Tilastollinen ja dynaaminen sisällön esittelykonsepti. Bittikarttagrafiikan haitat

Aihe 1.2. Tietosisällön käsittely graafisten editorien avulla

Luento 1. Johdatus tietokonegrafiikkaan

Tietokonegrafiikan luokittelu

CG voidaan luokitella seuraavien kriteerien mukaan:

Grafiikkajärjestelmän organisaatiosta riippuen

1. passiivinen tai ei-vuorovaikutteinen - on grafiikkajärjestelmän organisaatio, jossa näyttöä käytetään vain ohjelman hallitsemien kuvien näyttämiseen ilman käyttäjän väliintuloa. Graafinen esitys vastaanottamisen jälkeen ei voi muuttaa.

2. aktiivinen tai vuorovaikutteinen (dynaaminen, interaktiivinen) on kuvien näyttäminen näytöllä käyttäjän hallinnassa.

Kuvantamismenetelmästä riippuen

rasterigrafiikkaa On graafinen kuva, jossa kuvaa edustaa kaksiulotteinen pistejoukko, jotka ovat rasterin elementtejä. Rasteri on kaksiulotteinen matriisi pisteitä (pikseliä), jotka on järjestetty riveihin ja sarakkeisiin ja jotka on suunniteltu edustamaan kuvaa värittämällä jokainen piste tietyllä värillä.

2. Vektorigrafiikka - kuvantamismenetelmä, joka käyttää piirrettävien viivojen sijainnin, pituuden ja koordinaattien määrittämiseen matemaattisia kuvauksia.

3. fraktaali grafiikkaa - liittyy suoraan vektoriin. Vektorin tavoin fraktaaligrafiikka on laskettavissa, mutta se eroaa toisistaan ​​siinä, että tietokoneen muistiin ei ole tallennettu esineitä.

4. 3D -grafiikka.

Väriasteikosta riippuen erottaa mustavalkoinen ja värillinen grafiikkaa.

Kuvan esitystavasta riippuen

1. havainnollistava grafiikka - tapa näyttää graafista materiaalia.

2. demo grafiikka - linkitetty dynaamisiin kohteisiin.



Dynaamiset kohteen kuvantamistekniikat käytä kolmea päämenetelmää:

1. piirtäminen - pyyhkiminen;

2. henkilöstön vaihto;

3. dynaamisia kuvia.

Esittelygrafiikan luomisen ja käsittelyn keinot on jaettu animaatioon (kaksi- ja kolmiulotteinen), live-videon käsittelyyn ja tulostamiseen sekä erilaisiin erityisiin videoprosessoreihin.

Sovelluksesta riippuen

1. tieteellistä grafiikkaa - kaavioiden piirtäminen tasoon ja avaruuteen, yhtälöjärjestelmien ratkaiseminen, graafinen tulkinta (MathCAD).

2. tekninen grafiikka (automaatiojärjestelmät suunnittelutyö) - erilaisia ​​sovelluksia koneenrakennuksessa, piirilevyjen suunnittelussa, arkkitehtuurissa jne.

3. yritysgrafiikka - kaavioiden, kaavioiden rakentaminen, mainosten luominen, mielenosoitukset.

Liiketoiminnan grafiikka

Liikegrafiikan käsite sisältää tieteellisen ja yritystiedon graafisen tulkinnan menetelmiä ja keinoja: taulukot, kaaviot, kaaviot, kuvat, piirustukset.

KG -ohjelmistotyökaluista yritysgrafiikalla on erityinen paikka. Niiden tarkoituksena on luoda kuvituksia raportointiasiakirjojen, tilastollisten yhteenvetojen ja muun havainnollistavan aineiston valmistelussa. Yritysgrafiikkaohjelmistot sisältyvät tekstinkäsittely- ja laskentataulukko -prosessoreihin.

MS Officessa on sisäänrakennetut työkalut yritysgrafiikan luomiseen: graafinen Paint editori, MS Graph -työkalu, MS Excel -kaaviot.

Tietokonegrafiikan tyypit

Huolimatta siitä, että CG: n kanssa työskentelyyn on monia ohjelmistoluokkia, CG: tä on vain kolme tyyppiä: rasteri-, vektori- ja fraktaaligrafiikka. Ne eroavat toisistaan ​​kuvanmuodostusperiaatteissa, kun ne näytetään monitorinäytöllä tai tulostetaan paperille.

Rasterigrafiikka käytetään sähköisten ja painettujen julkaisujen kehittämisessä.

Bittikarttakuvat ovat harvoin käsintehtyjä tietokoneohjelmat... Useimmiten taiteilijan paperille tai valokuviin valmistamia piirroksia skannataan tätä tarkoitusta varten. Viime aikoina digitaalikameroita ja videokameroita on käytetty laajalti rasterikuvien syöttämiseen tietokoneeseen. Vastaavasti, useimmat graafiset editorit, jotka on suunniteltu työskentelemään rasterikuvien kanssa, ei keskittynyt niinkään kuvien luomiseen vaan niiden käsittelyyn . Internetissä käytetään lähinnä rasterikuvia.

Ohjelmistotyökalut työskentelyyn vektorigrafiikka päinvastoin on tarkoitettu ensinnäkin luoda kuvituksia ja vähemmässä määrin niiden käsittelyä varten. Tällaisia ​​työkaluja käytetään laajalti mainostoimistoissa, suunnittelutoimistoissa, toimituksissa ja kustantamoissa. Fonttien ja yksinkertaisimpien geometristen elementtien käyttöön perustuva suunnittelutyö on paljon helpompi ratkaista vektorigrafiikan avulla. On esimerkkejä vektorigrafiikalla luoduista erittäin taiteellisista teoksista, mutta ne ovat pikemminkin poikkeus kuin sääntö, koska kuvitusten taiteellinen valmistelu vektorigrafiikkaa käyttäen on erittäin vaikeaa.

Ohjelmistotyökalut fraktaaligrafiikan käsittelyyn on suunniteltu kuvien automaattiseen generointiin matemaattisilla laskelmilla. Fraktaalitaideteoksen luomisessa ei ole kyse maalaamisesta tai koristamisesta, vaan ohjelmoinnista. Fraktaaligrafiikkaa käytetään harvoin painettujen tai sähköisten asiakirjojen luomiseen, mutta niitä käytetään usein viihdeohjelmissa.

Rasterigrafiikka. Pääelementti bittikartta on pointti. Jos kuva on näytöllä, tätä pistettä kutsutaan pikseliksi. Erottuva piirre pikseli on sen yhtenäisyys (kaikki pikselit ovat samankokoisia) ja jakamattomuus (pikseli ei sisällä pienempiä pikseleitä). Riippuen näytön graafisesta resoluutiosta käyttöjärjestelmä tietokone, kuvia, joiden koko on 640x480, 800x600, 1024x768 ja enemmän, voidaan sijoittaa näytölle.

Kuvan koko liittyy suoraan sen resoluutioon. Tämä parametri mitataan pisteinä tuumaa (dpi). Näytön, jonka diagonaali on 15 tuumaa, näytön koko on noin 28x21 cm. Kun tiedämme, että 1 tuuman koko on 25,4 mm, voimme laskea, että kun näyttö toimii 800 x 600 pikselin tarkkuudella, näytön kuva on 72 dpi.

Tulostettaessa resoluution pitäisi olla paljon suurempi. Monivärisen kuvan tulostaminen vaatii vähintään 300 dpi: n resoluution. Tavallisen 10x15 cm: n valokuvan tulisi sisältää noin 1000x1500 pikseliä.

Bittikartan minkä tahansa pikselin väri tallennetaan tietokoneeseen bittien yhdistelmällä. Mitä enemmän bittejä, sitä enemmän värisävyjä saat. Tietokoneen käyttämää bittien määrää mille tahansa pikselille kutsutaan pikselin bittisyvydeksi. Yksinkertaisin bittikartta, joka koostuu pikseleistä, joissa on vain kaksi väriä - musta ja valkoinen, kutsutaan yhden bitin kuvia. Määrä saatavilla olevat värit tai harmaasävy on 2 tehoon, joka on yhtä suuri kuin pikselin bittimäärä. 24-bittiset värit tarjoavat yli 16 miljoonaa käytettävissä olevaa väriä, ja niitä kutsutaan luonnolliset värit.

