Menselijke afhankelijkheid van moderne technologieën. Vier technologische afhankelijkheden

Op de vraag Heeft de introductie van nieuwe technologieën gevolgen voor een mens? gegeven door de auteur Kaukasoïde het beste antwoord is: Heb je het over Nano-technologie?? ?
goed geschreven
Met de constante ontwikkeling van computertechnologie groeit het aantal mensen dat actief een computer gebruikt voor werkdoeleinden, evenals degenen die overdreven verslaafd zijn aan computerspelletjes en het gebruik van internet, de zogenaamde computerverslaafden (we zullen begrijpen de term verslaafde als afhankelijke gebruikers). Zoals met alles wat innovatief is, is de jonge generatie (10-30 jaar) vatbaarder voor de invloed van nieuwe technologieën.
In westerse landen is er een officiële term "abnormaal computergebruik". Momenteel wordt deze term ("pathologisch computergebruik") gebruikt voor de categorie personen die de computer in het algemeen pathologisch gebruiken, inclusief niet-sociaal gebruik. Hoewel het bestaan ​​van psychologische afhankelijkheid van computer spelletjes en het gebruik van internet staat nog steeds ter discussie, zowel bij specialisten als bij de mensen zelf die dol zijn op moderne computertechnologieën.
De afhankelijkheid van moderne computertechnologie komt voornamelijk tot uiting in twee hoofdvormen:
internetverslaving (internetverslaving)
overmatige passie voor computerspelletjes.
Deze twee vormen hebben zowel overeenkomsten als verschillen.
Veelvoorkomende eigenschappen computerverslaving is een karakteristieke reeks van psychische en lichamelijke symptomen, nauw met elkaar verbonden:
Psychische symptomen:
zich goed of euforisch voelen achter de computer;
onvermogen om te stoppen;
een toename van de hoeveelheid tijd die achter de computer wordt doorgebracht;
verwaarlozing van familie en vrienden;
gevoelens van leegte, depressie, irritatie niet achter de computer;
liegen tegen werkgevers of familieleden over hun activiteiten;
problemen met werk of studie.
Lichamelijke symptomen:
carpaaltunnelsyndroom (tunnelbeschadiging van de zenuwstammen van de hand, geassocieerd met langdurige spieroverbelasting);
droge ogen;
migraine-achtige hoofdpijn;
rugpijn;
onregelmatige maaltijden, maaltijden overslaan;
verwaarlozing van persoonlijke hygiëne;
slaapstoornissen, veranderingen in slaappatronen.
Pathologisch gebruik van een computer is mogelijk niet zo gevaarlijk in zijn effect op een persoon als bijvoorbeeld alcoholisme of drugsverslaving (chemische verslaving). Het is echter duidelijk dat computerverslaving nog steeds een negatieve invloed heeft op iemands persoonlijkheid.
Bron: internet

Antwoord van 22 antwoorden[goeroe]

Hallo! Hier is een selectie van onderwerpen met antwoorden op uw vraag: Heeft de introductie van nieuwe technologieën gevolgen voor een persoon?

Antwoord van Vrij nemen[actief]
En hoe!! 111


Antwoord van Mijn naam is Alina[goeroe]
dus hij voert ze uit!


Het is moeilijk om de moderne wereld voor te stellen zonder gadgets. Ze zijn overal: thuis, op school, op het werk. Een mens kan niet meer zonder telefoon, tv, internet en dat is heel erg. In deze tekst, E.L. Vartanova stelt het probleem van de afhankelijkheid van mensen van de media aan de orde.

EL Vartanova drukt een zeer wijze gedachte uit: "We worden geconfronteerd met een nieuwe realiteit - een persoon besteedt veel tijd aan de media."

Inderdaad, onze realiteit verschilt aanzienlijk van de realiteit waarin mensen in de afgelopen eeuwen leefden. Media is een integraal onderdeel van het leven van de moderne samenleving. Bijna iedereen besteedt meerdere uren per dag aan informatie- en communicatietechnologieën! De auteur merkt op dat mensen geen tijd meer kunnen besteden "zonder te worden opgenomen in de stroom van online communicatie". Dit heeft een negatieve invloed op de communicatie tussen vrienden, familieleden, klasgenoten. De aandacht van de mensen is versnipperd. Wanneer iemand met iemand praat, vergeet een persoon de smartphone in zijn zak niet. Het blijkt dat een persoon altijd "online" is.

De positie van de auteur wordt weergegeven in de volgende zin: "Een ander probleem is dat mensen verslaafd raken aan de media, ze kunnen geen tijd doorbrengen zonder gadgets of zonder te worden opgenomen in de stroom van online communicatie."

EL Vartanova erkent de afhankelijkheid van mensen van de media als een probleem van de moderne samenleving en is van mening dat mensen niet volledig kunnen leven zonder informatie- en communicatietechnologieën.

Ik ben het eens met E.L. Vartanova. Mensen brachten geen tijd meer door in slechts één wereld. De echte wereld en de virtuele wereld zijn samengesmolten tot één. Mensen hebben vrienden gemaakt op internet. De aanwezigheid van dierbaren in virtual reality is een van de redenen waarom mensen verslaafd raken aan media. De wens om op de hoogte te blijven van al het nieuws is ook de reden voor de constante "betrokkenheid bij de stroom van online communicatie". Toegegeven moet worden dat het handig is om gadgets te gebruiken als bronnen van informatieopslag. Het is ook behoorlijk verslavend virtuele spellen... Al deze zijn aantrekkelijk voor moderne man de mediakant verklaart de afhankelijkheid van mensen van moderne technologie. De redenen en manifestaties van een dergelijke afhankelijkheid worden geïllustreerd in het verhaal van R. Bradbury "Veld". Dit stuk toont ook de ernstige gevolgen van een te grote afhankelijkheid van gadgets.

De serie "Black Mirror" onthult perfect het probleem van de afhankelijkheid van mensen van de media. Als je het hebt bekeken en geanalyseerd, begrijp je dat mensen geobsedeerd zijn door het idee dat het onmogelijk is om zonder gadgets te leven. Dit wereldbeeld spreekt van de grootste afhankelijkheid van mensen van de media.

De afhankelijkheid van mensen van informatie- en communicatietechnologieën is dus een groot probleem, die momenteel zeer moeilijk op te lossen is. We leven in nieuwe realiteit waarbij media een van de belangrijkste elementen is.

Bijgewerkt: 2018-06-07

Aandacht!
Als u een fout of typfout opmerkt, selecteert u de tekst en drukt u op Ctrl + Enter.
U zult dus van onschatbare waarde zijn voor het project en andere lezers.

Bedankt voor de aandacht.

We leven in de 21e eeuw en worden omringd door technologie. Is het goed of is het slecht? Laten we erover nadenken.

Het eerste dat in je opkomt, is dat technologie geweldig is. Het maakt ons leven in veel opzichten gemakkelijker. We hebben bijvoorbeeld veel keukenapparatuur waarmee we in minder tijd dan 20 jaar geleden kunnen koken, snijden en wassen. Dus huisvesting is veel minder tijdrovend geworden. Het is van toepassing op veel andere gebieden van ons leven.

Technologieën helpen ons verbonden te zijn. De meeste mensen hebben een soort van a smartphone waarmee ze online kunnen blijven en hun nieuws kunnen delen met vrienden en familieleden, waar ze zich ook bevinden. Tegenwoordig hebben we gemakkelijk toegang tot informatie, die helpt in het onderwijs en het bedrijfsleven. Er zijn tal van bronnen die mensen de mogelijkheid bieden om thuis te studeren of te worden toegelaten tot een universiteit in het buitenland zonder hun thuisland te verlaten.

Natuurlijk moeten we technologieën noemen die in de geneeskunde worden gebruikt. Ze helpen levens te redden of te verbeteren van mensen die een ongeluk hebben gehad of zijn geboren met een aantal afwijkingen. Technologieën helpen ons sneller te reizen. De lijst met voordelen kan maar doorgaan.

Maar heeft technologie ook nadelen? Dat doet het zeker. De snelheid waarmee moderne technologieën zich ontwikkelen en onze pogingen om die in te halen, maken ons leven stressvoller. We zijn meer geïsoleerd geraakt, omdat steeds meer mensen echte relaties vervangen door sociale media degenen. We hoeven vrijwel niet de deur uit om te voorzien in onze basisbehoeften zoals voedsel, medicijnen enz.

Technologie verbetert zeker ons leven, maar alleen als het met mate wordt gebruikt.

Vertaling:

Technologie in ons leven

We leven in de 21e eeuw en technologie is om ons heen. Is het goed of slecht? Laten we nadenken.

Het eerste dat in je opkomt is dat technologie geweldig is. Ze maken ons leven gemakkelijker. Zo zijn er nu veel huishoudelijke apparaten die ons helpen koken, snijden en wassen in minder tijd dan 20 jaar geleden. Het huishoudenbeheer kost nu aanzienlijk minder tijd. En dit geldt op veel terreinen van ons leven.

