Presentatieconcept van statistische en dynamische inhoud. Nadelen van rasterafbeeldingen

Onderwerp 1.2. Informatie-inhoud verwerken met behulp van grafische editors

Lezing 1. Inleiding tot computergraphics

Classificatie van computergraphics

CG kan worden geclassificeerd op basis van de volgende criteria:

Afhankelijk van de organisatie van het grafische systeem

1. passief of niet-interactief - dit is de organisatie van de werking van het grafische systeem, waarbij het display alleen wordt gebruikt om afbeeldingen onder programmabesturing weer te geven zonder tussenkomst van de gebruiker. Grafische weergave eenmaal ontvangen kan niet meer worden gewijzigd.

2. actief of interactief (dynamisch, interactief) is de reproductie van afbeeldingen op het scherm onder controle van de gebruiker.

Afhankelijk van de beeldvormingsmethode

rasterafbeeldingen is een afbeelding waarin een afbeelding wordt weergegeven door een tweedimensionale reeks punten die elementen van een raster zijn. Raster is tweedimensionale array punten (pixels) gerangschikt in rijen en kolommen die zijn ontworpen om een ​​afbeelding weer te geven door elke stip een specifieke kleur te geven.

2. Vectorafbeeldingen – een beeldvormingsmethode die wiskundige beschrijvingen gebruikt om de positie, lengte en coördinaten van te tekenen lijnen te bepalen.

3. fractale afbeeldingen - direct gerelateerd aan vector. Net als vector worden fractale afbeeldingen berekend, maar het verschil is dat er geen objecten in het computergeheugen worden opgeslagen.

4. 3D-afbeeldingen.

Afhankelijk van het kleurengamma differentiëren zwart en wit En gekleurd afbeeldingen.

Afhankelijk van de beeldweergavemethoden

1. illustratieve afbeeldingen – een methode om grafisch materiaal weer te geven.

2. demonstratieve afbeeldingen – geassocieerd met dynamische objecten.



Technologieën voor het weergeven van dynamische objecten Er worden drie hoofdmethoden gebruikt:

1. tekenen - wissen;

2. personeelswisseling;

3. dynamische afbeeldingen.

Hulpmiddelen voor het maken en verwerken van beeldschermafbeeldingen zijn onderverdeeld in animatie (tweedimensionaal en driedimensionaal), verwerking en uitvoer van live video, en een verscheidenheid aan speciale videoprocessors.

Afhankelijk van de applicatiemethoden

1. wetenschappelijke grafiek – grafieken weergeven in een vlak en in de ruimte, stelsels vergelijkingen oplossen, grafische interpretatie (MathCAD).

2. technische grafische weergave (automatiseringssystemen design werk) – diverse toepassingen in de machinebouw, het ontwerp van printplaten, architectuur, enz.

3. zakelijke afbeeldingen – grafieken, diagrammen maken, commercials maken, demonstrators.

Zakelijke afbeeldingen

Het concept van zakelijke graphics omvat methoden en middelen voor grafische interpretatie van wetenschappelijke en zakelijke informatie: tabellen, diagrammen, diagrammen, illustraties, tekeningen.

Onder de softwaretools van KG nemen zakelijke grafische tools een speciale plaats in. Ze zijn bedoeld voor het maken van illustraties bij het opstellen van rapportagedocumentatie, statistische samenvattingen en ander illustratiemateriaal. Zakelijke grafische software is inbegrepen in tekstverwerkers en spreadsheetprocessors.

De MS Office-omgeving beschikt over ingebouwde tools voor het maken van zakelijke graphics: graphic verf-editor, MS Graph-tool, MS Excel-grafieken.

Soorten computergraphics

Ondanks het feit dat er veel softwareklassen zijn om met CG te werken, zijn er slechts drie soorten CG: raster-, vector- en fractalafbeeldingen. Ze verschillen in de principes van beeldvorming wanneer ze op een beeldscherm worden weergegeven of wanneer ze op papier worden afgedrukt.

Rasterafbeeldingen gebruikt bij de ontwikkeling van elektronische en gedrukte publicaties.

Illustraties gemaakt met behulp van rasterafbeeldingen worden zelden handmatig gemaakt met behulp van computerprogramma's. Vaker worden voor dit doel door de kunstenaar op papier gemaakte illustraties of foto's gescand. De laatste tijd worden digitale foto- en videocamera's op grote schaal gebruikt voor het invoeren van rasterafbeeldingen in een computer. Respectievelijk, De meeste grafische editors zijn ontworpen voor het werken met rasterillustraties concentreerde zich niet zozeer op het maken van beelden, maar op het verwerken ervan . Op internet worden vooral rasterillustraties gebruikt.

Softwaretools om mee te werken vectorafbeeldingen integendeel, ze zijn primair bedoeld voor het maken van illustraties en, in mindere mate, voor het bewerken ervan. Dergelijke tools worden veel gebruikt bij reclamebureaus, ontwerpbureaus, redacties en uitgeverijen. Ontwerpwerk gebaseerd op het gebruik van lettertypen en eenvoudige geometrische elementen is veel gemakkelijker op te lossen met vectorafbeeldingen. Er zijn voorbeelden van zeer artistieke werken gemaakt met behulp van vectorafbeeldingen, maar deze zijn eerder uitzondering dan regel, aangezien de artistieke voorbereiding van illustraties met vectorafbeeldingen uiterst complex is.

Er zijn softwaretools ontworpen voor het werken met fractalafbeeldingen voor automatische beeldgeneratie door wiskundige berekeningen. Het creëren van een fractal artistieke compositie gaat niet over tekenen of ontwerpen, maar over programmeren. Fractale afbeeldingen worden zelden gebruikt om gedrukte of elektronische documenten te maken, maar worden vaak gebruikt in amusementsprogramma's.

Rasterafbeeldingen. Het belangrijkste element bitmap is een punt. Als de afbeelding op het scherm staat, wordt dit punt een pixel genoemd. Onderscheidende kenmerken Een pixel is zijn homogeniteit (alle pixels zijn even groot) en ondeelbaarheid (een pixel bevat geen kleinere pixels). Afhankelijk van welke grafische schermresolutie is geconfigureerd besturingssysteem computer kan het scherm afbeeldingen weergeven met 640x480, 800x600, 1024x768 of meer pixels.

De grootte van de afbeelding houdt rechtstreeks verband met de resolutie. Deze parameter wordt gemeten in dots per inch (dpi). Voor een 15-inch diagonale monitor is de beeldgrootte op het scherm ongeveer 28x21 cm. Wetende dat er 25,4 mm in 1 inch zit, kunnen we berekenen dat wanneer de monitor in de 800x600 pixelmodus werkt, de schermbeeldresolutie 72 dpi is.

Bij het printen moet de resolutie veel hoger zijn. Polygrafisch afdrukken van een full-color afbeelding vereist een resolutie van minimaal 300 dpi. Een standaardfoto van 10x15 cm moet ongeveer 1000x1500 pixels bevatten.

De kleur van elke pixel in een rasterafbeelding wordt in de computer opgeslagen met behulp van een combinatie van bits. Hoe meer bits, hoe meer kleurschakeringen je kunt krijgen. Het aantal bits dat de computer voor een bepaalde pixel gebruikt, wordt de pixelbitdiepte genoemd. De eenvoudigste rasterafbeelding, bestaande uit pixels met slechts twee kleuren: zwart en wit, wordt genoemd afbeeldingen van één bit. Nummer verkrijgbare kleuren of grijstinten is 2 tot de macht van het aantal bits per pixel. Kleuren beschreven in 24 bits bieden meer dan 16 miljoen beschikbare kleuren en worden genoemd natuurlijke kleuren.