Bittikarttoilla on monia ominaisuuksia, jotka on järjestettävä ja tallennettava tietokoneella. Kuvan koko ja pikselien sijainti siinä ovat kaksi tärkeintä ominaisuutta, jotka bittikarttatiedoston on tallennettava, jotta se voi luoda kuvan. Vaikka minkä tahansa pikselin väriä ja muita ominaisuuksia koskevat tiedot ovat vioittuneet, tietokone pystyy edelleen luomaan kuvan version, jos se tietää kaikkien pikselien sijainnin. Pikselillä itsellään ei ole kokoa, se on vain alue tietokoneen muistissa, joka tallentaa väritietoja, joten kuvan neliösuhde (määrittää kuvamatriisin pikselimäärän vaaka- ja pystysuunnassa) ei vastaa mitään todellinen ulottuvuus. Kun tiedetään vain kuvan neliöllisyyskerroin tietyllä resoluutiolla, on mahdollista määrittää kuvan todelliset mitat. jota kutsutaan uudeksi kuvaksi, koostuu pikseleistä, joissa on vain kaksi väriä - mustat kylät. v. pystysuoraan. tulosten koordinaatit

Rasteritarkkuus On yksinkertaisesti tietyn alueen (tuuma) elementtien määrä (pikseli). Bittikarttatiedostot vievät paljon tietokoneen muistia. Kolme tekijää vaikuttavat eniten muistin määrään:

kuvan koko;

2. bittinen värisyvyys;

3. kuvan tallennusmuoto.

Rasterigrafiikan edut:

1. laitteisto toteutettavuus;

2. ohjelmistojen riippumattomuus (bittikarttakuvien tallentamiseen tarkoitetut tiedostomuodot ovat vakioita, joten ei ole ratkaisevaa, missä grafiikkaeditorissa tämä tai tuo kuva luotiin);

3. fotorealistiset kuvat.

Bittikarttagrafiikan haitat:

1. merkittävä määrä tiedostoja (määräytyy kuva -alueen tuloksen mukaan resoluution ja värisyvyyden mukaan (jos ne on pienennetty yhteen ulottuvuuteen);

2. perustavanlaatuisia vaikeuksia pikselikuvien muuntamisessa;

3. pikselöinnin vaikutus - liittyy mahdottomuuteen suurentaa kuvaa yksityiskohtien tutkimiseksi. Koska kuva koostuu pisteistä, zoomaus lisää pisteitä. Rasterikuvaa suurennettaessa ei näy muita yksityiskohtia, ja rasterin pikselien lisääminen vääristää kuvaa visuaalisesti ja tekee siitä karkean;

4. laitteistiriippuvuus on monien virheiden syy;

5. tilojen puute.

Vektorigrafiikka. Jos rasterigrafiikassa kuvan pääelementti on piste, vektorigrafiikassa se on viiva (sillä ei ole väliä, onko se suora vai käyrä).

Tietenkin viivat ovat olemassa myös rasterigrafiikassa, mutta siellä niitä käsitellään pisteiden yhdistelminä. Rasterigrafiikan viivan jokaiselle pisteelle varataan yksi tai useampi muistisolu (mitä enemmän väripisteitä voi olla, sitä enemmän soluja on varattu heille). Näin ollen mitä pidempi rasteriviiva, sitä enemmän muistia se vie. Vektorigrafiikassa rivin varaama muistin määrä ei riipu rivin koosta, koska se esitetään kaavan muodossa tai tarkemmin sanottuna useiden parametrien muodossa. Mitä tahansa teemme tällä rivillä, vain sen muistisoluihin tallennetut parametrit muuttuvat. Solujen määrä pysyy muuttumattomana millä tahansa rivillä.

Linja Onko alkeellinen vektorigrafiikkaobjekti. Kaikki sisään vektori kuva, koostuu riveistä. Yksinkertaisimmat objektit yhdistetään monimutkaisemmiksi (esimerkiksi nelikulmainen kohde voidaan katsoa neljään yhdistettyyn viivaan ja kuutio -objekti on vielä monimutkaisempi: sitä voidaan tarkastella joko 12 yhdistettyä viivaa tai 6 yhdistettyä nelikulmaa). Tämän lähestymistavan takia vektorigrafiikka soittaa usein olio-grafiikkaa.

ESIMERKKI V yleinen tapaus kolmannen kertaluvun käyrän yhtälö voidaan kirjoittaa muodossa

x 3+ a 1y 3+ a 2x2y + a 3xy 2+ a 4x 2+ a 5y 2+ a 6xy + a 7x + a 8y + a 9= 0.

On nähtävissä, että yhdeksän parametria riittää tallennukseen. Jotta voit määrittää kolmannen kertaluvun käyräsegmentin, sinulla on oltava kaksi muuta parametria. Jos lisäämme niihin parametrit, jotka ilmaisevat viivan ominaisuuksia, kuten paksuus, väri, merkki jne., 20-30 tavua riittää yhden objektin tallentamiseen. RAM-muisti... Riittävän monimutkaiset, tuhansia esineitä sisältävät koostumukset kuluttavat vain kymmeniä ja satoja kt.

Kuten kaikki esineet, linjat ovat ominaisuudet: viivan muoto, sen paksuus, väri, luonne (kiinteä, pisteviiva jne.). Suljetuilla linjoilla on täytä omaisuus... Suljetun silmukan sisäalue voidaan täyttää väri, rakenne, kartta. Yksinkertaisin linja, jos se ei ole suljettu, sillä on kaksi huippua, joita kutsutaan solmua... Solmuilla on myös ominaisuuksia, jotka määrittävät, kuinka rivin yläosa näyttää ja kuinka kaksi riviä sopivat yhteen.

Huomaa, että vektorigrafiikkaobjektit tallennetaan muistiin parametrijoukkona, mutta kaikki kuvat näytetään edelleen näytöllä pisteinä (yksinkertaisesti siksi, että näyttö on suunniteltu tällä tavalla). Ennen jokaisen kohteen näyttämistä näytöllä ohjelma laskee ruudun pisteiden koordinaatit kohteen kuvassa, joten vektorigrafiikkaa kutsutaan joskus laskettua grafiikkaa... Samanlaisia ​​laskelmia suoritetaan tulostettaessa objekteja tulostimeen.

KG: n peruskäsitteet

Rasteri -konsepti

Nousu ja laaja käyttö omaisuuteen perustuva rasteri ihmisen visio hahmottaa kuva, joka koostuu erillisistä pisteistä, kokonaisuutena. Taiteilijat ovat pitkään käyttäneet tätä visio -ominaisuutta. Myös tulostustekniikka perustuu siihen.

Kuva heijastetaan valolle herkälle levylle lasin läpi, jolle on kiinnitetty tasaisesti läpinäkymätön rasteri. Tämän seurauksena jatkuva harmaasävyinen kuva murtautuu yksittäisiä soluja joita kutsutaan rasteri elementtejä ... Rasterista on tullut laajalle levinnyt erityyppisten painotuotteiden valmistuksessa: sanomalehdet, aikakauslehdet, kirjat.

Jatkuvan rasteroinnin käsite tulee valokuvauksesta. Itse asiassa valokuvapainatus, kun sitä tarkastellaan optinen instrumentti erittäin suuri suurennus koostuu myös erillisistä peruskohdista. Ne ovat kuitenkin niin pieniä, että ne ovat näkymättömiä paljaalle silmälle.

Muut kuvan esitysmenetelmät: tulostus, tulostaminen tulostimelle, näyttö näytöllä - käytä suhteellisen suuria rasterielementtejä.

Valoa ja väriä

Valo fyysisenä ilmiönä on virtaus elektromagneettiset aallot eri pituuksilla ja amplitudilla. Ihmisen silmä on monimutkainen optinen järjestelmä, havaitsee nämä aallot pituusalueella noin 350-780 nm. Valo havaitaan joko suoraan lähteestä, esimerkiksi valaisimet, joko heijastuu esineiden pinnalta tai taittuu kulkiessaan läpinäkyvien ja läpikuultavien esineiden läpi. Väri on ominaista silmän käsitykselle eripituisista sähkömagneettisista aalloista, koska se on aallonpituus, joka määrittää silmän näkyvän värin. Amplitudi, joka määrittää aallon energian (verrannollinen amplitudin neliöön), on vastuussa värin kirkkaudesta. Siten värin käsite on piirre ihmisen "näyssä" ympäristöstä.

