoud kunt bekijken die in Flash Professional is gemaakt).

Enkele statistieken:

Zo is het flashplatform tegenwoordig een van de meest populaire en effectieve oplossingen voor snel en kwaliteitscreatie interactieve en geanimeerde inhoud.

Videocursus “Flash Professional CS6. "Quick Start" is speciaal gemaakt voor degenen die voor het eerst kennis maken met het flash-platform

Auteur videocursus: Valery Medvedev

Daarin zal ik je in alle details vertellen over de tools die dit programma biedt, hoe je er animatie in kunt maken, en hoe je met tekst, filters, audio, video en nog veel meer kunt werken.

Deze cursus bestaat uit 74 lessen waarmee u snel de basiskennis en -vaardigheden van dit programma kunt verwerven.

Na het volgen van deze cursus heeft u geen vragen over hoe u bijvoorbeeld een flashbanner, eenvoudige animatie of zelfs een korte cartoon maakt en deze op een website op internet publiceert.

Het werk van de tools en methoden voor het maken van animatie waar ik het over heb, is universeel, dus hun implementatie is niet erg verschillend in verschillende versies Flash-professional. Dus zelfs als je van plan bent om in de meest recente versie van het programma te werken - CC (Creative Cloud), dan zal deze cursus ook op veel manieren bij je passen.

Waarom Flash Professional CS6?

Ik heb bewust voor deze specifieke versie van het programma gekozen om er een trainingsvideocursus over te maken, omdat, op basis van: eigen ervaring Ik weet dat voor simpele klussen: banners en animaties maken, dat veel beter past dan de laatste versie van het CC-programma.

Ten eerste kan het naadloos worden geïnstalleerd op zowel 32-bits als 64-bits besturingssystemen.

Ten tweede werkt het sneller, omdat vereist minder computerbronnen dan de nieuwste versie van CC, die vrij traag is en bovendien alleen op een 64-bits besturingssysteem kan worden geïnstalleerd.

Ten derde is er veel positievere feedback op internet over CS6 dan over CC, en op dit moment is het ongeveer 2 keer populairder onder gebruikers, grotendeels vanwege de bovengenoemde redenen.

Ten vierde ontving ik talloze verzoeken van abonnees van de site om een ​​videocursus te maken voor deze specifieke versie van het programma - CS6.

Lees de inhoud van de videocursus “Adobe Flash Professional CS6. Snelle start"

Het bestaat uit 11 secties, die elk een ander aantal lessen hebben: van 15 tot 2, afhankelijk van het volume van het lesmateriaal.

Inleidende videocursus les

DEEL 1. PROGRAMMA-INTERFACE

Er zijn 9 lessen in deze sectie. In de eerste laat ik u kort kennismaken met de stand van zaken in de flitstechnologie van vandaag.

Vervolgens zal ik het hebben over het welkomstscherm van het programma, evenals de eigenschappen van het document (fla-bestand). U leert hoe u panelen beheert en correct configureert werk ruimte programma's om het met maximaal comfort voor uzelf te gebruiken.

Daarnaast zullen we het hebben over hulpgereedschappen: linialen, hulplijnen en een raster, die het maken van afbeeldingen in Flash aanzienlijk vergemakkelijken. En tot slot zal ik je vertellen over het werken met lagen in het deelvenster Tijdlijn.

DEEL 2. EEN GRAFIEK MAKEN

Dit is het langste deel van de videocursus, met 15 lessen. Hieruit leert u de soorten afbeeldingen waarmee u in Flash kunt werken.

Bovendien zal ik het werk van bijna alle tools die het programma biedt voor het maken in detail analyseren vectorafbeeldingen: Rechthoek, Ovaal, Polygon-Star, Potlood, Lijn, Penseel, Vulling, Pipet, Airbrush, Gum, Decoratief schilderen, Inktpotje, Pen, Vrije transformatie, Verloopvulling. Aan elk instrument is een aparte les gewijd.

Ten slotte zal ik in detail uitleggen hoe u met kleur in Flash en het deelvenster Uitlijnen kunt werken.

SECTIE 3. BASIS VAN ANIMATIE

Er zijn 9 lessen in deze sectie. Daarin zal ik het hebben over de principes van het maken van stop-motionanimatie en on specifiek voorbeeld Ik zal je laten zien hoe het moet.

Vervolgens leer je hoe je dit proces kunt faciliteren en versnellen door gebruik te maken van software-animatie, de zogenaamde tweening.

Je leert over twin shape-animatie en een van de varianten van morphing. Vervolgens zullen we praten over terugkerende problemen bij het werken met dit soort animatie en hun oplossingen, evenals belangrijke technische problemen: framesnelheid en animatiesnelheid.

In de laatste lessen van dit gedeelte zal ik je vertellen hoe het Ease-effect kan worden gebruikt om een ​​bewegingsovereenkomst te bereiken die we in het echte leven waarnemen.

SECTIE 4. SYMBOLEN EN BIBLIOTHEEKPANEEL

De sectie bestaat uit 5 lessen en is geheel gewijd aan het tot in detail uitleggen wat een symbool is in animatie en de regels om ermee te werken.

Ik zal het hebben over alle voordelen die het gebruik van symbolen biedt, hoe u een kant-en-klare afbeelding naar een symbool kunt converteren of een geheel nieuw symbool kunt maken en het indien nodig kunt bewerken.

Er wordt hier veel aandacht besteed aan het werken met de Library ranela - hierin worden alle projectafbeeldingen opgeslagen, die rechtstreeks in het programma zijn gemaakt en erin worden geïmporteerd.

Video-tutorial uit de cursus over het bibliotheekpaneel

SECTIE 5. ANIMATIE VAN SYMBOLEN

Er zijn 9 lessen in deze sectie - essentieel onderdeel Cursus. Daarin leer je over twee extra manieren Maak software-animaties: Twin motion-tweens en klassieke twin-tweens die uw arsenaal aan Flash-trucs aanzienlijk zullen uitbreiden.

Daarnaast zal ik hier in detail praten over het werken met de Bewegingseditor, evenals het deelvenster Bewegingsvoorinstellingen. De eerste bespaart veel tijd bij het opzetten verschillende parameters: animatie, de tweede bevat veel kant-en-klare animatie-effecten die met één muisklik op elk symbool in je video kunnen worden toegepast. U leert ook hoe u uw eigen sjablonen kunt maken en opslaan voor later gebruik.

In de laatste lessen van dit gedeelte leert u hoe u snel een symbool kunt vervangen door een ander en verschillende manieren om frames in een bestaande animatie te bewerken.

HOOFDSTUK 6. WERKEN MET TEKST

Dit onderdeel bevat 4 lessen. Hieruit leert u over de voor- en nadelen van het werken met twee soorten teksthulpmiddelen die het programma biedt: TLF-tekst en klassieke tekst.

Daarna zal ik ingaan op het insluiten van de lettertypen in het uiteindelijke projectbestand en het gebruik van de apparaatlettertypen van de gebruiker.

SECTIE 7. WERKEN MET Raster Graphics

Uit 6 lessen in dit gedeelte leert u hoe u rasterafbeeldingen (bijvoorbeeld een foto) in een project kunt importeren, hoe u dergelijke afbeeldingen kunt bijwerken nadat u ze in een ander programma hebt bewerkt, en ook hoe u ze, indien nodig, snel kunt vervangen door andere.

U leert hoe u een reeks afbeeldingen in een project kunt importeren om frame-voor-frame animaties te maken.

Daarnaast zal ik je vertellen over een interessante techniek - het traceren (vectoren) van bitmapafbeeldingen in Flash, evenals het gebruik van een bitmapvulling.

SECTIE 8. MASKERS

Het is van korte duur - het heeft slechts 2 lessen, maar het is erg belangrijk vanwege de techniek die erin wordt besproken, de sectie.

Een masker is een geweldige manier om voor de kijker iets te verbergen dat hij pas op een bepaald moment zou moeten zien, maar om iets belangrijkers te laten zien.

Daarnaast zal ik je met een specifiek voorbeeld laten zien hoe je een masker kunt animeren. Hieraan is een aparte les gewijd.

SECTIE 9. SOORTEN SYMBOLEN

De sectie omvat 6 lessen. Er wordt uitgebreid ingegaan op de eigenschappen en mogelijkheden van alle typen symbolen die u in Flash kunt maken: Movieclip, Button en Graphic, evenals de belangrijke verschillen die elk type uniek maken.