Rasterafbeeldingen hebben veel kenmerken die door de computer moeten worden georganiseerd en vastgelegd. De afmetingen van een afbeelding en de rangschikking van de pixels zijn twee van de belangrijkste kenmerken die een rasterafbeeldingsbestand moet opslaan om een ​​afbeelding te kunnen maken. Zelfs als de informatie over de kleur van een pixel en andere kenmerken beschadigd is, kan de computer nog steeds een versie van de tekening opnieuw maken als hij weet hoe al zijn pixels zich bevinden. Een pixel zelf heeft geen grootte, het is slechts een gebied in het computergeheugen dat kleurinformatie opslaat, dus de rechthoekigheidscoëfficiënt van de afbeelding (bepaalt het aantal pixels van de patroonmatrix horizontaal en verticaal) komt met geen enkele overeen. echte dimensie. Als u alleen de rechthoekigheidscoëfficiënt van de afbeelding met een bepaalde resolutie kent, kunt u de werkelijke afmetingen van de afbeelding bepalen. Dit wordt een nieuwe afbeelding genoemd die bestaat uit pixels met slechts twee kleuren: zwart en wit. V. verticaal. Zijn de coördinaten van de weergegeven

Rasterresolutie is eenvoudigweg het aantal elementen (pixels) van een bepaald gebied (inch). Grafische rasterbestanden nemen een grote hoeveelheid computergeheugen in beslag. Drie factoren hebben de grootste invloed op de hoeveelheid geheugen:

afbeeldingsgrootte;

2. bitkleurdiepte;

3. bestandsformaat dat wordt gebruikt om de afbeelding op te slaan.

Voordelen van rasterafbeeldingen:

1. haalbaarheid van hardware;

2. software-onafhankelijkheid (bestandsformaten bedoeld voor het opslaan van bitmaps zijn standaard, daarom maakt het niet uit in welke grafische editor een bepaalde afbeelding is gemaakt);

3. fotorealistische afbeeldingen.

Nadelen van rasterafbeeldingen:

1. een aanzienlijk volume aan bestanden (bepaald door het product van het beeldgebied door de resolutie en de kleurdiepte (als ze tot één dimensie worden teruggebracht);

2. fundamentele problemen bij het transformeren van pixelafbeeldingen;

3. pixeleffect - geassocieerd met het onvermogen om de afbeelding te vergroten om details te onderzoeken. Omdat het beeld uit punten bestaat, zorgt de vergroting ervoor dat de punten groter worden. Het is niet mogelijk om aanvullende details te zien bij het vergroten van een rasterafbeelding, en het vergroten van de rasterpunten vervormt de illustratie visueel en maakt deze ruw;

4. hardwareafhankelijkheid is de oorzaak van veel fouten;

5. gebrek aan voorwerpen.

Vectorafbeeldingen. Als bij rasterafbeeldingen het hoofdelement van de afbeelding een punt is, dan is dit bij vectorafbeeldingen een lijn (het maakt niet uit of het een rechte lijn of een curve is).

Natuurlijk zijn er ook lijnen in rasterafbeeldingen, maar daar worden ze beschouwd als combinaties van punten. Voor elk lijnpunt in rasterafbeeldingen worden een of meer geheugencellen toegewezen (hoe meer kleuren de punten kunnen hebben, hoe meer cellen eraan worden toegewezen). Hoe langer de rasterlijn, hoe meer geheugen deze in beslag neemt. In vectorafbeeldingen is de hoeveelheid geheugen die een lijn in beslag neemt niet afhankelijk van de grootte van de lijn, aangezien deze wordt weergegeven als een formule, of beter gezegd, in de vorm van verschillende parameters. Wat we ook met deze regel doen, alleen de parameters die in de geheugencellen zijn opgeslagen, veranderen. Het aantal cellen blijft voor elke regel ongewijzigd.

Lijn is een elementair vector grafisch object. Alles wat binnen is vectorillustratie, bestaat uit lijnen. De eenvoudigste objecten worden gecombineerd tot complexere objecten (een vierzijdig object kan bijvoorbeeld worden gezien als vier verbonden lijnen, en een kubusobject is zelfs nog complexer: het kan worden beschouwd als 12 verbonden lijnen of 6 verbonden vierhoeken). Vanwege deze aanpak vectorafbeeldingen vaak bellen objectgeoriënteerde afbeeldingen.

VOORBEELD IN algemeen geval de vergelijking van de derde orde curve kan worden geschreven als

X 3+een 1j 3+een 2x2y+een 3xy 2+een 4X 2+een 5j 2+een 6xy+a 7x+a 8j+a 9= 0.

Het is duidelijk dat negen parameters voldoende zijn voor registratie. Om een ​​curvesegment van de derde orde te specificeren, heeft u nog twee parameters nodig. Als u daaraan parameters toevoegt die lijneigenschappen zoals dikte, kleur, karakter, enz. uitdrukken, dan zijn 20-30 bytes voldoende om één object op te slaan werkgeheugen. Vrij complexe composities, die duizenden objecten tellen, verbruiken slechts tientallen en honderden kilobytes.

Zoals alle objecten hebben lijnen dat ook eigenschappen: lijnvorm, dikte, kleur, karakter (ononderbroken, gestippeld, enz.). Gesloten lijnen hebben opvullingseigenschap. Het binnengebied van de gesloten lus kan worden gevuld kleur, textuur, kaart. De eenvoudigste lijn, als het niet gesloten is, heeft het twee hoekpunten, die worden genoemd knooppunten. Knooppunten hebben ook eigenschappen die bepalen hoe het hoekpunt van een lijn eruit ziet en hoe twee lijnen met elkaar verbonden zijn.

Houd er rekening mee dat vectorgrafische objecten in het geheugen worden opgeslagen als een reeks parameters, maar dat alle afbeeldingen nog steeds als punten op het scherm worden weergegeven (simpelweg omdat het scherm op die manier is ontworpen). Voordat elk object op het scherm wordt weergegeven, berekent het programma de coördinaten van schermpunten in de afbeelding van het object. Daarom worden vectorafbeeldingen soms ook wel computergrafieken. Soortgelijke berekeningen worden gemaakt bij het uitvoeren van objecten naar een printer.

Basisconcepten van CG

Rasterconcept

Uiterlijk en breed gebruik raster gebaseerd op eigenschap menselijke visie een beeld bestaande uit individuele stippen als één geheel waarnemen. Dit kenmerk van visie wordt al heel lang door kunstenaars gebruikt. De printtechnologie is er ook op gebaseerd.

Het beeld wordt door glas geprojecteerd op een lichtgevoelige plaat waarop egaal een ondoorzichtig rasterraster is aangebracht. Als resultaat wordt het continue halftoonbeeld opgebroken individuele cellen die worden genoemd rasterelementen . Het raster is wijdverspreid geworden bij de productie van verschillende soorten gedrukte producten: kranten, tijdschriften, boeken.

Het concept van een continu halftoonbeeld komt uit de fotografie. Eigenlijk een fotografische afdruk als je er doorheen kijkt optisch instrument met zeer hoge vergroting bestaat ook uit individuele elementaire punten. Ze zijn echter zo klein dat ze met het blote oog niet te onderscheiden zijn.

Andere methoden voor het presenteren van afbeeldingen: afdrukken, afdrukken, weergeven op een monitor - gebruik relatief grote rasterelementen.

Licht en kleur

Licht als fysiek fenomeen is een stroom elektromagnetische golven van verschillende lengtes en amplitudes. Het menselijk oog is complex optisch systeem, neemt deze golven waar in het golflengtebereik van ongeveer 350 tot 780 nm. Licht wordt rechtstreeks vanuit een bron waargenomen, bijvoorbeeld van verlichtingsarmaturen, hetzij gereflecteerd door de oppervlakken van objecten, hetzij gebroken bij het passeren door transparante en doorschijnende objecten. Kleur is een kenmerk van de waarneming door het oog van elektromagnetische golven van verschillende lengtes, aangezien het de golflengte is die de zichtbare kleur voor het oog bepaalt. De amplitude, die de energie van de golf bepaalt (evenredig met het kwadraat van de amplitude), is verantwoordelijk voor de helderheid van de kleur. Het concept van kleur is dus een kenmerk van de menselijke ‘visie’ op de omgeving.