Technologie helpt ons verbonden te blijven. De meesten hebben nu een smartphone waarmee ze online gaan, nieuws delen met vrienden en familie, waar ze ook zijn. Tegenwoordig is het heel gemakkelijk toegankelijk de informatie die je nodig hebt, die zowel in opleiding als in zaken helpt. Er zijn veel middelen waarmee je thuis kunt studeren, er is een mogelijkheid om naar een buitenlandse universiteit te gaan zonder je eigen land te verlaten.

Natuurlijk moeten ook de technologieën die in de geneeskunde worden gebruikt, worden vermeld. Ze helpen levens te redden en de kwaliteit van leven te verbeteren van degenen die gewond zijn geraakt bij ongevallen of met een handicap zijn geboren. Technologie stelt ons in staat om in steeds minder tijd te reizen. De lijst met voordelen die technologie ons biedt, kan nog heel lang worden voortgezet.

Naar bladwijzers

Het boek van psycholoog Adam Alter is een bestseller uit 2017 over hoe weerloos een gewoon persoon voor moderne technologiebedrijven die de nieuwste wetenschappelijke ontdekkingen gebruiken om verslavende producten te maken. Het boek stond op nummer 1 in de sectie Social Media for Business van Amazon.

Digitale verslaving

In zijn boek beschrijft Adam Alter een van de donkere kanten van de technische revolutie die heeft geleid tot de opkomst van nieuwe vormen van verslavend gedrag. We zijn gewend om allerlei soorten mobiele apparaten te gebruiken, we communiceren op sociale netwerken, zelfs op weg naar het werk, we kunnen ons geen leven voorstellen zonder een smartphone, en het ontbreken van internet kan ons behoorlijk depressief maken.

Degenen die direct betrokken zijn bij geavanceerde technologie, realiseerden zich echter geleidelijk het gevaar van hun aantrekkelijkheid. Steve Jobs stond mijn jonge kinderen niet toe om de iPad te gebruiken. In een interview met de New York Times zei hij dat hij en zijn vrouw de interactie van kinderen met mobiele apparaten en computers minimaliseren. Andere beroemdheden uit de IT-wereld hebben hetzelfde gedaan.

Greg Hohmut, een van de Instagram-ingenieurs, merkte dat een persoon na verloop van tijd in de verleiding komt om alle mogelijke hashtags te doorzoeken, hij gewend raakt aan het constant klikken op knoppen en het volgen van links, en hij merkt zelf niet hoe zijn gedragsverslaving ontstaat.

Hetzelfde gebeurt met Facebook-gebruikers en andere sociale netwerken. Weinigen proberen deze verslaving te weerstaan. Het punt is niet dat de meerderheid geen wilskracht heeft: volgens de auteur proberen ontwikkelaars van IT-producten de mechanismen van menselijke zelfregulering te doorbreken en profiteren ze van deze verslaving, die steeds meer lijkt op drugsverslaving.

Wat is verslaving? Vroeger dachten we dat drugsverslaafden mensen zijn die heroïne of cocaïne gebruiken en ook marihuana roken. Maar een dergelijke interpretatie is volgens Alter te beperkt en drugsverslaving wordt niet altijd geassocieerd met de inname van chemicaliën.

Hoe ontstaat verslaving? In een bepaalde omgeving en omstandigheden, waar verleidingen aanhouden. Daarom beperkte Steve Jobs de communicatie van zijn kinderen met de wonderen van technologie, goed wetende hun boeiende kracht.

Goede softwareproducten en mobiele apparaten lokken iedereen willekeurig naar hun netwerken, en geleidelijk raken we verslaafd aan onze computerverslavingen. En dit is des te gevaarlijker omdat het moeilijk is om de moderne wereld voor te stellen zonder internet en een computer.

Zelfs 50-60 jaar geleden raakten mensen verslaafd aan sigaretten, alcohol en drugs. Maar in ons digitale tijdperk zijn er veel meer hooks: Instagram, Facebook, online winkelen, pornosites, enzovoort. Er zijn nog nooit zoveel "haken" geweest en we beginnen er nu pas over na te denken. Toegang tot hen is ongewoon snel en gemakkelijk, en daarom ontwikkelt verslaving zich snel.

De makers van digitale producten, met name webpagina's, zijn voortdurend bezig met het verbeteren van technologieën om de consument te beïnvloeden en bestuderen welke kleuren, achtergronden, lettertypen en geluiden de betrokkenheid vergroten.

Verslavend (of afhankelijk) gedrag is al lang bekend, maar de laatste tijd worden verslavingen diverser en moeilijker te weerstaan, meent de auteur. Nieuwe verslavingen, hoewel niet geassocieerd met het gebruik van chemicaliën, hebben hetzelfde effect als drugs.

Een ander medicijn kan het actief nastreven van een doel zijn, dat meestal als een goed wordt beschouwd. Iedereen concentreerde zich op de voordelen van doelgerichtheid en vergat de nadelen ervan. Doelgerichtheid was een nuttig motiverend hulpmiddel, maar nu krijgen mensen liever meer in minder tijd. En toch hebben ze geen "noodrem".

De psychiaters van Alter weten dat bijna al hun patiënten gedragsverslavingen hebben: gokken, online winkelen, sociale netwerken, e-mail. Velen lijden aan hun verslaving, maar ze zijn veel gemakkelijker te verbergen dan een drugsverslaving.

Dit maakt ze gevaarlijk, geeft ze de kans om zich jarenlang onopgemerkt te ontwikkelen. De wens om op sociale netwerken te communiceren kan een persoon zo in beslag nemen dat hij het gesprek tijdens een interview of date onderbreekt om de post leuk te vinden of erop te reageren. Geleidelijk ontstaat er een ontwenning van de werkelijkheid.

IT-technologie zelf is niet goed of slecht. Apps en platforms zijn ontworpen om sterke sociale connecties te creëren, maar ze kunnen zich ook richten op potentiële verslaafden. Volgens Alter moedigen veel ontwikkelaars tegenwoordig verslaving aan. Virtual reality roept zo'n scala aan gevoelens op dat er zeker ruimte is voor misbruik.

Er zijn zes tekenen van gedragsverslaving:

  • overtuigende doelen die u wilt bereiken;
  • onvoorspelbare positieve feedback;
  • een gevoel van geleidelijke vooruitgang en verbetering;
  • taken die in de loop van de tijd moeilijker worden;
  • onopgeloste problemen;
  • sterke sociale banden.

Instagram is verslavend omdat sommige foto's veel likes krijgen en andere minder. Bij het nastreven van likes plaatsen gebruikers de ene na de andere foto in afwachting van een reactie daarop, en keren ze constant terug naar de site om te controleren hoe ze werden ontvangen, of er nieuwe reacties zijn.

Gamers spelen meerdere dagen achter elkaar online games omdat ze gedwongen zijn gamemissies te voltooien en omdat ze een sterke sociale band hebben opgebouwd met andere gamers.

Virtuele omgeving- een zeer vruchtbare voedingsbodem voor verslaving. De alcoholist kan oude vrienden en plaatsen van hun congestie zoals bars omzeilen. Maar hoe zit het met iemand die worstelt met internetverslaving in een wereld waar het onmogelijk is om het internet op te geven? Hij is gedwongen om e-mail, een computer en een smartphone te gebruiken, omdat de meeste banen ermee gepaard gaan.

Onthouden van technologie kan niet, maar er zijn andere alternatieven. Het belangrijkste is om te beseffen dat er een gevaar is voor verslavend gedrag, en om jezelf te beperken, probeer je niet los te koppelen van de realiteit, je werk niet op te geven, basishygiëne (zoals vaak gebeurt bij gamers) en echte menselijke relaties buiten sociale netwerken .

En dan zullen we in staat zijn om verslavingsvormende slechte gewoonten achter ons te laten en alleen die aspecten van IT te gebruiken die ons helpen.

Wat is het gevaar van nieuwe verslavingen en hoe deze te overwinnen? De auteur heeft een aantal belangrijke ideeën.

Idee # 1. Verslaving is een diepe gehechtheid aan een ervaring waar je moeilijk zonder kunt.

Gedragsverslavingen, zoals Alter voortdurend benadrukt, worden niet geassocieerd met eten, drinken, roken of het injecteren van drugs. Ze ontstaan ​​wanneer een persoon niet in staat is om gedrag op te geven, wat, hoewel het veel plezier oplevert, dit moment, doet op den duur grote schade.

Gedragsverslaving vertaalt zich niet altijd in obsessieve passie. Gepassioneerd zijn over iets hoeft niet ongezond te zijn. Harmonieuze passie is een verlangen naar wat we leuk vinden om te doen, of het nu gaat om het componeren van muziek, schilderen of andere hobby's.

Niemand dwingt je om dit te doen, een persoon is blij om zich over te geven aan zijn favoriete tijdverdrijf, en tegelijkertijd neemt het een, zij het een belangrijke, maar niet overweldigende plaats in iemands persoonlijkheid in en is het in harmonie met andere aspecten van zijn leven.

De meeste mensen besteden tussen de één en vier uur per dag aan interactie met een smartphone, en nog veel meer. Normaal gesproken duurt een telefoongesprek iets minder dan een uur (maximaal) per dag.