In het tweede deel van dit gedeelte leert u hoe u complexe animaties van de grafische en filmclip-symbolen kunt maken. Als gevolg hiervan kunt u animaties van bijna elke complexiteit maken. Tot slot zal ik u vertellen over geneste symbolen en de voordelen die ze bieden.

SECTIE 10. FILTERS, AUDIO EN VIDEO

Hoewel dit onderdeel maar uit 3 lessen bestaat, is het erg belangrijk. We beginnen met het onderzoeken van filters die het arsenaal aan tools die je als flitser kunt gebruiken aanzienlijk zullen uitbreiden!

In het laatste deel van dit gedeelte leert u hoe u een video in het uiteindelijke bestand kunt invoegen, evenals verschillende belangrijke technische nuances van dit proces die u tijd en zenuwen zullen besparen.

SECTIE 11. PUBLICATIE

Dit is het laatste deel van de videocursus en bevat 4 lessen. Wanneer het maken van een banner, animatie of game klaar is, moeten deze worden gepubliceerd (gecompileerd) en vervolgens bijvoorbeeld op een website op internet worden geplaatst.

Ik zal je vertellen hoe je dat kunt met behulp van Flash Professioneel om een ​​voltooide webpagina met animatie te genereren of om het resulterende SWF-bestand in een bestaande webpagina in te voegen.

In de laatste les gaan we in detail in op het instellen van SWF-bestandsopties voordat we publiceren.

Wat leer je door deze cursus te volgen?

Reeds aan het begin, na slechts 3 secties van de cursus te hebben bestudeerd en met een beetje oefening, kunt u eenvoudige flashbanners en animaties maken met effecten zoals deze:

Na het voltooien van de gehele cursus kunt u eenvoudig banners maken zoals hieronder weergegeven, omdat het u absoluut duidelijk zal zijn met behulp van welke tools, technieken en technieken ze gemaakt zijn. In feite zullen je kennis en vaardigheden voldoende zijn om dingen te creëren en meer abrupt!

Als u in de toekomst (buiten het bestek van deze cursus) kennis hebt gemaakt met ActionScript 3.0 en uw fantasie hebt aangezet, kunt u wellicht iets echt betoverends doen!

Dus, educatief materiaal van deze videocursus geeft u alle noodzakelijke basiskennis, vaardigheden en capaciteiten om in het Adobe Flash Professional CS6-programma te werken, waarmee u niet alleen dergelijke dingen kunt doen, maar zich in de toekomst ook gemakkelijk kunt ontwikkelen om naar het niveau van een gevorderde gebruiker van het programma en de flash-technologie in het algemeen.

Het is duidelijk dat het in het kader van één cursus onmogelijk is om alle problemen met betrekking tot Flash te behandelen, maar om de eerste zelfverzekerde stappen in deze richting te zetten, zal het 100% genoeg zijn!

Cursusspecificaties

De videocursus is opgenomen in de vorm van een ISO-afbeelding, dus na het downloaden naar uw computer kunt u deze eenvoudig naar een dvd kopiëren en beginnen met studeren. Of schrijf niet naar schijf, maar gebruik een programma als Daemon Tools(Dat doe ik persoonlijk ook). Het cursusmenu wordt geopend in je favoriete webbrowser. Gedetailleerde instructies waar u het programma kunt krijgen, ontvangt u in een brief met links om de videocursus te downloaden.

  • Totale hoeveelheid nuttige informatie: 950 MB
  • Totale duur van de videocursus: 5 uur 50 minuten
  • Indeling hoofdmenu: HTML-pagina (draait in elk besturingssysteem, inclusief inclusief Windows, Mac OS, Linux)
  • Formaat video-tutorial: MP4 (hoge kwaliteit). Gegarandeerd te draaien op elk besturingssysteem en op vele mobiele toestellen(iPad 2 en analogen)
  • Resolutie van videolessen: 1280 × 720 (het is raadzaam om de cursus op monitoren van 15 inch en hoger te bekijken)
  • Formaat Aanvullende materialen: ZIP (elke archiver begrijpt het)
  • Versies van programma's die in de cursus worden gebruikt: Adobe Flash Professional CS6 (Russische versie), Adobe Photoshop CC (Russische versie)
  • Beperkingen bij het starten van een cursus op verschillende computers: Nee (kijk de cursus waar het jou uitkomt)

- Bonussen -

Bonus nummer 1 (1450 roebel)

ActionScript 3.0 voor beginners

Daarin heb ik in detail de belangrijkste vragen besproken waarmee een newbie wordt geconfronteerd bij het leren van AS3. Het bestaat uit 16 lessen. De totale duur is 2 uur 19 minuten. Daarbij ontvang je ook alle praktijkvoorbeelden die in de lessen aan de orde komen.

Hieronder ziet u een miniatuurscreenshot van het menu met alle lessen van de videocursus.

Bonus nummer 2 (RUB 500)

Voor degenen die willen leren hoe ze zelf een Flash-spel in ActionScript 3.0 kunnen maken, geef ik je een boek!

Boek "Flashspel" Dubbel-2 "

Daarin wordt stap voor stap, in alle details, zoals ze zeggen, van A tot Z, het proces van het maken van een flashgame begrepen.

Wat is er nog leerzamer! Oefen alleen en echt resultaat... Je maakt een spel en daarbij krijg je alleen die kennis en vaardigheden die tot het doel leiden. Je zult de spelcode uiteindelijk lezen als een fictieboek. Elke regel van het script zal levend, bruikbaar en absoluut begrijpelijk voor je zijn.

Alles wat je uit dit boek leert, kun je ook toepassen op andere spellen!

Bij het werken in Adobe Flash Professional vergeet de prestaties en cultuur van de inhoud die u maakt niet.
Na een aantal materialen te hebben bestudeerd en naar de wensen van collega's te hebben geluisterd, kwam ik tot de conclusie dat het de moeite waard is om op één plek een lijst te publiceren van de basisregels voor het werken in Flash Pro die zouden bijdragen aan de vorming van hoogwaardige inhoud. Voor meer diep leren van dit onderwerp, raad ik u ten zeerste aan om uzelf vertrouwd te maken met al het materiaal, waarvan de links aan het einde van het bericht worden gegeven.
Deze regels zullen vooral nuttig zijn voor animators en interfacebouwers, maar ontwikkelaars moeten ook vertrouwd raken.

Volledig relevant voor Flash Pro CS 5.5 en deels uit eerdere versies.

- Gebruik geen onnodig hoge framerates.
Voor de meeste animaties is een frequentie van 24-30 frames per seconde voldoende, en als uw project een (AIR)-toepassing is waarin bijna geen animatie is, dan is het beter om fps volledig te beperken tot 12, en deze tijdelijk programmatisch te verhogen om 24-30 alleen als u een vloeiende animatie wilt laten zien. Hoe hoger de fps, hoe minder tijd er wordt besteed aan het uitvoeren van de code, het renderen en het opschonen van het geheugen, wat er vaak toe kan leiden dat het renderstadium wordt overgeslagen (waardoor de animatie "vertraagt").

- Probeer elementen "plat" te rangschikken.
Gebruik waar mogelijk lagen in plaats van containers. Door het nesting-niveau te verlagen, verhoogt u de productiviteit.

- Verminder het aantal interactieve elementen door uit te schakelen muisKinderen en muis ingeschakeld.
Schrijven
mouseEnabled = onwaar;
muisKinderen = onwaar;

op het eerste frame daarvan Filmclips, die zeker nooit zal niet interactief zijn (en zal geen interactieve elementen bevatten). Deze code schakelt interactiviteit uit, zowel op het object zelf als op de objecten die erin zijn genest. Als u interactiviteit alleen voor geneste objecten wilt uitschakelen, gebruikt u alleen mouseChildren = false Door het aantal interactieve elementen te verminderen, verhoogt u de productiviteit.

- Optimaliseer elke afbeelding in uw project.
Om het resourceverbruik en/of de resulterende swf-grootte te verminderen, past u het compressieniveau voor elke afbeelding in het project zorgvuldig aan met behulp van het dialoogvenster Bitmap-eigenschappen vooral als de afbeeldingen zijn geïmporteerd uit PSD. Voor afbeeldingen met veel detail, verlopen, etc. het wordt aanbevolen om te gebruiken JPEG-compressie, en voor afbeeldingen met weinig details - PNG, voor de beste afbeeldingsformaten. niet toepassen Gladmaken toestaan voor die afbeeldingen die het niet nodig hebben, omdat anti-aliasing heeft een negatief effect op de prestaties. Proberen verschillende varianten, controleer de kwaliteit en grootte van de resulterende afbeeldingen met de knop Toets(beeldkwaliteit kan worden beoordeeld aan de linkerkant van het dialoogvenster en grootte - onderaan), selecteer de meest geschikte compressie-instellingen voor elke afbeelding.