Rijst. 1. Menselijk oog

In afb. 1 toont schematisch het menselijk oog. Fotoreceptoren op het oppervlak van het netvlies fungeren als lichtontvangers. De lens is een soort lens die het beeld vormt, en de iris fungeert als diafragma en regelt de hoeveelheid licht die in het oog wordt doorgelaten. Gevoelige cellen in het oog reageren verschillend op golven van verschillende lengte. Lichtintensiteit is een maatstaf voor de energie van licht die het oog beïnvloedt, en helderheid is een maatstaf voor de perceptie van het oog van deze impact. De integrale curve van de spectrale gevoeligheid van het oog wordt getoond in Fig. 2; dit is de standaardcurve van de Internationale Commissie voor Verlichting (CIE, of CIE - Commission International de l'Eclairage).

Fotoreceptoren zijn onderverdeeld in twee typen: staafjes en kegeltjes. De sticks zijn zeer gevoelig en werken bij weinig licht. Ze zijn ongevoelig voor golflengte en ‘onderscheiden’ daarom geen kleuren. Kegels daarentegen hebben een smalle spectrale curve en ‘onderscheiden’ kleuren. Er is slechts één type staafjes, en kegeltjes zijn onderverdeeld in drie typen, die elk gevoelig zijn voor een bepaald golflengtebereik (lang, gemiddeld of kort). Hun gevoeligheid varieert ook.

In afb. Figuur 3 toont kegelgevoeligheidscurven voor alle drie de typen. Het is te zien dat de kegels die de kleuren van het groene spectrum waarnemen de grootste gevoeligheid hebben, de “rode” kegels zijn iets zwakker en de “blauwe” kegels zijn aanzienlijk zwakker.

Rijst. 2. Integrale curve van de spectrale gevoeligheid van het oog

Rijst. 3. Gevoeligheidscurven voor verschillende receptoren

Basisprincipes van kleurentheorie

Bij het werken met kleur gebruiken we de concepten kleur resolutie (ook wel kleurdiepte genoemd) en kleur model . Kleurresolutie definieert de methode voor het coderen van kleurinformatie en bepaalt hoeveel kleuren tegelijkertijd op het scherm kunnen worden weergegeven. Om een ​​tweekleurenafbeelding (zwart-wit) te coderen, volstaat het om één bit toe te wijzen om de kleur van elke pixel weer te geven. Door één byte toe te wijzen, kunt u 256 verschillende kleuren coderen. Met twee bytes (16 bits) kunt u 65536 verschillende kleuren definiëren. Deze modus wordt Hoge kleuren genoemd. Als er drie bytes (24 bits) worden gebruikt om kleuren te coderen, kunnen 16,5 miljoen kleuren tegelijkertijd worden weergegeven. Deze modus wordt True Color genoemd.

Kleuren in de natuur zijn zelden eenvoudig. De meeste kleurschakeringen worden gevormd door het mengen van primaire kleuren. De methode om een ​​kleurtint in zijn componenten te verdelen, wordt een kleurmodel genoemd. Er zijn veel verschillende types kleurmodellen, maar in computer beelden In de regel worden er niet meer dan drie gebruikt. Deze modellen staan ​​bekend als RGB, CMYK en HSB.

Kleur- een van de factoren in onze perceptie van lichtstraling. Het volgende wordt gebruikt om kleur te karakteriseren: attributen.

Kleurtoon. Kan worden bepaald door de overheersende golflengte in het stralingsspectrum. Met Hue kunt u de ene kleur van de andere onderscheiden, bijvoorbeeld groen van rood, geel en andere.

Helderheid. Bepaald door energie, intensiteit van lichtstraling. Geeft de hoeveelheid waargenomen licht weer.

Verzadiging of zuiverheid van toon. Uitgedrukt als het aandeel wit dat aanwezig is. In een idealiter zuivere kleur is er geen witte bijmenging. Als bijvoorbeeld in een bepaalde verhouding witte kleur wordt toegevoegd aan een puur rode kleur (kunstenaars noemen dit bleken), zal het resultaat een lichte, lichtrode kleur zijn.

Met deze drie attributen kun je alle kleuren en tinten beschrijven. Het feit dat er precies drie attributen zijn, is een van de manifestaties van de driedimensionale eigenschappen van kleur.

De wetenschap die kleur en de afmetingen ervan bestudeert, wordt genoemd colorimetrie. Het beschrijft de algemene patronen van de menselijke kleurperceptie van licht.

Eén van de basiswetten colorimetrie zijn de wetten van kleurmenging. Deze wetten werden in 1853 in hun meest complete vorm geformuleerd door de Duitse wiskundige Hermann Grassmann:

1. Kleur is driedimensionaal: er zijn drie componenten nodig om het te beschrijven. Alle vier kleuren zijn lineair gerelateerd, hoewel er een onbeperkt aantal lineair onafhankelijke sets van drie kleuren zijn.

Met andere woorden, voor elke gegeven kleur (C) kun je de volgende kleurvergelijking schrijven, die de lineaire afhankelijkheid van kleuren uitdrukt:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

waar C1, C2, C3 enkele lineaire, onafhankelijke basiskleuren zijn, zijn de coëfficiënten k1, k2 en k3 de hoeveelheid van de overeenkomstige gemengde kleur. De lineaire onafhankelijkheid van de kleuren C1, C2, C3 betekent dat geen van hen kan worden uitgedrukt als een gewogen som (lineaire combinatie) van de andere twee.

De eerste wet kan in bredere zin worden geïnterpreteerd, namelijk in de zin driedimensionaliteit kleuren. Het is niet nodig om een ​​mengsel van andere kleuren te gebruiken om een ​​kleur te beschrijven; u kunt andere waarden gebruiken, maar er moeten er drie zijn.

2. Als bij een mengsel van drie kleurcomponenten één continu verandert terwijl de andere twee constant blijven, verandert de kleur van het mengsel ook continu.

3. De kleur van het mengsel hangt alleen af ​​van de kleuren van de componenten die worden gemengd en niet van hun spectrale samenstelling.

De betekenis van de derde wet wordt duidelijker als we bedenken dat dezelfde kleur (inclusief de kleur van de gemengde componenten) op verschillende manieren kan worden verkregen. Een te mengen component kan bijvoorbeeld op zijn beurt worden verkregen door het mengen van andere componenten.

Tabel met waarden van sommige kleuren in het RGB-numerieke model

Kleur modelHSV

Model H.S.B.(Hue Saturation Brightness = Hue Saturation Brightness) is gebaseerd op de subjectieve perceptie van kleur door een persoon. Voorgesteld in 1978. Dit model is ook gebaseerd op de kleuren van het RGB-model, maar elke kleur erin wordt gedefinieerd door de tint (tint), verzadiging (d.w.z. door er witte verf aan toe te voegen) en helderheid (d.w.z. door er zwarte verf aan toe te voegen). Vrijwel elke kleur wordt verkregen uit de spectrale kleur door grijze verf toe te voegen. Dit model is hardware-afhankelijk en komt niet overeen met de perceptie van het menselijk oog, aangezien het oog spectrale kleuren waarneemt als kleuren met verschillende helderheid (blauw lijkt donkerder dan rood), en in het HSB-model zijn ze allemaal

helderheid is toegewezen aan 100%.

Rijst. 5. Modellen HSB en HSV

H detecteert de frequentie van licht en neemt een waarde aan van 0 tot 360 graden.

V of B: V- waarde (accepteert waarden van 0 tot 1) of B- helderheid die het niveau bepaalt wit Licht(accepteert waarden van 0 tot 100%). Zijn de hoogte van de kegel.

S- bepaalt de kleurverzadiging. De waarde ervan is de straal van de kegel.

Rijst. 6. Kleurencirkel bij S=1 en V=1 (B=100%)

In het HSV-model (Fig. 5) wordt kleur beschreven de volgende parameters: tint H (tint), verzadiging S (verzadiging), helderheid, lichtheid V (waarde). De H-waarde wordt gemeten in graden van 0 tot 360, omdat hier de kleuren van de regenboog in de volgende volgorde in een cirkel zijn gerangschikt: rood, oranje, geel, groen, blauw, indigo, violet. De S- en V-waarden liggen in het bereik (0…1).

