Код программы на языках программирования. Действительно ли вам нужен исходный код

  • Программирование
  • Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.

    «Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o" mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck - это заклинания, поэзия только названия… под катом - примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

    Кроличья нора глубока.

    INTERCAL (тьюринг-полный)



    Don Woods и Jim Lyon

    Один из старейших эзотерических языков программирования. Как утверждают создатели, его название означает «Язык программирования с непроизносимой аббревиатурой» (англ. Compiler Language With No Pronounceable Acronym). Язык был создан в 1972 году студентами Доном Вудсом (Don Woods) и Джеймсом М. Лайоном (James M. Lyon) как пародия на существующие языки программирования и гимнастика ума.

    Hello, world

    Каждой команде программы можно задать вероятность, с которой она будет выполняться при запуске программы. Кроме того, существуют команды, которые блокируют выполнение последующих команд определенного типа или изменения переменных.

    Hello, world!

    // «Hello World» by Stephen McGreal.
    // Note that the views expressed in this source code do not necessarily coincide with those of the

    Gr34t l33tN3$$?
    M3h…
    iT 41n"t s0 7rIckY.

    L33t sP33k is U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t tHr0uGh.
    1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h4xX0r1ng s1tE!!! ;p
    w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

    Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t tH1ng 1n teh 3nTIr3 w0rlD!!!
    g4m3s wh3r3 u g3t to 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!!
    I"M teh fr4GM4stEr aN I"lL t0t41_1Ly wIpE teh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** wItH y0uR h1dE!!! L0L0L0L!
    t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit mY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

    L33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff lIkE n34t pR0gR4mm1nG lAnguidGe$…
    s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k jUst l1k3 rE41_ 0neS 7o mAkE ppl Th1nk th3y"r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk but th3y"re 5ecRetLy c0dE!!!
    n080DY unDer5tAnD$ l33t SpEaK 4p4rT fr0m j3d1!!!
    50mE kId 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t ppl cAn 8E m0re lIkE y0d4!!! hE i5 teh u8ER!!!
    1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch34t c0dE.
    1t 3v3n MiTe jUs7 s4y «H3LL0 W0RLD!!!» u ju5t cAn"T gu3s5.
    tH3r3"s n3v3r anY p0iNt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th4t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s whAt th1s 1s!!!

    5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

    ArnoldC

    Язык программирования терминатора.

    Hello, world!

    Ook!

    То ли язык орангутангов, то ли мечта Вильяма Оккама.

    Hello, world!

    Chef

    Эзотерический язык программирования, разработанный Дэвидом Морган-Маром, программы на котором сходны с кулинарными рецептами. Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только названиями основных продуктов питания. Стек, в которые помещаются значения переменных, называется англ. mixing bowl («чаша для смешивания»), а операции для манипуляции с переменными - mix («смешать»), stir («взболтать») и так далее.

    Hello World

    Hello World Souffle.

    Ingredients.
    72 g haricot beans
    101 eggs
    108 g lard
    111 cups oil
    32 zucchinis
    119 ml water
    114 g red salmon
    100 g dijon mustard
    33 potatoes

    Method.
    Put potatoes into the mixing bowl.
    Put dijon mustard into the mixing bowl.

    Put red salmon into the mixing bowl.

    Put water into the mixing bowl.
    Put zucchinis into the mixing bowl.
    Put oil into the mixing bowl.
    Put lard into the mixing bowl.
    Put lard into the mixing bowl.
    Put eggs into the mixing bowl.
    Put haricot beans into the mixing bowl.
    Liquefy contents of the mixing bowl.
    Pour contents of the mixing bowl into the baking dish.

    Теперь, когда вы понимаете концепцию программирования, мы рассмотрим исходный код – его главные составляющие и принципы работы с ними.

    Эта статья в цикл статей о разработке для начинающих, .

    Часть 2 – Исходный код

    Многие языки программирования поставляются со множеством библиотек. Они обычно называются SDK (комплекты разработки программного обеспечения). Загружаются вместе с компилятором для дальнейшего создания технологий, приложений и проектов. Также существуют фреймворки , созданные, чтобы облегчить разработку проекта и объединить его различные составляющие.