- Gebruik afbeeldingsvulling met zorg.
Een afbeeldingsvulling wordt verkregen wanneer u de afbeelding splitst met Wijzigen-> Uit elkaar halen (CTRL + B) of wanneer u kiest Kleurtype: Bitmapvulling in het paneel Kleur... Onthoud dat swf de volledige afbeelding bevat die u vult. Dat wil zeggen, als je op deze manier meerdere kleine stukjes uit een grote afbeelding "knipt", wordt de grootte van de grote afbeelding toch toegevoegd aan swf. Kook kleine stukjes van tevoren. Het is raadzaam om te gebruiken wanneer er op meerdere plaatsen in de applicatie een b O het grootste deel van dezelfde afbeelding (in dit geval is het effect gewoon in de goede richting - de swf-grootte wordt niet verspild).

- Bereid afbeeldingen voor op de vereiste grootte voordat u deze gebruikt.
Vermijd het gebruik van schalen voor afbeeldingen, bereid ze van tevoren voor op de vereiste schaal. Als je afbeeldingen vergroot, verbruikt het CPU-bronnen, en als je ze verkleint, laat je extra bytes in swf (als het origineel van de verkleinde afbeelding niet ergens in het project wordt gebruikt zonder verkleining).

- Zet lijnen om in vullingen.
Gebruik het commando Wijzigen-> Vorm-> Lijnen converteren naar vullingen voor het converteren van vectorlijnen naar vullingen. Lijnen worden twee keer zo lang verwerkt als vullingen, omdat hebben 2 randen - binnen en buiten, terwijl vullingen er maar één hebben.

- Beperk het gebruik van lijnstijlen.
Probeer ononderbroken lijnstijlen te gebruiken - ze verbruiken minder middelen dan niet-vaste stijlen (gestippeld, gestippeld, enz.).

- Gebruik waar mogelijk rechte lijnen in plaats van bochten.
Rechte hoeken worden bijvoorbeeld sneller verwerkt. Gebruik vooral op kleine grafieken waar het verschil tussen ronde en rechte hoeken niet zo opvallend zal zijn.

- Optimaliseer vectorafbeeldingen.
Vaak bevatten vectorvormen een overmatige hoeveelheid controle punten waarlangs de bochten worden gevormd. Door hun aantal te verminderen, kunt u de productiviteit van het verwerken van dergelijke vormen verhogen. Gebruik hiervoor het menu-item Wijzigen-> Vorm-> Optimaliseren ..., of gereedschap Zacht op de werkbalk. Wees echter voorzichtig, optimalisatie heeft een negatief effect op de kwaliteit, probeer een compromis te vinden tussen kwaliteit en kwantiteit van curven.

- Vermijd indien mogelijk het gebruik van verlopen in vectorkunst.
Verlopen zijn meer resource-intensief dan effen vulling. Vervang indien mogelijk het vectorverloop door vectorvullingen. De prestatiewinst zal niet significant zijn, maar dat zal het wel zijn, wat kan helpen bij het ontwikkelen voor mobiele platforms.

- Gebruik zo min mogelijk alfa.
Het gebruik van het alfakanaal vertraagt ​​de prestaties, vooral tijdens animatie. En als je extra alpha laat staan ​​in PNG-afbeeldingen- dan laat je, naast de onnodige belasting van de CPU, onnodige bytes in de swf - onnodige alfa aan de randen bijsnijden, beelden splitsen en ook bijsnijden die door een groot aantal alfa's zijn verbonden. Hetzelfde geldt voor het gebruik van de eigenschap alfa(effecten van uiterlijk, verdwijning, enz.).

- Gebruik maskers niet te veel.
Gebruik ze alleen als dat nodig is. Snijd indien mogelijk zelf afbeeldingen en vectoren bij. Maskers hebben een negatief effect op de prestaties. Soms is het in plaats van de klassieke rechthoekige maskers winstgevender om te gebruiken scrollRect- het kan sneller werken, maar het komt misschien niet altijd op - het hangt af van de taak. Gewoon proberen en vergelijken.

- Gebruik zo min mogelijk blenden.
Blenden vermindert de prestaties. Bereid afbeeldingen indien mogelijk van tevoren voor, zodat u er geen overvloeiing voor hoeft te gebruiken.

- Beperk het gebruik van filters.
Vermijd het gebruik van filters waar mogelijk - bereid afbeeldingen van tevoren voor, bijvoorbeeld "bak" schaduwen in afbeeldingen in plaats van een filter toe te passen. Filters verminderen de prestaties aanzienlijk.

- Animeer geen elementen met filters (behalve voor beweging langs x, y) indien mogelijk.
Het feit is dat wanneer een filter wordt toegepast, het element automatisch wordt toegepast cacheAsBitmap... Daarom acties als: animatie van filtereigenschappen, transformatie (behalve voor het verplaatsen langs x, y), eigenschappen wijzigen kleureffect- Dwingt elk animatieframe om de afbeeldingen waarop het filter is toegepast opnieuw te cachen, wat een extreem hoog verbruik van bronnen veroorzaakt.

- Bij gebruik van filters, waarden instellen blurX en blurY gelijke machten van 2.
Bijvoorbeeld - 2,4,8,16, enz. Voldoen de waarden niet aan deze eis, dan werkt het filter 20-30% langzamer.

- Gebruik alleen vereist niveau filterkwaliteit.
Gebruik geen hoge tot gemiddelde filterkwaliteit als: gewenste effect kan worden bereikt met een lage kwaliteit. Hoe beter de kwaliteit, des te veeleisender de middelen.

- Probeer te gebruiken bitmaps waarvan de grootte een veelvoud van 2 is, of, nog beter, gelijk is aan de machten van 2, als u van plan bent ze te verkleinen.
Als u zich aan deze regel houdt, zorgt u ervoor dat mipmapping correct werkt. Het is beter om dimensies te gebruiken die gelijk zijn aan machten van twee. Mipmapping werkt niet op afbeeldingen waarop filters zijn toegepast (of anderszins in de cache zijn opgeslagen). Als u niet van plan bent om de afbeelding te verkleinen, of als deze alleen in een verkleinde vorm in het project voorkomt, bereidt u de afbeelding onmiddellijk voor op de vereiste grootte.

1024 × 1024 1280 × 1280 101 × 101

- Gebruik vector voor eenvoudige afbeeldingen.
Als de afbeelding heel weinig details, verlopen en kleuren bevat, kan deze efficiënter in rondingen worden verwerkt en neemt ze trouwens minder ruimte in beslag. Als de afbeelding aanvankelijk gerasterd is, kunt u deze converteren naar curven met behulp van externe hulpmiddelen of een menu-item Wijzig-> Bitmap-> Traceer Bitmap ...... Zorg ervoor dat u de prestaties van vector- en rasterverwerking vergelijkt om de best presterende optie te vinden.

- Gebruik raster voor complexe afbeeldingen.
Gebruik indien mogelijk geen vector voor complexe afbeeldingen - laat het in een raster staan ​​of converteer het met externe middelen naar een raster. Voor complexe afbeeldingen (veel kleuren, details, verlopen) werkt een raster veel efficiënter dan een vector. In dit geval verliest u de mogelijkheid om afbeeldingen te benaderen zonder kwaliteitsverlies, maar vaak is dit niet nodig. Zorg ervoor dat u de prestaties van vector- en rasterverwerking vergelijkt om de best presterende optie te vinden.

- Gebruik de nieuwe voor CS5.5-rasterisatiefunctionaliteit Converteren naar bitmap voorzichtig.
Deze methode om afbeeldingen te rasteren is handig en snel, en houdt zelfs gedeeltelijk rekening met geneste effecten en maskers. In sommige gevallen produceert het echter een raster met verlies van kleuren of een teveel aan alfa. Als de rasterkwaliteit verkregen met deze methode U bent niet tevreden, raster met externe middelen. Houd er ook rekening mee dat afbeeldingen in de bibliotheek die zijn verkregen met Converteren naar bitmap, de standaardwaarde wordt automatisch toegepast Afvlakking toestaan en lossless (png) compressie.