Riisi. 1. Ihmisen silmä

Kuviossa 1 Kuvio 1 kuvaa kaavamaisesti ihmissilmää. Verkkokalvon pinnalla sijaitsevat valoreceptorit toimivat valon vastaanottimina. Linssi on eräänlainen linssi, joka muodostaa kuvan, ja iiris toimii palleana, joka säätelee silmään lähetetyn valon määrää. Silmän herkät solut reagoivat eri tavalla eri aallonpituuksien aaltoihin. Valon voimakkuus mittaa silmään vaikuttavan valon energiaa ja kirkkaus mittaa silmän käsitystä tästä vaikutuksesta. Silmän spektriherkkyyden kiinteä käyrä on esitetty kuviossa. 2; tämä on kansainvälisen valaistuskomission (ICE tai CIE - Comission International de l "Eclairage) vakiokäyrä.

Valoreceptorit on jaettu kahteen tyyppiin: sauvat ja kartiot. Sauvat ovat erittäin herkkiä elementtejä ja toimivat hämärässä. Ne eivät ole herkkiä aallonpituudelle eivätkä siksi "erota" värejä. Kartioilla on toisaalta kapea spektrikäyrä ja ne "erottavat" värit. Sauvoja on vain yksi tyyppi ja kartioita on kolme tyyppiä, joista jokainen on herkkä tietyille aallonpituusalueille (pitkä, keskipitkä tai lyhyt.) Myös niiden herkkyys on erilainen.

Kuviossa 1 Kuvio 3 esittää kartioiden herkkyyskäyrät kaikille kolmelle tyypille. Voidaan nähdä, että vihreän spektrin värejä havaitsevilla käpyillä on suurin herkkyys, "punaiset" kartiot ovat hieman heikompia ja "siniset" ovat paljon heikompia.

Riisi. 2. Silmän spektriherkkyyden kiinteä käyrä

Riisi. 3. Eri reseptorien herkkyyskäyrät

Väriteorian perusteet

Värejä käsiteltäessä käytetään käsitteitä värin resoluutio (kutsutaan myös värisyvyydeksi) ja värimalli . Väritarkkuus määrittää väritietojen koodausmenetelmän ja määrittää, kuinka monta väriä näytöllä voidaan näyttää samanaikaisesti. Kaksivärisen (mustavalkoisen) kuvan koodaamiseksi riittää, että varaat yhden bitin edustamaan kunkin pikselin väriä. Yhden tavun varaaminen mahdollistaa 256 eri värisävyn koodaamisen. Kaksi tavua (16 bittiä) mahdollistaa 65536 eri värin määrittämisen. Tätä tilaa kutsutaan Korkea väri. Jos värien koodaamiseen käytetään kolme tavua (24 bittiä), 16,5 miljoonaa väriä voidaan näyttää samanaikaisesti. Tätä tilaa kutsutaan True Coloriksi.

Värit luonnossa ovat harvoin yksinkertaisia. Useimmat värisävyt muodostuvat sekoittamalla päävärit. Tapa, jolla värisävy jaetaan komponentteihin, kutsutaan värimalliksi. On olemassa monia eri tyyppejä värimalleja, mutta sisään tietokonegrafiikka pääsääntöisesti enintään kolmea sovelletaan. Nämä mallit tunnetaan nimillä RGB, CMYK ja HSB.

Väri- yksi valosäteilyn havaitsemisen tekijöistä. Värin luonnehtimiseen käytetään seuraavia. määritteet.

Värisävy... On mahdollista määrittää vallitseva aallonpituus emissiospektrissä. Sävyn avulla voit erottaa yhden värin toisesta, kuten vihreän punaisesta, keltaisesta ja muista.

Kirkkaus. Määrittää energian, valonsäteilyn voimakkuuden. Ilmaisee havaitun valon määrän.

Sävyn kylläisyys tai puhtaus... Se ilmaistaan ​​valkoisen läsnäolon osuudella. Täysin puhtaassa värissä ei ole valkoista epäpuhtautta. Jos esimerkiksi valkoista lisätään puhtaaseen punaiseen väriin tietyssä suhteessa (tätä kutsutaan taiteilijoiden keskuudessa valkaisuksi), saat vaalean vaaleanpunaisen värin.

Nämä kolme ominaisuutta kuvaavat kaikkia värejä ja sävyjä. Se, että ominaisuuksia on täsmälleen kolme, on yksi värien kolmiulotteisten ominaisuuksien ilmentymistä.

Tiedettä, joka tutkii väriä ja sen mittauksia, kutsutaan kolorimetria... Se kuvaa ihmisten valon yleisiä värin havaitsemisen malleja.

Yksi peruslakeista kolorimetria ovat värien sekoittamisen lait. Nämä lait muotoilivat täydellisimmässä muodossaan vuonna 1853 saksalainen matemaatikko Hermann Grassmann:

1. Väri on kolmiulotteinen - sen kuvaamiseen tarvitaan kolme komponenttia. Kaikki neljä väriä ovat lineaarisesti riippuvaisia, vaikka lineaarisesti riippumattomia kolmen värin kokoelmia on rajattomasti.

Toisin sanoen, mille tahansa värille (C) voit kirjoittaa seuraavan väriehtälön, joka ilmaisee värien lineaarisen riippuvuuden:

Ц = к1 Ц1 + к2 Ц2 + к3 Ц3,

jossa Ts1, Ts2, Ts3 ovat joitain perus, lineaarisesti riippumattomia värejä, kerroimet k1, k2 ja k3 ovat vastaavan sekoitetun värin määrä. Värien Ts1, Ts2, Ts3 lineaarinen riippumattomuus tarkoittaa, että kumpikaan niistä ei voi ilmaista kahden muun painotetulla summalla (lineaarinen yhdistelmä).

Ensimmäistä lakia voidaan tulkita laajemmassa merkityksessä, nimittäin siinä mielessä kolmiulotteisuus värit. Värin kuvaamiseen ei tarvitse käyttää muiden värien seosta, muita arvoja voidaan käyttää, mutta niitä on oltava kolme.

2. Jos kolmen värikomponentin seoksessa toinen muuttuu jatkuvasti, kun taas kaksi muuta pysyvät vakiona, myös seoksen väri muuttuu jatkuvasti.

3. Seoksen väri riippuu vain sekoitettujen komponenttien väreistä eikä niiden spektrikoostumuksista.

Kolmannen lain merkitys selkiytyy, jos katsomme, että sama väri (mukaan lukien sekoitettujen komponenttien väri) voidaan saada eri tavoin. Esimerkiksi sekoitettavissa oleva komponentti voidaan saada vuorostaan ​​sekoittamalla muita komponentteja.

Joidenkin värien arvotaulukko numeerisessa RGB -mallissa

Väri HSV -malli

Malli HSB(Hue Saturation Brightness) on rakennettu ihmisen subjektiivisen värinkäsityksen perusteella. Ehdotettu vuonna 1978. Tämä malli perustuu myös RGB -mallin väreihin, mutta kaikki sen värit määräytyvät sen värin (sävyn), kylläisyyden (eli valkoisen maalin lisäämisen) ja kirkkauden (eli mustan maalin lisäämisen) perusteella. Lähes kaikki värit saadaan spektristä lisäämällä harmaata maalia. Tämä malli on laitteesta riippuvainen eikä vastaa ihmissilmän käsitystä, koska silmä havaitsee spektrivärit eri kirkkauksina (sininen näyttää tummemmalta kuin punainen), ja HSB-mallissa ne kaikki

kirkkaus on 100%.

Riisi. 5. HSB- ja HSV -mallit

H määrittää valon taajuuden ja ottaa arvon 0 - 360 astetta.

V tai B: V- arvo (ottaa arvot 0-1) tai B- kirkkaus, joka määrittää tason valkoinen valo(ottaa arvot 0-100%). Ovatko kartion korkeus.

S- määrittää värin kylläisyyden. Sen arvo on kartion säde.

Riisi. 6. Värirengas jossa S = 1 ja V = 1 (B = 100%)

HSV -mallissa (kuva 5) väri on kuvattu seuraavat parametrit: sävy H (sävy), kylläisyys S (kylläisyys), kirkkaus, vaaleus V (arvo). H -arvo mitataan asteina 0 - 360, koska täällä sateenkaaren värit on järjestetty ympyrään tässä järjestyksessä: punainen, oranssi, keltainen, vihreä, syaani, sininen, violetti. S- ja V -arvot ovat alueella (0 ... 1).

Tässä on esimerkkejä HSV -mallin värikoodauksesta. Kun S = 0 (eli V -akselilla) - harmaat sävyt. V = 0 vastaa mustaa. Valkoinen on koodattu S = 0, V = 1. Värit, jotka sijaitsevat ympyrässä toisiaan vastapäätä, toisin sanoen eroavat toisistaan ​​H: llä 180 º, ovat täydentäviä. Väriasetuksia HSV -parametreilla käytetään usein grafiikkajärjestelmät ah, ja näyttää yleensä kartion pyyhkäisyn.