    Некоторые идентификаторы в комплекте с выбранным языком не могут использоваться в качестве идентификатора пользователя. Примером является слово string в Java. Такие идентификаторы вместе с ключевыми словами называются Зарезервированными Словами . Они также являются особыми.

    Все ключевые слова являются зарезервированными. Также слова, которые вы выбираете, должны иметь смысл для тех, кто впервые их видит.

    Основные типы данных

    Исходный код – сосредоточение разных типов даннх: числа (3, 5.7, -100, 3.142) и символы (M, A). В некоторых языках программирования числа разбиваются на подтипы, такие как integers (целые числа).

    Целые числа могут быть знаковыми и беззнаковыми , большими и малыми. Последние фактически зависят от объема памяти, зарезервированного для таких чисел. Есть числа с десятичными частями, обычно называемые double и float , в зависимости от языка, который вы изучаете.

    Также существуют логические типы данных boolean , которые имеют значение true или false .

    Сложные типы данных

    Указанные выше типы известны как элементарные, первичные или базовые. Мы можем создавать более сложные типы данных из приведенных базовых.

    Массив (Array ) – это простейшая форма сложного типа. Строка (String ) – это массив символов. Мы не можем обойтись без этих данных и часто используем их при написании кода.

    Комбинация символов – это строка . Чтобы использовать аналогию, строка для компьютера означает, что слово принадлежит человеку. Слово «термометр» состоит из 9 символов – мы просто называем это строкой символов. Обработка строк – это обширная тема, которая должна изучаться каждым начинающим программистом.

    Сложные типы данных поставляются с большинством языков программирования, которые используются. Есть и другие, такие как системы классов. Это явление также известно как объектно-ориентированное программирование (ООП ).

    Переменные

    Переменные – это просто имена областей памяти. Иногда нужно сохранить данные в исходном коде в месте, откуда их можно вызвать, чтобы использовать. Обычно это место памяти, которое резервирует компилятор/интерпретатор. Нам нужно дать имя этим ячейкам памяти, чтобы потом их вспомнить. Рассмотрим фрагмент кода Python ниже:

    pet_name = "Hippo" print pet_name

    pet_name = "Hippo"

    print pet_name

    pet_name – пример переменной, и тип данных, хранящихся в pet_name , является строкой, что делает переменную строковой. Существуют также числовые. Таким образом, переменные классифицируются по типам данных.

    Константы

    Константы – это значения, которые не изменяются на протяжении всего жизненного цикла программы. Чаще всего в их именах используются заглавные буквы. Некоторые языки поддерживают создание постоянных значений, а некоторые – нет.

    Существуют строго типизированные языки программирования , в которых каждая переменная должна быть определенного типа. Выбрав тип один раз, вы больше не сможете его изменить. Java – хороший пример такого ЯП.

    Другие же не предоставляют эти функции. Они являются свободно типизированными или динамическими языками программирования . Пример – Python.

    Вот как объявить постоянное значение в JavaScript:

    JavaScript

    const petName = "Hippo"

    const petName = "Hippo"

    Литералы

    В каждом исходном коде существуют типы данных, которые используются повсюду и изменяются только в том случае, если их отредактировали. Это литералы , которые не следует путать с переменными или константами. Ни один исходный код не обходится без них. Литералы могут быть строками, числами, десятичными знаками или любыми другими типами данных.

    В приведенном выше фрагменте слово «Hippo» является строковым литералом. Это всегда будет «Hippo», пока вы не отредактируете исходный код. Когда вы научитесь кодить, узнаете, как управлять литералами таким образом, чтобы оставлять неизменной большую часть кода.

    Пунктуация/Символы

    В большинстве написанных программ вы найдете различные знаки препинания в зависимости от выбранного языка программирования. Например, в Java используется больше знаков препинания, чем в Python.

    Основные знаки включают в себя запятую (, ), точку с запятой (; ), двоеточие (: ), фигурные скобки ({} ), обычные круглые скобки (() ), квадратные скобки (), кавычки («» или » ), вертикальную черту (| ), слэш (\ ), точку (. ), знак вопроса (? ), карет (^ ) и процент (% ).

    Добро пожаловать в мир программирования, где знаки препинания – ваши лучшие друзья. Скоро вы обнаружите, что в коде их всегда очень много.