- Cache complexe vectorafbeeldingen en tekst. Voorzichtig.
Gebruik maken van cacheAsBitmap voor complexe vectorafbeeldingen die geen geneste animaties en statische tekstvakken bevatten die zelf niet geanimeerd zijn (inclusief geanimeerde bovenliggende containers) anders dan verplaatsen in x en y (d.w.z. geanimeerd kleureffect, alfa enzovoort. werken ook niet).
Als alternatief kunt u cacheAsBitmapMatrix, alleen beschikbaar in de AIR-omgeving (sinds AIR 2.0), waarmee u een object in de cache kunt schalen en roteren zonder opnieuw te cachen en de GPU kunt aansluiten voor transformatie.
U kunt ook gebruik maken van conversie tijdens het compileren van complexe vectorafbeeldingen naar bitmaps met behulp van Exporteren als bitmap... Helaas heeft u geen controle over de compressiekwaliteit en anti-aliasing van dergelijke afbeeldingen. Gebruik deze transformatiemodus op complexe afbeeldingen die geen geneste animatie bevatten. De graphics zelf, op deze manier getransformeerd, kunnen niet alleen worden geanimeerd in x, y, maar ook getransformeerd zonder noemenswaardige gevolgen voor de prestaties, in tegenstelling tot de modus cacheAsBitmap... Vanaf de boogzijde - Exporteren als bitmap voegt geëxporteerde afbeeldingen toe aan swf en vergroot de grootte.
Als er onder de afbeeldingen een uniforme achtergrond met kleur is en deze niet verandert terwijl swf wordt uitgevoerd, gebruik dan cacheAsBitmap of Exporteren als bitmap in combinatie met een ondoorzichtige achtergrond ( Ondoorzichtige Bitmap-achtergrond). Hiermee kunt u afbeeldingen of teksten cachen zonder alfakanaal, wat een nog betere prestatie-impact zal hebben.
Als het in de cache opgeslagen object elementen bevat die zich op enige afstand van elkaar bevinden, is het beter om deze elementen te cachen, en niet het object zelf, om de hoeveelheid RAM die nodig is voor caching te verminderen.
Probeer verschillende opties, controleer het geheugenverbruik en de prestaties en kies de meeste geschikte manier cachen.

- Gebruik tween-animatie niet voor niets.
Als een element geen animatie nodig heeft in het gedeelte van de tijdlijnlaag, moet u verwijderen Tween op die site.

- Gebruik geen tween-animatie voor eenvoudige animatie.
Voor het animeren van eenvoudige bewegingen, rotatie, kleurverandering, alfa, enz. gebruik maken van software, bijvoorbeeld - TweenLite en soortgelijke bibliotheken. Dit maakt de animatie flexibeler en bespaart bronnen. Zo'n animatie kan eenvoudig worden aangepast door een programmeur.

- Vermijd animatie in een reeks frames.
Gebruik indien mogelijk, in plaats van een reeks frames, tween-animatie of software-animatie - dit kan bronnen besparen en minder ruimte innemen in het project.

- Vermijd het gebruik van 2.5D in de weergavemodus op de CPU
Bij het verwerken van 3D-transformaties op de CPU gelden wetten die vergelijkbaar zijn met filters.

- Controleer gebieden voor opnieuw tekenen
Voor een duidelijker idee van welke elementen op het scherm worden bijgewerkt en wat hun updategebieden zijn, gebruikt u het contextmenu-item van de foutopsporingsversie Flash Player'een - " Opnieuw tekenen gebieden weergeven". Het kan ook helpen bij het detecteren van onzichtbare geanimeerde elementen. Hoe minder elementen worden bijgewerkt, hoe sneller de weergavefase verloopt.

- Probeer de hertekengebieden zo klein mogelijk te maken
Vermijd overlappende veranderende elementen zoals: in dit geval zal Flash Player hun opnieuw te tekenen regio's samenvoegen tot één, die waarschijnlijk groter is dan de afzonderlijke overlappende regio's. Hoe groter het hertekengebied, hoe lager de hertekensnelheid.

- Zet de vlag uit samen met alpha = 0 zichtbaar
Als u een element bijvoorbeeld volledig wilt verbergen voordat u het soepel laat weergeven vanuit transparantie, schakelt u het vinkje uit zichtbaar samen met alfa sinds elementen met een vlag zichtbaar, overlappen nog steeds alle elementen eronder van interactieve evenementen (muisklik) en verbruiken extra middelen. Als het daaropvolgende gladde uiterlijk van het element niet vereist is, wijzigt u de waarde niet. alfa- zet gewoon de vlag uit zichtbaar.
Er kunnen nog meer bronnen worden bespaard door elementen volledig uit de DisplayList te verwijderen in plaats van ze te verbergen en zo nodig show toe te voegen (alleen als dit niet elk frame gebeurt), maar dit kan enige kennis op het gebied van AS3 vereisen en oeps, als goed gedaan.

- Stop animatie in onzichtbaar Filmclip's
Indien Filmclip met alfa= 0 en/of uit vlag zichtbaar een animatie bevat die door een evenement moet worden afgespeeld, en niet onmiddellijk na het starten van swf, dan moet u deze animatie stoppen, omdat zo'n clip zal tevergeefs middelen verbruiken. De animatie moet ook worden gestopt wanneer u verbergt of verwijdert Filmclip.

- Vermijd het gebruik van standaard componenten.
Als u een lijst, schuifregelaar, enz. - gebruik indien mogelijk geen standaardcomponenten, deze zijn traag en bevatten veel fouten.

- Verberg geen elementen achter zichtbare afbeeldingen.
Als je een element wilt verbergen - verberg het niet achter anderen - schakel de vlag uit zichtbaar, of verwijderen uit DisplayList. Verborgen achter andere afbeeldingen, verbruikt het element nog steeds onnodige bronnen.

- Gebruik maken van Maatrapport om "zware" afbeeldingen en andere elementen te identificeren.
Vink het vakje aan om generatie in te schakelen Formaatrapport genereren v Publicatie-instellingen voor flits.

- Gebruik één symbool voor herhalende elementen.
Als er dubbele elementen in het project zijn, gebruik dan hetzelfde symbool uit de bibliotheek ervoor. Als je hetzelfde element nodig hebt, gebruik dan in verschillende kleuren- van toepassing zijn Tint of Geavanceerd stijlen Kleureffect... Dit vermindert de swf-grootte en het bewerken van elementen.

- Vermijd twips (1/20 pixel).
Probeer de x, y, breedte en hoogte van elementen niet in niet-gehele waarden te laten. Dit voorkomt verspilling van middelen en problemen met anti-aliasing.

- Laat geen voorwerpen achter buiten het werkgebied.
Laat indien mogelijk niets buiten het werkgebied - snij de achtergrond, afbeeldingen, enz. bij, als de grootte van het werkgebied niet verandert, pas de plaatsing van volledige elementen buiten het werkgebied niet toe voor later gebruik - bespreek dit met de programmeur voor programmatische toevoeging... Buiten de werkruimte worden afbeeldingen nog steeds verwerkt, geteld en verspilde bronnen.

- Interactie met programmeurs.
Als je twijfels hebt over de keuze van animatiestijl (programmatic of classic tween), montagestijl, platformmogelijkheden, etc. - aarzel niet om ze te bespreken met programmeurs die in de toekomst met het project zullen werken, zij kunnen helpen bij de implementatie goede keuze... Soms kan een kleine hoeveelheid code je werkuren vervangen!

- Bewaar de code en labels op aparte lagen.
Maak geen code en labels op grafische lagen - deze kunnen over het hoofd worden gezien. Bewaar de code in je aparte laag, en de labels staan ​​op zichzelf. Het wordt aanbevolen om beide lagen boven alle andere lagen te plaatsen en ze te blokkeren voor wijzigingen na het maken, bijvoorbeeld om te voorkomen dat er per ongeluk afbeeldingen worden ingevoegd.

- Gebruik kadermarkeringen.
Gebruik in plaats van een framenummer labels met betekenisvolle namen. Dit helpt problemen te voorkomen als de animatieduur verandert in het vereiste frame, en nog duidelijker op deze manier.

- Benoem wat je maakt zinvol.
Vergeet niet om betekenisvolle, intuïtieve namen te geven aan lagen, lettertypen en vooral bibliotheeksymbolen. Dit is een goede vorm en zal u en uw collega's helpen om in de toekomst door het project te navigeren, en het zal voor programmeurs gemakkelijker zijn om fouten met betrekking tot projectelementen te debuggen.