80% van de telefoongebruikers maakt er echter misbruik van. Grofweg gesproken brengen ze een kwart van hun leven door met telefoneren, dat wil zeggen dat ze er meer tijd aan besteden dan aan enige andere dagelijkse bezigheid dan slapen.

Elke maand wordt er ongeveer 100 uur besteed aan het controleren E-mail, SMS lezen en anderen tekstberichten, artikelen op internet lezen, bankrekeningen controleren, enzovoort. Gemiddeld besteedt een persoon ongeveer 11 jaar van zijn leven aan dit alles. Hij gebruikt zijn telefoon ongeveer drie keer per uur. Onderzoekers hebben zelfs de term 'nomofobie' bedacht, dat wil zeggen de angst om zonder mobiele telefoon te zitten.

Multiplayer online game Wereld of Warcraft trekt spelers van over de hele wereld. Ze creëren avatars, vechten tegen orcs en bouwen landgoederen door met elkaar te communiceren. Bijna de helft van alle spelers beschouwt zichzelf als verslaafd. Sommigen proberen zelfs te herstellen van een verslaving in ad hoc groepen... Gedurende 10 jaar heeft Warcraft meer dan $ 10 miljard verdiend, het publiek van het spel is 100 miljoen gebruikers.

Veel spelers van over de hele wereld verenigen zich in gilden. Ze kunnen vaak niet slapen omdat hun gildegenoten uit Denemarken, Japan en India in verschillende tijdzones wonen. Dit soort spel trekt zowel adolescenten als volwassenen aan, en velen van hen ontwikkelen een verslaving. In het verleden hadden computers simpelweg niet de kracht om dit soort spellen te draaien. 20e-eeuwse games waren eenvoudiger, minder verslavend, en ze waren niet allemaal online.

Dankzij technologie zijn er speciale trainingsapparaten verschenen. Bijvoorbeeld lichtgewicht stappentellers. Ze bestonden eerder, maar ze waren omvangrijk, snel ontladen en hielden niet vast GPS-signaal... Nu zijn ze bijna perfect, zegt Alter, maar mensen zijn eraan verslaafd - de apparaten herinneren regelmatig aan onvoldoende fysieke activiteit door hen aan te moedigen betere resultaten te behalen. Het lijkt erop dat dit niet slecht is, maar na verloop van tijd begint een persoon afhankelijk te worden van zo'n apparaat en verandert hij van een meester in een slaaf.

Idee #2. Gedragsverslaving maakt ons minder efficiënt op het werk en vermindert de communicatie met andere mensen

Het trauma van gedragsverslaving is niet zo ernstig als bij drugsverslaving, maar geleidelijk begint de persoon af te nemen. Bovendien zijn dergelijke afhankelijkheden verborgen voor doordringende ogen, en lange tijd zelfs naaste mensen weten er niets van.

41% van de Amerikaanse bevolking leed aan ten minste één gedragsverslaving tijdens: vorig jaar... Een van de symptomen van deze verslaving is het verlies van het vermogen om te kiezen. Een persoon kan niet kiezen of hij bijvoorbeeld wil stoppen met spelen of doorgaan (controleverlies).

Hij kan niet precies voorspellen wanneer hij zich aan zijn verslaving zal overgeven, wanneer het zal gebeuren, hoe lang het zal duren en wanneer het zal stoppen. Alle soorten activiteiten, met uitzondering van degene waarmee verslaving gepaard gaat, verliezen geleidelijk aan alle aantrekkelijkheid in zijn ogen, zelfs als dit zijn directe werk of gezinsverantwoordelijkheden zijn.

Geleidelijk begint deze houding het werk, het sociale leven en andere belangrijke aspecten van het leven te beïnvloeden. Sociale connecties verzwakt, financiële verliezen en daarmee samenhangende gevaarlijke situaties, kunnen fysieke of emotionele verwondingen optreden. Sommige van deze verslavingen zijn gevorderd met technologische innovatie.

Uit een recent onderzoek is gebleken dat tot 40% van de Amerikaanse bevolking lijdt aan een of andere vorm van internetverslaving, of het nu gaat om het voortdurend controleren van e-mails, online games of pornosites. Het bleek dat 48% van de Amerikaanse studenten in de categorie internetverslaafden valt, en nog eens 40% op de rand van "verslaving" stond, terwijl ze absoluut niet zonder hun verslaving konden.

Bij het bespreken van online activiteiten meldden de meeste studenten dat hun passie negatieve gevolgen had, omdat het veel tijd kostte die ze konden besteden aan werk, relaties en het helpen van dierbaren.

Idee # 3. We zijn te gefascineerd door technologie om de bijwerkingen ervan te negeren.

In 1875 ontdekte de Britse wetenschapper Robert Christison de wonderbaarlijke eigenschappen van de cocaplant, waaruit cocaïne werd gemaakt. Weinig mensen weten dat hij dol was op Freud, die toen een jonge en onbekende neuroloog was.

Hij probeerde eerst cocaïne om aanvallen van chronische depressie en indigestie te kalmeren. Het resultaat overtrof alle verwachtingen. In een brief aan zijn bruid beschreef Freud een buitengewoon gemak van denken, een golf van kracht, vreugde, euforie. Hij begon systematisch cocaïne te gebruiken.

Freud ontdekte al snel dat deze wonderbaarlijke sensaties na verloop van tijd steeds korter worden, en om ze in hun oorspronkelijke ernst te herstellen, is een nieuwe dosis nodig, die al is verhoogd. In 1895 onderging hij een nasofaryngeale operatie als gevolg van een infectie, en schreef aan een vriend dat cocaïne de enige remedie voor pijnverlichting na een operatie was.

Geleidelijk aan werd de dosis van het medicijn meer en meer. Freud sloeg hierover geen alarm: hij leefde in een tijd waarin men geloofde dat fysiek en moreel onstabiele mensen drugsverslaafden worden. Hij was zo gefascineerd door cocaïne dat hij niet merkte hoe hij zelf verslaafd raakte, en het kostte hem veel moeite om van de verslaving af te komen.

We zijn vandaag net zo gebiologeerd door technologie. We zijn klaar om een ​​oogje dicht te knijpen voor hun bijwerkingen en besteden veel tijd en energie aan sociale media, goksites, online bioscopen, streaming muziek en dergelijke. Hierdoor ontstaan ​​nieuwe afhankelijkheden die er in de 20e eeuw niet waren.

Ouders verwaarlozen hun kinderen door bij hun iPad te blijven, oudere kinderen lijden eerst en betalen ze dan terug. Ouders met jonge kinderen zijn nog schadelijker voor hun psyche als ze constant hun smartphones en tablets voor hun ogen checken.

Met behulp van op het hoofd gemonteerde camera's die aan kinderen waren bevestigd, merkten de onderzoekers dat baby's instinctief de ogen van hun ouders volgen. Verstrooide ouders voeden verstrooide kinderen op die hun aandachtsmodel kopiëren. Ondertussen is het concentratievermogen van kinderen een belangrijke indicator van toekomstig succes in taalverwerving, probleemoplossing en andere belangrijke ontwikkelingsstadia.

Gaandeweg beginnen kinderen de digitale wereld als onvervangbaar te zien. Tegen de tijd dat ze naar school gaan, is hun sociale leven verschoven van de echte naar de virtuele wereld.

Elke dag flitsen Instagram-foto's en massa's sms-berichten voor hen. Ze komen keer op keer naar de wereld van internet om berichten te controleren, door de feed op sociale netwerken te bladeren en naar hun vrienden te kijken.

Maar ook in de virtuele wereld gaat de communicatie achteruit. Empathie en begrip ontstaan ​​wanneer we het effect van onze woorden of daden op anderen zien. Het kan niet bestaan ​​zonder directe feedback, en het duurt jaren om te vormen.

Degenen die verslaafd zijn aan virtuele communicatie worden stilaan oud, minder vatbaar voor empathie, acceptatie van andere gezichtspunten, zowel meisjes als jongens. Een op de drie tienermeisjes zegt dat hun leeftijdsgenoten onvriendelijk zijn tegen elkaar op sociale media. Jongens besteden minder tijd aan sociale media, maar raken verslaafd aan games. Gaandeweg worden ze zo afhankelijk van games dat ze de wereld om hen heen niet meer duidelijk zien.

Idee nummer 4. Gedragsverslaving kan bij ieder van ons voorkomen onder de juiste omstandigheden

Alle mensen zijn kwetsbaar genoeg als het gaat om ongezonde verslavingen, zegt Alter. Een voorbeeld hiervan zijn de Amerikaanse soldaten in Vietnam. Voor hen begonnen de vijandelijkheden niet onmiddellijk: aanvankelijk brachten ze lange tijd door in trainingskampen, in afwachting van distributie naar de eenheid.

Hun komst leidde tot een golf van heroïnehandel. Het kon op elke hoek voor weinig geld worden gekocht, soms stopten verkopers het gratis in de zakken van soldaten, in de verwachting dat ze snel zouden terugkeren voor de volgende dosis. De meeste soldaten kwamen met een gezond lichaam en geest in Vietnam aan, maar tegen het einde van de oorlog raakten ze verslaafd aan drugs.