    Операторы

    Шансы, что вы будете писать исходный код для выполнения какой-нибудь операции, крайне высоки. Любые языки программирования, которые мы используем, включают в себя множество операторов. Среди применяемых выделяют сложение (+ ), деление (/ ) умножение (* ), вычитание () и знак больше (> ).

    Операторы обычно классифицируются следующим образом:

    1. Операторы присваивания . Они иногда истолковываются как equals , что неправильно. Равенство используется для сравнения двух значений. А вот оператор присваивания присваивает значение переменной, например pet_name = ‘Hippo’
    2. Арифметические операторы . Состоят из операторов для выполнения арифметических задач, таких как сложение и вычитание. Некоторые языки программирования предоставляют арифметические операторы, когда другие могут их не иметь в своем арсенале. Например, оператор модуля/остатка (% ) возвращает остаточное значение в операциях деления.
    3. Реляционные операторы . Используются для сравнения значений. Они включают в себя больше, меньше, равно, не равно. Их представление также зависит от того, какой язык программирования вы изучаете. Для некоторых ЯП не равно – это <> , для других же – != или !== .
    4. Логические операторы . Применяются для произведения логических операций. Обычно используемыми логическими операторами являются и , или , нет . Некоторые языки представляют эти операторы в виде специальных символов. Например, && для представления логического и , || – для или , и ! – для нет . Логические значения принято оценивать с помощью булевых значений true или false .

    Комментарии

    Документация будет важным аспектом деятельности в сфере программирования. Это то, как вы объясняете свой код другим программистам. Подобное делается с помощью комментариев, которые добавляются к различным частям кода. С помощью комментариев вы можете направлять других программистов через написанную программу.

    Компилятор игнорирует строки кода, которые являются комментариями.

    Объявление комментариев разное для разных языков. Например, # используется для ввода комментариев в языке Python.

    Вот пример комментария в Python:

    # фрагмент программы для вычисления фибоначчи из N чисел

    Java

    // рекурсивная реализация Factorial import java.util.Scanner; class RecursiveFactorial { public static void main(String args) { Scanner input=new Scanner(System.in); System.out.print("Find the Factorial of: "); int num=input.nextInt(); System.out.println("Factorial of "+num+" = "+fact(num)); } static long fact(int n) { if(n < 2) return 1; return n * fact(n-1); } }

    Назначение

    Исходный код либо используется для получения объектного кода, либо выполняется интерпретатором. Изменения никогда не выполняются над объектным кодом, только над исходным, с последующим повторным преобразованием в объектный.

    Другое важное назначение исходного кода - в качестве описания программы. По тексту программы можно восстановить логику её поведения. Для облегчения понимания исходного кода используются комментарии . Существуют также инструментальные средства, позволяющие автоматически получать документацию по исходному коду - т. н. генераторы документации .

    Кроме того, исходный код имеет много других применений. Он может использоваться как инструмент обучения; начинающим программистам бывает полезно исследовать существующий исходный код для изучения техники и методологии программирования. Он также используется как инструмент общения между опытными программистами, благодаря своей (идеально) лаконичной и недвусмысленной природе. Совместное использование кода разработчиками часто упоминается как фактор, способствующий улучшению опыта программистов.

    Программисты часто переносят исходный код из одного проекта в другой, что носит название повторного использования кода (Software reusability ).

    Исходный код - важнейший компонент для процесса портирования программного обеспечения на другие платформы. Без исходного кода какой-либо части ПО, портирование либо слишком сложно, либо вообще невозможно.

    Организация

    Исходный код некоторой части ПО (модуля, компонента) может состоять из одного или нескольких файлов . Код программы не обязательно пишется только на одном языке программирования. Например, часто программы, написанные на языке Си , с целью оптимизации, содержат вставки кода на языке ассемблера . Также возможны ситуации, когда некоторые компоненты или части программы пишутся на различных языках, с последующей сборкой в единый исполняемый модуль при помощи технологии известной как компоновка библиотек (library linking ).