HSV -värimalli on kätevä käyttää niissä graafisissa editorissa, jotka eivät keskity valmiiden kuvien käsittelyyn vaan niiden luomiseen omin käsin. On ohjelmia, joiden avulla voit jäljitellä erilaisia ​​taiteilijan työkaluja (harjat, kynät, huopakynät, lyijykynät), maalimateriaaleja (vesiväri, guassi, öljy, muste, puuhiili, pastelli) ja kangasmateriaaleja (kangas, pahvi, riisipaperi, jne.). Luomalla omasi fiktion teos, on kätevää työskennellä HSV-mallissa, ja työn lopussa se voidaan muuntaa RGB- tai CMYK-muotoon sen mukaan, käytetäänkö sitä näytöllä vai painettuna kuvana.

On myös muita HSV: n kaltaisia ​​värimalleja, esimerkiksi HLS (Hue, Lighting, Saturation) -malleja ja HSB käyttää myös värikarttaa.

Lab värin malli

Malli Lab on laitteesta riippumaton malli, joka erottaa sen edellä kuvatuista. On kokeellisesti osoitettu, että värin havaitseminen riippuu tarkkailijasta (jos muistat värisokeat ihmiset, värin ikähavainnoissa on eroja jne.) Ja havainto -olosuhteista (pimeässä kaikki on harmaata). Kansainvälisen valaistuskomission (CIE = Commission Internationale de l "Eclairage) tutkijat vuonna 1931 standardoivat värien havaitsemisen edellytykset ja tutkivat värin havaitsemista suurella joukolla ihmisiä. Tämän seurauksena uuden värimalli XYZ. Tämä malli on laitteistosta riippumaton, koska se kuvaa värejä sellaisina kuin ne havaitsevat henkilön, tarkemmin "tavallisen CIE -tarkkailijan". Se hyväksyttiin standardina. Tietokonegrafiikassa käytetty Lab -värimalli on johdettu XYZ -värimallista. Se sai nimensä sen peruskomponenteista. L, a ja b... Komponentti L sisältää tietoja kuvan kirkkaudesta ja sen osista a ja b- sen väreistä (esim. a ja b- kromaattiset komponentit). Komponentti a muuttuu vihreästä punaiseksi ja b- sinisestä keltaiseksi. Tämän mallin kirkkaus on erotettu väreistä, mikä on kätevää kontrastin, terävyyden jne. Säätämiseen. Tämä malli on kuitenkin abstrakti ja erittäin matemaattinen, mutta toistaiseksi hankala käytännön työssä.

Koska kaikki värimallit ovat matemaattisia, ne on helppo muuntaa toisiksi yksinkertaisia ​​kaavoja... Tällaiset muuntimet on rakennettu kaikkiin "kunnollisiin" grafiikkaohjelmiin.

Väriprofiilit

Edellä esitettyjä käsityksiä ja värintoistoa käytetään käytännössä vakavin muutoksin. Vuonna 1993 perustettu International Color Consortium (ICC) on kehittänyt ja standardoinut värinhallintajärjestelmät (Color Hallintajärjestelmä, CMS). Tällaiset järjestelmät on suunniteltu varmistamaan värin yhdenmukaisuus minkä tahansa laitteen kaikissa työvaiheissa, ottaen huomioon ominaisuudet tiettyjä laitteita värejä toistettaessa.

Todellisuudessa ei ole laitteita, joiden värivalikoima vastaa täysin RGB-, CMYK-, CIE- ja muita malleja. Jotta laitteiden ominaisuudet saataisiin tiettyyn yhteiseen nimittäjään, väriprofiilit.

Väriprofiili- keino kuvata värintoiston parametrit.

Tietokonegrafiikassa kaikki työt alkavat RGB -tilassa, koska näyttö lähettää fyysisesti näitä värejä. Aloittanut Microsoftin yritykset ja Hewlett Packard oli adoptoitu vakiomalli sRGB, joka vastaa keskikokoisen näytön väriavaruutta. Tällaisissa väriavaruus grafiikan pitäisi toimia ilman ongelmia useimmissa tietokoneissa. Mutta tämä malli on hyvin yksinkertaistettu, ja sen värivalikoima on huomattavasti kapeampi kuin korkealaatuisilla näytöillä.

Nykyään ICC-yhteensopivista väriprofiileista on tullut lähes kaikkialla läsnä oleva standardi. Tällaisen profiilin pääsisältö koostuu värin vastaavuustaulukoista (matriiseista) eri muunnoksille.

Tavallisimmassa monitoriprofiilissa tulisi olla vähintään matriisi CIE-RGB-muunnosta varten ja taulukko käänteismuunnosta varten, valkoiset väriparametrit ja sävyominaisuus (gamma-parametri).

pääominaisuus Tulostuslaitteen ICC -profiili - tarve ottaa huomioon värien keskinäinen vaikutus. Jos fosforin pisteet säteilevät käytännössä itsenäisesti näytöllä, värit asetetaan tulostuksen aikana paperille ja päällekkäin. Siksi tulostuslaitteiden profiilit sisältävät valtavia matriiseja XYZ- ja Lab -tilojen keskinäisten muutosten laskemiseksi uudelleen, matemaattisia malleja eri vaihtoehtoja sellaisia ​​muunnoksia.

Värikoodaus. Paletti

Värikoodaus

Jotta tietokone voisi työskennellä värikuvien kanssa, värit on edustettava numeroina - koodattava väri. Koodausmenetelmä riippuu värimallista ja tietokoneen numeerisen datan muodosta.

RGB -mallissa jokainen komponentti voidaan esittää numeroilla, jotka rajoittuvat esimerkiksi tiettyyn alueeseen murtoluvut nollasta yhteen tai kokonaislukuja nollasta joihinkin suurin arvo... Videolaitteiden yleisin värinesitysmuoto on ns. RGB -esitys, jossa mikä tahansa väri esitetään kolmen päävärin - punaisen, vihreän ja sinisen - summana määrätyllä intensiteetillä. Koko mahdollinen väriavaruus on yksikkökuutio, ja jokainen väri määritellään kolminkertaisella numerolla (r, g, b) - (punainen, vihreä, sininen). Esimerkiksi, keltainen annetaan muodossa (1, 1, 0) ja karmiininpunainen kuin (1, 0, 1), valkoinen sarja vastaa (1, 1, 1) ja musta vastaa (0, 0, 0).

Yleensä jokaiselle värikomponentille tallennetaan kiinteä numero. n muistin bitti. Siksi katsotaan, että värikomponenttien kelvollinen arvoalue ei ole yhtä hyvä.

Lähes mikä tahansa videosovitin pystyy näyttämään merkittävästi Suuri määrä värit kuin yhdelle pikselille varatun videomuistin koon perusteella. Tämän mahdollisuuden käyttämiseksi esittelemme paletin käsitteen.

Paletti- taulukko, jossa jokaiselle mahdolliselle pikseliarvolle on annettu väriarvo (r, g, b). Paletin koko ja sen rakenne riippuvat käytetyn videosovittimen tyypistä.

Yksinkertaisin on järjestää paletit EGA -sovittimella... Jokaiselle 16 mahdollisesta loogisesta väristä (pikseliarvo) on varattu 6 bittiä, 2 bittiä kullekin värikomponentille. Tässä tapauksessa paletin väri määritetään tavulla muodossa 00rgbRGB, jossa r, g, b, R, G, B voi saada arvon 0 tai 1. Näin ollen jokaiselle 16 loogiselle värille voi asettaa minkä tahansa 64 mahdollisesta fyysisestä väristä.

16 värin vakiopaletti EGA-, VGA-videotiloille. Paletin toteutus 16 väritilaan VGA -sovittimet paljon vaikeampaa. EGA-paletin tukemisen lisäksi videosovitin sisältää lisäksi 256 erityistä DAC-rekisteriä, joissa jokaiselle värille tallennetaan sen 18-bittinen esitys (6 bittiä kullekin komponentille). Samalla arvoa 0-63 verrataan alkuperäiseen loogiseen värinumeroon käyttämällä EGA-paletin 6-bittisiä rekistereitä, kuten ennenkin, mutta se ei ole enää värin RGB-hajoaminen, vaan DAC -rekisteri, joka sisältää fyysisen värin.