Van alle terugkeerders uit de oorlog was 54% heroïneverslaafd. De toenmalige Amerikaanse president Nixon besloot de drugsverslaving te bestrijden, uit angst dat het zich na de soldaten zou verspreiden naar alle lagen van de samenleving - heroïne was tenslotte de gevaarlijkste drug in termen van verslaving en schade.

De soldaten begonnen actief te genezen zonder veel hoop op succes. Maar tot verbazing van artsen kreeg slechts 5% van de drugsverslaafden een terugval. De overige 95% keerde terug naar het normale leven. Alter verklaart dit door het feit dat ze weer dingen te doen hadden, ze voelden zich verantwoordelijk voor gezinnen, ze moesten werken, op de been komen, voor dierbaren zorgen. Ze zaten niet langer in de kazerne, wegkwijnend van verveling toen heroïne het enige vermaak was.

Jarenlang werd aangenomen dat drugsverslaving, alcoholisme en andere verslavingen alleen ziek worden van degenen die hier een bijzondere aanleg voor hebben. De psychologen Olds en Milner voerden experimenten uit met dieren, waaruit bleek dat elk levend wezen vatbaar is voor verslaving, en onder bepaalde voorwaarden kan iedereen een drugsverslaafde worden.

Door elektroden in de hersenen van de rat te implanteren, stimuleerden ze het pleziercentrum en dwongen ze de hendel in te drukken om euforie te voelen. Andere hefbomen waren verantwoordelijk voor het leveren van eten en drinken. Al snel vergat de rat eten en drinken en drukte hij alleen op de hendel die hem onderdompelde in euforie. Andere ratten gedroegen zich op dezelfde manier, niemand kon het gevoel van plezier weerstaan.

Toen hetzelfde experiment met de aap werd gedaan, kreeg hij eerst ook de keuze uit meerdere hendels. Ze gedroeg zich als ratten. Maar toen ze uit de kooi werd gehaald, verdwenen alle tekenen van verslaving. Uit de kooi werd ze dezelfde gezonde aap die ze altijd had. Maar zodra ze terug was in de kooi, zocht ze opnieuw naar de hefboom die verantwoordelijk was voor plezier.

De kooi was voor de aap wat de kazerne in Vietnam was voor de Amerikaanse soldaten. Ze kwamen thuis, waar het leven heel anders was.

De verslaving wordt in het geheugen geïnjecteerd en wordt wakker wanneer de trigger wordt geactiveerd.

De meeste drugsgebruikers of andere verslaafden kunnen pas stoppen als ze veranderen. omgeving... Daarom is de verleiding zo groot.

Idee nr. 5. Verslaving aan computerspelletjes in een netwerk, zoals drugsverslaving, ontstaat en wortelt in een bepaalde omgeving

Alter vertelt over de voormalige computerspelliefhebber Isaac Weisberg, die worstelde met zijn verslaving.

Hij was de meest gewone man die opgroeide in een gewoon gezin, en niets in hem wees op de ontwikkeling van een verslaving. Hij werd geboren in Venezuela, maar verhuisde al snel naar de Verenigde Staten en ging naar de universiteit. Isaac had uitstekende cijfers, studeerde goed en had een schitterende carrière moeten hebben.

Op de American University in Washington DC was Isaac ook een van de topatleten. Hij kreeg een voetbalbeurs en was fysiek in topvorm.

Maar Isaak was alleen. Zijn ouders zijn gescheiden, zijn vader bleef in Venezuela en hij bezocht hem alleen tijdens de vakanties. Hij communiceerde met leeftijdsgenoten, maar deze relatie was niet diep. Maar hij had virtuele vrienden. Op 14-jarige leeftijd begon hij World of Warcraft online te spelen. Hij trad toe tot het gilde kleine groep spelers die middelen delen en communiceren in speciale chats. De leden van het gilde werden zijn beste vrienden, die hij in het echte leven zo miste.

Gaandeweg werd Isaac steeds afhankelijker van het spel. Hij probeerde haar vaak te vergeten, maar hij werd steeds meer aangetrokken om terug te keren. Eens, toen hij nog op school zat, ging hij zo ver in World of Warcraft dat hij slaap, eten en studeren vergat. Het was een echte binge. Toen slaagde hij erin om uit de eetbui te komen, maar niet voor altijd.

Op de universiteit, waar minder vrienden waren en niemand om voor hem te zorgen, herhaalde de eetbui zich. Tegen het einde van het eerste semester was hij met pensioen gegaan bij het voetbalteam, viel hij af en had hij moeite om te studeren vanwege gebrek aan slaap. Een tijdje slaagde hij erin zichzelf het hoofd te bieden, maar toen werd alles herhaald en slaagde hij niet voor de examens in het tweede semester.

Als gevolg daarvan ging hij naar een speciaal centrum voor de behandeling van internetverslaving. De taak van dit centrum is om patiënten te leren hoe ze het internet met mate kunnen gebruiken, zodat ze op elk moment van het netwerk kunnen stappen.

Isaac verbleef zes weken in het centrum. Gedurende deze tijd maakte hij vrienden, tekende, wandelde in de buurt, ging naar de sportschool en sprak met mentoren. Hij vertelde hen dat World of Warcraft hem de illusie gaf van controle over het leven, terwijl het in de echte wereld geleidelijk instortte.

Isaac rondde het programma met succes af en keerde terug naar zijn studie. Hij verdiende geld door bijles te geven in wiskunde en leek het goed te doen. Het bleek dat dit het gevaarlijkste moment is voor een drugsverslaafde na revalidatie - wanneer het hem lijkt dat hij zijn verslaving onder controle kan houden.

Op dat moment stuurde een gildemaatje hem een ​​bericht met het verzoek om te spelen. En Isaac vergat alles - over zijn studenten, over lessen, hij verliet het appartement niet en nam geen douche. Hij bestelde eten via de telefoon.

Hij speelde 20 uur per dag, viel uitgeput in slaap, werd wakker en ging meteen weer zitten om te spelen. Zo gingen vijf weken voorbij. Hij moest terug naar het revalidatiecentrum, waar hij deze keer al zes maanden had doorgebracht. Daarna vestigde Isaac zich in de buurt van het centrum.

Hij ging regelmatig naar de sportschool en kocht hem toen van voormalige eigenaren en heeft momenteel een succesvol bedrijf, waarbij ze haar verslaving vergeet, maar de omstandigheden en omgeving vermijdt waarin ze kan terugkeren.

Net als drugsverslaving, wordt verslaving aan videogames gebruikt als remedie tegen eenzaamheid, frustratie en ander lijden, zei Alter. Maar dit is een uiterst gevaarlijke remedie.

Idee # 6: Verslavend gedrag roept dezelfde hersenreactie op als drugsmisbruik

In beide gevallen komt een stof genaamd dopamine vrij in verschillende delen van de hersenen, die inwerkt op de hersenreceptoren, waardoor een gevoel van plezier ontstaat.

Gewoonlijk geven de hersenen slechts een kleine dosis dopamine af, maar bepaalde chemicaliën en omstandigheden zorgen ervoor dat de stof in grotere hoeveelheden wordt geproduceerd. Dit is het geval bij een drugsverslaafde die injecteerde, of, in mindere mate, bij een speler die een nieuwe zoektocht begon in World of Warcraft.

In het begin wegen de voordelen ruimschoots op tegen de nadelen, gezien de intensiteit van het plezier. Maar al snel interpreteren de hersenen deze golf als een fout en produceren ze steeds minder dopamine. Om van dezelfde intensiteit te genieten, moet je ofwel de dosis van het medicijn verhogen of meer tijd besteden aan spelen.

Wanneer de bron van de euforie verdwijnt, gaan de hersenen minder dopamine produceren dan voorheen. En zo gaat de cyclus verder - de verslaafde zoekt naar de bron van zijn verslaving, en de hersenen reageren en produceren na elke treffer steeds minder dopamine.

Het chemische medicijn werkt direct en creëert een sterkere reactie dan het spelen van een spel, maar de patronen van neuronen in de hersenen zijn bijna identiek. Zowel drugs als verslavend gedrag activeren het pleziercentrum. Heroïne en cocaïne zijn op korte termijn gevaarlijker: ze stimuleren het pleziercentrum veel meer dan dwangmatig gedrag. Maar ze hebben hetzelfde werkingsmechanisme op de hersenen, het enige verschil is in intensiteit.

Wanneer we een gebrek aan liefde, genegenheid en vraag voelen, neemt onze behoefte aan dopamine toe. Heroïne, eten, gokken doen ons pijn vergeten.

De periode met het hoogste risico voor de ontwikkeling van drugsverslaving is de vroege adolescentie. Zeer weinig mensen krijgen verslaafd gedrag als ze niet verslaafd waren tijdens hun tienerjaren. De belangrijkste reden, meent Alter, is dat adolescenten worden geconfronteerd met een groot aantal verantwoordelijkheden die ze niet aankunnen.