    Сложное программное обеспечение при сборке требует использования десятков, или даже сотен файлов с исходным кодом. В таких случаях для упрощения сборки обычно используются файлы проектов, содержащие описание зависимостей между файлами с исходным кодом, и описывающие процесс сборки. Эти файлы так же могут содержать и другие параметры компилятора и среды проектирования. Для разных сред проектирования могут применяться разные файлы проекта, причем в некоторых средах эти файлы могут быть в текстовом формате, пригодном для непосредственного редактирования программистом с помощью универсальных текстовых редакторов, в других средах поддерживаются специальные форматы, а создание и изменения файлов производится с помощью специальных инструментальных программ. Файлы проектов обычно включают в понятие «исходный код». В подавляющем большинстве современных языковых сред обязательно используются файлы проектов вне зависимости от сложности прочего исходного кода, входящего в данный проект. Часто под исходным кодом подразумевают и файлы ресурсов, содержащие различные данные, например, графические изображения, нужные для сборки программы.

    Для облегчения работы с исходным кодом, для совместной работы над кодом командой программистов, используются системы управления версиями .

    Качество

    В отличие от человека, для компьютера нет «хорошо написанного» или «плохо написанного» кода. Но то, как написан код, может сильно влиять на процесс сопровождения ПО . О качестве исходного кода можно судить по следующим параметрам:

    • читаемость кода (в том числе наличие или отсутствие комментариев к коду;
    • лёгкость в поддержке, тестировании, отладке и устранении ошибок, модификации и портировании;
    • низкая сложность;
    • низкое использование ресурсов - памяти, процессора, дискового пространства;
    • отсутствие замечаний, выводимых компилятором;
    • отсутствие «мусора» - неиспользуемых переменных, недостижимых блоков кода, ненужных устаревших комментариев и т. д.

    Неисполняемый исходный код

    См. также

    • Пример: Программа Hello world

    Ссылки

    Wikimedia Foundation . 2010 .

    Смотреть что такое "Программный код" в других словарях:

      программный пакет - 3.19 программный пакет: Архивный файл, содержащий программный код в бинарном или исходном виде, а также метаданные о программе, ее версии, зависимостях и другую информацию. Источник: ГОСТ Р 54593 2011: Информационные технологии. Свободное… …

      - (англ. Netscape Plugin Application Programming Interface, NPAPI кросс платформенная архитектура разработки плагинов, поддерживаемая многими браузерами. Интерфейс был разработан для семейства браузеров Netscape Navigator, начиная с Netscape… … Википедия

      В компьютерных науках программный агент это программа, которая вступает в отношение посредничества с пользователем или другой программой. Слово «агент» происходит от латинского agere (делать) и означает соглашение выполнять действия от… … Википедия

      Framework термин, имеющий размытое значение. Обычно используется в программировании, обозначая «простую концептуальную структуру, используемую для решения сложной, проблемной задачи». Значение этого термина существенно зависит от контекста его… … Википедия

      Эта статья о системе команд в целом; об инструкциях см.: Код операции. Машинный код (платформенно ориентированный код), машинный язык система команд (набор кодов операций) конкретной вычислительной машины, которая интерпретируется… … Википедия

      Официальная терминология

      Вирус (компьютерный, программный) - исполняемый программный код или интерпретируемый набор инструкций, обладающий свойствами несанкционированного распространения и самовоспроизведения. Созданные дубликаты компьютерного вируса не всегда совпадают с оригиналом, но сохраняют… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

      - (англ. managed code) термин, введённый Microsoft для обозначения кода программы, исполняемой под «управлением» виртуальной машины.NET Common Language Runtime. При этом обычный машинный код называется неуправляемым кодом… … Википедия

      Заплатка, или патч (англ. patch /pætʃ/ заплатка) автоматизированное отдельно поставляемое программное средство, используемое для устранения проблем в программном обеспечении или изменения его функционала, а также сам процесс установки патча (… … Википедия

      Pyramid Тип Программный каркас веб приложений Разработчик … Википедия

    Книги

    • Объектно-ориентированное проектирование: концепции и программный код , Гаст Хольгер. Эта книга призвана помочь читателю глубоко усвоить понятие объектов, раскрыть их истинный потенциал, чтобы писать код, эффективно работающий в реальных условиях. Вней рассматриваются…

    Есть мириады способов написать плохой код. К счастью, чтобы подняться до уровня качественного кода, достаточно следовать 15 правилам. Их соблюдение не сделает из вас мастера, но позволит убедительно имитировать его.

    Правило 1. Следуйте стандартам оформления кода.

    У каждого языка программирования есть свой стандарт оформления кода, который говорит, как надо делать отступы, где ставить пробелы и скобки, как называть объекты, как комментировать код и т.д.