Hier vindt u voorbeelden van kleurcodering voor het HSV-model. Bij S=0 (d.w.z. op de V-as) - grijstinten. V=0 komt overeen met de zwarte kleur. De witte kleur is gecodeerd als S=0, V=1. Kleuren die zich in een cirkel tegenover elkaar bevinden, d.w.z. die in H 180 graden verschillen, zijn complementair. Kleur instellen met behulp van HSV-parameters wordt vrij vaak gebruikt grafische systemen ah, en meestal wordt de kegelscan getoond.

Het HSV-kleurenmodel is handig voor gebruik in die grafische editors die niet gericht zijn op het verwerken van kant-en-klare afbeeldingen, maar op het maken ervan met uw eigen handen. Er zijn programma's waarmee je verschillende kunstenaarsgereedschappen (penselen, pennen, viltstiften, potloden), verfmaterialen (aquarel, gouache, olie, inkt, houtskool, pastel) en canvasmaterialen (canvas, karton, rijstpapier, enz.). Je eigen creëren kunstwerk, is het handig om in het HSV-model te werken en als het klaar is, kan het worden omgezet naar een RGB- of CMYK-model, afhankelijk van of het als scherm- of gedrukte illustratie zal worden gebruikt.

Er zijn andere kleurmodellen die op dezelfde manier zijn gebouwd als HSV, zoals de HLS-modellen (Hue, Lighting, Saturation), en HSB gebruikt ook een kleurenkegel.

Lab-kleurenmodel

Model Laboratorium is een hardware-onafhankelijk model, waardoor het zich onderscheidt van de hierboven beschreven modellen. Het is experimenteel bewezen dat kleurperceptie afhangt van de waarnemer (als je je kleurenblinde mensen herinnert, is er een verschil in leeftijdsgebonden kleurperceptie, enz.) en observatieomstandigheden (alles is grijs in het donker). Wetenschappers van de International Commission on Illumination (CIE=Commission Internationale de l'Eclairage) hebben in 1931 de omstandigheden voor het waarnemen van kleuren gestandaardiseerd en de perceptie van kleur bij een grote groep mensen bestudeerd. kleur model XYZ. Dit model is hardware-onafhankelijk, omdat het kleuren beschrijft zoals ze door een persoon worden waargenomen, meer bepaald door een “standaard CIE-waarnemer”. Het werd geaccepteerd als de standaard. Het Lab-kleurenmodel dat in computergraphics wordt gebruikt, is afgeleid van het XYZ-kleurenmodel. Het dankt zijn naam aan de basiscomponenten L, A En B. Onderdeel L bevat informatie over de helderheid van het beeld en de componenten A En B- over de kleuren (d.w.z. A En B- chromatische componenten). Onderdeel A verandert van groen naar rood, en B- van blauw naar geel. In dit model is de helderheid gescheiden van de kleur, wat handig is voor het aanpassen van contrast, scherpte, enz. Omdat dit model echter abstract en zeer wiskundig is, blijft het lastig voor praktisch werk.

Omdat alle kleurmodellen wiskundig zijn, kunnen ze eenvoudig van de ene naar de andere worden omgezet eenvoudige formules. Dergelijke converters zijn ingebouwd in alle "fatsoenlijke" grafische programma's.

Kleurprofielen

De hierboven geschetste theorieën over kleurperceptie en -reproductie worden met serieuze wijzigingen in de praktijk gebruikt. Het International Color Consortium (ICC), opgericht in 1993, heeft kleurbeheersystemen ontwikkeld en gestandaardiseerd (Color Beheersysteem, CMS). Dergelijke systemen zijn ontworpen om kleurconsistentie in alle bedrijfsfasen voor elk apparaat te garanderen, rekening houdend met de kenmerken specifieke apparaten bij het reproduceren van kleur.

In werkelijkheid zijn er geen apparaten met een kleurengamma dat volledig overeenkomt met de RGB, CMYK, CIE en eventuele andere modellen. Om de mogelijkheden van apparaten onder één noemer te brengen, werden ze daarom ontwikkeld kleur profielen.

Kleur profiel– een manier om kleurreproductieparameters te beschrijven.

Bij computergraphics begint al het werk in de RGB-ruimte omdat de monitor deze kleuren fysiek uitzendt. Op initiatief Microsoft-bedrijven En Hewlett Packard was geaccepteerd standaard model sRGB, overeenkomend met het kleurengamma van een monitor van gemiddelde kwaliteit. In zulke kleur ruimte De grafische weergave zou op de meeste computers soepel moeten werken. Maar dit model is erg vereenvoudigd en het kleurengamma is aanzienlijk smaller dan dat van hoogwaardige monitoren.

Momenteel zijn kleurprofielen die zijn gemaakt in overeenstemming met de ICC-vereisten een vrijwel universele standaard geworden. De belangrijkste inhoud van een dergelijk profiel bestaat uit tabellen (matrices) met kleurcorrespondentie voor verschillende transformaties.

Het meest gewone monitorprofiel moet minimaal matrices bevatten voor de CIE - RGB-conversie en een tabel voor de inverse conversie, witparameters en gradatiekarakteristieken (Gamma-parameter).

belangrijkste kenmerk ICC-profiel van het afdrukapparaat - de noodzaak om rekening te houden met de wederzijdse invloed van kleuren. Als op de monitor de fosforstippen vrijwel onafhankelijk worden uitgezonden, worden de inkten tijdens het afdrukken op het papier en op elkaar gelegd. Daarom bevatten de profielen van afdrukapparaten enorme matrices voor het herberekenen van wederzijdse transformaties van de XYZ- en Lab-ruimten, wiskundige modellen verschillende opties zulke transformaties.

Kleur codering. Palet

Kleur codering

Om een ​​computer met kleurenafbeeldingen te laten werken, is het noodzakelijk om kleuren weer te geven in de vorm van getallen: kleurcodering. De coderingsmethode is afhankelijk van het kleurmodel en het numerieke gegevensformaat op de computer.

Voor het RGB-model kan elk van de componenten bijvoorbeeld worden weergegeven door getallen die beperkt zijn tot een bepaald bereik fractionele getallen van nul tot één of gehele getallen van nul tot enkele maximale waarde. Het meest gebruikelijke kleurweergaveschema voor videoapparaten is de zogenaamde RGB-weergave, waarbij elke kleur wordt weergegeven als de som van drie primaire kleuren (rood, groen en blauw) met bepaalde intensiteiten. De gehele mogelijke kleurenruimte is een eenheidskubus en elke kleur wordt gedefinieerd door een drietal getallen (r, g, b) – (rood, groen, blauw). Bijvoorbeeld, geel wordt gegeven als (1, 1, 0), en framboos wordt gegeven als (1, 0, 1), witte kleur De set komt overeen met (1, 1, 1) en zwart komt overeen met (0, 0, 0).

Normaal gesproken wordt een vast nummer toegewezen voor het opslaan van elke kleurcomponent. N geheugen bitje. Daarom wordt aangenomen dat het aanvaardbare bereik van waarden voor kleurcomponenten niet , maar is.

Bijna elke videoadapter kan aanzienlijk weergeven grote hoeveelheid kleuren dan die bepaald door de grootte van het videogeheugen dat aan één pixel is toegewezen. Om deze functie te gebruiken, wordt het concept van een palet geïntroduceerd.

Palet– een array waarin elke mogelijke pixelwaarde wordt geassocieerd met een kleurwaarde (r, g, b). De grootte van het palet en de organisatie ervan zijn afhankelijk van het type videoadapter dat wordt gebruikt.

Het eenvoudigste is de organisatie paletten op een EGA-adapter. Aan elk van de 16 mogelijke logische kleuren (pixelwaarden) worden 6 bits toegewezen, 2 bits voor elke kleurcomponent. In dit geval wordt de kleur in het palet gespecificeerd door een byte van de vorm 00rgbRGB, waarbij r, g, b, R, G, B de waarde 0 of 1 kan aannemen. Voor elk van de 16 logische kleuren kun je dus kan elk van de 64 mogelijke fysieke kleuren instellen.