Met hun verslaving doven ze het gevoel van hun machteloosheid, onvermogen om met problemen om te gaan. Maar als je dit in de adolescentie vermijdt, andere methoden vindt om problemen op te lossen, dan ontwikkel je flexibiliteit die je op volwassen leeftijd zal helpen.

Idee nummer 7. Het obsessief nastreven van een doel is ook een van de vormen van verslavend gedrag.

In de moderne wereld worden veel mensen gegrepen door een obsessief nastreven van een doel, en vaak is hun doel nogal bizar. Het Guinness Book of Records heeft een website met een knop "records instellen". Als u op de link klikt, komt u op de pagina met de lachende gezichten van de recordhouders met medailles en onderscheidingen voor verschillende prestaties.

Gunnar Garfors en Adrian Butterworth slaagden erin om op één dag 5 continenten te bezoeken. Hiroyuki Yoshida en Sandra Smith trouwden op een diepte van 130 meter onder water. Mensen stellen doelen voor zichzelf, bijvoorbeeld om op een bepaald gebied een record te vestigen, en daarbij worden ze geholpen door speciale apparaten die trainingen aansturen.

Volgens psychologen bevordert draagbare elektronica (alle soorten stappentellers, horloges en trackers, calorie- en kilometertellers met weergave van prestaties) de afhankelijkheid van het gestelde doel.

Veel van deze apparaten hebben hun eigen trainingsprogramma's, of ze zijn klaar om de door de eigenaar ingestelde programma's te volgen. Bijvoorbeeld het aantal stappen per dag. Wanneer het doel is bereikt, zendt het apparaat een geluidssignaal uit, wat een soort geconditioneerde reflex vormt.

Smartwatches en fitnesstrackers kunnen sedentaire mensen inspireren om actiever te zijn, maar Alter adviseert voorzichtigheid. Het belangrijkste doel van trainen is om in harmonie te zijn met je lichaam, maar in het geval van het gebruik van een tracker, wordt alle verantwoordelijkheid hiervoor verschoven naar het apparaat.

We luisteren niet meer naar onze eigen gevoelens en vertrouwen volledig op het geluidssignaal. Maar alle mensen zijn anders, met verschillende sterkte van botten en gewrichten, verschillende gewichten en leeftijden, en wat goed is voor de een, kan de ander schaden.

Het apparaat meet het aantal verbrande calorieën en afgelegde kilometers, en een persoon wil zijn prestaties voortdurend verbeteren en nieuwe doelen stellen. Het blijkt dat hij veel meer tijd besteedt aan het nastreven van doelen dan aan het genieten van de vruchten van zijn succes.

Alter vertelt over cartoonist Scott Adams, die een alternatief biedt voor obsessieve doelen. In plaats van doelen moet je een systeem voor jezelf creëren. Het moet voorzien nuttige acties dat u regelmatig zult optreden, in plaats van een abstracte prestatie. Systematische actie leidt elke dag tot een bevredigend leven, in plaats van ons te verleiden met dromen van een groots doel zonder te specificeren hoe we daar moeten komen.

Ook het najagen van geld is als doel zinloos. Voor sommigen is $ 40 duizend een fortuin, maar voor iemand (bijvoorbeeld een beginnende handelaar op de beurs) lijken ze een bittere teleurstelling, omdat zijn collega's in een hogere klasse dit bedrag in een week verdienen.

Zelfs miljonairs voelen zich bedelaars naast miljardairs, dus dit doel is zinloos. Maar je kunt wel een systeem van redelijke acties bouwen dat leidt tot materiële zekerheid op een goed niveau.

Idee # 8. Feedback op sociale media en videogames is ook gedragsverslaving.

Het succes van een gokautomaat wordt afgemeten aan de tijd die de spelers eraan besteden. Hoe langer ze in het spel blijven, hoe winstgevender de gokautomaat is voor casino-eigenaren.

Makers van videogames streven er ook naar om gebruikers zo lang mogelijk te laten spelen. Het verschil tussen casino's en videogames is dat game-ontwerpers niet zo happig zijn op het uitschudden van klanten. meer geld hoeveel om games interessanter te maken dan concurrenten. Sommigen verspreiden ze gratis.

Het ontwerpen van videogames heeft zijn eigen regels. Als de muiscursor bijvoorbeeld over een bepaald veld beweegt, verschijnt er tekst of geluid in. Ontwerpers gebruiken dit soort feedback om de speler verslaafd te maken. Gamers zullen het spel niet spelen zonder feedback. De spelers voelen daardoor immers dat ze impact hebben op de wereld.

Facebook heeft ook veel van zijn populariteit te danken aan feedback in de vorm van likes en andere buttons: we zien direct de reactie op onze posts en reageren op anderen. Gebruikers spelen elke keer dat ze een foto, link of statusupdate delen een soort gokspel. Als er geen reactie is, heeft de persoon niet genoeg vrienden, of, erger nog, hij heeft geen indruk gemaakt op vrienden op internet.

Feedback is een andere drug van onze tijd geworden en een andere vorm van dwangmatige gehechtheid.

Google-bedrijven en Oculus VR hebben virtual reality-brillen gemaakt waarmee het lijkt alsof je aanwezig bent bij de gebeurtenissen die in het nieuws worden gemeld.

Degenen die ze aantrekken, wekken de indruk van persoonlijke betrokkenheid bij het verhaal, in plaats van afstandelijke observatie. Maar dit indrukwekkende apparaat brengt grote risico's met zich mee. We lopen tenslotte het risico de grens tussen de echte en de virtuele wereld te wissen. Moord in games zal als echt worden ervaren. Porno is als echte seks.

We kunnen alleen online met vrienden en familie communiceren, we hebben geen persoonlijke aanwezigheid nodig. Volgens Mark Zuckerberg kan zo'n bril een doorbraak in de geneeskunde worden, wanneer een arts een patiënt ziet alsof hij recht voor hem staat, of in kennis van de wereld, wanneer je met behulp van een bril overal ter wereld kunt zijn zonder weg te gaan huis. Maar samen met de onbetwiste voordelen, kan deze uitvinding nieuwe, zeer sterke afhankelijkheden veroorzaken.

Idee nummer 9. De obsessieve wens om series te kijken wordt niet zozeer veroorzaakt door hun artistieke waarde als wel door de wens om de ontknoping te ontdekken

De film Italian Robbery uit 1969 vertelt hoe een groep overvallers de diefstal van 500 kilo goud zorgvuldig plande. Ze ontsnappen aan de achtervolging in de Zwitserse Alpen en krijgen een ongeluk, niet passend in de bocht.

De bus hangt over een afgrond in een onstabiele balans, al het goud is naar de ene kant gerold (die boven de afgrond), en de deelnemers aan de overval balanceren aan de andere kant. Na een mislukte poging om bij het goud te komen, zegt een van de overvallers: "Wacht even, ik heb een geweldig idee." Hier eindigt de film.

Alles in de film, behalve het einde, beviel het publiek. Maar het einde verpestte alle plezier. Hij werd grappig, pretentieus genoemd, ontworpen voor idioten. Niemand wilde het verschil zien tussen een letterlijke plot en een metaforische. Het publiek deed anderhalf uur om uit te zoeken hoe de zaak zou aflopen, en uiteindelijk kregen ze een open einde voorgeschoteld.

De wens om het antwoord te weten is gebaseerd op de afhankelijkheid van de serie. Dus maakte National Public Radio begin 2014 een documentaire radioshow gewijd aan een echte gebeurtenis - de moord op een jong meisje door haar vriend, die het misschien niet heeft gepleegd.

De show duurde een heel jaar. Bekende stellen werden geïnterviewd, de veroordeelde zelf, zijn familie en vrienden, de rechercheurs in de zaak. Een groot publiek keek bijna een jaar toe hoe de zaak op weg was naar de finale, en stond op het punt het antwoord te vinden op de vraag wie het meisje wel heeft vermoord. Geleidelijk aan werd de serie ongelooflijk populair.

Maar hoe langer het duurde, hoe minder de presentatrice, journaliste Sarah Koenig, neigde naar een definitieve mening. Ze had geen idee hoe ze het verhaal moest beëindigen. Het antwoord leek binnen handbereik, maar het publiek en haar ontging het de hele tijd. De laatste podcast is opgenomen op 18 december 2014 en veel luisteraars hebben hem gedownload in de hoop het antwoord te weten te komen.

Maar in plaats van antwoord kregen ze een bekentenis van Sarah Koenig: ze geloofde dat de veroordeelde hoogstwaarschijnlijk onschuldig was, maar honderd procent zekerheid had ze niet. Dit veroorzaakte een storm van verontwaardiging. Mensen bespraken het in online groepen. Iemand raakte in een depressie en wist niet wat hij nu moest doen en wat hij kon verwachten.

In februari 2015 bracht de HBO-tv-zender een serie uit over het leven van Robert Durst, die in verband werd gebracht met een aantal onopgeloste moorden. Voor een van hen werd hij gearresteerd. In hetzelfde jaar bracht Netflix een documentairereeks uit over het leven van Stephen Avery, die werd beschuldigd van de moord op een jonge vrouw.