- Gebruik de juiste tekens voor namen.
Gebruik niet uw moedertaal (als deze geen Engels is) om de elementen te benoemen - schrijf in het Engels (als u er vloeiend in bent) of transliteratie. Gebruik ook geen spaties, speciale tekens, hoofdletters. Gebruik alleen Engelse letters, onderstrepingstekens, koppeltekens en cijfers. Dit bespaart u en uw collega's een aantal problemen, bijvoorbeeld bij het gebruik van bepaalde versiebeheersoftware in XFL-indeling, die uw moedertaal mogelijk niet ondersteunt.

- Maak altijd lagen van gelijke lengte.
Verleng de lengte van elke laag tot de langste (door frames toe te voegen), zelfs als er geen animatie of inhoud op staat. Dit is een goede vorm en brengt orde in het project.

- Laat geen "lege" lagen achter.
Het hebben van lagen zonder grafische afbeeldingen kan het moeilijk maken om complexe animaties op de tijdlijn te ontleden.

- Maak geen onnodige keyframes.
Pas op voor keyframes - laat geen onnodige keyframes achter die geen wijzigingen bevatten of die niet specifiek zijn gemaakt om hun inhoud opnieuw te initialiseren - ze zullen het in de toekomst alleen maar moeilijk maken om met de inhoud van de laag te werken.

- Gebruik niet meerdere scènes.
Gebruik in plaats van scènes Filmclips en personeel. Scènes zijn in slechte vorm, ze vergroten niet alleen het volume van de swf, maar verminderen vaak ook de efficiëntie. teamwerk met het project. Mocht je om de een of andere reden toch meerdere scenes gebruiken, waarschuw dan zeker je collega's, die in de toekomst met het project moeten gaan werken.

- Gebruik groepen. Verstandig.
Groepen helpen u gemakkelijk met meerdere elementen tegelijk te werken, bijvoorbeeld bij het uitlijnen. Groepen hebben geen invloed op de prestaties omdat ze worden tijdens het compileren genegeerd (alleen hun inhoud blijft behouden, wat goed is voor de prestaties, aangezien deze niet wordt toegevoegd) nieuw level nesten). U moet echter geen groepen gebruiken in gevallen waarin de programmeur naar gegroepeerde elementen precies als een groep moet kunnen verwijzen - gebruik voor dergelijke gevallen Filmclip.

- Volgen Instantienaam bij animaties.
Als je hebt toegewezen Instantienaam Filmclip, die deelneemt aan de animatie, dan moet je hetzelfde toewijzen Instantienaam deze clip en alle andere animatieframes op dezelfde laag. Dit voorkomt problemen bij het programmeren van deze clip.

- Converteer afbeeldingen altijd naar Filmclip voordat u de tween-animatie maakt.
Als u dat niet doet, converteert Flash Pro de afbeeldingen automatisch naar elementen. Grafisch, die erg onhandig zijn om vanuit code mee te werken. Als uw bibliotheek symbolen bevat Grafisch genaamd Tween1, Tween2, enz. - het is dus al ergens gebeurd.

- Houd de integriteit van de tween-animatie bij.
Als de animatie op de tijdlijn wordt weergegeven als "onderbroken", in de vorm van een reeks "-" symbolen, dan is er iets mis mee, bijvoorbeeld het aantal elementen op het frame aan het begin en aan het einde van de animatie komt niet overeen.

- Bewaar geen ongebruikte spullen in de bibliotheek.
Probeer alle elementen uit de bibliotheek te verwijderen die u in de toekomst niet meer nodig zult hebben om de bibliotheek op orde te houden en laat het niet "groeien", waardoor u ruimte verspilt. De column kan je hierbij helpen. Gebruik tellen in het bibliotheekpaneel en het menu-item van het bibliotheekpaneel Selecteer ongebruikte items wat niet altijd goed werkt.

- Gebruik de mappen in de bibliotheek.
Gebruik mappen om uw bibliotheekitems te structureren. Het is prettig om te werken met een bibliotheek die goed gestructureerd is - je kunt snel het element vinden dat je nodig hebt.

- Vermijd het gebruik van TLF-tekstvelden.
Gebruik waar mogelijk klassieke tekstvelden in plaats van TLF-velden. TLF is langzamer, voegt meer bytes toe aan swf dan gewone tekstvelden en is nog niet stabiel. Als u nog steeds geavanceerde functionaliteit voor tekstvelden moet gebruiken en de mogelijkheden van standaard tekstvelden niet voldoende zijn, probeer dan TLF-analogen van derden, zoals TinyTLF, voordat u de zware TLF gebruikt. En onthoud - bij het importeren van tekstvelden van een PSD worden ze geïmporteerd als TLF's - converteer ze niet naar klassiek als TLF niet vereist is.

- Kies het juiste teksttype voor het tekstvak.
Wanneer u handmatig tekstvelden maakt of importeert, denk dan altijd na over hun doel en kies juiste type, afhankelijk van de bestemming. Statisch is voor tekst die nooit zal veranderen, dynamisch is voor tekst die hoogstwaarschijnlijk dynamisch zal veranderen via code tijdens runtime swf. Invoer - voor velden waar u tekst moet invoeren.

- Houd de parameters van de tekstvelden bij.
Bij het maken van tekstvelden worden deze automatisch ingesteld op waarden regelafstand- 2 en Gedrag- Multilijn. Voor velden met één regel, verwijder regelafstand naar 0 en stel in Gedrag - Enkele regel.

- Converteer tekstvelden niet naar curven.
Dergelijke tekst kan niet worden bewerkt. Als je dit nodig hebt om letter-voor-letter animatie te maken, neem dan eerst contact op met de programmeur - er zijn veel manieren om tekst programmatisch te animeren - misschien kun je de animatie zelfs aan de programmeur toevertrouwen.

- Converteer geen tekstvelden naar bitmaps.
Dergelijke tekst kan niet worden bewerkt. Dit kan bijvoorbeeld gebeuren bij het importeren van velden uit een PSD. Als u dit doet om de prestaties te verbeteren, wikkel dergelijke velden dan in containers en gebruik ze ervoor cacheAsBitmap of Exporteren als bitmap, idealiter - met een effen achtergrondvulling (zie de beschrijving van de paragraaf over caching).

- Importeer de tekstvakken correct.
Probeer altijd tekstvakken te importeren als bewerkbare tekstvakken ( Bewerkbare tekst).

- Gebruik geen anti-aliasing voor animatie ( Anti-alias voor animatie).
Probeer altijd te gebruiken Anti-alias voor leesbaarheid als het tekstvak niet geanimeerd is. Anti-alias voor animatie maakt lettertypen ook niet glad.

- Houd de grootte van statische tekstvelden bij.
Maak geen tekstvakken met een grotere breedte en hoogte dan de tekst in het vak, tenzij dit absoluut noodzakelijk is. Een uitzondering kan bijvoorbeeld het geval zijn wanneer het tekstveld het label op de knop is - in dit geval moet de tekst daarentegen worden uitgerekt tot de breedte van de knop en moet de tekst worden gecentreerd zodat later het veranderen van de titel van de knop vereist geen verandering van de positie van het tekstveld. Om de grootte van het tekstvak aan de tekst aan te passen, dubbelklikt u op het witte vierkantje rechts bovenhoek tekstgebieden in de bewerkingsmodus. Als er een cirkel is, dan komt de grootte van het tekstvak al overeen met de grootte van de tekst.

- Pas op voor de mogelijkheid om tekst te markeren in tekstvelden.
Voorkom dat tekst in tekstvakken wordt gemarkeerd als dat niet nodig is. Omgekeerd kunt u tekst markeren in aangewezen velden, bijvoorbeeld in velden die foutmeldingen bevatten. Gebruik de eigenschap . om te bepalen of tekst kan worden geselecteerd Selecteerbaar.

- Embed in swf de tekens van de lettertypen die worden gebruikt in dynamische en TLF-tekstvelden.
Sluit bovendien alleen die tekens en groepen tekens in die nodig zijn - hierdoor kunt u geen extra bytes aan swf toevoegen. Dialoog gebruiken om symbolen in te sluiten Tekst-> Lettertype insluiten ...... Denk eraan de lettertypen de juiste naam te geven bij het insluiten van hun symbolen.