Standaardpalet met 16 kleuren voor EGA- en VGA-videomodi. Implementatie van een palet voor 16-kleurenmodi VGA-adapters veel moeilijker. Naast ondersteuning van het EGA-adapterpalet bevat de videoadapter bovendien 256 speciale DAC-registers, waar voor elke kleur de 18-bits weergave wordt opgeslagen (6 bits voor elke component). In dit geval wordt een waarde van 0 tot 63, zoals voorheen, vergeleken met het oorspronkelijke logische kleurnummer met behulp van 6-bits registers van het EGA-palet, maar het is niet langer een RGB-ontleding van de kleur, maar het nummer van de DAC register met de fysieke kleur.

256 kleuren voor VGA. Voor 256-VGA wordt de pixelwaarde rechtstreeks gebruikt om de DAC-registerarray te indexeren.

Momenteel is het True Color-formaat vrij gebruikelijk, waarbij elke component wordt weergegeven als een byte, wat 256 helderheidsgradaties voor elke component oplevert: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Het aantal kleuren is 256x256x256=16,7 miljoen (224).

Deze codeermethode kan worden aangeroepen bestanddeel. Op een computer worden True Color-beeldcodes weergegeven als drietallen bytes, of verpakt in een lang geheel getal (bits van vier bytes (zoals bijvoorbeeld gedaan in de Windows API):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Indexpaletten

Wanneer u met afbeeldingen in grafische computersystemen werkt, moet u vaak een compromis sluiten tussen de beeldkwaliteit (u hebt zoveel mogelijk kleuren nodig) en de bronnen die nodig zijn om de afbeelding op te slaan en te reproduceren, bijvoorbeeld berekend op basis van de geheugencapaciteit (u hebt om het aantal bytes per pixel te verminderen). Bovendien mag een bepaalde afbeelding zelf slechts een beperkt aantal kleuren gebruiken. Voor tekenen kunnen bijvoorbeeld twee kleuren voldoende zijn menselijk gezicht Tinten roze, geel, paars, rood en groen zijn belangrijk, en voor de lucht – tinten blauw en grijs. In deze gevallen is het gebruik van full colour kleurcodering overbodig.

Wanneer u het aantal kleuren beperkt, gebruik dan een palet dat een reeks kleuren biedt die belangrijk zijn van dit beeld. Een palet kan worden gezien als een tabel met kleuren. Het palet legt de relatie vast tussen de kleurcode en de componenten ervan in het geselecteerde kleurmodel.

Computervideosystemen bieden de programmeur doorgaans de mogelijkheid om zijn eigen kleurenpalet in te stellen. Elke kleurtint wordt weergegeven door een enkel getal, en dit getal drukt niet de kleur van de pixel uit, maar de kleurindex (het getal ervan). De kleur zelf wordt gezocht op dit nummer in het bijbehorende kleurenpalet dat bij het bestand is gevoegd. Deze kleurenpaletten worden indexpaletten genoemd.

Indexpalet is een gegevenstabel waarin informatie wordt opgeslagen over de code waarmee een bepaalde kleur is gecodeerd. Deze tabel wordt samen met het grafische bestand gemaakt en opgeslagen.

Diverse afbeeldingen kunnen verschillende kleurenpaletten hebben. Bijvoorbeeld in één afbeelding groene kleur kan worden gecodeerd door index 64, en in een andere kan deze index worden gegeven roze kleur. Als u een afbeelding reproduceert met een “vreemd” kleurenpalet, kan de groene boom op het scherm roze blijken te zijn.

Vast palet

In gevallen waarin de kleur van de afbeelding in twee bytes is gecodeerd (High Color-modus), kunnen 65.000 kleuren op het scherm worden weergegeven. Dit zijn uiteraard niet alle mogelijke kleuren, maar slechts één 256ste deel van het totale continue kleurenspectrum dat beschikbaar is in de True Color-modus. In zo'n afbeelding drukt elke code van twee bytes ook een bepaalde kleur uit het algemene spectrum uit. Maar in in dit geval Het is onmogelijk om een ​​indexpalet aan het bestand te koppelen, waarin wordt vastgelegd welke code overeenkomt met welke kleur, aangezien deze tabel 65.000 vermeldingen zou hebben en de grootte ervan honderdduizenden bytes zou zijn. Het heeft nauwelijks zin om een ​​tabel toe te voegen aan een bestand dat mogelijk groter is dan het bestand zelf. Gebruik in dit geval het concept vast palet. Het hoeft niet aan het bestand te worden toegevoegd, omdat het in ieder geval aanwezig is grafisch bestand Met een 16-bits kleurcodering drukt dezelfde code altijd dezelfde kleur uit.

Veilig palet

Termijn veilig palet gebruikt in webafbeeldingen. Omdat de gegevensoverdrachtsnelheid op internet nog steeds veel te wensen overlaat, worden afbeeldingen met kleurcodering hoger dan 8-bit niet gebruikt om webpagina's te ontwerpen.

In dit geval ontstaat er een probleem doordat de maker van de webpagina geen enkel idee heeft van welk computermodel en onder welke programma's zijn werk zal worden bekeken. Hij weet niet zeker of zijn 'groene boom' rood of oranje zal worden op de schermen van gebruikers.

In dit verband werd het volgende besluit genomen. Alle populairste programma's voor het bekijken van webpagina's (browsers) zijn voor een bepaald deel vooraf geconfigureerd vast palet. Als een webpagina-ontwikkelaar gebruikt alleen dit palet, dan kan hij er zeker van zijn dat gebruikers over de hele wereld de tekening correct zullen zien. Dit palet heeft niet, zoals je zou verwachten, 256 kleuren, maar slechts 216. Dit komt door het feit dat niet alle computers die met internet zijn verbonden, 256 kleuren kunnen reproduceren.

Zo'n palet, dat strikt de indices definieert voor het coderen van 216 kleuren, wordt genoemd veilig palet.

Grafische interfaces en programmeerstandaarden
computer beelden

Standaardisatie in computergraphics is gericht op het waarborgen van de mobiliteit en draagbaarheid van applicatieprogramma's, waardoor de interactie ermee wordt verenigd grafische apparaten en het bieden van de mogelijkheid om grafische informatie uit te wisselen tussen verschillende subsystemen. Het gebruik van standaarden maakt het mogelijk om de ontwikkeltijd van grafische systemen te verkorten en hun levenscyclus te verlengen. Tegenwoordig wordt in de praktijk van het gebruik van CG-tools een groot aantal standaarden gebruikt, die qua doel en functionaliteit verschillen. Ze hebben een verschillende mate van formaliteit – van feitelijke tot internationale normen.

Het jaar 1976 moet worden beschouwd als het startpunt van het werk aan de standaardisatie van grafische hulpmiddelen. Het was toen dat de eerste bijeenkomst om grafische standaarden te bespreken plaatsvond in de Franse stad Seilac. Sindsdien worden grafische standaarden behandeld in verschillende nationale en internationale standaardisatieorganisaties die verband houden met het gebruik van

Informatieve inhoud- informatie in welke vorm dan ook die een uitgebreid antwoord geeft op de vraag van de gebruiker of iets over iets vertelt. De informatie-inhoud omvat:

  • beschrijvingen van goederen op onlinewinkelkaarten;
  • artikelen "Hoe Windows opnieuw te installeren", "Hoe een betonnen vloer te gieten", "Waarom het slijpen van een blokhut noodzakelijk is";
  • gevallen van marketingbureaus;
  • blogartikelen met persoonlijke reflecties;
  • nieuws inhoud;
  • en vele andere soorten inhoud.

Informatie-inhoud helpt of een ander platform indirect en helpt in de ogen van klanten, als er gedetailleerde antwoorden op de meesten zijn FAQ. Informatie zal u ten goede komen als u echt nuttig, relevant en begrijpelijk materiaal publiceert.