Beide series waren erg populair, hoewel hun personages potentiële schurken waren. Maar de ambiguïteit van de serie verbergt ook hun aantrekkingskracht. Zodra de kijker het antwoord weet, stopt hij direct met kijken naar de serie. Hetzelfde geldt voor fictieve series, die worden bekeken om erachter te komen wat er met de hoofdpersonen is gebeurd, en niet om te genieten van de vaardigheid van de makers. Dit creëert ook gevaarlijke verslaving omdat de wens om het antwoord te weten je vaak met heel andere ogen naar schurken en criminelen kijkt.

Idee #10: Ouders moeten al op jonge leeftijd zorg dragen voor het voorkomen van verslavingen bij kinderen.

Het belangrijkste voor de gezonde ontwikkeling van een kind is een volwaardige relatie met ouders, warme en liefdevolle interactie, wanneer ouders gevoelig zijn voor zijn behoeften en zijn nieuwsgierigheid en dorst naar kennis ontwikkelen.

Jonge kinderen leren beter door interactie met mensen dan met de schermen van computers en smartphones. Dit betekent niet dat je ze volledig moet isoleren van technologie - je moet alleen zorgen voor een gezonde interactie.

Ouders moeten kinderen aanmoedigen om te vergelijken virtuele wereld met de echte. Als de app de kinderen vraagt ​​om de houten blokken op kleur op het scherm te sorteren, kunnen de ouders de kinderen vragen om de kleding op kleur te sorteren. Als de app vraagt ​​om houten stenen en ballen uit te delen, moeten kinderen hetzelfde doen met echte houten stenen en ballen.

De ervaring mag niet beperkt blijven tot de virtuele wereld, die is ontworpen om de werkelijkheid na te bootsen. Als de hond op het scherm dezelfde is als de hond op straat, begrijpt het kind dat honden in verschillende contexten kunnen bestaan.

Actieve interactie is beter dan passief browsen. Daarom is het beter om kinderen toegang te geven tot applicaties die zijn ontworpen om te handelen, te onthouden en te beslissen.

Actieve communicatie met ouders is beter dan een tv-programma, waardoor ze het verhaal passief kunnen opnemen. Slow-moving shows zoals Sesamstraat moedigen deelname en betrokkenheid aan. Maar het verhaal van SpongeBob gaat te snel en is moeilijk te onthouden.

U moet uw kind ook helpen zich te concentreren op de inhoud van de app in plaats van op de technologie zelf. Kinderen die naar een verhaal of onderwerp kijken, zouden vaker moeten worden gevraagd wat ze denken, wat er volgens hen moet gebeuren. Waar mogelijk moet het scherm de ervaring van het lezen van een boek nabootsen.

Laatste opmerkingen

Veel in het boek van Adam Alter lijkt misschien overdreven, maar alleen op het eerste gezicht. We zijn zo gewend aan het gebruik van technologie dat we alle bijwerkingen volledig over het hoofd hebben gezien, ze onvoorwaardelijk hebben geaccepteerd en als heilzaam hebben beschouwd.

Het gevaar van nieuwe verslavingen is dat hun negatief effect is niet onmiddellijk merkbaar, maar na geruime tijd, wanneer we begrijpen dat we de voorkeur hebben gegeven aan een fictieve wereld boven de werkelijkheid, die er aanvankelijk alleen maar verleidelijk uitzag. Het boek doet je afvragen hoeveel van ons leven we besteden aan het aan de haak blijven van onze eigen vrije wil.

Het boek van Adam Alter "Irresistible" werd besproken in MakeRight.ru - een dienst van sleutelideeën uit de bestsellers over zaken, persoonlijke effectiviteit en zelfontwikkeling.

De invloed van computertechnologie op het menselijk leven.

Met de constante ontwikkeling van computertechnologie, het aantal mensen dat actief een computer gebruikt voor werkdoeleinden, en dat overdreven verslaafd is aan computerspelletjes en het gebruik van internet, de zogenaamde computerverslaafden (met de term verslaafde bedoelen we afhankelijke gebruikers), groeit. Zoals met alles wat innovatief is, is de jonge generatie (10-30 jaar) vatbaarder voor de invloed van nieuwe technologieën.

In westerse landen is er een officiële term "abnormaal computergebruik". Momenteel wordt deze term ("pathologisch computergebruik") gebruikt voor de categorie personen die de computer in het algemeen pathologisch gebruiken, inclusief niet-sociaal gebruik. Hoewel het bestaan ​​van psychologische afhankelijkheid van computerspelletjes en het gebruik van internet nog steeds twijfel oproept, zowel bij specialisten als bij de mensen zelf die dol zijn op moderne computertechnologieën.

De afhankelijkheid van moderne computertechnologie komt voornamelijk tot uiting in twee hoofdvormen:

1) internetverslaving (internetverslaving)
2) overmatige passie voor computerspelletjes.

Deze twee vormen hebben zowel overeenkomsten als verschillen.

Gemeenschappelijke kenmerken van computerverslaving zijn een karakteristieke reeks van psychologische en fysieke symptomen die nauw met elkaar samenhangen:

Psychische symptomen:

Je goed of euforisch voelen achter de computer;
- onvermogen om te stoppen;
- een toename van de tijd die achter de computer wordt doorgebracht;
- verwaarlozing van familie en vrienden;
- gevoelens van leegte, depressie, irritatie niet achter de computer;
- liegen tegen werkgevers of familieleden over hun activiteiten;
- problemen met werk of studie.

Lichamelijke symptomen:

Carpaaltunnelsyndroom (tunnelbeschadiging van de zenuwstammen van de hand, geassocieerd met langdurige spieroverbelasting);
- droge ogen;
- migraine-achtige hoofdpijn;
- rugpijn;
- onregelmatige maaltijden, maaltijden overslaan;
- verwaarlozing van persoonlijke hygiëne;
- slaapstoornissen, veranderingen in slaappatronen.

Pathologisch gebruik van een computer is mogelijk niet zo gevaarlijk in zijn effect op een persoon als bijvoorbeeld alcoholisme of drugsverslaving (chemische verslaving). Het is echter duidelijk dat computerverslaving nog steeds een negatieve invloed heeft op iemands persoonlijkheid.

Laten we nu eens kijken naar de verschillende mentale manifestaties van verslaving.

Verslaving aan computerspelletjes.

Sommige auteurs die interviews met verslaafden en hun familieleden hebben afgenomen, merken de aanwezigheid van emotionele stoornissen bij verslaafden op, die zich uiten in een hoge mate van angst en depressie. Uit gesprekken met familieleden van verslaafden blijkt dat de meeste van de laatstgenoemden 'overdreven prikkelbaar', 'opvliegend' en emotioneel onstabiel zijn.

Spelverslaafden hebben een constante behoefte aan het spel, maar kunnen het tegelijkertijd niet volledig bevredigen, d.w.z. verkeren in een staat van frustratie, hoewel ze het vermogen hebben om aan de behoefte te voldoen. De sleutel tot het begrijpen van deze paradox kan de voorwaardelijke verdeling zijn van de psychische realiteit van verslaafden in de virtuele wereld en echte wereld.

Op basis van deze verdeling, die trouwens door de meeste verslaafden wordt goedgekeurd, kan het probleem als volgt worden weergegeven: verslaafden zijn in de echte wereld voortdurend in een staat van frustratie en een slecht humeur, wat wordt bevestigd door hoge angst en depressie ( met behulp van de klinische psychopathologische methode). Wat er met hen gebeurt tijdens het spel is min of meer objectief moeilijk te identificeren, aangezien elke afleiding van het spel een uitweg is uit de virtuele realiteit. Uit gesprekken met verslaafden kunnen we echter zeggen dat hun humeur tijdens het spel aanzienlijk verbetert, en observaties tonen aan dat een persoon tijdens het spel positieve emoties... Positieve emoties, vergezeld van een stemmingswisseling, bevinden zich volgens verslaafden ook in een situatie van "anticiperen" op een computerspel.

Maar na de wedstrijd, d.w.z. na het verlaten van de virtuele wereld, verslechtert de stemming weer, keert snel terug naar het oorspronkelijke niveau en blijft erop tot de volgende "binnenkomst" in de virtuele wereld.

De meeste verslaafden zijn mensen die zich niet goed aanpassen in de samenleving: ze hebben een aantal alledaagse problemen in het gezin, problemen op het werk, op school, in relaties met het andere geslacht. Daarom is de echte wereld voor een gameverslaafde saai, oninteressant en vol gevaren. Als gevolg hiervan probeert een persoon in een andere wereld te leven - een virtuele, waar alles is toegestaan, waar hij de regels van het spel bepaalt. Het is logisch om aan te nemen dat het verlaten van de virtuele realiteit pijnlijk is voor de verslaafde - hij komt opnieuw een door hem gehate realiteit tegen, die een afname van de stemming en activiteit veroorzaakt, een gevoel van verslechtering van het welzijn.

Een van de mogelijke redenen voor een verminderde stemming onder verslaafden is dus de aanwezigheid van een constante behoefte aan een computerspel en tegelijkertijd de onmogelijkheid om volledig aan deze behoefte te voldoen.