    Например, в этом куске кода в соответствии со стандартом есть 12 ошибок:

    For(i=0 ;i

    Изучайте стандарт внимательно, учите основы наизусть, следуйте правилам как заповедям, и ваши программы станут лучше, чем большинство, написанные выпускниками вузов.

    Многие организации подстраивают стандарты под свои специфические нужды. Например, Google разработал стандарты для более чем 12 языков программирования. Они хорошо продуманы, так что изучите их , если вам нужна помощь в программировании под Google. Стандарты даже включают в себя настройки редактора, которые помогут вам соблюдать стиль, и специальные инструменты, верифицирующие ваш код на соответствию этому стилю. Используйте их.

    Правило 2. Давайте наглядные имена.

    Ограниченные медленными, неуклюжими телетайпами, программисты в древности использовали контракты для имён переменных и процедур, чтобы сэкономить время, стуки по клавишам, чернила и бумагу. Эта культура присутствует в некоторых сообществах ради сохранения обратной совместимости. Возьмите, например, ломающую язык функцию C wcscspn (wide character string complement span). Но такой подход неприменим в современном коде.

    Используйте длинные наглядные имена наподобие complementSpanLength, чтобы помочь себе и коллегам понять свой код в будущем. Исключения составляют несколько важных переменных, используемых в теле метода, наподобие итераторов циклов, параметров, временных значений или результатов исполнения.

    Гораздо важнее то, чтобы вы долго и хорошо думали перед тем, как что-то назвать. Является ли имя точным? Имели ли вы ввиду highestPrice заместо bestPrice? Достаточно ли специфично имя, дабы избежать его использования в других контекстах для схожих по смыслу объектов? Не лучше ли назвать метод getBestPrice заместо getBest? Подходит ли оно лучше других схожих имён? Если у вас есть метод ReadEventLog, вам не стоит называть другой NetErrorLogRead. Если вы называете функцию, описывает ли её название возвращаемое значение?

    В заключение, несколько простых правил именования. Имена классов и типов должны быть существительными. Название метода должно содержать глагол. Если метод определяет, является ли какая-то информация об объекте истинной или ложной, его имя должно начинаться с «is». Методы, которые возвращают свойства объектов, должны начинаться с «get», а устанавливающие значения свойств - «set».

    Правило 3. Комментируйте и документируйте.

    Начинайте каждый метод и процедуру с описания в комментарии того, что данный метод или процедура делает, параметров, возвращаемого значения и возможных ошибок и исключений. Опишите в комментариях роль каждого файла и класса, содержимое каждого поля класса и основные шаги сложного кода. Пишите комментарии по мере разработки кода. Если вы полагаете, что напишете их потом, то обманываете самого себя.

    Вдобавок, убедитесь, что для вашего приложения или библиотеки есть руководство, объясняющее, что ваш код делает, определяющий его зависимости и предоставляющий инструкции для сборки, тестирования, установки и использования. Документ должен быть коротким и удобным; просто README-файла часто достаточно.

    Правило 4. Не повторяйтесь.

    Никогда не копируйте и не вставляйте код. Вместо этого выделите общую часть в метод или класс (или макрос, если нужно), и используйте его с соответствующими параметрами. Избегайте использования похожих данных и кусков кода. Также используйте следующие техники:

    • Создание справочников API из комментариев, используя Javadoc и Doxygen.
    • Автоматическая генерация Unit-тестов на основе аннотаций или соглашений об именовании.
    • Генерация PDF и HTML из одного размеченного источника.
    • Получение структуры классов из базы данных (или наоборот).

    Правило 5. Проверяйте на ошибки и реагируйте на них.

    Методы могут возвращать признаки ошибки или генерировать исключения. Обрабатывайте их. Не полагайтесь на то, что диск никогда не заполнится, ваш конфигурационный файл всегда будет на месте, ваше приложение будет запущено со всеми нужными правами, запросы на выделение памяти всегда будут успешно исполнены, или что соединение никогда не оборвётся. Да, хорошую обработку ошибок тяжело написать, и она делает код длиннее и труднее для чтения. Но игнорирование ошибок просто заметает проблему под ковёр, где ничего не подозревающий пользователь однажды её обнаружит.