- Gebruik geen code op knoppen en clips (ActionScript 2).
Als u aan een project voor ActionScript 2 werkt - vermijd het gebruik van code op knoppen en clips, schrijf deze op het frame, erin, omdat het is vaak moeilijk om dergelijke code te vinden en soms is het moeilijker om naar ActionScript 3 te porten.

- Kies het juiste ActionScript.
Als het project in as3 wordt geprogrammeerd, dan wordt de code die u in het project schrijft, bijvoorbeeld om de animatie te besturen, ook in as3 geschreven. Evenzo - ongeveer as2 en as1. Dit bespaart de programmeur de tijd die nodig is om uw code aan te passen.

- Dien uw project in met alle aangepaste lettertypen.
Wanneer u een project overdraagt ​​aan programmeurs of andere specialisten, breng dan alle niet-standaard lettertypen over die u tijdens de montage hebt gebruikt - dit bespaart zowel u als degenen aan wie u het project overdraagt.

- Breng het project over met alle externe bibliotheken en klassen.
En vergeet degenen niet die je gebruikt via de wereldwijde paden!

- Bewaar alle belangrijke code op één plaats, niet belangrijk - op gerichte plaatsen.
Als je de code op frames in het project gebruikt, probeer dan alle belangrijke code te behouden (bijvoorbeeld de code die reageert op het wijzigen van de grootte van het werkgebied, instellingen van het werkgebied, enz.), waarmee je later gaat werken , op één plek, op één (beter - het eerste) frame zodat de programmeur het indien nodig gemakkelijk naar een buitenklasse kan overbrengen. En de code die verantwoordelijk is voor de animatie van specifieke elementen, die is geïsoleerd van de rest van de elementen in het project en die in de toekomst niet hoeft te worden gewijzigd - het wordt aanbevolen om rechtstreeks in de elementen te worden geplaatst waarnaar het behoort.

- Verspil geen XMP-metadata.
Uitzetten XMP-metadata opnemen v Publicatie-instellingen voor Flash als u deze metadata niet gebruikt. Dit bespaart een paar bytes in swf.

- Zorg dragen voor de snelheid van compilatie van het project.
Als je externe bibliotheken gebruikt, probeer dan swc te gebruiken in plaats van een set as-bestanden (veel ontwikkelaars leveren bibliotheken zowel in swc als als een set as-bestanden) om de compilatiesnelheid te verbeteren.
Gebruik en pas caching aan voor uw hardware, die verscheen in CS5.5 en hier kan worden aangepast: Bewerken-> Voorkeuren-> Cache publiceren- het is ontworpen om de compilatiesnelheid te verbeteren.
Als uw project een grote hoeveelheid code gebruikt, kan het compileren ervan een aanzienlijke hoeveelheid tijd in beslag nemen. Door het verlies van waarschuwingsfunctionaliteit (die meestal wordt aangetroffen in externe professionele omgevingen voor het schrijven van code) in Flash Pro, kunt u de compilatietijd van een dergelijk project aanzienlijk verkorten. U kunt waarschuwingen uitschakelen in het dialoogvenster Publicatie-instellingen voor Flash -> Geavanceerde ActionScript 3.0-instellingen -> Vlag waarschuwingsmodus.

- Gebruik geen directe paden. Gebruik relatief.
Gebruik relatieve paden naar klassen, naar externe bibliotheken, naar bestanden, enz. Hierdoor kunt u het project niet aan de bestandsstructuur binden en het gemakkelijk in elke omgeving gebruiken zonder de paden te hoeven repareren. Nadat ze een project van u hebben geaccepteerd, hoeven collega's geen tijd te besteden aan het aanpassen van het project voor zichzelf, zodat het wordt gecompileerd.

- Gebruik een geschikte voorbeeldmodus.
Vergeet niet dat u tijdens de projectontwikkeling de weergavekwaliteit van de inhoud van de werkruimte kunt wijzigen. Kiezen geschikte optie: op het menu Beeld-> Voorbeeldmodus-> ...

Als u dit alles weet en onthoudt in het stadium van het maken van inhoud in Flash Pro, kunt u een project goed voorbereiden (met name voor gebruik op mobiele platforms) waarmee andere specialisten graag samenwerken.
Je collega's zullen je dankbaar zijn.

Op de Engelse taal(waarschijnlijk zullen sommigen, zoals ik, de vertaalde versies niet kunnen lezen):
Prestaties optimaliseren voor het Flash-platform
Praktische tips

Bedankt voor jullie aandacht.

Flash wordt gebruikt om animaties, banneradvertenties, kleine spelletjes, animatie kan video, geluid bevatten, verbinding maken met databases om online winkels te maken, nieuwsbriefservice en meer.

Om aan de slag te gaan in Adobe Flash Professional, moet u de tutorials voor de nieuwste versies van het programma bestuderen - versies CS6, CS5.5 of CS5.

Adobe Flash Professional kan werken met andere Adobe-programma's zoals Adobe Photoshop of Adobe Illustrator.

Flash Professional CS6 wordt geïnstalleerd met Adobe Media Encoder.
Flash Player wordt automatisch op uw computer geïnstalleerd wanneer: Adobe-installatie Flash-professional.
Flash Player wordt ook gebruikt als een add-on voor populaire browsers - Internet Explorer, Safari en Firefox. Bovendien heeft 98 procent van de internetgebruikers Flash Player als een op zichzelf staand programma. Daarom kan bijna iedereen de door u gemaakte Flash-animatie bekijken.

Voor apparaten die geen Flash ondersteunen (zoals iPhones en iPads), kunt u Flash-animaties publiceren in HTML- en JavaScript-indeling. In dit geval kan de animatie op bijna alle apparaten worden afgespeeld.

Maar Adobe Flash Professional is slechts één product van Adobe's Flash-creatiesoftware.
Bovendien biedt Adobe Flash-programma's Katalysator en Flash Builder.

Flash Catalyst is een ontwerptool waarmee u snel expressieve interfaces en interactieve inhoud kunt maken zonder code te hoeven schrijven.

Flash Builder (voorheen bekend als Flex Builder) kan complexe interactieve inhoud maken met behulp van ActionScript-code.

Hoewel de platformontwikkeling van deze programma's anders is, produceren alle drie de tools uiteindelijk hetzelfde - het voltooide Flash-bestand ( SWF-bestand) die kan worden bekeken in de Flash Player op uw computer of op uw mobiele telefoon.

Flash-bestanden kunnen worden gemaakt voor Macintosh of Windows.
Adobe heeft onlangs zijn nieuwe Adobe AIR-technologie geïntroduceerd voor het maken van Flash voor Macintosh, Windows of Linux.

Adobe AIR kan worden toegepast met Flash CS5, dat deel uitmaakt van de nieuwe AIR 2.0-functies.

Als u projecten maakt die een complex ontwerp, video en animatie combineren en ook veel consistentie vereisen (dwz veel code vereisen), kunt u zowel Flash CS5 als Flash Builder 4 tegelijkertijd gebruiken. geïntegreerd.

Hoewel Flash Builder beter geschikt is voor het genereren van ActionScript-code, biedt Flash CS5 ook mogelijkheden voor handmatige codering. Daarnaast zijn er enkele van de meest gebruikte codefragmenten in Adobe Flash Professional.

Een andere optie voor ervaren programmeurs is om het gratis Flex SDK-programma te gebruiken
- http://www.adobe.com/products/flex/flex_framework/ .

Downloaden referentiematerialen PDF-indeling van de Adobe-website http://www.adobe.com/support/

Deze recensie behandelt de belangrijkste (dat wil zeggen niet alle) functies van de Adobe Flash Professional-editor. Sommige functies worden in meer detail besproken, andere in minder detail of alleen genoemd.

Afhankelijk van de versie van Adobe Flash Professional kunnen de programmafuncties en -hulpmiddelen variëren. De beoordeling is gebaseerd op de nieuwste versies van de editor - CS5 en CS6 (Russische versie).

Primaire bronnen van de recensie:

Boek "Adobe Flash Professional CS5"(375 pagina's, 22 MB, prijs $ 22, Engelstalig, PDF-formaat... Auteur Russell Chun, website van de auteur). Het boek bevat: gedetailleerde training werk met Flash Professional aan de hand van voorbeelden. Iedereen kan dit boek van internet downloaden.

Boek "Adobe Flash Professional CS6. Digital Classroom" (482 pagina's, 48 ​​Mb, Engels, PDF-formaat).