Sociale netwerken (SMM).Gebruiker binnen in sociale netwerken concentreert zich gemiddeld 8 seconden op één object, dus het korte formaat voert hier de boventoon. Informatiemateriaal wordt gepresenteerd in de vorm van kleine berichten met interessante feiten, aparte pagina's met langere artikelen of handleidingen, infographics of video's. Nu wordt de nieuwe actief gebruikt.

Andere sites. U kunt informatie-inhoud plaatsen in de media, op bezochte blogs, nieuwssites en andere platforms. Dergelijke gastposts zorgen ervoor dat bezoekers naar uw website komen, vergroten de merkbekendheid, helpen u bekend te worden en vergroten het bereik van uw doelgroep.

De rol van informatie-inhoud bij promotie

Informatieve inhoud helpt niet alleen de website te promoten, maar ook het bedrijf als geheel. Hiermee kunt u:

  • breng het portaal naar de TOP zoekresultaten zoekmachines door hoogfrequente, middenfrequente of door het publiceren van materiaal dat is geoptimaliseerd voor trefwoorden;
  • het vergroten van de merkbekendheid door het regelmatig delen van nuttig materiaal, virale publicaties en de groei van natuurlijk verkeer via zoekmachines;
  • verhoog het expertiseniveau in de ogen van de lezers door uw onderzoek, cases, echte voorbeelden uit de praktijk, checklists, antwoorden op lastige vragen.
  • vertel meer over het product, de dienst en de voordelen ervan, geef voorbeelden van het gebruik van het product of de dienst om de interesse van de lezer in uw aanbod te vergroten.

In het complex, namelijk de informatie-inhoud, neemt het aantal verkopen toe. Als je constant post nuttige materialen, zal het verkeer naar een site, profiel of groep toenemen. Er zullen nieuwe klanten, kopers of lezers verschijnen.

Levendige voorbeelden van de effectiviteit van informatie-inhoud:

  • Tilda website builder blog met nuttige artikelen, handleidingen, instructies over het onderwerp internetmarketing;
  • Elena Torshina met publicaties van origineel materiaal op haar Torshinsky-website;
  • website van het merk “Clean Line” met lifehacks, make-upgeheimen en andere nuttige materialen.

Creëren van informatie-inhoud

Om echt nuttige en hoogwaardige informatie-inhoud te creëren, hebt u het volgende nodig:

  1. Doelgroep bepalen en ontdek waar ze graag over zouden willen lezen. Om dit te doen, kunt u enquêteformulieren gebruiken voor de klanten van het bedrijf, discussies op sociale netwerken of de nieuwste trends op dit gebied.
  2. Verzamel materiaal. Afhankelijk van het format feiten verzamelen, referentieonderzoek doen, producttesten uitvoeren of voorbereiden gedetailleerde beschrijving jouw mening.
  3. Maak tekst, afbeelding of video. Schrijf beknopt en to the point, zonder afgeleid te worden door onbelangrijke afwijkingen van het onderwerp. Dit maakt de materialen rijk, kort en interessant.

U kunt andere bedrijven of auteurs aantrekken om informatie-inhoud te creëren, zodat zij gastartikelen schrijven of onder hun naam op uw site publiceren. Je kunt je gastposts ook op populaire platforms schrijven.

Voorbeelden van informatie-inhoud

Laten we nu voorbeelden geven van informatie-inhoud op de site die als warme broodjes over de toonbank gaat.

Hoe gebruik je informatie-inhoud? Denk je dat het effectief is? Deel uw mening in de reacties.

1. Maak een videoverslag over de organisatie (het rapport moet videomateriaal, audiomateriaal, enz. bevatten). logische structuur en plot, credits). Het rapport moet algemene informatie over de organisatie, interviews met werknemers, de specifieke kenmerken van de activiteiten van individuele specialisten weerspiegelen en de duur van het materiaal mag niet langer zijn dan 10 minuten.

2. Ontwikkelingsfasen:

Het creëren van een perceel;

Storyboard (bij voorkeur);

Video-opname;

Opnemen van audiomateriaal (interviews met medewerkers);

Verwerking en installatie;

Titels en beeldmateriaal toevoegen.

AANDACHT!!!

Alle soorten materialen worden alleen verzameld met toestemming van het management van de organisatie en mogen deze niet bevatten vertrouwelijke informatie, en op welke manier dan ook de wetten van de Russische Federatie schenden.

Taak 3. Voltooi het werk en beschrijf de procedure voor de implementatie ervan(gebaseerd op het profiel van de organisatie):

Installeren en werken met gespecialiseerde applicatiesoftware;

Installeren en werken met applicatiesoftware;

Diagnose stellen van apparatuurstoringen met behulp van hardware en software;

Bewaken van bedrijfsparameters van apparatuur;

Elimineer kleine storingen in de werking van de apparatuur;

Uitvoeren van apparatuuronderhoud op gebruikersniveau;

Opstellen van foutrapporten;

Uitvoeren van inbedrijfstelling van industriële apparatuur;

Testapparatuur voor de industrie;

Systeem installeren en configureren software.

Taak 4. Creëren standaard vorm en berekening van het salaris van de werknemer bij de onderneming (waar de stage plaatsvindt). Neem een ​​willekeurige werkpositie als voorbeeld.

1. De ontwikkeling moet zijn extern programma, met tabelgegevens, grafische gegevens en besturingselementen. Het programma zou één type rapport moeten genereren: ‘salaris van werknemers voor zes maanden’.

Taak 5. Geef informatie over deze kwesties op basis van de sectorfocus van de onderneming:

1. Werkingsprincipes van gespecialiseerde apparatuur;

2. Bedrijfsmodi van computer en randapparatuur;

3. Principes van het bouwen van computers en randapparatuur;

4. Onderhoudsregels voor apparatuur;

5. Onderhoudsvoorschriften voor apparatuur;

6. Soorten en soorten testcontroles;

7. Bereik van toegestane operationele kenmerken van apparatuur;

8. Operationele kenmerken van branchespecifieke apparatuur;

9. Principes van het wisselen van branchespecifieke hardwaresystemen;

10. Werkingsprincipes van systeemsoftware.



Taak 6. Een presentatie maken met behulp van MS PowerPoint (of een ander presentatiemiddel) waarin u informatie kunt presenteren de volgende onderwerpen:

Onderwerp 1. Statische informatie-inhoud

Technologieën voor het werken met statische informatie-inhoud;

Normen voor grafische datapresentatieformaten;

Normen voor presentatieformaten voor statische informatie-inhoud;

Regels voor het construeren van statische informatie-inhoud;

Technische middelen voor het verzamelen, verwerken, opslaan en weergeven van statische inhoud.

Onderwerp 2. Dynamische informatie-inhoud

Technologieën voor het werken met dynamische informatie-inhoud;

Normen voor dynamische gegevenspresentatieformaten;

Normen voor formaten voor het presenteren van dynamische informatie-inhoud;

Software voor het verwerken van informatie-inhoud;

Regels voor het construeren van dynamische informatie-inhoud;

Principes van lineaire en niet-lineaire bewerking van dynamische inhoud;

Regels voor het voorbereiden van dynamische informatie-inhoud voor bewerking;

Technische middelen voor het verzamelen, verwerken, opslaan en weergeven van dynamische inhoud.