    Правило 6. Разделяйте код на короткие, обособленные части.

    Каждый метод, функция или блок кода должн умещаться в обычном экранном окне (25-50 строк). Если получилось длиннее, разделите на более короткие куски. Даже внутри метода разделяйте длинный код на блоки, суть которых вы можете описать в комментарии в начале каждого блока.

    Более того, каждый класс, модуль, файл или процесс должен выполнять определённый род задач. Если часть кода выполняет совершенно разнородные задачи, то разделите его соответственно.

    Правило 7. Используйте API фреймворков и сторонние библиотеки.

    Изучите, какие функции доступны с помощью API вашего фреймворка. а также что могут делать развитые сторонние библиотеки. Если библиотеки поддерживаются вашим системным менеджером пакетов, то они скорее всего окажутся хорошим выбором. Используйте код, удерживающий от желания изобретать колесо (при том бесполезной квадратной формы).

    Правило 8. Не переусердствуйте с проектированием.

    Проектируйте только то, что актуально сейчас. Ваш код можно делать довольно обобщённым, чтобы он поддерживал дальнейшее развитие, но только в том случае, если он не становится от этого слишком сложным. Не создавайте параметризованные классы, фабрики, глубокие иерархии и скрытые интерфейсы для решения проблем, которых даже не существует - вы не можете угадать, что случится завтра. С другой стороны, когда структура кода не подходит под задачу, не стесняйтесь рефакторить его.

    Правило 9. Будьте последовательны.

    Делайте одинаковые вещи одинаковым образом. Если вы разрабатываете метод, функциональность которого похожа на функциональность уже существующего, то используйте похожее имя, похожий порядок параметров и схожую структура тела. То же самое относится и к классам. Создавайте похожие поля и методы, делайте им похожие интерфейсы, и сопоставляйте новые имена уже существующим в похожих классах.

    Ваш код должен соответствовать соглашениям вашего фреймворка. Например, хорошей практикой является делать диапазоны полуоткрытыми: закрытыми (включающими) слева (в начале диапазона) и открытыми (исключающими) справа (в конце). Если для конкретного случая нет соглашений, то сделайте выбор и фанатично придерживайтесь его.

    Правило 10. Избегайте проблем с безопасностью.

    Современный код редко работает изолированно. У него есть неизбежный риск стать мишенью атак. Они необязательно должны приходить из интернета; атака может происходить через входные данные вашего приложения. В зависимости от вашего языка программирования и предметной области, вам возможно стоит побеспокоиться о переполнении буфера, кросс-сайтовых сценариях, SQL-инъекциях и прочих подобных проблемах. Изучите эти проблемы, и избегайте их в коде. Это не сложно.

    Правило 11. Используйте эффективные структуры данных и алгоритмы.

    Простой код часто легче сопровождать, чем такой же, но изменённый ради эффективности. К счастью, вы можете совмещать сопровождаемость и эффективность, используя структуры данных и алгоритмы, которые даёт ваш фреймворк. Используйте map, set, vector и алгоритмы, которые работают с ними. Благодаря этому ваш код станет чище, быстрее, более масштабируемым и более экономным с памятью. Например, если вы сохраните тысячу значений в отсортированном множестве, то операция пересечения найдёт общие элементы с другим множеством за такое же число операций, а не за миллион сравнений.

    Правило 12. Используйте Unit-тесты.

    Сложность современного ПО делает его установку дороже, а тестирование труднее. Продуктивным подходом будет сопровождение каждого куска кода тестами, которые проверяют корректность его работы. Этот подход упрощает отладку, т.к. он позволяет обнаружить ошибки раньше. Unit-тестирование необходимо, когда вы программируете на языках с динамической типизацией, как Python и JavaScript, потому что они отлавливают любые ошибки только на этапе исполнения, в то время как языки со статической типизацией наподобие Java, C# и C++ могут поймать часть из них во время компиляции. Unit-тестирование также позволяет рефакторить код уверенно. Вы можете использовать XUnit для упрощения написания тестов и автоматизации их запуска.

    Правило 13. Сохраняйте код портируемым.