Als je aan de slag gaat in Adobe Flash Professional, krijg je in eerste instantie een venster te zien waarin onder andere een "Help"-sectie staat (afbeelding links).

Daarnaast is er op internet veel materiaal te vinden over het werken met Adobe Flash Professional, op de Adobe-website (

De laatste tijd komen er steeds vaker brieven via de site met vragen over waar te beginnen met het bestuderen van flash. Ik zal er een paar publiceren, ik denk dat het voor veel beginners interessant zal zijn. De antwoorden zijn puur mijn visie en mijn ervaring, wat helemaal niet wil zeggen dat als je het anders doet, er niets uitkomt. Wat maakt het uit, lees hieronder (spelling en grammatica van opgeslagen berichten). En als je geen beginner bent, dan zul je je zeker vervelen en vervelend zijn om dit te lezen :)

"Hallo)) mijn naam is Nico, ik kom uit Tadzjikistan en nu heb ik een groot verlangen om een ​​flash-animator te worden, maar ik weet gewoon niet waar ik moet beginnen, ik heb je site hier veel nuttige dingen gevonden, maar voor ik, een beginner, ze zijn nog steeds moeilijk. raad me alsjeblieft aan waar ik kan beginnen met het leren van flash-animatie)) Ik zal je erg dankbaar zijn . en schrijf op hoe je tekent, als ik bamboe pen wakom koop en erop leer tekenen "

Niko, jij hebt het belangrijkste - verlangen. Als het na een paar weken-maanden niet verdampt, dan is het resultaat dat wel. Waar te beginnen - met materieel.

1. Koop / download van het netwerk een tutorial over flash. Neem een ​​van de nieuwste versies (Flash Cs4-Cs 6), vergeet de tutorials over Macromedia, FlashMX, dit is al de vorige eeuw in letterlijke zin. Al is er sindsdien niet veel veranderd in de flits.

Als je van plan bent om Action-script te bestuderen (en voor een flasher om op zijn minst de basis van as te kennen, denk ik dat het gewoon noodzakelijk is) - stop dan bij c As3. As2 is stilaan verleden tijd, we gaan met de tijd mee.

Omdat ik flash al heel lang bestudeer, kan ik geen specifieke edities aanbevelen, omdat ik ze niet ken.

Je zult waarschijnlijk erg verrast zijn, maar alle boeken over Flash leren bevatten dezelfde informatie :) Dit geldt vooral voor boeken voor beginners.

Ik vond de Engelstalige boeken How to Cheat in Adobe Flash van flash-animator Chris Georgenes (hij schrijft lessen over flash-animatie voor Adobe) erg leuk.

Dit is een serie boeken, ze worden opnieuw uitgegeven voor elke nieuwe versie van de flitser. Als je Engels kent. taal is een uitstekend boek, een lust voor het oog met prachtige graphics.

Downloaden Hoe vals spelen in Adobe Flash in Cs5 samen met de schijf die u kunt.

Mijn studie van flash begon met een tutorial. Bij de studie van Flash was het niet het leerboek zelf dat mij persoonlijk hielp, maar de videocursus die bij het leerboek zat. Daarom gaan we naar punt 2.

2. Video-tutorials.

Ik denk dat video-tutorials het meest effectief zijn, omdat ik zelf flash heb gestudeerd in een videocursus.

3. Ook bij de studie van flash-animatie kun je niet zonder een programma als Swf Decompiller. Dit is een breker voor svf-bestanden, dat wil zeggen kant-en-klare animaties. Hier is een toespraak over haar. Hiermee kun je het werk van de pro's bekijken (niet tyrit :), het helpt veel bij het bestuderen van flash. Je neemt al afgemaakt werk en je kijkt naar de tijdlijn hoe het werd gedaan, je probeert het te herhalen. De animatie wordt niet altijd correct weergegeven - maskers, tweens, maar het principe kan worden begrepen en in aanmerking worden genomen.

4. Het is zeer effectief om Flash aan te leren aan de hand van specifieke voorbeelden. Stel jezelf als doel een animatie te maken volgens een scenario dat je hebt bedacht - bijvoorbeeld een animatie van een auto die langs een bepaald traject rijdt. Als er een einddoel is, is het gemakkelijker om les te geven.

5. Als er in de loop van de studie vragen opkomen, kunnen deze hier op of in de leefgemeenschap worden achtergelaten onderwerp... Of in elk ander forum waar flashers leven.

Het grootste flashforum dat ik ken is flasher.ru... Dus, beste nieuwelingen - gebruik de voordelen van internet en deze bron in het bijzonder :)

6. En nog een belangrijk punt. Om goede animaties te maken, is het een goed idee om studieboeken over klassieke animatie te raadplegen (vooral als je wilt leren hoe je karakters kunt animeren, en niet alleen tekstblokken voor spandoeken).

Als je Flash als hulpmiddel onder de knie hebt, word je niet bepaald een animator, maar eerder een "roerder" die objecten kan verplaatsen.

Er zijn veel boeken over klassieke animatie - stop bij "Timing in animatie", u kunt nemen.

Over waar u Adobe Flash kunt downloaden. Als je iets wilt vinden of meenemen - dan beter dan google er is niks. Hij weet alles :)

Kun je zelf in flash leren werken? Dit is heel echt, bijna alle goede flash-animators die ik ken, hebben zelf flash gestudeerd, zonder cursussen en examens. Geduld, hard werken - en alles ligt in jouw handen. Toch ken ik de flitsers die de cursussen hebben gevolgd niet, iedereen gaf zijn eigen les.

“Bedankt voor de blog, ik heb veel nuttige dingen voor mezelf gevonden.

Ik ben een pure vector en het was niet moeilijk voor mij om in Flash te tekenen. Het probleem begon toen het op animatie aankwam.

Zou je een les kunnen maken voor de meest hersenloze kromme noobs)) Zodat zelfs ik het zou begrijpen)) "

( tara )

Er komt een tutorial over animatie voor beginners. Ik heb geen idee hoe ik alles in één les moet passen, ik denk dat het een serie lessen wordt. Ik was er zeker van dat het internet vol staat met lessen voor beginners, maar om de een of andere reden worden ze vaak gevraagd. Dus blijf op de hoogte voor updates op de website en in

Adobe Flash Professional - groot multifunctioneel programma moeilijk te leren en te gebruiken.

Adobe geeft, door zijn onveranderlijke gewoonte, weinig om het vereenvoudigen van zijn programma's. Als andere programmeurs voor de eenvoud alle tussenliggende opties weggooien, dan gaat er in Adobe niets verloren. Alle tussenliggende mogelijkheden om aan het programma te werken zullen in de definitieve versie worden opgenomen in de vorm van een soort knop, paneel of regel in het menu. Als gevolg hiervan neemt het gewicht van de programma's (in MB) toe en wordt het programma te ingewikkeld. Bovendien dupliceren veel instrumenten elkaar geheel of gedeeltelijk.

Adobe Flash Professional was geen uitzondering op deze regel. Het programma heeft drie verschillende tekenmodi, drie verschillende modi voor het maken van animaties en vele andere verwarrende functies die potentiële gebruikers van het programma kunnen afschrikken.

Opmerking: de auteurs van Adobe Flash Professional hebben de nieuwste versies van het programma enigszins vereenvoudigd - functies zoals: klassieke bewegings-tweens maken , geen Motion Editor, slechts één programmeertaal, ActionScript 3.0, enz.

Programma instellingen


Adobe Flash Professional is standaard geconfigureerd, maar u kunt deze instellingen indien nodig wijzigen.

Kies in het menu Bewerken Voorkeuren (Windows) of Flash> Voorkeuren (Mac OS).
Van de vele instellingen kunt u het welkomstscherm - Geen document uitschakelen.
V laatste versies programma kunt u de kleur van het programmavenster selecteren (tabblad "Algemeen" - Gebruikersinterface - Donker, licht).
U kunt het aantal mogelijke bewerkingen voor ongedaan maken wijzigen ("Ongedaan maken" - Ongedaan maken) - de standaardwaarde is 100.
Flash ondersteunt tot 9999 ongedaan maken, maar u hoeft niet het maximum te selecteren omdat: dit zal het programma vertragen.

Markeringskleuren - U kunt de standaardkleuren wijzigen die worden gebruikt voor de weergegeven selectiekaders rond de tekening van objecten, groepen of symbolen.

En andere.