256 väriä VGA: lle... 256-VGA: ssa pikseliarvoa käytetään suoraan DAC-rekisterijärjestelmän indeksointiin.

Tällä hetkellä True Color -muoto on melko yleinen, jossa jokainen komponentti esitetään tavuina, mikä antaa 256 kirkkausastetta kullekin komponentille: R = 0… 255, G = 0… 255, B = 0… 255. Värien määrä on 256x256x256 = 16,7 miljoonaa (224).

Tätä koodaustapaa voidaan kutsua komponentti... Tietokoneessa True Color -kuvakoodit esitetään tavuina kolmoina tai ne on pakattu pitkäksi kokonaislukuksi (neljän tavun bittiä (kuten esimerkiksi Windows-sovellusliittymässä):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Indeksipaletit

Kun työskentelet tietokonegrafiikkajärjestelmissä olevien kuvien kanssa, sinun on usein löydettävä kompromissi kuvanlaadun (tarvitset mahdollisimman monta väriä) ja kuvan tallentamiseen ja näyttämiseen tarvittavien resurssien välillä, esimerkiksi laskettuna muistin määrästä ( sinun on vähennettävä tavujen määrää pikseliä kohden). Lisäksi tietty kuva itsessään voi käyttää rajoitettua määrää värejä. Esimerkiksi kaksi väriä voi riittää piirtämiseen ihmisen kasvot vaaleanpunaiset, keltaiset, violetit, punaiset, vihreät ovat tärkeitä ja taivaalle sinisen ja harmaan sävyjä. Näissä tapauksissa täysvärikoodien käyttö on tarpeetonta.

Kun rajoitetaan värien määrää, käytetään palettia, joka tarjoaa joukon tärkeitä värejä tästä kuvasta... Palettia voidaan ajatella väritaulukkona. Paletti määrittää värikoodin ja sen komponenttien välisen suhteen valitussa värimallissa.

Tietokonevideojärjestelmät sallivat yleensä ohjelmoijan asettaa oman väripaletin. Jokaista värisävyä edustaa yksi numero, ja tämä luku ei ilmaise pikselin väriä, vaan väri -indeksiä (sen numero). Itse numero haetaan tällä numerolla tiedostoon liitetyssä väripaletissa. Näitä väripaletteja kutsutaan indeksipaletteiksi.

Indeksipaletti- Tämä on tietotaulukko, joka tallentaa tietoja siitä, mikä koodi on koodattu tietylle värille. Tämä taulukko luodaan ja tallennetaan yhdessä graafisen tiedoston kanssa.

Erilaisia ​​kuvia voi olla eri värivalikoima. Esimerkiksi yhdessä kuvassa vihreä väri voidaan koodata indeksillä 64, ja toisessa tämä indeksi voidaan antaa vaaleanpunainen väri... Jos toistat kuvan "vieraalla" värivalikoimalla, näytön vihreä puu voi muuttua vaaleanpunaiseksi.

Kiinteä paletti

Tapauksissa, joissa kuvan väri on koodattu kahdella tavulla (High Color -tila), 65 tuhannen värin kuva on mahdollista näytöllä. Nämä eivät tietenkään ole kaikkia mahdollisia värejä, mutta vain yksi 256. osa True Color -tilassa käytettävissä olevasta jatkuvasta värispektristä. Tällaisessa kuvassa jokainen kaksitavuinen koodi ilmaisee myös jonkin verran väriä yleisestä spektristä. Mutta sisään Tämä tapaus on mahdotonta liittää tiedostoon hakemistopaletti, johon kirjoitettaisiin mikä koodi vastaa mitä väriä, koska tässä taulukossa olisi 65 tuhatta tietuetta ja sen koko olisi satoja tuhansia tavuja. Tuskin on järkevää liittää taulukkoon tiedostoa, joka voi olla kooltaan suurempi kuin itse tiedosto. Käytä tässä tapauksessa käsitettä kiinteä paletti... Sitä ei tarvitse liittää tiedostoon, koska missä tahansa graafinen tiedosto 16-bittisellä värikoodilla sama koodi ilmaisee aina samaa väriä.

Turvallinen paletti

Termi turvallinen paletti käytetään Web -grafiikassa. Koska tiedonsiirtonopeus Internetissä jättää vielä paljon toivomisen varaa, grafiikkaa, jonka värikoodaus on yli 8 bittiä, ei käytetä verkkosivujen suunnitteluun.

Tämä herättää ongelman, joka liittyy siihen tosiseikkaan, että Web -sivun luojalla ei ole pienintäkään aavistustakaan siitä, mikä tietokonemalli ja millä ohjelmilla hänen töitään tarkastellaan. Hän ei ole varma, muuttuuko hänen "vihreä puu" punaiseksi vai oranssiksi käyttäjien näytöillä.

Tältä osin tehtiin seuraava päätös. Kaikki suosituimmat verkkoselaimet (selaimet) on esiasetettu yhdeksi kiinteä paletti... Jos verkkosivun kehittäjä käyttää piirroksia luodessaan vain tämä paletti, hän voi olla varma, että käyttäjät ympäri maailmaa näkevät piirustuksen oikein. Tässä paletissa ei ole 256 väriä, kuten voisi olettaa, mutta vain 216. Tämä johtuu siitä, että kaikki Internetiin yhdistetyt tietokoneet eivät pysty toistamaan 256 väriä.

Tällaista palettia, joka määrittelee jäykästi indeksit 216 värin koodaamiseksi, kutsutaan turvallinen paletti.

Graafiset rajapinnat ja ohjelmointistandardit
tietokonegrafiikka

Tietokonegrafiikan standardoinnin tavoitteena on varmistaa sovellusten liikkuvuus ja siirrettävyys, vuorovaikutuksen yhdistäminen grafiikkalaitteet ja mahdollistaa graafisen tiedonvaihdon eri osajärjestelmien välillä. Standardien avulla voit lyhentää graafisten järjestelmien kehitysaikaa ja pidentää niiden elinkaarta. Nykyään KG -työkalujen käytössä käytetään suurta määrää standardeja, jotka eroavat toisistaan ​​tarkoituksessa ja toiminnassa. Niillä on vaihteleva muodollisuus - todellisista kansainvälisiin standardeihin.

Vuodesta 1976 olisi pidettävä lähtökohtana graafisten välineiden standardointia koskevassa työssä. Silloin järjestettiin ensimmäinen graafisista standardeista keskustelu Ranskan Seilacin kaupungissa. Tästä lähtien graafisia standardeja on käsitelty useissa kansallisissa ja kansainvälisissä standardointiorganisaatioissa, jotka liittyvät

Tietosisältö- tiedot missä tahansa muodossa, jotka antavat kattavan vastauksen käyttäjän kysymykseen tai kertovat jostakin. Tietosisältö sisältää:

  • tavaroiden kuvaukset verkkokauppojen korteissa;
  • artikkelit "Windowsin uudelleenasentaminen", "Betonilattian kaataminen", "Miksi hirsitalon kiillotus on tarpeen";
  • markkinointitoimistojen tapaukset;
  • blogiartikkelit, joissa on henkilökohtaisia ​​pohdintoja;
  • uutissisältö;
  • ja monia muita sisältötyyppejä.

Tietosisältö auttaa tai jokin muu alusta, epäsuorasti ja auttaa asiakkaiden silmissä, jos yksityiskohtaisimmat vastaukset kaikkein Usein kysytyt kysymykset... Saatat hyötyä tiedoista, jos julkaiset todella hyödyllistä, olennaista ja ymmärrettävää materiaalia.

Sosiaalinen media (SMM).Käyttäjä sisään sosiaaliset verkostot keskittyy yhteen kohteeseen keskimäärin 8 sekunnin ajan, joten lyhyt muoto vallitsee tässä. Tietomateriaalit lähetetään pieninä viesteinä mielenkiintoisia seikkoja, erilliset sivut upeita artikkeleita tai oppaita, infografioita tai videoita. Nyt uutta käytetään erittäin aktiivisesti.

Muut sivustot. Voit julkaista informatiivista sisältöä mediassa, vierailluissa blogeissa, uutissivustoilla ja muilla sivustoilla. Tällaiset vierasviestit tuovat kävijöitä sivustoosi, lisäävät bränditietoisuutta, auttavat sinua tuntemaan itsesi ja laajentavat tavoittavuusasi kohdeyleisölle.