    Если у вас нет особой причины, не используйте функциональность, доступную только на определённой платформе. Не полагайтесь на то, что определённые типы данных (как integer, указатели и временные метки) будут иметь конкретную длину (например, 32 бита), потому что этот параметр отличается на разных платформах. Храните сообщения программы отдельно от кода и на зашивайте параметры, соответствующие определённой культуре (например, разделители дробной и целой части или формат даты). Соглашения нужны для того, чтобы код мог запускаться в разных странах, так что сделайте локализацию настолько безболезненной, насколько это возможно.

    Правило 14. Делайте свой код собираемым.

    Простая команда должна собирать ваш код в форму, готовую к распространению. Команда должна позволять вам быстро выполнять сборку и запускать необходимые тесты. Для достижения этой цели используйте средства автоматической сборки наподобие Make , Apache Maven , или Ant . В идеале, вы должны установить интеграционную систему, которая будет проверять, собирать и тестировать ваш код при любом изменении.

    Правило 15. Размещайте всё в системе контроля версий.

    Все ваши элементы - код, документация, исходники инструментов, сборочные скрипты, тестовые данные - должны быть в системе контроля версий.

    Который может быть прочтён человеком. В обобщённом смысле - любые входные данные для транслятора . Исходный код транслируется в исполняемый код целиком до запуска программы при помощи компилятора или может исполняться сразу при помощи интерпретатора .

    Энциклопедичный YouTube

      1 / 3

      Science show. Выпуск 33. Научные киноляпы 2

      Основы программирования: Исходный код

      Ответы на вопросы 1: Исходный код

      Субтитры

    Назначение

    Исходный код либо используется для получения объектного кода, либо выполняется интерпретатором. Изменения никогда не выполняются над объектным кодом, только над исходным, с последующим повторным преобразованием в объектный.

    Другое важное назначение исходного кода - в качестве описания программы. По тексту программы можно восстановить логику её поведения. Для облегчения понимания исходного кода используются комментарии . Существуют также инструментальные средства, позволяющие автоматически получать документацию по исходному коду - т. н. генераторы документации .

    Кроме того, исходный код имеет много других применений. Он может использоваться как инструмент обучения; начинающим программистам бывает полезно исследовать существующий исходный код для изучения техники и методологии программирования. Он также используется как инструмент общения между опытными программистами благодаря своей лаконичной и недвусмысленной природе. Совместное использование кода разработчиками часто упоминается как фактор, способствующий улучшению опыта программистов.

    Программисты часто переносят исходный код (в виде модулей , в имеющемся виде или с адаптацией) из одного проекта в другой, что носит название повторного использования кода .

    Исходный код - важнейший компонент для процесса портирования программного обеспечения на другие платформы. Без исходного кода какой-либо части ПО портирование либо слишком сложно, либо вообще невозможно.

    Организация

    Исходный код некоторой части ПО (модуля, компонента) может состоять из одного или нескольких файлов . Код программы не обязательно пишется только на одном языке программирования. Например, часто программы, написанные на языке Си , из соображений оптимизации содержат вставки кода на языке ассемблера . Также возможны ситуации, когда некоторые компоненты или части программы пишутся на различных языках, с последующей сборкой в единый исполняемый модуль при помощи технологии, известной как компоновка библиотек (library linking ).

    Сложное программное обеспечение при сборке требует использования десятков или даже сотен файлов с исходным кодом. В таких случаях для упрощения сборки обычно используются файлы проектов, содержащие описание зависимостей между файлами с исходным кодом и описывающие процесс сборки. Эти файлы также могут содержать параметры для компилятора и среды проектирования. Для разных сред проектирования могут применяться разные файлы проекта, причём в некоторых средах эти файлы могут быть в текстовом формате, пригодном для непосредственного редактирования программистом с помощью универсальных текстовых редакторов, в других средах поддерживаются специальные форматы, а создание и изменения файлов производится с помощью специальных инструментальных программ. Файлы проектов обычно включают в понятие «исходный код». Часто под исходным кодом подразумевают и файлы ресурсов, содержащие различные данные, например графические изображения, нужные для сборки программы.

    Для облегчения работы с исходным кодом и для совместной работы над кодом командой программистов используются системы управления версиями .

    Качество

    В отличие от человека, для компьютера нет «хорошо написанного» или «плохо написанного» кода. Но то, как написан код, может сильно влиять на процесс сопровождения ПО . О качестве исходного кода можно судить по следующим параметрам:

    • читаемость кода (в том числе наличие