Een nieuw document maken

U kunt documenten maken en openen via het welkomstscherm of het menu Bestand.
Het "Welkom"-scherm is een startpunt voor het maken en openen van bestanden, inclusief ingebouwde standaardsjablonen voor Flash-animatie, banners, animatie voor mobiele telefoons.

Selecteer ActionScript 3.0 in de kolom Nieuw maken van het welkomstvenster.

Of: Kies in het menu Bestand de optie Nieuw.
Het venster "Nieuw document" wordt geopend.

Selecteer op het tabblad Algemeen het type aangemaakt Flash-bestand(ActionScript 2.0 of 3.0).
De standaardtaal is ActionScript 2.0, maar u kunt ook ActionScript 3.0 kiezen. Als u ActionScript 3.0 gebruikt, kunt u alle functies van de nieuwste versies van het programma (CS5 en CS6) gebruiken. Als u bijvoorbeeld 3D-rotatie op objecten wilt toepassen bij het maken van animaties, moet u ActionScript 3.0 selecteren (ActionScript 2.0 ondersteunt deze functie niet).
ActionScript 3.0 vereist ook dat bezoekers over de nieuwste Flash Player beschikken.

Opmerkingen:
In de nieuwste versies van het programma
1. Het gebruik van ActionScript 2.0 is niet voorzien.
2. Het is mogelijk om animaties te maken in HTML5-formaat.

Op het tabblad Maken op basis van sjabloon U kunt een sjabloon selecteren om deze te openen om te bewerken.

U kunt altijd de eigenschappen van uw project wijzigen - kies in het menu Wijzigen de optie Document of gebruik de sneltoets Ctrl + J (Windows) of Command + J (Mac OS).

Stel in het gedeelte Afmetingen de breedte en hoogte van uw film in pixels in.
In het gedeelte Liniaaleenheden worden de liniaaleenheden ingesteld - centimeters. mm, pixels, enz. Meestal worden de linialen gemeten in pixels.
In het gedeelte Achtergrondkleur wordt de achtergrondkleur van de animatie geselecteerd.
In het gedeelte Framesnelheid wordt de snelheid ingesteld - frames per seconde. Meestal is de standaardsnelheid 24 frames per seconde.
Optie Automatisch opslaan - de frequentie instellen van het automatisch opslaan van uw werk.
De Printer-optie dwingt uw nieuw document overeenkomen met het papierformaat van uw printer.

Het document opslaan

Uw nieuwe document moet worden opgeslagen voordat u begint met werken of inhoud toevoegt.

Documenten worden standaard opgeslagen in Flash-formaat CS6 - .fla
1 Kies in het menu Bestand de optie Opslaan.
2 Selecteer een map om het project op te slaan. geef het project je naam.
Voeg altijd de .fla-extensie toe aan het einde van de projectnaam.

Opmerking: u kunt het project opslaan in Flash CS5-indeling (deze optie is niet beschikbaar in de nieuwste versies van het programma).
Documenten die in Flash CS6 zijn gemaakt, worden niet geopend in Flash CS5 of eerder.
Documenten die in Flash CS5 en eerder zijn gemaakt, worden geopend in Flash CS6.

Een document openen

Selecteer het menu Bestand> Openen
Bestand> Recent openen - om de laatste 10 bestanden te openen.
U kunt het welkomstscherm ook gebruiken om documenten te openen.

Na installatie op uw computer wordt Adobe Flash Professional tegelijkertijd geïnstalleerd en bestandsbeheer Adobe Bridge, die kan worden gebruikt bij het werken met bestanden.
Kies in het menu Bestand de optie Weergeven in Bridge, of Ga naar het programma Brug (Bladeren in Brug).
Selecteer het .fla-bestand in Adobe Bridge. Wanneer u dubbelklikt op een bestand, wordt het geopend in Adobe Flash.

Interface-aanpassing
Pas de werkruimte naar behoefte aan -

Animatie maken

Sjablonen
Adobe Flash bevat veel algemene sjablonen.
De sjablonen zijn vooraf gedefinieerde formaten en een versie van ActionScript.
Kies Bestand> Nieuw en klik op het tabblad Sjablonen.
Overweeg de meegeleverde flash-sjablonen.

Schilderen
Adobe Flash Professional heeft een ingebouwde grafische editor voor vectorafbeeldingen die worden gebruikt om animaties te maken.

Er zijn verschillende tekenmodi in Adobe Flash, die anders werken - zie Tekenmodi

Bekijk de set tekengereedschappen die beschikbaar zijn in Adobe Flash - zie Werkbalk .
Het is niet moeilijk om zulke eenvoudige objecten als rechthoek (vierkant), ellips (cirkel), lijn te maken.
Om meer te creëren complexe objecten u zult zich vertrouwd moeten maken met alle functionaliteit van het programma in het tekengebied - zie Tekenen.

Om een ​​time-lapse handgetekende animatie te maken, moet je gebruik maken van Grafisch tablet voor tekenen, omdat zonder dit is het buitengewoon moeilijk om animaties van hoge kwaliteit te maken.
Over grafische tablets

Een eenvoudige animatie maken

Er zijn twee manieren om animaties te maken in Adobe Flash: frame-voor-frame-animatie en tween-animatie. Animatie-tweens hebben op hun beurt verschillende varianten -.

Bij elke methode om animatie te maken, moet je het werk bestuderen
Tijdlijn (Tijdlijn). Als je het werk van de tijdlijn begrijpt, bedenk dan dat de helft van de studie van het programma is voltooid.
Je moet vooral letten op: werken met lagen en verder werken met personeel .

Als u al het bovenstaande onder de knie heeft, kunt u al Flash-elementen maken (bijvoorbeeld banners, dia's, enz.) om in uw html-pagina's in te voegen.

U kunt alle elementen voor uw animatie maken in Adobe Flash Professional. Of u kunt elementen importeren die zijn gemaakt in Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, enz. programma's.


De andere helft van uw succes met Adobe Flash Professional is het leren van ActionScript 3.0. In dit geval kunt u alle functionaliteit van het programma gebruiken, inclusief het maken van interactieve Flash-sites.
Een inferieur alternatief is om de codefragmenten te gebruiken die bij het programma worden geleverd (Venstermenu (Windows) - Codefragmenten).

Dit overzicht bevat geen ActionScript-tutorials, maar er is dergelijk materiaal op internet te vinden.


Flitsbesturing- animatie

Als u iets ingewikkelders wilt maken dan eenvoudige geanimeerde banners of dia's, heeft u het volgende nodig:
A. Leer knoppen maken
B. Leer ActionScript-code te gebruiken.

Knoppen (grafisch of tekst) zijn nodig zodat de bezoeker van uw site de animatie kan besturen - zie Knoppen.

Animatie in Adobe Flash wordt gemaakt met behulp van ActionScript-code. Eerdere versies van het programma gebruikten ActionScript 2.0; recente versies gebruiken ActionScript 3.0. Deze versies hebben aanzienlijke verschillen en zijn gedeeltelijk compatibel.

U hoeft bij het maken van flash-animaties niet handmatig code te schrijven. in Adobe Flash wordt het meeste werk visueel gedaan. In sommige gevallen moet u echter ActionScript-code invoegen. In dit geval kunt u de codefragmenten gebruiken die bij het programma worden geleverd, of de code zelf schrijven.

ActionScript wordt gebruikt om de navigatieknoppen de juiste actie te geven — om naar een specifiek animatieframe of pagina op een site te navigeren, om geluid en video te regelen en te synchroniseren, en nog veel meer.

Zie ActionScript voor een korte inleiding tot ActionScript.

Flash-site maken

Voorbeeld

Lokale bezichtiging

U kunt snel een voorbeeld van uw animatie bekijken door de rode afspeelkop heen en weer te bewegen op de framebalk (zie afbeelding). Tijdlijn).

Om te zien hoe de animatie eruit zal zien op het web (d.w.z. met alle animaties genest), kiest u de Besturing> Testvideo(Testfilm)> in Flash Professional (in Flash Professional).
In dit geval wordt de gemaakte animatie bekeken in de ingebouwde Flash Player.

Om Flash voor mobiele telefoons te testen, gebruikt u de Control> Testvideo(Testfilm)> in Device Central.

Publicatie

Wanneer u publiceert, genereert de editor HTML-bestanden, een SWF-bestand en andere bestanden die Flash nodig heeft om goed te kunnen functioneren.
Kies voor publicatie-instellingen in het menu Bestand: Publicatie-opties(Publiceer instellingen).
Kies Publiceren om te publiceren vanuit het menu Bestand.