ANNOTATIE BIJ WERKPROGRAMMA PM.01 VERWERKING VAN INDUSTRIE-INFORMATIE 1.1. Reikwijdte van het programma Het werkprogramma van de professionele module "verwerking van branche-informatie" maakt deel uit van het belangrijkste professionele onderwijsprogramma in overeenstemming met de Federal State Educational Standard voor de specialiteit SVE 09.02.05 Toegepaste informatica (per branche) van de basisopleiding in voorwaarden voor het beheersen van het hoofdtype professionele activiteit en bijbehorende beroepscompetenties (PC): PC1.1. Verwerk statische informatie-inhoud. PC1.2. Verwerk dynamische informatie-inhoud. PC1.3. Apparatuur gereedmaken voor gebruik. PC1.4. Opzetten en werken met branchespecifieke apparatuur voor informatie-inhoudverwerking. PC1.5. Toezicht houden op de werking van computers, randapparatuur en telecommunicatiesystemen, zorgen voor de juiste werking ervan 1.2. Plaats van de beroepsmodule in de structuur van de hoofdberoepsbeoefenaar educatief programma: het vakgebied is opgenomen in de beroepscyclus van het verplichte deel. 1.3. Doelen en doelstellingen van de beroepsmodule - eisen aan de resultaten van het beheersen van de beroepsmodule Om het gespecificeerde type beroepsactiviteit en de daarbij behorende beroepscompetenties onder de knie te krijgen, moet de student tijdens de ontwikkeling van de beroepsmodule: praktijkervaring hebben: 1. het verwerken van statische informatie-inhoud; 2. verwerking van dynamische informatie-inhoud; 3. installatie van dynamische informatie-inhoud; 4. werken met industriële apparatuur voor het verwerken van informatie-inhoud; 5. toezicht houden op de werking van computers, randapparatuur en telecommunicatiesystemen, en zorgen voor de juiste werking ervan; 6. apparatuur gereedmaken voor gebruik; in staat zijn om: 1. het proces van prepress-voorbereiding van informatie-inhoud uit te voeren; 2. installeren en werken met gespecialiseerde applicatiesoftware; 3. werken in een grafische editor; 4. raster- en vectorafbeeldingen verwerken; 5. werken met applicatiepakketten voor tekstopmaak; 6. originele lay-outs voorbereiden; 7. werken met applicatiepakketten voor verwerkende industrie-informatie; 8. werken metma's; 9. applicatiesoftware voor het verwerken van dynamische informatie-inhoud installeren en ermee werken; 10. werken met applicatiesoftware voor het verwerken van economische informatie; 11. analoge vormen van dynamische informatie-inhoud omzetten in digitale; 12. dynamische informatie-inhoud in een bepaald formaat vastleggen; 13. installeren en werken met gespecialiseerde applicatiesoftware voor het bewerken van dynamische informatie-inhoud; 14. selecteer dynamische tools voor het bewerken van inhoud; 15. gebeurtenisgerichte bewerking van dynamische inhoud uitvoeren; 16. werken met gespecialiseerde apparatuur het verwerken van statische en dynamische informatie-inhoud; 17. kies apparatuur om de taak op te lossen; 18. applicatiesoftware installeren en configureren; 19. diagnose van apparatuurstoringen met behulp van hardware en software; 20. toezicht houden op de bedrijfsparameters van de apparatuur; 21. kleine storingen in de werking van apparatuur elimineren; 22. onderhoud van apparatuur uitvoeren op gebruikersniveau; 23. foutenrapporten opstellen; 24. branchespecifieke hardwaresystemen wisselen; 25. het inbedrijfstellen van branchespecifieke apparatuur; 26. het testen van branchespecifieke apparatuur; 27. zekerheid stellen; en systeemsoftware configureren om het volgende te kennen: 1. de basisprincipes van informatietechnologie; 2. technologieën voor het werken met statische informatie-inhoud; 3. standaarden voor presentatieformaten van statische informatie-inhoud; 4. standaarden voor formaten voor het presenteren van grafische gegevens; 5. computerterminologie; 6. normen voor het opstellen van technische documentatie; 7. volgorde en regels van prepressvoorbereiding; 8. regels voor het voorbereiden en ontwerpen van presentaties; 9. software voor het verwerken van informatie-inhoud; 10. basisprincipes van ergonomie; elf. wiskundige methoden informatieverwerking; 12. informatietechnologieën voor het werken met dynamische inhoud; 13. standaarden voor dynamische datapresentatieformaten; 14. terminologie op het gebied van dynamische informatie-inhoud; 15. software voor het verwerken van informatie-inhoud; 16. principes van lineaire en niet-lineaire bewerking van dynamische inhoud; 17. regels voor het construeren van dynamische informatie-inhoud; 18. regels voor het voorbereiden van dynamische informatie-inhoud voor installatie; 19. technische middelen voor het verzamelen, verwerken, opslaan en weergeven van statische en dynamische inhoud; 20. werkingsprincipes van gespecialiseerde apparatuur; 21. bedieningsmodi van computers en randapparatuur; 22. principes van de constructie van computers en randapparatuur; 23. Onderhoudsregels voor apparatuur; 24. Onderhoudsvoorschriften voor apparatuur; 25. soorten en soorten tekstcontroles; 26. bereik van toegestane operationele kenmerken van apparatuur; 27. principes voor het schakelen tussen branchespecifieke hardwaresystemen; 28. operationele kenmerken van industriële apparatuur; 29. werkingsprincipes van systeemsoftware; 1.4. Aanbevolen aantal uren voor het beheersen van het professionele moduleprogramma: maximale onderwijsbelasting van de student 745 uur, inclusief:  verplichte klassikale onderwijsbelasting van de student 394 uur;  zelfstandig werken 197 uur;  onderwijspraktijk 78;  industriële praktijk 76 uur. 1.5. Vormen van tussentijdse certificering: gedifferentieerde tests, examen, kwalificerend examen. 1.6. Inhoud van de beroepsmodule Sectie 1. Verwerking van statische informatie-inhoud Onderwerp 1.1. Grondbeginselen van de informatietechnologie Onderwerp 1.2.Statische informatie-inhoud Onderwerp 1.3.Computer grafische inhoud Onderwerp 1.4.Theorie van computer graphics Onderwerp 1.5.Fotoverwerking Onderwerp 1.6.Basisparameters van een vectorcontour Onderwerp 1.7.Verwerking van rasterafbeeldingen Onderwerp 1.8.Ontwikkeling van ontwerp en constructiedocumentatie Sectie 2. Verwerking van dynamische informatie-inhoud Onderwerp 2.1 Het proces van het plannen van een lay-out en het werken met een drukkerij Onderwerp 2.2 Basistechnieken voor het maken van originele lay-outs van verschillende gedrukte publicaties, rekening houdend met de kenmerken van de moderne drukkerij en papiersoort Onderwerp 2.3. Technologieën van het drukproces Onderwerp 2.4 Grondbeginselen van typografie Onderwerp 2.5 Apparatuur voor het werk van de ontwerper Onderwerp 2.6 Creatie van ps-bestanden en voorbereiding van de originele lay-out voor overdracht naar de drukkerij voor daaropvolgende kleurscheiding op een fotozetmachine Sectie 3. Apparatuur gereedmaken voor gebruik Onderwerp 3.1. Standaard voor presentatievoorbereiding Onderwerp 3.2. Presentatievormen Onderwerp 3.3. Effecten van presentatie Onderwerp 3.4 Voorbereiding van presentaties Sectie 4. Informatietechnologieën voor het werken met economische informatie Onderwerp 4.1. Algemene informatie en interface van het Mathcad-programma Onderwerp 4.2. Exacte berekeningen in Mathcad Topic 4.3. Numerieke methoden in Mathcad Sectie 5. Informatietechnologieën voor het werken met geluid Onderwerp 5.1 Vormen van presentatie van audio-informatie Onderwerp 5.2 AdobeAudition-programma Onderwerp 5.3 Werken in enkelsporige modus (EditView). Werken in de meersporenmodus Onderwerp 5.4 Werken met cyclische en wave-bestanden Onderwerp 5.5 Ruisonderdrukkingsfilters gebruiken Onderwerp 5.6 Stemmen bewerken Onderwerp 5.7 De kanaalmixer en real-time effecten van het Audition-programma gebruiken. Onderwerp 5.8 Batchverwerking en scripting Onderwerp 5.9 Optimalisatie geluidsbestanden voor internet Onderwerp 5.10 Audiogegevens van een cd importeren en een nieuwe cd maken Sectie 6. Videoverwerking Onderwerp 6.1 Methoden voor het maken van een digitaal videobeeld. Soorten digitale video Onderwerp 6.2 Basisconcepten Adobe Premiere. Programma-interface. Windows Project, Source, Programma Onderwerp 6.3 Bestanden importeren en exporteren Paragraaf 7 Eenvoudige animatie maken Onderwerp 7.1 Methoden voor het maken van animaties. Soorten animatie. De eenvoudigste GIF animatie. FLASH-animatie Onderwerp 7.2 AdobeFlash-programma. Mogelijkheden van de programma-interface Onderwerp 7.3 Tools van het AdobeFlash-programma Onderwerp 7.4 Vullen. Contouren combineren. Lasso-hulpmiddel. Werk met tekst. Sectie 8. Dynamische informatie-inhoud bewerken Onderwerp 8.1 Concept van bewerken Onderwerp 8.2 Basisregels voor het opnemen van videomateriaal Onderwerp 8.3 Videobewerking. Filmbewerking Onderwerp 8.4 Videobewerking. Basisprincipes van het werken in de AdobePremierePro-toepassing en de installatie ervan Onderwerp 8.5 Videobewerking. Basisbewerkingshulpmiddelen in de vensters Programma, Bron en Tijdlijn. Onderwerp 8.6 Videobewerking. Video- en audio-overgangen Onderwerp 8.7 Videobewerking. Transparantie van videoclips. Verplaatsen en schalen van clips Onderwerp 8.8 Videobewerking. Video-effecten Onderwerp 8.9 Videobewerking. Geluid in een film Onderwerp 8.10 Computeranimatie: Technologie voor het maken van een animatiefilm Onderwerp 8.11 Computeranimatie: Werken met kleur. Soorten vullingen en hun toepassing Onderwerp 8.12 Computeranimatie: Vormanimatie. Rasterafbeeldingen overtrekken Onderwerp 8.13 Computeranimatie: bewegingsanimatie Onderwerp 8.14 Computeranimatie: Symbolen. Complexe animatie Onderwerp 8.15 Computeranimatie: bibliotheekvoorbeelden en hun instanties Onderwerp 8.16 Computeranimatie: een geneste instantie animeren Onderwerp 8.17 Computeranimatie: laagmasker. Lagen maskeren Onderwerp 8.18 Computeranimatie: geluid. Bewaren, exporteren, publiceren Sectie 9. Technische middelen voor het verzamelen, opslaan en weergeven van statische inhoud Onderwerp 9.1 Camera en bijbehorende uitrusting Onderwerp 9.2 Grafisch tablet Onderwerp 9.3 Scanners Onderwerp 9.4 Printers Onderwerp 9.5 Plotters Onderwerp 9.6 Risograph Onderwerp 9.7 Snijmachine en lamineermachine Onderwerp 9.8 Nietmachine en boekje maker Sectie 10. Technische middelen voor het verzamelen, verwerken, opslaan en weergeven van dynamische inhoud Onderwerp 10.1 Videocamera en de bijbehorende apparatuur Onderwerp 10.2 Apparatuur voor het opnemen van geluid Sectie 11. Technische middelen voor het verwerken en opslaan van inhoud Onderwerp 11.1 Processor Onderwerp 11.2 Moederbord Onderwerp 11.3 Videokaart Onderwerp 11.4 Geluidskaart Onderwerp 11.5 Video-opnamekaart Onderwerp 11.6 Apparatuur voor informatieopslag