Tietosisällön rooli myynninedistämisessä

Tietosisältö auttaa edistämään paitsi sivustoa myös koko liiketoimintaa. Sen avulla voit:

  • tuo portaali numeron kärkeen hakukoneet korkea-, keskitaajuus- tai avainsanaoptimoituja materiaaleja julkaisemalla;
  • lisätä bränditietoisuutta jakamalla usein hyödyllistä materiaalia, virusjulkaisuja ja lisäämällä hakukoneiden luontaista liikennettä;
  • lisätä asiantuntemusta lukijoiden silmissä julkaisemalla heidän tutkimuksiaan, tapauksiaan, todellisia esimerkkejä harjoittelusta, tarkistuslistoista, vastauksista vaikeisiin kysymyksiin.
  • Kerro lisää tuotteesta, palvelusta ja sen eduista, anna esimerkkejä tuotteen tai palvelun käytöstä lisätäksesi lukijan kiinnostusta tarjoukseesi.

Kaiken kaikkiaan tietosisältö lisää myynnin määrää. Jos julkaiset jatkuvasti hyödyllisiä materiaaleja, sivuston, profiilin tai ryhmän liikenne kasvaa. Uusia asiakkaita, ostajia tai lukijoita ilmestyy.

Eläviä esimerkkejä tietosisällön tehokkuudesta:

  • Tilda -verkkosivustojen rakentajablogi, jossa on hyödyllisiä artikkeleita, oppaita ja opetusohjelmia Internet -markkinoinnista;
  • Elena Torshina julkaisemalla alkuperäismateriaalia Torshin -verkkosivustollaan;
  • Chistaya Liniya-tavaramerkin verkkosivusto, jossa on elämän hakkereita, meikkisalaisuuksia ja muuta hyödyllistä materiaalia.

Tietosisällön luominen

Todella hyödyllisen ja laadukkaan tietosisällön luomiseksi tarvitset:

  1. Määritä kohdeyleisö ja selvittää, mistä he ovat kiinnostuneita lukemaan. Voit tehdä tämän käyttämällä yrityksen asiakkaiden kyselylomakkeita, keskusteluja sosiaalisissa verkostoissa tai alan uusimpia suuntauksia.
  2. Kerää materiaalia. Muodosta riippuen kerää faktoja, linkkejä tutkimukseen, testaa tuotetta tai valmistaudu Yksityiskohtainen kuvaus mielipiteesi.
  3. Luo tekstiä, kuvaa tai videota. Kirjoita ytimekkäästi, ytimekkäästi, häiritsemättä merkityksettömiä poikkeamia aiheesta. Tämä tekee sisällöstä rikkaan, lyhyen ja mielenkiintoisen.

Voit ottaa muita yrityksiä tai kirjoittajia mukaan tietosisällön luomiseen, jotta he kirjoittavat vierasartikkeleita tai julkaisevat sivustollasi omalla nimellään. Voit myös kirjoittaa vieraspostauksesi suosituille sivustoille.

Esimerkkejä tietosisällöstä

Ja nyt annamme esimerkkejä sivuston tietosisällöstä, jota myydään kuin kuumia kakkuja.

Kuinka käytät tietosisältöä? Onko se mielestäsi tehokasta? Jaa mielipiteesi kommentteihin.

1. Valmistele organisaatiosta videoraportti (raportin on sisällettävä videomateriaalia, äänimateriaalia, oltava looginen rakenne ja juoni, luotot). Raportissa heijastetaan yleisiä tietoja organisaatiosta, työntekijöiden haastatteluja, yksittäisten asiantuntijoiden toiminnan erityispiirteitä, materiaalin kesto on enintään 10 minuuttia.

2. Kehitysvaiheet:

Tontin luominen;

Kuvakäsikirjoitus (valinnainen);

Videotallennus;

Äänitallennus (työntekijöiden haastattelut);

Käsittely ja asennus;

Lisätään otsikot ja kuvamateriaali.

HUOMIO!!!

Kaikentyyppiset materiaalit kerätään vain organisaation johdon luvalla, eivätkä ne saa sisältää luottamuksellista tietoa, sekä rikkoo Venäjän federaation lakeja kaikin keinoin.

Tehtävä 3. Suorita työ ja kuvaile sen toteuttamismenettely(organisaation profiilin perusteella):

Asenna ja käytä erityisiä sovellusohjelmistoja;

Asenna sovellusohjelmisto ja työskentele sen kanssa;

Laitteiden toimintahäiriöiden diagnosointi laitteiston ja ohjelmiston avulla;

Valvoa laitteen toimintaparametreja;

Poista pienet toimintahäiriöt laitteessa;

Suorita laitteiden huolto käyttäjän tasolla;

Laatia virheraportti;

Suorittaa teollisuuslaitteiden käyttöönotto;

Teollisuuslaitteiden testaus;

Asenna ja määritä järjestelmä ohjelmisto.

Tehtävä 4. Luo vakiolomake ja työntekijän palkan laskeminen yrityksessä (jossa käytäntö tapahtuu). Ota mikä tahansa työpaikka esimerkkinä.

1. Kehityksen pitäisi olla ulkoinen ohjelma joka sisältää taulukkotietoja, graafisia tietoja, ohjauselementtejä. Ohjelman pitäisi tuottaa yksi raporttityyppi - "työntekijän palkka puoli vuotta".

Tehtävä 5. Anna tietoa näistä asioista yrityksen toimialan painopisteen perusteella:

1. Erikoislaitteiden toimintaperiaatteet;

2. Tietokoneen ja oheislaitteet;

3. Tietokoneen rakentamisen periaatteet ja oheislaitteet;

4. Laitteiden huoltoa koskevat säännöt;

5. Laitteiden huoltoa koskevat säännöt;

6. Testityypit ja -tyypit;

7. Laitteiden sallittujen suorituskykyominaisuuksien alueet;

8. Toimialakohtaisten laitteiden toimintaominaisuudet;

9. Toimialakohtaisten laitteistojärjestelmien vaihtamisen periaatteet;

10. Järjestelmäohjelmiston toimintaperiaatteet.



Tehtävä 6. Esityksen luominen MS PowerPointilla (tai millä tahansa muulla esitysresurssilla), josta voit antaa tietoja seuraavat aiheet:

Aihe 1. Staattinen tietosisältö

Tekniikat staattisen tietosisällön käsittelyyn;

Grafiikkatietojen esitysmuotostandardit;

Staattisen tietosisällön esitysmuotostandardit;

Säännöt staattisen tietosisällön rakentamiseksi;

Tekniset välineet staattisen sisällön keräämiseen, käsittelyyn, tallentamiseen ja näyttämiseen.

Aihe 2. Dynaaminen tietosisältö

Teknologiat dynaamisen tietosisällön käsittelyyn;

Dynaamiset tietojen esitysmuodostandardit;

Muotostandardit dynaamisen tietosisällön esittämiseen;

Tietosisällön käsittelyohjelmistot;

Säännöt dynaamisen tietosisällön rakentamiseksi;

Dynaamisen sisällön lineaarisen ja epälineaarisen muokkaamisen periaatteet;

Säännöt dynaamisen tietosisällön valmistelemiseksi muokkaamista varten;

Tekniset keinot dynaamisen sisällön keräämiseen, käsittelyyn, tallentamiseen ja näyttämiseen.