Een andere mogelijke reden voor afwijkingen in de emotionele sfeer van verslaafden is de subjectieve ervaring van verslaafden op een bewust niveau van de praktische zinloosheid van verslaafd zijn aan computerspelletjes en, als gevolg daarvan, hun eigen nutteloosheid, samen met de onmogelijkheid om de verslaving te stoppen als gevolg van tot psychische afhankelijkheid. We hebben het over een soort cognitieve dissonantie - de tegenstelling tussen iemands ideeën over een 'normaal', sociaal goedgekeurd leven en het leven van een verslaafde. Met andere woorden, de verslaafde bevindt zich in een situatie van tegenstrijdigheid met zichzelf.

Hoewel het misschien vreemd klinkt, denken de meeste verslaafden er serieus over na, en onenigheid met de normen van de samenleving is een probleem dat de meeste gameverslaafden zorgen baart, en de zeldzame uitzonderingen zijn niets meer dan psychologische verdedigingen. Uiteindelijk wint de wens om te spelen in de strijd tegen het "superego", maar het spel brengt niet de gewenste voldoening - positieve emoties eindigen met het verlaten van de virtuele wereld van het spel, zodra blijkt dat "ga naar lezingen in de ochtend, en ik verloor de hele nacht", "mijn vrouw vroeg me om het appartement schoon te maken, en ik speelde de klok rond, "- van gesprekken met verslaafden.

De beschreven aanpassingsproblemen zijn inherent aan patiënten en andere vormen van verslaving, in tegenstelling tot: volgende reden: afwijkingen in de emotionele sfeer van gameverslaafden, die verschilt doordat het alleen specifiek is voor computergameverslaving. Naast het ontsnappen aan de realiteit, worden gameverslaafden ook gedreven door de behoefte om een ​​rol te accepteren, wat de sleutel is tot het begrijpen van een andere belangrijke oorzaak van ongemak en een slecht humeur bij verslaafden. Feit is dat de behoefte om de rol van een ander te accepteren een vorm is van de cognitieve behoefte die inherent is aan alle mensen. Als we het niet hebben over verslaafden, maar over normale mensen die verslaafd zijn aan computerspelletjes, dan hebben we het over de normale bevrediging van een cognitieve behoefte.

Met betrekking tot verslaafden hebben we het in de meeste gevallen over de noodzaak om de rol van een virtueel computerpersonage te accepteren als compensatie voor onaangepastheid in de echte wereld. De verslaafde probeert de rol van een computerpersonage te spelen, om zijn "virtuele ik" te vinden, omdat de "virtuele ik" geen aanpassingsproblemen ervaart - het is sterk, slim, handig, hij heeft toegang tot wapens, geld, waarmee hij kan alles kopen in de virtuele wereld, enz. enz. Maar een persoon begrijpt dat hij in de echte wereld leeft, waar hij verre van zo sterk en rijk is, en vooral dat hij sterfelijk is, in tegenstelling tot zijn virtuele held. Dus, "Ik ben virtueel" en "Ik ben echt" - zijn tegenpolen (kun je een vraag stellen over een mogelijke meervoudige persoonlijkheidsstoornis?).

Vanuit dit oogpunt is het verlaten van virtual reality een terugkeer van de rol van een superman naar zijn gebruikelijke staat, die veel minder geschikt is voor verslaafden. Jezelf vergelijken met een computerheld, door wiens ogen de verslaafde naar de virtuele wereld kijkt, vergroot de problemen van onaangepastheid, verhoogt de angst van een persoon, wat direct van invloed is op de verandering in de algemene achtergrond van de stemming, tot dysforie en depressieve toestanden.

Alleen onaangepaste individuen die zichzelf onvoldoende inschatten, proberen de realiteit te ontvluchten en de rol van iemand anders te accepteren. Aangezien hoge angst een criterium is voor onaangepastheid, kan worden aangenomen dat gameverslaafden aanvankelijk angstig zijn, d.w.z. ze hebben dit psychologische kenmerk vóór het begin van de vorming van afhankelijkheid van hen.

Er zijn drie belangrijke mogelijke oorzaken van depressieve afwijkingen op het gebied van emotionele mentale toestanden bij verslaafden aan computergames:

De aanwezigheid van een constante behoefte aan een computerspel en tegelijkertijd de onmogelijkheid om deze behoefte volledig te bevredigen.
Subjectieve ervaring van verslaafden op een bewust niveau van de praktische zinloosheid van verslaafd zijn aan computerspelletjes en, als gevolg daarvan, van hun eigen nutteloosheid, samen met de onmogelijkheid om de verslaving te stoppen vanwege de aanwezigheid van psychische afhankelijkheid.
Een ontoereikende houding ten opzichte van zichzelf als gevolg van de incongruentie van het "echte zelf" en het "virtuele zelf".

Ook hier rijst de vraag: zijn verslaafden echt niet aangepast in de samenleving, en brengen ze daardoor meer tijd door achter de computer of veroorzaakt verslaving sociale onaangepastheid?

Het is zeer waarschijnlijk dat beide waar zijn: als een van de oorzaken van verslaving, neemt een toch al hoge angst toe onder invloed van een lang en regelmatig verblijf in virtual reality. Een toename van het angstniveau weerspiegelt een toename van de onaangepastheid van de persoonlijkheid, wat in het algemeen de ideeën van sommige onderzoekers van computerspellen over hun gunstige effect op het aanpassingsniveau weerlegt.

Verbetering van de aanpassing is alleen mogelijk als de persoon weinig genoeg speelt om stress te verlichten, enz. Hier kunt u analogieën maken met alcohol (minimale doses alcohol zijn nuttig - anti-sclerotisch, radioprotectief effect).

De virtuele wereld van computerspellen gespeeld door verslaafden is vaak wreed en meedogenloos, vijandig tegenover de virtuele held. De held gaat zelf de confrontatie aan met deze wereld en heeft alles wat hiervoor nodig is: kracht, intelligentie, kennis, wapens, beschermingsmiddelen, enz. Hij moet computer "vijanden" "doden", en zij, op hun beurt, proberen hem te "doden". man wezen lange tijd in zo'n omgeving, brengt zijn wetten over naar de echte wereld: begint zich kwetsbaarder te voelen, gelooft dat de meeste mensen vijandig zijn en dat de wereld als geheel gevaarlijker is dan hij in werkelijkheid is. De houding van zo'n persoon ten opzichte van de wereld om hem heen wordt een hoog niveau van persoonlijkheidsangst genoemd.

Internet verslaving.

Een ander type computerverslaving is de zogenaamde "internetverslaving". De eersten die met dit probleem te maken kregen, waren psychotherapeuten, evenals bedrijven die internet gebruiken bij hun activiteiten en verliezen lijden als werknemers een pathologische aantrekkingskracht ontwikkelen om op internet te zijn. Internetverslaving heeft overeenkomsten met gameverslaving, maar ook enkele verschillen.

in de zeer algemeen beeld Internetverslaving wordt gedefinieerd als "niet-chemische afhankelijkheid van het gebruik van internet" (Griffits, 1996). Gedragsmatige internetverslaving komt tot uiting in het feit dat mensen het leven op internet zo verkiezen dat ze hun 'echte' leven beginnen te verlaten en tot 18 uur per dag in virtual reality doorbrengen. Een andere definitie van internetverslaving is "de dwangmatige wens om het internet op te gaan terwijl je offline bent, en het onvermogen om het internet te verlaten terwijl je online bent."

Om onderscheid te maken tussen de tijd die op internet wordt doorgebracht, typisch voor personen die door de aard van hun activiteit online moeten zijn tijdens werkuren, en de verslavende implementatie in de vorm van online zijn, moet rekening worden gehouden met de eigenaardigheden van verslavend gedrag.

Verslavend gedrag wordt gekenmerkt door het verlangen om aan de realiteit te ontsnappen door iemands mentale toestand te veranderen. Die. in plaats van het probleem 'hier en nu' op te lossen, kiest een persoon een verslavend besef, waardoor hij op dit moment een comfortabelere psychologische toestand bereikt en de bestaande problemen 'voor later' uitstelt. Deze zorg kan op verschillende manieren plaatsvinden. Elementen van verslavend gedrag zijn tot op zekere hoogte inherent aan bijna elke persoon (alcoholische dranken drinken, gokken, enz.). Het probleem van verslaving (pathologische afhankelijkheid) begint wanneer het verlangen om te ontsnappen aan de realiteit, geassocieerd met een verandering in de mentale toestand, het bewustzijn begint te domineren en het centrale idee wordt dat het leven binnendringt, wat leidt tot een onthechting van de realiteit. Er vindt een proces plaats waarin een persoon niet alleen belangrijke problemen voor zichzelf oplost (bijvoorbeeld huishoudelijk, sociaal), maar ook stopt in zijn persoonlijke ontwikkeling. Het is belangrijk op te merken dat verslavende realisatie niet alleen verslavende actie omvat, maar ook gedachten over de staat van ontsnapping aan de realiteit, over de mogelijkheid en manier om dit te bereiken.