Soorten inhoud voor de site: dit zijn teksten, foto's, video's, audio, pdf-bestanden. Het is BELANGRIJK dat ze allemaal goed SEO-geoptimaliseerd zijn. Webstudio AVANZET biedt de creatie van websites aan met garantie op snelle promotie naar de TOP. Wij hebben een unieke technologie ontwikkeld die het mogelijk maakt om uw site snel naar hoge posities te brengen.

Inhoud voor een site zijn teksten, foto's, video's en ander materiaal dat de bezoeker helpt de informatie-inhoud van de site waar te nemen.

Vraag: Welke soorten inhoud zijn er voor een website waarin eigenaren van internetbronnen geïnteresseerd zijn? we praten over over de frequentie van het bijwerken van informatie en promotie. Inhoud bestaat niet alleen uit teksten (artikelen, rapporten, boeken, persberichten, enz.) die op de pagina's van de site worden geplaatst, het kan elk materiaal zijn

Strikt genomen is inhoud informatie, en informatie kan niet alleen via internet worden overgedragen gedrukte tekst. Inhoud omvat ook de volgende elementen die op de site kunnen worden gepresenteerd:

  • audio-opnamen
  • video-opnamen
  • thematische afbeeldingen
  • foto's

Dergelijke inhoud verlevendigt het ontwerp van de site en maakt deze dynamisch, maar het is noodzakelijk dat deze informatie overeenkomt met het thema van de site en interessant is voor uw doelgroep.

De voordelen van verschillende soorten inhoud

  • Statische inhoud - Dit is tekstmateriaal, meestal op één pagina, bijvoorbeeld een beschrijving van diensten of een merk. Het is belangrijk dat tekstmateriaal niet alleen uniek is, maar ook begrijpelijk en interessant voor de gebruiker. Vaak speelt een hoogwaardige en interessante beschrijving van de diensten een doorslaggevende rol bij de beslissing om het kantoor te bellen of een bestelformulier in te vullen.
  • Dynamische inhoud – Dit is de zogenaamde gebruikersinhoud: forums, opmerkingen en recensies. Deze inhoud is goed omdat de site onafhankelijk door gebruikers wordt gevuld, maar de informatie moet worden gemodereerd. Er is een levendige discussie over het materiaal en de ontvangst van gebruikers grote hoeveelheid informatie.
  • Informatiemateriaal - artikelen, nieuws of bedrijfsblog. Deze inhoud is goed omdat deze voldoende doordacht is voor het bedrijf: zowel vanuit het oogpunt van gebruikersinteresse als vanuit het oogpunt van zoekmachinepromotie.
  • Multimedia-inhoud – Dit zijn afbeeldingen op de site - zoals video's, foto's, 3D-afbeeldingen. Ze zijn ook tevreden. Het bekijken ervan biedt de mogelijkheid om het beeld te vergroten, het product als het ware te “draaien”, dit geeft een meer visueel en fantasierijk beeld van het product.
  • Samenvoeging van nieuwsinformatie- het verzamelen van materiaal uit verschillende nieuwsbronnen. Deze methode is goed omdat deze over vrijwel elk onderwerp informatie biedt en u er zonder problemen naar kunt zoeken. Een van de voordelen is dat het niet nodig is om nieuws te bewerken. U hoeft alleen maar een nieuwsbron te vinden en een module te installeren die dit nieuws op uw site insluit.

Interessante artikelen over de onderwerpinhoud voor de site

  • Competente teksten voor de site: hoe u kopteksten correct schrijft - deel 1

Waarom is het belangrijk dat alle soorten content precies de doelgroep bereiken?

Als we het over teksten hebben, zal een interessant, nuttig artikel bezoekers lang naar uw websitepagina brengen. Dit is de zogenaamde evergreen-inhoud.

Als het een aantrekkelijke foto is en deze wordt geïndexeerd door zoekmachines, gaan gebruikers ook vaak naar de sitepagina wanneer ze zoeken belangrijke gegevens. Als er relevante tekst aan de foto wordt toegevoegd, wordt de kans om de beoogde gebruiker te bereiken meerdere malen groter.

Videocontent is ook erg belangrijk. Vergeet daarom niet om sleutelzinnen toe te voegen aan de titel en beschrijving van uw video's. Vergeet niet een aantrekkelijke omschrijving van de inhoud te geven en de duur van de video-inhoud in uw korte aankondiging aan te geven.

Vergeet audiocontent niet. Korte audiobeschrijvingen of instructies zijn gemakkelijk te maken, maar voegen leven en variatie toe aan uw site. Ook moeten ze voorzien zijn van kopjes met daarin belangrijkste zin, waarmee gebruikers naar de sitepagina kunnen gaan waar de audio-inhoud is gepost.

Mogelijk bent u ook geïnteresseerd in de volgende publicaties:

  • Contentmarketing wordt officieel de ‘koning’ van promotie

Herinneren! Alle inhoud op uw site moet duidelijk voldoen aan het beoogde doel. En welke fantastische soorten inhoud u in de toekomst ook gebruikt, de impact ervan doelgroep moet altijd ondergeschikt zijn aan dit doel.