HUOMAUTUS TYÖOHJELMAAN PM.01 TEOLLISUUSTIETOJEN KÄSITTELY 1.1. Ohjelman soveltamisala Alan tietojenkäsittelyn ammatillisen moduulin työohjelma on osa tärkeintä ammatillista koulutusohjelmaa liittovaltion koulutusstandardin mukaisesti SPE 09.02.05 Soveltava tietotekniikka (teollisuuden mukaan) peruskoulutuksen kannalta päätyypin hallitsemiseksi ammatillista toimintaa ja asiaan liittyvät ammattitaidot (PC): PC1.1. Käsittele staattista tietosisältöä. PC 1.2. Käsittele dynaamista tietosisältöä. PC1.3. Valmista laitteet työhön. PC1.4. Määritä ja käytä toimialakohtaisia ​​tietosisällön käsittelylaitteita. PC1.5. Ohjaa tietokoneiden, oheislaitteiden ja tietoliikennejärjestelmien toimintaa, varmista niiden oikea toiminta 1.2. Ammattimoduulin paikka pääammattilaisen rakenteessa koulutusohjelma: kurinalaisuus sisältyy pakollisen osan ammattijaksoon. 1.3. Ammattimoduulin tavoitteet ja tavoitteet - vaatimukset ammatillisen moduulin hallinnan tuloksille Tietyn tyyppisen ammatillisen toiminnan ja sitä vastaavien ammattitaitojen hallitsemiseksi opiskelijan on ammatillisen moduulin hallinnan aikana: oltava käytännön kokemusta: 1 . staattisen tietosisällön käsittely; 2. dynaamisen tietosisällön käsittely; 3. dynaamisen tietosisällön muokkaaminen; 4. työskennellä toimialakohtaisten tietosisällön käsittelylaitteiden kanssa; 5. tietokoneiden, oheislaitteiden ja tietoliikennejärjestelmien toiminnan seuranta ja niiden asianmukaisen toiminnan varmistaminen; 6. työvälineiden valmistelu; kyettävä: 1. suorittamaan painatusta edeltävän tietosisällön prosessi; 2. asentaa ja työskennellä erikoistuneiden sovellusohjelmistojen kanssa; 3. työskentele grafiikkaeditorissa; 4. prosessoi rasteri- ja vektorikuvia; 5. työskennellä sovelluspakettien kanssa tekstin asetteluun; 6. alkuperäisten asettelujen valmistelu; 7. työskennellä teollisuuden tietojen käsittelyyn tarkoitettujen ohjelmistopakettien kanssa; 8. työskentele ohjelmien kanssa esitysten valmistamiseksi; 9. asentaa ja käsitellä sovellusohjelmistoja dynaamisen tietosisällön käsittelyyn; 10. työskennellä taloudellisten tietojen käsittelyyn sovelletun ohjelmiston kanssa; 11. muuntaa dynaamisen sisällön analogiset muodot digitaaliseksi; 12. tallentaa dynaamista sisältöä määritetyssä muodossa; 13. asentaa dynaamisen tietosisällön muokkaamiseen erikoistunut sovellusohjelmisto ja työskennellä sen kanssa; 14. valita työkaluja dynaamisen sisällön muokkaamiseen; 15. suorittaa tapahtumapohjaista muokkausta dynaamisesta sisällöstä; 16. työskennellä erikoislaitteita staattisen ja dynaamisen tietosisällön käsittely; 17. valita laitteet tehtävän ratkaisemiseksi; 18. asentaa ja konfiguroida sovellusohjelmistoja; 19. diagnosoida laitteiden toimintahäiriöt laitteiston ja ohjelmiston avulla; 20. valvoa laitteen toimintaparametreja; 21. poistamaan pienet toimintahäiriöt laitteen toiminnassa; 22. suorittaa laitteiden kunnossapitoa käyttäjätasolla; 23. laatia virheraportti; 24. kytkeä toimialakohtaiset laitteistojärjestelmät; 25. suorittaa haaratoimiston laitteiden käyttöönotto; 26. testaa teollisuuskohtaisia ​​laitteita; 27. luoda turvallisuus; ja määritä järjestelmäohjelmisto tietämään: 1. tietotekniikan perusteet; 2. tekniikat staattisen tietosisällön käsittelyyn; 3. staattisen tietosisällön esittämismuotojen standardit; 4. graafisten tietojen esittämisstandardit; 5. tietokoneen terminologia; 6. teknisten asiakirjojen laatimista koskevat standardit; 7. esipainon järjestys ja säännöt; 8. esitysten valmistelua ja suunnittelua koskevat säännöt; 9. ohjelmistot tietosisällön käsittelyyn; 10. ergonomian perusteet; yksitoista. matemaattisia menetelmiä tietojenkäsittely; 12. tietotekniikka dynaamisen sisällön käsittelyyn; 13. dynaamisten tietojen esittämismuotojen standardit; 14. terminologia dynaamisen tietosisällön alalla; 15. ohjelmistot tietosisällön käsittelyyn; 16. dynaamisen sisällön lineaarisen ja epälineaarisen muokkaamisen periaatteet; 17. säännöt dynaamisen tietosisällön rakentamiseksi; 18. säännöt dynaamisen tietosisällön valmistelemiseksi muokkaamista varten; 19. tekniset keinot staattisen ja dynaamisen sisällön keräämiseksi, käsittelemiseksi, tallentamiseksi ja näyttämiseksi; 20. erikoislaitteiden toimintaperiaatteet; 21. tietokoneen ja oheislaitteiden toimintatavat; 22. tietokoneiden ja oheislaitteiden rakentamisen periaatteet; 23. laitteiden huoltoa koskevat säännöt; 24. laitteiden huoltoa koskevat säännöt; 25. tekstitarkastusten tyypit ja tyypit; 26. laitteiden sallittujen suorituskykyominaisuuksien alueet; 27. teollisuuden keskittyvien laitteistojärjestelmien vaihtamisen periaatteet; 28. teollisuuslaitteiden suorituskykyominaisuudet; 29. järjestelmäohjelmistojen toimintaperiaatteet; 1.4. Suositeltava tuntimäärä ammattimoduulin ohjelman hallitsemiseksi: opiskelijan suurin opintokuorma on 745 tuntia, mukaan lukien:  opiskelijan pakollinen luokkahuoneopintokuorma on 394 tuntia;  itsenäinen työ 197 tuntia;  koulutuskäytäntö 78;  teollinen käytäntö 76 tuntia. 1.5. Välitodistuksen muodot: eriytetyt opintopisteet, tentti, pätevyystesti. 1.6. Ammattimoduulien sisältö Osa 1. Staattisen tiedon sisällön käsittely Aihe 1.1. Tietotekniikan perusteet Aihe 1.2. Staattinen tietosisältö Aihe 1.3. Tietokonegrafiikan sisältö Aihe 1.4. Tietokonegrafiikkateoria Aihe 1.5. Valokuvien käsittely Aihe 1.6. Vektorilinjan perusparametrit Aihe 1.7. Rasterikuvan käsittely Aihe 1.8. Suunnittelun ja tekniikan kehittäminen dokumentaatio Osa 2. Dynaamisen tietosisällön käsittely Aihe 2.1 Asettelun suunnitteluprosessi ja työ typografian kanssa Aihe 2.2 Perustekniikat alkuperäisten asettelujen luomiseksi eri painetuista julkaisuista ottaen huomioon nykyaikaisen tulostuspohjan ja paperityypin erityispiirteet Aihe 2.3. Tulostusprosessin tekniikat Aihe 2.4. Typografian perusteet Aihe 2.5. Laitteet suunnittelijan työhön Aihe 2.6. Ps-tiedostojen luominen ja alkuperäisen asettelun valmistelu siirrettäväksi painotalolle myöhempää värin erottamista varten . Laitteiden valmistelu käyttöön Aihe 3.1. Esityksen valmistelun standardi Aihe 3.2. Esitysten esitysmuodot Aihe 3.3. Esityksen vaikutukset Aihe 3.4 Esitysten valmistelu Osa 4. Tietotekniikka taloudellisten tietojen käsittelyyn Aihe 4.1. Mathcad -ohjelman yleistiedot ja käyttöliittymä Aihe 4.2. Tarkat laskelmat Mathcadin aiheessa 4.3. Numeeriset menetelmät Mathcadissa, osa 5. Tietotekniikka äänen käsittelyyn Aihe 5.1 Äänitiedon esitystavat Aihe 5.2 Ohjelma AdobeAudition Aihe 5.3 Työskentely yhden raidan tilassa (EditView). Työskentely moniraitatilassa Aihe 5.4 Työskentely syklisillä ja aaltotiedostoilla Aihe 5.5 Kohinanvaimennussuodattimien käyttö Aihe 5.6 Äänien muokkaaminen Aihe 5.7 Kanavasekoittajan käyttö ja koeohjelman reaaliaikaiset tehosteet. Aihe 5.8 Eräkäsittely ja komentosarjat Aihe 5.9 Optimointi äänitiedostoja Internet -aihe 5.10 Äänidatan tuominen CD -levyltä ja uuden CD -levyn luominen Osa 6. Videon käsittely Aihe 6.1 Menetelmät digitaalisen videon luomiseksi. Digitaalisen videon tyypit Aihe 6.2 Peruskonseptit AdobePremiere. Ohjelman käyttöliittymä. Windows -projekti, lähde, ohjelman aihe 6.3 Tiedostojen tuonti ja vienti Osa 7 Yksinkertaisen animaation luominen Aihe 7.1 Animaation luomisen tapoja. Animaatiotyypit. Yksinkertaisin GIF animaatio. FLASH -animaatioteema 7.2 Ohjelmoi AdobeFlash. Ohjelmarajapinnan mahdollisuudet Aihe 7.3 AdobeFlash -ohjelman työkalut Aihe 7.4 Täytä. Muotojen yhdistäminen. Lasso työkalu. Työskentele tekstin kanssa. Osa 8. Dynaamisen tietosisällön muokkaus Aihe 8.1 Editoinnin käsite Aihe 8.2 Videomateriaalien kuvaamisen perussäännöt Aihe 8.3 Videon editointi. Elokuvan muokkaus Aihe 8.4 Videon editointi. Työn perusteet sovelluksessa AdobePremierePro ja sen asennus Aihe 8.5 Videon muokkaus. Perusmuokkaustyökalut Ohjelma-, Lähde- ja Aikajana -ikkunoissa. Aihe 8.6 Videon editointi. Video- ja äänisiirtymät Aihe 8.7 Videon editointi. Videoleikkeiden läpinäkyvyys. Leikkeiden siirtäminen ja skaalaaminen Aihe 8.8 Videon editointi. Videotehosteet Aihe 8.9 Videon editointi. Ääni elokuvassa Aihe 8.10 Tietokoneanimaatio: Tekniikka animaatioelokuvan luomiseen Aihe 8.11 Tietokoneanimaatio: Värien käsittely. Täytetyypit ja niiden käyttö Aihe 8.12 Tietokoneanimaatio: Muoto -animaatio. Bittikarttojen jäljitys Aihe 8.13 Tietokoneanimaatio: liikeanimaatio Aihe 8.14 Tietokoneanimaatio: Symbolit. Monimutkainen animaatio Aihe 8.15 Tietokoneanimaatio: Kirjastonäytteet ja niiden esiintymät Aihe 8.16 Tietokoneanimaatio: Sisäkkäisen esiintymän animaatio Aihe 8.17 Tietokoneanimaatio: Kerrosmaski. Kerrosten peittäminen Aihe 8.18 Tietokoneanimaatio: Ääni. Tallennus, vienti, julkaiseminen Osa 9. Staattisen sisällön keräämisen, tallentamisen ja näyttämisen tekniset keinot Aihe 9.1 Kamera ja sen laitteet Aihe 9.2 Graafinen tabletti Aihe 9.3 Skannerit Aihe 9.4 Tulostimet Aihe 9.5 Piirteet Aihe 9.6 Risografia Aihe 9.7 Leikkuri ja laminointi Aihe 9.8 Nitoja ja esite Osa 10. Dynaamisen sisällön keräämisen, käsittelyn, tallentamisen ja esittelyn tekniset keinot Aihe 10.1 Videokamera ja sen laitteet Aihe 10.2 Laitteet äänen tallentamiseen Osa 11. Tekniset sisällön käsittely- ja tallennusvälineet Aihe 11.1 Prosessorin aihe 11.2 Emolevyn aihe 11.3 Videokortin aihe 11.4 Äänikortti Aihe 11.5 Videokuvauskortti Aihe 11.6 Tiedon tallennuslaitteet