Wat maakt internet aantrekkelijk als een manier om aan de realiteit te ontsnappen?

Mogelijkheid tot anonieme communicatie;
- het vermogen om uitvoeringen, fantasieën uit te voeren met feedback(inclusief de mogelijkheid om nieuwe afbeeldingen van "ik" te creëren; verbalisatie van representaties en/of fantasieën die niet mogelijk zijn voor implementatie in de gewone wereld, bijvoorbeeld cyberseks, rollenspellen in chats, enz.);
- extreem volop gelegenheid zoek naar een nieuwe gesprekspartner die aan bijna alle criteria voldoet (hier is het belangrijk op te merken dat het niet nodig is om de aandacht van één gesprekspartner vast te houden - omdat u op elk moment een nieuwe kunt vinden);
- onbeperkte toegang tot informatie ("informatief vampirisme") (neemt de laatste plaats in de lijst in, omdat het gevaar om afhankelijk te worden van het World Wide Web in feite op de loer ligt voor degenen voor wie computernetwerken bijna, en soms de enige communicatiemiddel - 90% is verslaafd aan communicatie, 10% is verslaafd aan informatie).

De term 'internetverslaving' werd in 1996 bedacht door Dr. Ivan Goldberg om de pathologische, onweerstaanbare drang om internet te gebruiken te beschrijven. Hij ging uit van de veronderstelling dat een persoon psychologische afhankelijkheid kan ontwikkelen, niet alleen van externe factoren maar ook van eigen acties en emoties. De diagnostische criteria voor de aandoening voldoen over het algemeen aan de DSM-IV-criteria voor niet-chemische verslavingen:

Het gebruik van een computer is verontrustend.
Computergebruik is schadelijk voor de fysieke, psychologische, interpersoonlijke, gezins-, economische of sociale status.
Internetverslaving (cyberstoornis) zal de Amerikaanse DSM-V-classificatie binnenkomen op gelijke voet met andere niet-chemische verslavingen - gokken, liefdesverslaving, seksuele verslaving, workaholisme.

Goldberg karakteriseert internetverslaving ook als "een schadelijk effect hebbend op de huishoudelijke, educatieve, sociale, werk-, gezins-, financiële of psychologische activiteiten."

Voor de eerste keer werd een wetenschappelijke benadering van de studie van het fenomeen 'internetverslaving' aangetoond door Kimberly Young in 1996, die op een van de internetsites een originele test plaatste om internetverslaafden te identificeren.

Volgens het onderzoek van Kimberly Young zijn gevaarlijke signalen (voorboden van internetverslaving):

Een obsessieve drang om constant e-mail te checken;
- anticiperen op de volgende online sessie;
- een toename van de tijd die online wordt doorgebracht;
- een toename van de hoeveelheid geld die online wordt uitgegeven.

K. Young identificeerde tijdens het onderzoek ook de belangrijkste vijf soorten internetverslaving, die als volgt zijn:

Cyberseksverslaving - een onweerstaanbare aantrekkingskracht op het bezoeken van pornosites en het bedrijven van cyberseks;
- verslaving aan virtuele kennissen - overtolligheid van kennissen en vrienden op het web, constante nieuwe kennissen;
- een obsessieve behoefte aan internet - online gokken (een vorm van kansspelen), constant aankopen doen of deelnemen aan veilingen, deelnemen aan verschillende discussies op forums;
- informatie overload(obsessief surfen op het web) - eindeloze reizen op het web, zoeken naar informatie in databases en zoeksites;
- gokverslaving - een obsessief spel van online computerspellen.

Een aangepaste versie van de test van K. Young werd ook gebruikt door Russische onderzoekers, die meer dan 600 vragenlijsten ontvingen, waarvan er 570 werden geaccepteerd voor verwerking, waarvan 196 vrouwen, 374 mannen. De leeftijd van de respondenten was van 12 tot 47 jaar, de waarde van de mediane leeftijd is 23 jaar. 49% heeft hoger onderwijs genoten, 20% - secundair gespecialiseerd, 15% - onvolledig hoger onderwijs. 32% van de respondenten vervolgt zijn opleiding. 78% gebruikt internet voor werk, de overige 22% uitsluitend voor recreatie en amusement.

De prevalentie van deze aandoening is ongeveer 2% (volgens K. Young - 1-5%), bovendien zijn geesteswetenschappen en mensen zonder hoger onderwijs er vatbaarder voor dan specialisten in computernetwerken. Onder degenen die vatbaar zijn voor verslaving, overheersen mannen (67%) (volgens sommige Britse onderzoekers maakt het geslacht niet uit). Hoogstwaarschijnlijk is dit te wijten aan het feit dat in Russisch internet terwijl vrouwen in principe gewoon minder zijn. Ook werd bevestigd dat er relatief vaak alcoholmisbruikers, pathologische gokkers zijn onder personen die aan internetverslaving lijden. Gemiddeld hebben verslaafden meer dan 2 jaar ervaring op internet, maar er is een aanzienlijk aantal respondenten dat een "grens" aantal punten scoorde op de test van K. Young met minder dan een jaar ervaring. Hier kunnen we eerder aannemen dat er geen aanleg voor verslaving is, maar een passie voor een nieuw "speeltje".

Volgens Young kunnen internetverslaafden, doordat ze zijn opgenomen in een virtuele groep, meer emotionele risico's nemen door oordelen te vellen die meer in strijd zijn met de meningen van andere mensen - over religie, abortus, enz. Dat wil zeggen, ze blijken in staat om hun standpunt te verdedigen, "nee" te zeggen, minder bang voor de evaluatie en afwijzing van anderen dan in het echte leven. In cyberspace kan men zijn mening uiten zonder angst voor afwijzing, confrontatie of oordeel omdat andere mensen minder toegankelijk zijn en omdat de persoonlijkheid van de communicator kan worden verhuld.

Als je internetverslaving vergelijkt met andere soorten verslaving, kun je voldoende overeenkomsten vinden. Een aantal auteurs is van mening dat er een zgn afhankelijk type persoonlijkheden (ziekten van verslavend gedrag) en mensen met dergelijke eigenschappen lopen het risico op middelenmisbruik, psychologische afhankelijkheid van een andere persoon, voedselverslaving, internetverslaving. Deze kenmerken zijn extreme afhankelijkheid, niet het vermogen om te weigeren, "nee" te zeggen (wat de mensen een zwakke wil noemen) vanwege de angst om door andere mensen te worden afgewezen, kwetsbaarheid voor kritiek of afkeuring, geen verlangen om verantwoordelijkheid te nemen en beslissingen nemen, en hoe het gevolg een sterke onderwerping aan belangrijke mensen is; dit alles kenmerkt het passieve levenspositie wanneer een persoon weigert de eerste te zijn die contact maakt met anderen en zelf beslissingen neemt.

Dus, door communicatie op internet, compenseren mensen die vatbaar zijn voor verslavingen hun behoefte aan communicatie en een gevoel van veiligheid.

Overmatige aantrekkingskracht op communicatie op internet heeft een zeer negatief effect op de persoonlijkheid en de sociale communicatie van de patiënt.

Zo heeft een Amerikaanse rechtbank het ouderlijk gezag ontnomen aan een 35-jarige vrouw uit Florida die zo verslaafd was aan internet dat ze stopte met het schenken van de nodige aandacht aan haar twee kinderen. Na haar scheiding van haar man zette ze een computer in haar slaapkamer, hing een slot op de deur en bracht de hele dag door bij de auto, zonder de telefoontjes van de kinderen te beantwoorden.

Therapie:

In het buitenland zijn er verschillende online steunpunten voor internetverslaafden, waarvan er één is opgericht door K. Young. Op het Russische internet is er tegenwoordig een anonieme hulpdienst voor internetgebruikers, die online psychologische ondersteuning biedt met behulp van ICQ - een netwerkanaloog van de "hulplijn" en "virtuele psychologische dienst". Zo goed als virtuele diensten zijn psychologische hulp, niettemin bevelen de meeste experts fulltime individuele en / of groepspsychotherapie aan, met de nadruk op het werken met beelden, emoties, tk. verslaafden hebben vaak grote emotionele problemen. Gezien bepaalde moeilijkheden bij de implementatie van interpersoonlijke interacties en sociale aanpassing bij personen die lijden aan internetverslaving, verdient het de voorkeur om groepspsychotherapie te gebruiken bij de behandeling.

conclusies:

We kunnen dus concluderen dat internetverslaving een van de methoden van verslavende implementatie is, kenmerkend voor personen met een bepaalde premorbide achtergrond (dwz persoonlijkheidskenmerken die bijdragen aan de vorming van een verslavende persoonlijkheid zelf, of verslavende implementatie met behulp van internet in een reeds bestaande gevormde verslaafde). Het is onwaarschijnlijk dat we wijdverbreide internetverslaving mogen verwachten, waarvoor de media ons waarschuwden, gezien de gegevens over de etiologie en epidemiologie van deze aandoening, maar dergelijke patiënten bestaan ​​al "hier en nu" en na verloop van tijd zullen ze niet afnemen.