Sivuston sisältötyypit: tekstit, valokuvat, video, ääni, PDF -tiedostot. TÄRKEÄÄ, että ne ovat kaikki SEO -optimoituja. Web -studio AVANZET tarjoaa verkkosivujen kehittämisen ja takaa nopean ylennyksen TOP: iin. Olemme kehittäneet ainutlaatuisen tekniikan, jonka avulla sivusto voidaan nopeasti nostaa korkeisiin paikkoihin.

Sivuston sisältö on tekstejä, valokuvia, videoita ja muuta materiaalia, jotka auttavat kävijää havaitsemaan sivuston tietosisällön.

Kysymys: Millaista sivuston sisältöä Internet -resurssien omistajat ovat kiinnostuneita milloin se tulee tietojen päivittämisen tiheydestä ja kampanjasta. Sisältö ei ole vain sivuston sivuille julkaistuja tekstejä (artikkeleita, raportteja, kirjoja, lehdistötiedotteita jne.), Se voi olla mitä tahansa materiaalia

Tarkkaan ottaen sisältö on tietoa, ja tietoa ei voida välittää pelkästään sen kautta painettua tekstiä... Sisältö sisältää myös seuraavat elementit, jotka voidaan esittää sivustolla:

  • äänitallenteet
  • videonauhat
  • temaattinen grafiikka
  • Kuva

Tällainen sisältö piristää sivuston suunnittelua ja tekee siitä dynaamisen, mutta on välttämätöntä, että nämä tiedot vastaavat sivuston teemaa ja kiinnostavat kohdeyleisöäsi.

Eri tyyppisten sisältöjen edut

  • Staattinen sisältö - Tämä on tekstimateriaalia, joka yleensä sijoitetaan yhdelle sivulle, esimerkiksi palvelun tai tuotemerkin kuvaus. On tärkeää, että tekstimateriaalit eivät ole vain ainutlaatuisia, vaan myös ymmärrettäviä ja kiinnostava käyttäjälle... Usein laadukkaalla ja mielenkiintoisella palvelukuvauksella on ratkaiseva rooli päätettäessä, soitetaanko toimistoon vai täytetäänkö tilauslomake.
  • Dynaaminen sisältö - tämä on niin sanottua käyttäjien luomaa sisältöä: foorumit, kommentit ja arvostelut. Tämä sisältö on hyvä, koska sivuston sisällön tekevät käyttäjät itse, mutta tietoja on valvottava. Materiaalista ja käyttäjiltä saadusta keskustelusta käydään vilkasta keskustelua suuri numero tiedot.
  • Tietomateriaalit - artikkeleita, uutisia tai yrityksen blogia. Tämä sisältö on hyvä, koska se on hyvin harkittu yrityksen kannalta: sekä käyttäjien kiinnostuksen että hakukoneiden edistämisen kannalta.
  • Multimediasisältö - Nämä ovat verkkosivuston kuvia - kuten videoita, valokuvia ja 3D -kuvia. Ne ovat myös tyytyväisiä. Niiden katseleminen tarjoaa mahdollisuuden suurentaa kuvaa, ikään kuin "kääntää" tuotetta, mikä antaa tavaroista visuaalisemman ja kuviollisemman esityksen.
  • Uutistietojen yhdistäminen- materiaalien kerääminen eri uutislähteistä. Tämä menetelmä on hyvä tiedon saatavuudesta melkein mistä tahansa asiasta, ja voit etsiä sitä ilman suuria vaikeuksia. Yksi eduista on, että uutisia ei tarvitse muokata. Sinun tarvitsee vain löytää uutislähde ja laittaa sivustoosi moduuli, joka toteuttaa nämä uutiset.

Mielenkiintoisia artikkeleita sivuston sisällöstä

  • Osaavat tekstit verkkosivustolle: miten otsikot kirjoitetaan oikein - osa 1

Miksi on tärkeää, että kaikenlainen sisältö kuuluu täsmälleen kohdeyleisölle?

Jos puhumme teksteistä, mielenkiintoinen hyödyllinen artikkeli tuo kävijät sivustosi sivulle pitkään. Tämä on niin sanottua ikivihreää sisältöä.

Jos tämä on houkutteleva kuva ja hakukoneet indeksoivat sen, käyttäjät myös siirtyvät usein sivuston sivulle, kun he tekevät hakuja. tärkeää tietoa... Jos valokuvaan lisätään asiaankuuluvaa tekstiä, mahdollisuus saada kohdekäyttäjä kasvaa useita kertoja.

Videosisältö on myös erittäin tärkeää. Älä siis unohda lisätä keskeisiä lauseita videoidesi otsikkoon ja kuvaukseen. Muista sisällyttää lyhyeen ilmoitukseesi houkutteleva kuvaus sisällöstä ja videosisällön pituudesta.

Älä unohda äänisisältöä. Lyhyiden äänikuvausten tai ohjeiden tekeminen ei ole vaikeaa, mutta ne piristävät ja monipuolistavat sivustoasi. Ne on myös varustettava otsikoilla, jotka sisältävät avainlause, jonka kautta käyttäjät voivat päästä sen sivuston sivulle, jolle äänisisältö lähetetään.

Saatat myös olla kiinnostunut seuraavista julkaisuista:

  • Sisältömarkkinoinnista tulee virallisesti mainonnan "kuningas"

Muistaa! Sivustosi kaiken sisällön on selvästi täytettävä ilmoitettu tavoite. Ja riippumatta siitä, mitä fantastista sisältötyyppiä käytät perspektiivissä, niiden vaikutus kohdeyleisö on jatkuvasti alistettava tälle tavoitteelle.